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Dev Workshop:生まれ変わるエクシマス


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Dev Workshop:生まれ変わるエクシマス

皆さん、こんにちは。

Devstream第160回第161回でご紹介したとおり、開発チームは現在、ゲームで最も古い敵勢の一つである「エクシマス」のリワークに取り組んでいます。 アップデート12で初めて登場したエクシマス勢は、敵のリーダー的な存在です。強さとサポート能力を誇るエクシマスは、味方の敵ユニットを強化します。 このコアデザインは今回のリワークでも引き継がれますが、ゲームプレイと外観を更新する時がやってきました。 トップを占める敵「エクシマス勢」へ調整が入ります。 

このDev Workshopの概要を紹介する便利な解説ビデオもご覧ください。 

 

 

エクシマス勢のリワークで目指す主な目標は、戦闘機能、手ごわさと視認性を高めることです。 次の二つの方法を使って達成します。 

1. キルまでの時間を増やし、脅威を増幅します。また、正当な報酬をドロップするようになります。  
2. 戦闘中にエクシマスを識別しやすくするため、視覚的・機械的機能を強化します。

これら変更により、エクシマス勢は見つけやすくなりますが、従来よりも手ごわい相手になるでしょう。 

エクシマスの脅威を増幅して倒すまでの時間を増やすために、次の調整が入ります。

• WARFRAMEのアビリティに耐性を持つように。この機能は「オーバーガード」と呼ばれます。
• ヘルス・シールドと装甲値のスケーリング。

各エクシマスタイプは現在、さまざまな耐性と戦闘利点を持ち合わせています。 例えば、アーソン エクシマスは火炎ダメージに耐性を持っている一方、リーチエクシマスはダメージに貫通ダメージを追加付与します。 これらの統計や情報は現在、ゲームで表示されないだけでなく、ゲームプレイに目立った影響を与えていません。 エクシマス勢は今回、新しいユニバーサルタイプのエクシマス耐性を得るだけではなく、ヘルス・シールドと装甲値のスケーリングを全面的に調整して、より手ごわい敵へとパワーアップします。 

WARFRAMEアビリティ耐性:「オーバーガード」の登場

Devstream第161回でご紹介したとおり、エクシマス勢には「オーバーガード」と呼ばれる新しい種類の防御機能が与えられます。オーバーガードは、通常の統計に加えて追加されるヘルスプール(貯蔵池)です。プレイヤーの皆さんは、ヘルスやシールドを削る前にこのオーバーガードを解除する必要があります。また、このオーバーガードはエクシマス勢へ追加耐性を付与するため、エクシマス勢を優先的にターゲットすることが求められます。

エクシマスはオーバーガードが発動されている間、WARFRAMEのクラウドコントロール(CC)能力をはじめ、ノックダウン、スタン、マインドコントロール、ラグドールやブラインド効果を与える攻撃の影響を受けなくなります。 さらに、オーバーガード効果を得た敵は放射線状態異常の影響を受けません。その一方、一度に最大四つの冷気状態異常効果を受けます。 ただし、オーバーガードはVoidダメージが有力です。つまり、エクシマス勢との交戦では、WARFRAMEとオペレーターゲームプレイと流れの相乗効果を頭に入れておき、 WARFRAMEのアビリティに頼らず、さまざまな戦術を使いながら積極的にエクシマス勢と戦うことが求められます。 真の脅威と化するエクシマス勢を倒すためには今後、武器やチームワークを使いこなすことが鍵を握るでしょう。 

オーバーガードは敵のヘルス・シールドのスケーリングに依存しない追加効果で、現在表示されるヘルス・シールドゲージの上にバーで示されます。 エクシマス勢の難度の一貫性を保つため、オバーガードはエクシマスのレベルごとにスケーリングしますが、すべてのエクシマスタイプで同じ量を保ちます。 

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エクシマスのオーバーガードを解除すると、WARFRAMEのCCアビリティの影響を受けるようになります。 さらに、オーバーガードは一度解除されると再生されません。しかし、ハウンドコンパニオンのNull Audit機能について注意事項があります。ハウンドは、エクシマスオーラを盗むのではなく、コピーするようになります。 オーバーガードが有効なエクシマスが、コピーしたエクシマスアビリティを利用するハウンドに攻撃された場合、オーバーガードは50%剥がされます。

オーバーガードはエクシマス勢をより手ごわいものへ変えるために導入されます。テンノは、堅実なチームワークと集中した火力を使いながら防御を打ち破ることが求められるでしょう。 

オーバーガードの登場により、以下のWARFRAMEアビリティはCC機能を持ち合わせているものと定められます。 これらアビリティは従来通りのダメージを与えますが、オーバーガードに対してCC機能が適応されません。

• SevagothのGloom
• ChromaのEffigy: Sentry
• XakuのGaze
• GarudaのSeeking Talons
• MirageのSleight of Hand
• MirageのPrism
• KhoraのEnsnare 
• VoltのDischarge 
• BaruukのLull
• HarrowのCondemn
• ExcaliburのRadial Blind 
• IvaraのQuiver: Sleep arrow
• RevenantのReave
• RevenantのMesmer Skin
• InarosのDesiccation 
• YareliのSea Snares
• LimboのRift & Cataclysm
   • エクシマスのアビリティはLimboのRiftを無視するようになりますが、エクシマスによる他のタイプのダメージは回避できます。

このリストは、オーバーガードが耐性を持つすべてのWARFRAMEアビリティを参照するものではありません。今回のリワークをもってCC機能と定められるもののリストになっています。 

オーバーガード:BansheeのSilence
BansheeのSilenceアビリティは、アクティブなエクシマスアビリティを無効にし、新しいエクシマスアビリティが発動されないように機能します。 ガーディアンエクシマスシールド(およびAOE耐性)、ベノマスエクシマスの毒雲、またはアークティックエクシマスはすべて無効になります。
   • 注:ガーディアンエクシマスの味方に対する90%ダメージ軽減オーラとアークティックエクシマスオーラはSilenceアビリティにて無効化されません(この項目は変更される可能性があります)。

