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フォーカスシステムのリワーク概要 


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フォーカスシステムのリワーク概要 

フォーカスの授業の時間です。 フォーカスシステムは、オペレーター、フォーカス道の本姓、バランスや動きなど、ゲームプレイの可能性を引き立てる大幅な手直しが施されます。このリワークは東部標準時間4月27日に実装予定の「Zarimanの天使」アップデートで登場します。

フォーカスシステムのほぼすべてが見直され、変更が入ります。今回のDev Workshopでは、現在予定されている変更の概要をご紹介します。 開発チームは、「Zarimanの天使」が実際にリリースされるまで調整を行っていく予定です。最終情報は、アップデート実装時に公表される公式アップデートノートをご覧ください。  

フォーカスとは

「フォーカス」はこれまで、何度か形を変えてきました。 2015年に初めて登場したフォーカスは当時、Warframeのストーリーの軌道を大幅に変える、画期的なシステムとして紹介されました。フォーカスは時間の流れと共に、ゲームプレイスタイルへ影響を与える独自システムとして成長し続けています。まず、「コンバージェンス」はフォーカスレンズと一緒に登場し、フォーカスを集めやすくしました。その後アップデート22:「エイドロンの草原」では、新しいフォーカス道ノードや習わし限定アビリティなどが追加され、システムのリセットが行われています。アップデート22.6では、五つのフォーカス道のパワーバランスを調整するため、多数のアビリティの手直しが入りました。

フォーカスは、Warframeを別のキャラクターの視点から楽しむために欠かせない、刺激的なシステムを提供することを目的としています。 しかし、開発チームは長年の月日が経った今、オペレーターとWARFRAMEの間の相乗効果が欠けていたことに焦点を当て、もう一度システムを見直す機会がやってきたことを認識しました。 新しい要素を加えられたフォーカスシステムが「Zarimanの天使」アップデートで登場します。

動画をチェックしよう

Devstream第161回では、フォーカスシステムがどの様に変わるか少し紹介しました。この動画と一緒にDev Workshopをご覧ください。

 

オペレーターのゲームプレイリワーク

オペレーターゲームプレイとフォーカスのリワークでは特に、WARFRAMEとオペレーター間の「流れ」をよりスムーズなものへ変えることを目標とし、転移能力を頻繁に活用して両モードの利点を柔軟かつ最大限に引き出すゲームプレイをお楽しみいただけるよう考慮されています。

オペレーターゲームプレイの変更は主に三つのポイントを押さえます。一つ目は、Void Slingの導入です。二つ目は、ミッションホストのネットワーク環境によって引き起こされるラグを減らすため、クライアントのオペレーターはホストに頼らないよう再設計されたことです。最後に、Void Blastの廃止に伴い、オペレーターモードで近接攻撃を仕掛けるとWARFRAMEへ自動的に転移するようになります。

Void Dashを置き換えて新しく導入される「Void Sling」は、より制御しやすいシステムになっています。 現状のVoid Dashを連鎖的に使うと、入力を連射したループが発生します。開発チームとしてはこの点を改善したいと考えています。 パルクールにバレットジャンプを追加したときと同じように、この動きを王道なものに変えていきたいと考えていますが、より制御しやすいものへ調整する必要がありました。 現在のVoid Dashは、一般的なゲームスペースで簡単に制御できる動き方をしません。 開発チームは、プレイヤーが十分な距離をカバーできるようバランスを取ることを目指しています。この新しい移動システムをマスターするまで、ある程度の練習が必要になるでしょう。

オペレーター転移能力はさらに、クライアント権限を持つよう再設計されます。 転移能力の権限は以前、ホストに備わっていました。つまり、クライアントが転移したときの応答性はホストのネットワーク環境の遅延などに左右されていました。 Void Slingの応答性を高めるために、クライアントの転移能力の権限は今後、クライアントに託されます。 

Void DashからVoid Slingへ

オペレーターは自分自身の投影を送り、Void Slingを送信します。 オペレーター版「バレットジャンプ」の登場です。 * Devstream第160回でコンセプトがデビューしてからテストを行った結果、Void Slingの全体的な速度が向上されました。
• 空中にいるとき、ジャンプをタップ・長押ししてVoid Slingを生産します。 タップすると、Void Slingが起きる前に最短の距離を移動します。 
• Void Slingは古いVoid Dashの入力方法(Voidモードでしゃがんでからジャンプを長押し)を使っても発動できます。
• ジャンプを長押しするとSlingを遠くまで送ることができます。最大距離に到達すると、プレイヤーはその位置へVoid Slingされます。
• 最大距離へ到達する前にジャンプ入力を放すと、Void Slingが発動されます。
• Slingは完全にチャージされるか、解放されると、カメラが向いている方向に送られます。