オーバーガードとエンシェントヒーラー

エンシェントヒーラーは現在、範囲内の味方に90%のダメージ耐性を与え、CCアビリティに対する耐性も高く設定されています。 範囲内の敵がこの効果を受けているかは脈打つ輝きによって示されていますが、 区別しにくいことは否めません。 

エンシェントヒーラーは今後、範囲内の味方に対して全体のヘルスの九倍で適用されるオーバーガードを提供します。  この値はエンシェントヒーラーが現在提供するダメージ軽減とCC耐性のレベルと一致します。また、オーバーガードの登場により、どの敵がエンシェントヒーラーによってブーストされているか明らかになります。

エンシェントヒーラーからオーバーガード効果を受けている敵には以下の方法を使って対応できます。 
• オーバーガードにダメージを与えること 
• オーバーガードを提供するエンシェントヒーラーを倒すこと
• エンシェントヒーラーの範囲外へ誘導すること
   • 敵は現在、エンシェントヒーラーから一度しかオーバーガードバフを受けられません。範囲外へ誘導されたり、新しいエンシェントヒーラーからオーバーガードをもう一度受け取ることはできません。

エクシマス勢に属さないエンシェントヒーラーはエクシマスバージョンとは異なり、範囲内の敵にオーバーガードを提供しますが、自分自身は持っていません。 ノーマル版エンシェントヒーラーからのオーバーガードはエクシマスオーバーガードとスタック(重なって効果を発揮する)しません。 さらに、テンノにとって味方のエンシェントヒーラー(スペクターなど)はプレイヤーに対してオーバーガードを提供しません。しかし、この機能は今後、導入される可能性もあります。 

ヘルス・シールドと装甲値のスケーリング

敵の「硬さ」を促進するヘルス、シールドと装甲値のスケーリングは序盤、指数関数的に向上しますが、最終的に平らになります。 開発チームの目標は、ブッチャーのような敵にわずかなブーストを加え、敵タイプ間で難度を一貫させることです。 ヘビーガンナーは引き続き、ブッチャーよりタフですが、この二タイプの間のギャップは、従来よりもはるかに小さいものとなるでしょう。 エクシマスの難度は今後、敵のタイプに関係なく、より一貫したものになることを意味します。 スケーリングに関する変更は、エクシマス勢にのみ適用されます。その他ユニットは引き続き従来と同じスケーリング方法が保たれることに注意してください。 

装甲値にも同様のスケーリング方法が適用されます。装甲値が低い敵は速い段階でブーストされるため、難度のギャップを埋めることとなるでしょう。 その一方、装甲を持たない敵は通常のエクシマススケーリングとは別の追加ヘルスとシールドが与えられます。 

これらの変更により、エクシマス勢が全体的に強化されるだけではなく、高いレベルまで速いペースでスケーリングされ、さまざまな敵タイプで一貫性が期待できます。

ビジュアルと機能の向上 
エクシマス勢を目立たせるために、各エクシマスタイプごとに視覚的な識別子を付けます。 各エクシマスタイプにユニークな音響とビジュアルFXが設けられるため、戦闘中どのエクシマスと戦っているか識別しやすくなります。 

勢力ごとに登場するエクシマスタイプ
ミッションで登場する勢力によって、生産されるエクシマスのタイプが左右されます。各エクシマスタイプには、発動アニメーションが追加されます。

全勢力で登場するタイプ:アークティック、ブリッツ、エネルギーリーチ、リーチとショック
コーパス限定:ガーディアン
グリニア限定:アーソン
感染体限定:ベノマス

コラプトバージョンは、元の勢力と同じカテゴリーに属します。例えば、コラプトエンシェントはベノマス、コラプトランサーはアーソンである可能性があります。

アークウイングエクシマス
アークウイングエクシマス勢にはオーバーガードが導入されません。 なぜなら、テンノがアークウイング戦でオーバーガードを解除できる方法が限られているからです。 アークウイングギア自体、地上版ギアよりわずかにダメージが少なく、CC能力があまり備わっていません。 デザイン開発の段階でエクシマス勢のアビリティと効果を更新する方が適していると考えられたので、オーバーガードは地上エクシマス勢限定で追加されます。

エクシマスへのMercy機能
エクシマスリワークの一環として、過去に備わっていなかったMercyキルの条件を更新します。 

次のリストに載っているエクシマス勢に対して今後、Mercyフィニッシャーを仕掛けることができます。 
• ミュータリストモア
• アマルガム モア
• ダイモス カルニス
• クローラー
• ノックス
• エンバターモア
• アマルガム ヘケト 
• アマルガム マシニスト 

さらに、クローラーエクシマス勢は調整を得て、エクシマスアビリティを発動できるようになります。 警戒してください、テンノ。 

次の各エクシマスタイプのリストとリワークの詳細をご覧ください。


ブリッツ/ボラタイル 

https://gfycat.com/ultimateobesebrownbear

現在
短距離の地震衝撃波ノックダウン。

調整後
ブリッツエクシマスは地面に拳を叩きつけて召喚できる正面チェーンの爆発攻撃ができるようになります。この攻撃はノックダウンと爆発状態異常効果を適用します。 また、この爆発攻撃は、地面から噴出するFXと爆発音にて確認できます。

視覚的な変更
ブリッツエクシマス勢はパチパチと放たれるエネルギーに覆われ、小さな千鳥状の爆発が手足から発生します。  

エネルギーリーチ・パラシティック 

https://gfycat.com/conscioushatefulblackfish

現在
時間の経過と共にエネルギーを消費する目に見えないオーラ。

調整後
エネルギーリーチ・パラシティックエクシマス勢はプレイヤーの周辺へエネルギーリーチゾーンを定期的に生産します。 エネルギーリーチゾーンは数秒以内に爆発します。この爆破を回避できないと大量のエネルギーが消耗されるでしょう。 このゾーンは、拡大するエネルギーゾーンと、配置・爆発の可聴キューによって識別できます。

視覚的な変更
エネルギーリーチとパラシティックエクシマスはVoidのようなエネルギーの幕に包まれて表示され、体には渦巻く短い巻きひげの様なものが表示されます。 エネルギーリーチゾーンは爆発するまで、該当するエネルギースタイルと外観を持ちながら生産されます。  

アーソン・コースティック 

https://gfycat.com/scentedbeneficialblacknorwegianelkhound

現在
敵をノックダウンしてダメージを与える、衝撃的なFire Blast攻撃。

調整後
アーソンエクシマスはFire blast攻撃を仕掛けますが、プレイヤーはFire Blastの中をバク転しながら通過すると効果を軽減できます。 しかし、攻撃がプレイヤーにヒットすると、強制的に火炎状態異常効果と高いダメージを受けます。

視覚的な変更
アーソンエクシマスは、轟音の炎に包まれています。 また、彼らは時折、致命的なゆっくりと広がる炎のバーストを四方八方へ放ちます。 Fire Blast攻撃はエクシマス勢を巻き込む火炎FXと一致するだけではなく、炎の「轟音」を表すような視覚的効果が追加されます。

ガーディアン
   
https://gfycat.com/secretkindlyamazontreeboa

現在
範囲内の味方の敵のため、円型のシールドチャージパルスを放つ。 

調整後
ガーディアンエクシマスは、味方の敵へ大幅なダメージ軽減効果を提供します。この効果は小さな回転するシールドで示されます。ガーディアンエクシマスには三つの回転シールドが備わっており、自分自身へのダメージを完全にブロックします。また、ダメージ軽減バフ効果を受けている近くの味方も同様の視覚効果で表示されます。 ダメージ軽減効果はデモリスト、確保ターゲットやボスなど、VIPの敵に対して発揮されません。また、他の味方のガーディアンエクシマスに対してスタック(重複)した効果を付与しません。 ただし、範囲内の他のエクシマスユニットには影響を与えます。  

ガーディアンエクシマスのAOE攻撃に関連する重要な注意事項:

ガーディアンエクシマスのシールドは貫通距離の影響を受けず、ガーディアンは自分自身のAOEダメージに対して非常に高い耐性を持っています。ガーディアンのオーラによって守られているユニットは、貫通距離の影響を受けず、AOEに対する特別な耐性もありません。しかし、すべてに対して、一般的な90%の耐性を持っています。

視覚的な変更
ガーディアンエクシマス勢は三つの大きな青い回転シールドを展開します。 これらのシールドの間には目に見える隙間があり、攻撃を仕掛けられるスペースを示します。 オーバーガードが適用されている味方には、混乱を避けるために、同様のレンダリングを使う異なる形のシンプルなシールドが表示されます。 バフ効果を受けている味方の小さなシールドは、エクシマスユニットと異なり、ダメージを物理的にブロックしませんが、ダメージ軽減効果が適用されていることを視覚的に示すものとして機能します。 

アークティック・フローズン

現在
氷でできた大きな保護球体。 

調整後
変更はありません。

視覚的な変更
変更はありません。

リーチ・サングィン

https://gfycat.com/limitedangelickouprey

現在
ダメージを受けたプレイヤーから命を奪います。しかし、プレイヤー対敵のヘルスのスケーリングにより、あまり大きな損傷を受けることはないでしょう。

調整後
(ヘルスではなく)エネルギーを奪うエクシマス勢と同様に、リーチ エクシマスは、ヘルスリーチゾーンを生産します。(このクラスは生物の「ヒル」が英語で「リーチ(Leech)」と呼ばれるためこのような名前が付いています)このゾーンは生産されてからあなたのヘルスを毎秒吸い取り、付近の敵を回復します。 プレイヤーは、このリーチゾーンを回避してください。

視覚的な変更
リーチエクシマス勢は、コアで生産されるエネルギーが脈動する渦によって赤く光ります。 エクシマスは、同じエネルギーの小さなゾーンを送り、あなたのヘルスの一部を吸い取るときに素早く波打ちます。 エクシマスを倒したりMercyフィニッシャー待機状態へダウンさせると、ヘルスリーチゾーンが破壊されます。

ショック・バイオエレクトリック(新型) 

https://gfycat.com/sphericalconventionalblackbird

電気エネルギーが注入された新しい感染体エクシマスが登場します。 バイオエレクトリックエクシマスは感染体エクシマスです。感染体エクシマスまたは致命的なホーミング電気オーブを回避できないと、テンノは電気ショックを受けます。 

現在
時間の経過に伴い、小さな電気的損傷を与えるエリアが設けられます。 電気状態異常攻撃がヒットするまで、見分けにくい表示になっています。 

調整後
ショックエクシマス・バイオエレクトリックエクシマスは数秒間ホバリングする三つの電気オーブを生産します。このオーブはエクシマスが放ってプレイヤーの元へ来る間、エクシマスの周りの電気ダメージを増加します。 電気オーブによるダメージはレベルによってスケーリングされます。 エクシマスを倒すかMercyフィニッシャー待機状態へダウンさせると、発動されているオーブは破壊されます。 

視覚的な変更
ショックエクシマスは電気オーブのミニバージョンを身に纏います。また、これらミニオーブは電気で覆われてパチパチ音を立てているように見えます。

ベノマス 

https://gfycat.com/foolhardyfancycurassow

現在
小さな毒エリアが生産されます。 ショックエクシマスに似ていますが、毒によるダメージはプレイヤーへ一定時間影響を与えるので、致命的なものになっています。 

調整後
ベノマスエクシマスは警告を受けると渦巻く有毒ガスに囲まれます。 有毒ガスと接触すると、毒状態異常効果を受けます。 現時点では、敵の近接ユニットのみが毒のあるエクシマスになれます。 差し迫る有害なガスへ近づかないようにしてください。 

視覚的な変更
ベノマスエクシマスは有毒ガスに覆われています。 探知されると、ガスは致命的な毒霧になりエクシマスの周囲を囲います。 

報酬

エクシマス勢の強化に伴い、エクシマスを倒して得られるアフィニティは+200%増加します。 さらに、エクシマス勢はクレジットとEndoを増加した確率でドロップします。 また、鋼の道のりではレアドロップアイテムのRivenの破片に加えて、クレジットやEndoが手に入りやすくなるでしょう。 「Zarimanの天使」アップデートがリリースされてから更新されるドロップテーブルから詳しい情報をご覧ください。warframe.com/Droptables