Void BlastからWARFRAMEへの近接転送

近接入力をオペレーターモードで行うと、WARFRAMEの足元へ瞬時に移動し近接攻撃を仕掛け始めます。 
• 近接武器を装備していない場合、WARFRAMEのプライマリ・セカンダリ武器へ切り替わります。
• オペレーターモードで近接フィニッシャーをあなたの存在に気付いていない、または気絶した敵の付近で仕掛けると、WARFRAMEへ瞬時に転移し直して実行されます。
• Void Blastはどう取り扱われますか。 Void Blastは廃止され、上記システムに置き換えられます。 クバ ガーディアンの武装解除など、Void Blastが要求されるシナリオでは、新しいVoid Sling機能またはアンプをご利用いただけます。

フォーカス道のリワーク

フォーカスシステムのリワークは、使用頻度が低めのフォーカス道へより面白くて便利な能力を追加・変更するだけではなく、各フォーカス道に定められた役割やゲームプレイスタイルの更新、転移能力をよりゲームプレイに不可欠なものにすることが目的です。

一般的な案内:
• 従来オペレーターモードで使われていたアビリティ入力は、新しいフォーカス道のアビリティを発動するために使用されます。 各フォーカス道に新しいアビリティが二つ追加されます。WARFRAMEの一番・二番アビリティを発動する入力(PCのデフォルト設定では1と2キー)は、オペレーターモードでも使用できるようになります。 
• フォーカスプール(コスト)の廃止。 プール容量を増やすために費したフォーカスポイントは光輝なエイドロンの欠片として返還されます。欠片はお好みのフォーカス道へ還元できます。 フォーカスプールは本来、選んだフォーカス道のアクティブノードを選択するために導入されました。しかし、時間が経つにつれて、システムを不必要に複雑にしゲームプレイへのメリットがないことを確認したため、今回の廃止に踏み切ります。 
• エネルギーを消費するアビリティを撤去。プレイヤーは通常、エネルギー消費アビリティを非アクティブ化して、エネルギーが消費されることを回避していました。 エネルギーを消費するアビリティは、受動的に消化するのではなく、手動で発動されます。
   • これらの変更により、プール容量とパッシブ消費機能の必要がなくなったため、ノードをオン・オフするトグル機能も削除されます。
• フォーカス道UIの更新。 新しいUI画面は、お好みのUIテーマを適用するだけではなく、各フォーカス道の画面には、ロックが解除されたものを簡単に参照できるよう、習わし機能の凡例が表示されるようになります。 また、この凡例を使用すると、ボタンをクリックするだけでフォーカス道の切り替えを素早く行えます。 
• フォーカス道のノードをすべて解除すると、「示し」へアクセスできるようになります。 各フォーカス道画面(Madurai、Vazarinなど)の「示し」ボタンを使用して、新しい装飾品をゲットしよう。装飾品はフォーカスポイントを消費して入手できます。 

MADURAI

Maduraiは敵との対決の道を辿ります。 Maduraiの教えはスピードと野蛮さをテーマにしています。 

Maduraiのアビリティはダメージの増加、武器の効率及び速度の向上を組み合わせて、戦闘の場で優位な立場を得たり敵を無残に攻撃することへ重点を置きます。

• 六つの新しいフォーカスアビリティが登場します。
   • 各アビリティの詳しい説明は公式アップデートノートをご覧ください。 プレビューはこのリンクから:https://www.twitch.tv/videos/1450149577
• Eternal GazeとInner Gazeに変更は入りません。
• Void Strike:
   • オペレーターのエネルギーをすべて消費して、ダメージを8秒間上昇する。 消費したエネルギーのパーセンテージごとに10%の追加ダメージを与える。 クールダウン:40秒。
      • 例:100%のエネルギーを消費すると1000%のダメージを与えます。
      • 変更の理由:以前のVoid Strikeをチャージするために必要だった時間は、ペースの速い環境で理想的なゲームプレイを提供しませんでした。 プレイヤーは、Voidモードでダメージボーナスが蓄積するのを待っていたことが多かったのではないでしょうか。 Void Strikeは変更後、Voidモードでの待機が求められなくなり、指示を出すと即座にダメージを与えるようになります。 さらに、Void Strikeは持続時間をベースにします。つまり、ショットガンのすべてのペレットへダメージが適用されるようになります。
• Phoenix Talons:
   • 物理ダメージとオペレーターダメージを~%追加。
      • 変更の理由:オペレーターダメージを追加することにより、WARFRAME・オペレーター両方にメリットが与えられるため。 

UNAIRU 

Unairuは敵からの攻撃に耐える力を与えます。 Unairuをマスターすると、ダメージ耐性とダメージ反射力が強化されます。

Unairuは主に、装甲を強化し、免疫力と生存率を向上します。 

• 八つの新しいフォーカスアビリティが登場します。
   • 各アビリティの詳しい説明は公式アップデートノートをご覧ください。 プレビューはこのリンクから:https://www.twitch.tv/videos/1450149579
• Unairu Wisp:
   • Sundering Dissipationでヒットした敵ごとにアフィニティ範囲にいる味方を探すUnairu Wispを召喚するチャンスが~%発生する。オペレーターのダメージは~秒間~%上昇する。
      • 変更の理由:異なるフォーカス機能との新しい共存により、二つの機能が統合され、WARFRAMEとオペレーター両方にメリットをもたらします。 また、Unairu Wispを探してピックアップする必要がなくなり、代わりにアフィニティ範囲内であなたを見つけてくれるでしょう。 
• Stone Skin:
   • WARFRAMEとオペレーターの装甲値を~上昇する。
      • 変更の理由:オペレーター装甲値を追加することにより、WARFRAME・オペレーター両方にメリットが与えられるため。 