その他コメント

エクシマス勢は以前より手ごわい相手となりました。しかし、複数のエクシマスに遭遇するとどうなるのでしょう。 Warframeで複数のエクシマスが出現するシナリオでは、次の調整が入ります。 

• ソーティーの「エクシマスの要塞」条件では、エクシマスの出現率が50%抑えられるように。
• シンジケートの「死の部隊」や「死の小隊」のサイズが縮小されるように。
   • ランク-1ではエクシマス分隊が5~10から3~5へ減少。 
   • ランク-2ではエクシマス分隊が10~15から5~7へ減少。
• 救出ミッションのワーデン エクシマスは今回のリワークが適応されません。

この記事を読んでいただいてありがとうございます。 「Zarimanの天使」アップデートでエクシマス勢のリワークと更新されたアビリティや効果をぜひお楽しみください。 Dev Workshopで説明できることは限られています。アップデートが実装されてからエクシマス勢がどの様に変わったか試してみてください。

十分に注意してください、テンノ。強化された敵が迫り寄っています。 
 

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ステルス掃滅のテンポと旨味が壊滅的になりそうですね…。

せめて拘束系アビリティを食らっても未発覚状態をキープしてくれるなら、後ろからフィニッシャーで処理も出来ますが…それが可能でもエクシマス複数いたりとかしたらステルスボーナス消し飛ぶのはちょっと厳しいです

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Guest 101se1

細かい変更はやってみなきゃわからないけどオーバーガード中のノックダウン、ラグドール化攻撃受けなくなるのと追加報酬のショボさがな…アフィニティ3倍はまだ良いとしてクレジットはインデックスやプロフィット・テイカー、ENDOは仲裁という既存のかなり稼げる稼ぎ場あるのにエクシマス強くして(余程大量に追加ドロップでもされない限り)その追加報酬じゃだいぶキツい上にオーバーガード中のCC無効化って特に高難易度とかは対エクシマスが滅茶苦茶面倒臭くなるんじゃ?

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リワークを口実に(直前までアナウンスの無かった)プレイヤーに対するナーフ要素を導入するのそろそろやめてほしいんですけど…

「〇〇をリワークします(悪くない前評判)」→ 「言ってなかったけど□□(プレイヤー不利)も変更します」このパターンが多すぎです。

この変更だとますますCCで工夫して戦うよりKUVA BRAMMAで全部吹き飛ばした方が楽になりそうですね。

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強化に対して報酬が少なすぎる気がするRIVENの破片の確定ドロップや強力MODのドロップ率大幅上昇などほしいところ
ここでいうことではないかもしれないが鋼の道のりでのプレイが厳しいフレームや武器の上方修正もほしい

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オーバーガードは直接のダメージ出力以外の多くの対応手段を無価値にする事しかできないものです。
ゲーム的にはアビリティの多くを無意味にし、状態異常による対応を不可能にする事で状態異常によってダメージを出せる武器の価値を無くす事しかできません。
このアップデートが実行されれば実用的なビルドの範囲は大きく狭まり、WARFRAMEというゲームで出来る事も大きく狭まります。

またそれを一般の敵に配るエンシェントヒーラーも非常に悪質な・バランスの一切を投げ捨てたユニットになる事は言うまでもありません。

なぜゲームそのものをつまらなくするだけの、何もしない方がよほどマシなアップデートに勤しむのか理解出来ません。

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面白い変更となるか否かに関しては、オーバーガードが実際にどの程度の耐性と容量を持ち、
実際のゲームメカニズムにどのように組み込まれるか次第なので実装されてからフィードバックしたいと思います。

報酬に関してですが、エクシマスがKuvaをドロップするようにするとか、何ならAyaをドロップするなどすると良いのではないでしょうか。
Endoやクレジットだけだとあまり嬉しくはないのです。

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Quote

エクシマス勢との交戦では、WARFRAMEとオペレーターゲームプレイと流れの相乗効果を頭に入れておき、 WARFRAMEのアビリティに頼らず、さまざまな戦術を使いながら積極的にエクシマス勢と戦うことが求められます。

とありますけど……。

失礼ですが、後半までストーリーを進めなければ、そもそもオペレーターという要素を利用できないという点を、開発チームの皆さまはお忘れではないですか。

ストーリーの序盤・中盤といえば、まずはWARFRAMEアビリティの大体の効果を把握し始め、それを活用しての戦い方や戦略を身に付けつつある、という時期だと思います。
そんな状況下で、序盤から出現する可能性のあるエクシマスに、ここに記載されているような技や耐性、(全てではないとはいえ) アビリティ無効化能力を与えることは、せっかく学習を進めている最中の基礎戦略を否定し、あまつさえまだ開放もされていない要素を交えて戦えなどと、ゲームを始めて間もないプレイヤー対し、過ぎた無茶ぶりをしていることと同じでしょう。
よって上記のような戦略の教材に、序盤から出現する可能性のあるエクシマスという敵を割り当てるのは、極めて不適切に思えて仕方がありません。むろん、それを周囲の敵にばらまくエンシェントヒーラーなど論外です。

ここに記載されている内容がそのまま実装された場合、ある程度経験を積んでいるプレイヤーにとってどう転ぶかはわかりません。しかしながら、少なくとも本作の経験が浅い新規参加者にとっては、間違いなく「こちら側が使う能力は無効化しつつ、自分だけは一方的に能力を使ってくる敵を、ろくに説明もないまま出してくるような作品がこの "WARFRAME" である」といったように、エクシマスはおろか作品そのものにまで悪印象を抱かせることでしょう。もとより新規参入者に対する導線が不足気味な本作ですが、ここに極まれりという状況になるのでは?

開発チームの皆さまは、WARFRAMEを「初見さんお断りのゲーム」に変えたいとは、決して考えていないはずです。そうであるならば、ここに記載されている内容を検討し直すべきです。

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状態異常やCC効果の無効化能力の類は、少なくとも敵がノーコストで使うべき能力ではありません。
その手の効果を使うたびに何らかのコストを支払い、無力化能力を発揮するのと引き換えに消耗していく必要があります。
(プレイヤーよろしく内部的に磁気異常で減りうるエネルギーを持ち・それが尽きるまでの間しか無効化できないだとかでもいいでしょうし、オーバーガードやヘルスなどを直接支払うのでもいいでしょう)
何らかの消耗を起こさずに完全に無効化できてしまう事で、状態異常を発生させる攻撃手段が無意味になったり
あるいは発生する状態異常の数に上限(=一定回数以降の無効化)を持つ事で「状態異常率が高く・攻撃回数の多い低ダメージの状態異常重視武器」よりも「状態異常率が低く・攻撃回数が少なくても、高ダメージの武器」の方が状態異常の面でまで有利になって攻撃手段が持つべき役割に奇妙なねじれを引き起こしたり
「そのWarframeが持つべき強み」というものを大きく損なったりしています。
オーバーガードはそういった現象を引き起こすシステムを更に追加するという点で非常に悪いゲームメカニックの追加となるでしょう。

また(既に言及されていますが)Voidダメージが有効である事は、ゲームメカニック上有害です。
十分にVoidダメージが有効にならない調整が行われれば単に無意味ですし
十分にVoidダメージが有効になる調整が行われれば、Voidダメージを出す手段の無い初心者が対応するのに不適切なエネミーとなります。
(あるいは「エクシマスリワーク以降、最初からオペレーターモードが開放された状態になる」などの刷新も一緒に予定しているのでしょうか?)

リワーク後のガーディアンエクシマスは存在するべきではありません。
そもそもこのゲームにおける敵はまともに狙って撃つ事を推奨できるような動きをしていません。
元々とても早く動き・とても狙いづらい挙動をするように作られているものに「隙間を縫って攻撃しなければいけない」などという要素を後付けしようという発想そのものが冗談染みた発想です。
(これはタスクサンパーやエイドロンにも似た様な事が言えますが)
またオーバーガードがあるので「回転するシールドにだけ対応すればいい」などという状態にするにはそれ以前に移動も可能な状態で攻撃を成功させる必要があります。(ブートストラップ問題)
どうしてそんなものを出そうと考えたのか理解できません。

貰えるアフィニティが増えるのは普遍的に意味がある報酬です。
(少なくとも「全ての装備を十分に鍛え終わり・フォーカス等の使い道も完全になくなった」という極限状態のプレイヤーに対しても新装備が実装される度に意味を取り戻せます)
オーバーガードの挙動(CCアビリティを無効化する=ステルスキルボーナス面で実質アフィニティが減る可能性がある)を考えると意味が薄くなる可能性も否定しきれませんが、それでも他の報酬よりはまだマシな調整を受けられた部分です。

クレジット・ENDOに関しては初心者・中級者にはともかく、上級者に対しては無駄になる公算が高いと言わざるを得ません。
どの程度の額面・確率なのかが提示されていないのでそこは何とも言えませんが、クレジットが欲しいのであればインデックスやプロフィットテイカーなどより高効率なものが多数存在し
ENDOに関してもやたらめったら直間問わず報酬とされているので、クレジット・ENDO源として重要になれる程の量や確率での報酬が出るとは考え難い、という話です。
(逆にここで十分な量が出てもそれはそれで別種の問題が出るのでそこで勝負されても困るというべきでしょうか)
また現状におけるクレジット・ENDOは使い道が十分に限られていて、使用先の実装頻度と事前に貯め込めるという性質上これを報酬としても旨味のないプレイヤーは時間経過と共に増え続ける構造になっている事も意識する必要があります。

鋼の道のりにおけるRivenの破片のドロップ率上昇は悪いものではありませんが、結局の所「一週間に1つまでしか交換できない」というボトルネックがある限り供給量を増やしても報酬としての効果は頭打ちになる事も考える必要があり
またそれが解消してもRiven MODの所持数上限の問題も絡んでくるので「そもそもRiven MODが報酬として有効なのか」という部分でも報酬としての有効性に疑問符を付けざるを得ません。

アコライトやジャガーノートの様なミニボスの類に位置付けたいのであれば、もっと報酬面でもミニボスらしい報酬が提示されるべきでしょうし
十分な報酬を持つミニボスの類に位置付ける気が無いのであれば、オーバーガードの様な極端な耐性やリワーク前以上の能力を持つべきではないでしょう。

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この変更の導入に関してかなり慎重になるべきです。個人的には反対です。以下に理由を述べます。

  1. 現状のWarframeの通常ミッション環境(基本的な動きで倒せる敵)は、高火力の武器で、高範囲の敵を、高速になぎ倒していくという環境にあり、比較的荒っぽくプレイしてもファームができるところが良い点の一つだと考えています。
  2. 一方、ギミックを持ったボス(エイドロン、惑星ボスなど特殊な動きが必要な敵)などは報酬があまりおいしくなく、一部のタイムアタックプレイヤー以外からは敬遠されている風潮にあると考えています。
  3. 現状私は、ボスやソーティーの報酬に魅力的なものを感じていません。これは私がMRがL2であるからでもありますが、主な原因は、繰り返しプレイするには煩雑な手順が必要で、それが報酬と釣り合っていないからです。
  4. そのような状況で、より強い敵を導入しても、どんな練度のプレイヤーからも非常に面倒な要素と映るでしょう。初級者は敵を倒せず、中級者はエクシマスに有効な武器以外を育てる楽しみがなくなってしまい、上級者は単純にゲームが面倒なものに感じられるように思います。それは、エクシマスの能力があまりに今の環境に合致しておらず、報酬もあまりに釣り合っていないということが大きな要素を占めると思います。