ZENURIK

Zenurikによると、勝利への最も明確な道は敵を支配することです。 Zenurikをマスターするものはどんな抵抗へも立ち向かえるでしょう。 

Energizing Dashの主要ポイントは今までとあまり変わらない予定です。 私たちの目標は、さまざまなフォーカス道の戦術利益を維持しながら、他のフォーカス道をZenurikのレベルまで引き上げることです。

• 六つの新しいフォーカスアビリティが登場します。
   • 各アビリティの詳しい説明は公式アップデートノートをご覧ください。 プレビューはこのリンクから:https://www.twitch.tv/videos/1450149581
• Void Flow、Void SiphonとEnergy Pulseに変更は入りません。 
• Energizing DashはVoid Dashとは対照的に、直接入力するアビリティEnergizing Wellspringとして生まれ変わります。

NARAMON

Naramonは敵を知ることを重視しています。 彼らは、敵を真に理解することが戦場で甚大な有利をもたらせてくれると信じています。

Naramonはスピードと距離を長所にして、近接サポート役を全うします。

• 七つの新しいフォーカスアビリティが登場します。  
   • 各アビリティの詳しい説明は公式アップデートノートをご覧ください。 プレビューはこのリンクから:https://www.twitch.tv/videos/1450149582
• Mind Stepに変更は入りません。 
• Power SpikeとAffinity Spikeは移動しました。
   • Affinity Spikeから得られる近接アフィニティはわずかに増加します。 

VAZARIN

Vazarinは敵へ対抗する訓練に励んでいます。 Vazarinをマスターするものは、攻撃から身を守る意識を高く保ちます。 

Vazarinフォーカス道は、生と死の両方において適切なサポートを提供することを目指しています。 

• 六つの新しいフォーカスアビリティが登場します。 
   • 各アビリティの詳しい説明は公式アップデートノートをご覧ください。 プレビューはこのリンクから:https://www.twitch.tv/videos/1450149580

• Enduring TidesとMending Unityに変更は入りません。
• Rejuvenating Tides: 
   • WARFRAMEを制御している間、効果は二倍に。
      • 変更の理由:WARFRAMEとオペレーターをスマートに使いこなすメリットを追加するため。
• Mending Soul:
   • 最初の蘇生~回は瞬時に行えます。 それ以降の蘇生では、速度が~%増加します。
      • 変更の理由:プレイヤーの皆さんから、長いミッションの後半であまり役立たない印象であるという感想が寄せられています。 Mending Soulは今までどおりの利点が備わっていますが、決められた蘇生数を超えても永続的なサポートを提供するようになります。 

フォーカスポイントの払い戻しと再振り分け

「Zarimanの天使」アップデートが実装されてからログインすると、フォーカスポイントがすべて返還されていることに気付くでしょう。 フォーカスポイントの払い戻しが二種類行われる予定です。

1)フォーカスポイントすべては該当するフォーカス道へ払い戻されます。 
   例: 500万フォーカスポイントをMaduraiに対して消費したとします。今回のアップデートでは、この500万ポイントの払い戻しが行われ、自由にMaduraiへ再指定できます。
2)プール容量を増やすために費したフォーカスポイントは光輝なエイドロンの欠片として受信ボックスまで返還されます。欠片はお好みのフォーカス道へ還元できます。

このDev Workshopが皆さんにとって有力な情報になることを願っています。 開発チームは引き続き、フォーカスのリワークに取り組みます。リリースまでにさらに変更が加わる可能性もありますのでご注意ください。 アップデートが実装されるときに公開される公式アップデートノートでは、最終調整されたものが解説される予定です。どうぞお楽しみに。
 

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記事本文プレビュー案内のtwitchへのリンクが全てつながりません。URL末に"%C2%A0"no-break spaceコードが紛れ込んでるようです。

tiwtchだけではなくこのトピックのURL自体やソース内に記述されてるURLにも"%C2%A0"が見られます。

ご確認ください。

 

 

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On 2022-04-09 at 5:11 AM, [DE]Kanna said:

• Unairu Wisp:
   • Sundering Dissipationでヒットした敵ごとにアフィニティ範囲にいる味方を探すUnairu Wispを召喚するチャンスが~%発生する。オペレーターのダメージは~秒間~%上昇する。

Sundering Dissipation ではなく Caustic Strike ではないでしょうか

効果内容についても、DevStream では「アフィニティ範囲にいる『一番近い味方』を探す」というような内容だったと思いますので、それも記述してあったほうが良いかと思いました。

Edited by KONZU_VANDAL
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フォーカスポイントの払い戻しとありますがリワーク後も解放に必要なポイントは今までと同じで増減とかは特にないのでしょうか

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  • [DE]Kanna unfeatured and unpinned this topic
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