以下はリリース当時からやり続けてきた私のWarframeに対する「こうあってほしい」という意見です。

Warframeの魅力の一つに、自身が鍛えたWarframeや武器が敵に対して優位である、ということは忘れてはならない体験であり、またゲームの原則だと思います。

これを敵陣営がノーコストで、かつ敵の味方に犠牲を与えることもなく使用するのは、上記の原則に反します。また、報酬についても、どの層をターゲットしているかわかりません。せめて低確率でレジェンダリコアや磨かれたレリック、アヤタン像やスティールエッセンス、アヤなど、どの層でも喜べる報酬をドロップするチャンスをください

単調なプレイにスパイスを導入したい気持ちはわかります。ただこれは料理を破壊してしまう可能性のあるスパイスです。

以上が私の意見です。

以下個別の問題点

Quote

プレイヤーの皆さんは、ヘルスやシールドを削る前にこのオーバーガードを解除する必要があります。また、このオーバーガードはエクシマス勢へ追加耐性を付与するため、エクシマス勢を優先的にターゲットすることが求められます。

エクシマスはオーバーガードが発動されている間、WARFRAMEのクラウドコントロール(CC)能力をはじめ、ノックダウン、スタン、マインドコントロール、ラグドールやブラインド効果を与える攻撃の影響を受けなくなります。

Warframeの大きな個性はアビリティです。アビリティの効果を減退するならまだしも、完全に無効化する場合、バフ系のWarframeしか役に立たなくなります。これは手ごわい敵というよりも、Warframeの存在を否定する問題です。周囲の敵をすべて取り込んでオーバーシールドを展開する、などならまだしも、あまりにも安易に発動できすぎです。

Quote

ヘルス・シールドと装甲値のスケーリング

装甲値にも同様のスケーリング方法が適用されます。装甲値が低い敵は速い段階でブーストされるため、難度のギャップを埋めることとなるでしょう。 その一方、装甲を持たない敵は通常のエクシマススケーリングとは別の追加ヘルスとシールドが与えられます。 

これらの変更により、エクシマス勢が全体的に強化されるだけではなく、高いレベルまで速いペースでスケーリングされ、さまざまな敵タイプで一貫性が期待できます。

装甲に関しては、現状でもかなりの武器を「全く有効ではない武器」に追いやっています。以前、そのために装甲曲線の見直しを行ったにもかかわらず、です。これ以上敵を固くする変更に関しては、かなり気を使って調整しなければなりません。

Quote

エクシマス勢との交戦では、WARFRAMEとオペレーターゲームプレイと流れの相乗効果を頭に入れておき、 WARFRAMEのアビリティに頼らず、さまざまな戦術を使いながら積極的にエクシマス勢と戦うことが求められます

Archaeopterisも触れていますが、現状Voidダメージを与える方法は限られています。これはゲームをより複雑化する試みかもしれませんが、多くのユーザーは面倒だととらえると思います。私もかなり不安に感じています。

以上のような環境で、ガーディアンエクシマスに関しては特に存在してはいけない敵だと思います。

また、報酬面を考慮するのであれば、ある程度これまで皆さんが作ってきたコンテンツの報酬についても見直しをお願いします。

新しい要素、しかも相対的なWarframe自体のNerfにつながるアップデートよりも、これまで皆さんが育ててきたコンテンツに対する愛着をもっと持って接してください。

 

 

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やってみないとなんとも言えないし、正直鋼で遊べてるプレイヤーならなんとでもなると思う。ただ、最近始めた新規プレイヤーには厳しいのではないですか?オペレーターを使ってほしいのはわかりますが、オペレーターを使う前にやめてしまうプレーヤーが増えるように感じます。バンシーのサイレンスが救済措置みたいに書いてますが、ヘルミンスを新規プレイヤーに使えというのも難しいと思います。地球からフォボス位までエクシマスの出現率の低下など、新規プレイヤー救済の施策もお願いします。

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エクシマスをリワークする目的は理解できました。

しかし、現状そのまま実装することで発生する弊害もあるかと思われます。

そこで以下の意見を記載させて頂きます。

1.イベントでの仮実装

昔のように、先ず一度イベントでその敵を実装。

その後、多くのテンノから寄せられる意見を集め、その意見を元に調整して完成度を高めてから本実装。

これならばエクシマスリワークに多くの不満があったとしても、あくまでイベントの一時的なものだと納得できます。

そして開発の意図しない形で報酬が多くなったとしても、イベントの一定期間のみに絞られるものになるので、影響もそこまで広がらないかと思われます。

2.報酬の選択

クレジット、ENDO、ユーザーによって求める報酬は多岐に渡ります。

それにより開発側は正当な報酬だと考えていても、ユーザーからすればそうではないと考える方も多くいるかもしれません。

だからといって開発としては報酬を豪華にすることは抵抗があると思われます。

そこで、エクシマスを倒すことで「エクシマスエッセンス」もしくは「エクシマスメダル」のようなものを一律ドロップ。

これを集めることで、複数の報酬から選択して交換できるようになれば、各ユーザー毎に求めている報酬を選択できるようになります。

報酬の調整についてはドロップ率の増減、もしくは交換数を変化させることで容易に調整が可能になると考えられます。

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このリワークは初心者にとても優しくないと思いました。

特にオーバーガードなんて、どうやってあの貧弱な装備で削り切ればいいんでしょうか。
無視するしかなくなると思いますが、それは根本的な解決にはなってません。
ボス系のエネミーにアビリティ耐性がつくのは理解できますが、わらわらやってくる敵がアビリティ耐性を持つのは賛成できません。

今一度、初心者と同じような装備でエクシマスリワークの内容を振り返ってほしいです。

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申し訳ないですが、プレイヤーを引き留めるコンテンツがないから既存の敵を「外観さえも変更せず、HP、攻撃力、防御力やらを数倍にして、それと遊んでね。」しか見えません。

この調整は通常ミッションも出てくる「エクシマス」をボスレベルかそれ以上の敵にするって理解していいんでしょうか?各ステータスをx倍に、HARROWやLIMBOのような「動きを封じる」アビリティは無効、プレイヤーがLIMBOの空間内に居ても攻撃が通じるになるような……

ですがソーティの「エクシマス要塞」は進行不可能になるのでは?防衛や機動防衛の守護対象が秒単位で瞬殺です。スバイは復活可能ですのでまだマシですけど、端末の防衛はどうなりますか?

この調整により「エクシマス」は特定なミッションしか現れません。「エクシマス」と戦いたい時は特定なミッションに行ってください。なら他のミッション(特に殲滅とか)に使う時間が減りますので大歓迎ですが、不可能と言っていいでしょう。

実装前に各ミッションに対する影響を考えてください。そんなに「ミッション失敗」のログを見たいでしょうか?😑

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私はこのエクシマスの改変に反対します。

エクシマス改変の目標は脅威の増加及び視認性の向上でそれに対するプレイヤーへの誘導はチームワークと積極的な直接攻撃とありますが、現在マルチプレイをクラン等の関係性を持った者同士が集まりプレイする人口はどれだけいるのでしょうか?それ以外のフリーマルチプレイの場合、チームワークという考えを持つプレイヤーがどれだけ存在すると判断してのことなのでしょうか?私が見る限りでは、まれに参加する強いプレイヤーにすべてを押し付けて付いてくるプレイヤーが大半で、もっとひどい場合はスタート位置から全く動かずに待ち他の者が出口に到達してから動き出すプレイヤーさえいる状況です。では、プレイを阻害する存在をマルチプレイから排除する機能は実装する予定があるのでしょうか?実装するつもりはないと昔公式回答していましたよね?このような状況でチームワークというプレイスタイルを強要してくるのはあまりにおかしくないですか?

次に、エクシマスの脅威が現段階でも本当にないのでしょうか?エンシェント系のエネルギー吸収能力はレベルスケールされてありソーティ程度の難易度でも満タンのエネルギーを一瞬にして0にする能力があるのですが、それでも弱いと言えるのですか?感染したオスプレイがソーティレベルでも見えない射撃を撃ち、Headshotとなって即死する現状があるのですが、それにガーディアンエクシマスがダメージカットバフを与えるというのですか?

マルチプレイ時の敵の湧き方にも問題があります。1人を例えば1とした場合、分裂等敵の湧く数が多い場合だと2人であれば2.5倍の体感で敵の数が増えるのですが、それを鑑みると装備を整えたプレイヤーほどマルチプレイをしたがらなくなりチームワークというプレイスタイルからほど遠くなるなるのですが、敵の数調整に関してはマルチプレイ時の変更はありませんのでさらにソロプレイ水晶となる未来が容易に素人の私でも見えるのですが、そこはどう判断しているのですか?

プレイヤーの装備等は容易に弱体しておきながら敵だけはどんどんと強化していくスタンスはさすがに看過できません、いい加減やめてください。

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すでに他の方がだいたい私の言いたいことを挙げてくださってますけど、私も書き込ませてもらいます。

 

エクシマスをリワークする目的と意図は理解しましたが、エクシマスユニットは高難度ミッション限定ではなく、一般ミッションでも見かける存在です。

通常ミッション、しかも序盤の星系から出てくるエクシマスをあまりにも強化すると、

初心者がこのゲームを去るきっかけになりかねないと不安なのですけど、その辺大丈夫なんでしょうか…?

現状では不安要素の塊だと感じます。

良いと思うのは視覚的なエフェクトを付与してエクシマスを見やすくするという点だけで、それ以外の調整には不安しかありません。

 

序盤に使用可能な装備は非常に貧弱ですし、アビリティに頼ろうにも通じるものが制限されるとなれば一体初心者はどう戦えばいいのでしょうか?

ニュービーの装備(Excalibur、Volt、MagにMk-1装備や、MR0~3くらいでも作れる数少ない装備に持ち替えた状態)でも対処可能だと、

ちゃんとテストプレイで確認はしたのでしょうか?

 

また、Void攻撃がオーバーガードに有効とありますが、現状Void攻撃を行う手段は限られていますし、オペレーターを開放できるのはストーリー後半のことです。

初心者には不可能な要素を求められてどうしろというのでしょうか。

 

また、私はMR30まで到達しているのですけど、

そこまでプレイした上でこの要素に率直に感想を述べさせてもらうなら、「私がしたいのはWarframeであってWarオペレーターじゃない」です。

 

エクシマスがCCアビリティに耐性を持つことはますます武器依存を強めることになりますが、

今以上に範囲攻撃武器で雑に爆破していくプレイを加速させませんか?

それに、機動防衛や傍受などの敵を殲滅しないでも進行するミッションまでもエクシマスに対処するにもCCが難しいのなら、

もうAoE武器で一気に殲滅するほうが楽、みたいになりかねません(またはLimbo一択になるか)

フレームごとのアビリティという個性を否定されると正直な話「いいからWarframeをさせてくれ」と思うのですけど…

多様なフレームとその特殊能力はこのゲームの魅力だと思うのですが、それを自ら削いでいるようにも見えます。

 

ヘルスと装甲のスケーリングですが、他の方の発言と内容が重複しますけど、

現状でもかなりの数の武器が貧弱すぎて使い物にならないと言われているのに、

そこに硬い敵を増やされると、ますます一部の武器やフレームしか使われなくなるのではないでしょうか?

 

それを踏まえた上でガーディアンエクシマスのリワークに触れさせてもらいます。

正直言ってひどい調整です。存在すべきでない敵を作ろうとしています。

このゲームは素早く動き回る敵が非常に多く、小さな部位を狙い撃つようには作られていません。

そして敵の数もむらはあるものの基本的に多いです。

少なくとも、悠長に一体一体エイムしてヘッドショットを狙って順番に撃破するのが非常に困難な程度には。

(なのでAoE武器による殲滅がはやるわけです)

 

endoやクレジットのような、序盤は全然足りないが後半に近づくにつれ徐々に余裕ができてきて、

終盤はあまりだすものを鋼の道のりでは落としやすくなると言われましても、上級者には魅力が乏しいと思いますし、

通常ミッションでの獲得量はおそらく初心者には不十分な量と予測します(エクシマス討伐だけで足りてしまうのもそれはそれで問題ですし)。

(序盤の獲得リソースは少ないのにMOD強化・装備作成等で大量に要求される問題もどうにかしてほしいですが、ここで言うことでもないので割愛します)

 

と、言うかこのゲーム、

初心者:つらい、無理

中級者:やればできるけど正直かなり面倒

上級者:余裕でこなせるけど報酬がしょぼくてやる旨味がない

みたいな要素や調整、多くないです?

私の気のせいならいいのですけど…

 

以前近接ナーフのときにも申し上げましたが、

声の大きい上級者の一部を基準にして調整や仕様策定を行わないでください。それは衰退への一歩です。

日本には上級者の声を聞いて上級者向けの調整を続けることを繰り返してしまった結果、ジャンルごと衰退した過去を持つゲームがあります。

(具体的には2Dシューティングとか格闘ゲームとか)

先人が歩んでしまった失敗と同じ轍をWarframeには踏んでほしくないのです。

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エクシマスリワークと聞いて、ある程度期待していた部分があるのですが、
率直に言って面白そう、やってみたいと思うよりも懸念の方が多く出てくる内容であると感じます。
具体的には、以下のような点について心配になります。

・すべてのエクシマスはCCアビリティ耐性と実質的な追加ヘルスを持つ
過去にナリファイアクルーマン、Nightwaveのお邪魔虫など
弾丸・アビリティ耐性を持つランダムスポーンの敵が何度も追加されましたが、
その度にプレイヤーが何をしていても強制的に中断させる・面白くないという批判を受け続けてきました。
ミニボスとしてミッション中に一定の条件を満たすと出現するボーナス的な存在としてならいくら強化されても良いと思いますが、
既存のミッション中にスポーンロジックを使いまわして出現させる敵としてはやはり妥当ではないと思います。
装備についての知識を深めチームワークを駆使して勝利してください!とありますが、プレイヤーは常時最高の装備を持ち
最高のチームを組んでミッションをプレイしているというわけではありませんよね。

現状でもエクシマスとしての特性とシールド+シールドゲーティング+味方からのシールドや耐性というように
二重三重の耐性を持ってしまっていたり、破ったはずのシールドが味方からの供給を受けて一瞬で回復するという光景が
主にコーパスミッションで繰り広げられていますが、更に耐性を増すとなるとますますプレイヤーの流れが
プレイしやすいグリニアや感染体に偏っていくのではないでしょうか。

・オーバーガードの仕様について
CCアビリティが効かなくなるとますますAoE垂れ流しに戦法が偏るのではないでしょうか。
この文章を読んでの第一印象としては、KUVA OGRISを常時垂れ流し続け、近づかれる前にオーバーガードもろとも
すべてを焼き尽くしてしまうのが最適解であるように思えました。

また、VOIDダメージが有効という想定についてもロア的に非常に強い違和感があります。
センティエントの致命的な弱点として描かれてきたものが急に全勢力のエクシマスに対する
弱点属性になるというのは今まで描かれてきた世界観・ストーリーがぶち壊しではないでしょうか?
(彼らが何らかのレリックを所持している為にそうなる、そして倒すとそれを奪えるという説明が付くならばまだわかりますが)
加えて、ゲームプレイの面でもVOID攻撃を使用できない段階のプレイヤーは弱点の無い敵と戦わざるを得なくなります。
現状でも敵方の火力インフレで初心者は苦しめられている部分があるのですが、更に苦しむ事になるのではないでしょうか?

・状態異常に対する耐性について
感染炎切断が最強!という流れに対して、放射線はエクシマスやエンシェントヒーラーに対するメタとして
採用価値を保っている状態異常だと思うのですが、わざわざそれを弱化させてより状態異常間のバランスを
現状より更に悪くしていく必要性があまり感じられません。
CCや状態異常に対して強い耐性を持たせる事によって、ますますdotやダメージ以外の状態異常は不要!
…という風潮が強まってしまうのではないでしょうか。

ナリファイアクルーマンの時も全く同じ事を言った気がしますが、耐性持ちの敵を新しく作る際にすぐに
アビリティと武器両方の攻撃・状態異常両方に強耐性をもたせたパーフェクトタンクにしようとするのは良くないと思います。
そこはアビ無効で武器有効、武器無効でアビ有効な敵の2種というように作り分け、
プレイヤーに種類に応じた対処をさせる、などが妥当なやり方なのではないでしょうか。

・ガーディアンエクシマスについて
弱点を狙い撃つという敵に関しては以前からそうですが、回線状況が良い・もしくはソロで1対1の場合は良いのですが
実際のプレイヤーの環境である「度を越してラグいホストと当たる事がある」「敵味方によるスパムまみれの乱戦」という状況下で
シールドの合間を狙い撃つという行為自体が非常に困難となります。

この部分に関しては恐らく開発陣のテストプレイ時にはソロやほぼラグを感じない環境でプレイされている為に
プレイヤーサイドと開発側で大きな印象の差が生じている部分なのだと思いますが、実際に野良でプレイすると
タスクサンパー系はラグのせいで思ったように攻撃が当たらずかなりの泥仕合を強いられる事もあります。
また、防弾シールドが実際に大きな被害をもたらすのは弾速や発射速度が遅い非AoE武器に対してであり、
現状で横行しているAoE武器でゴリ押しした方が楽に対処できてしまいそうだと感じます。

・アーソンエクシマスについて
> プレイヤーはFire Blastの中をバク転しながら通過すると効果を軽減できます
非現実的な想定だと思います。現状、バク転はVoltのSpeedを抜ける以外の用途でほぼ全く使われていないアクションですが、
その理由は戦闘中に使いづらく、特に被弾を抑えるような効果も期待できないからという点が非常に大きいです。
使われていないアクションの使用を強要するために、バク転を対策にしようとするのは適切に思いません。
また、敵を中心に円周上に広がる炎の攻撃を避けるのにバク転をする(敵の攻撃と同じ方向に動く)というのも
イマイチピンと来ない仕様であるように思います。受け流す的なイメージなんですかね・・・?

現状のアーソンエクシマスに対して練習してみましたが、バク転を出せる状況が限られている為
敵の数が非常に少ないかつ意識していて初めてできる対処方法だと感じました。

・アークティックエクシマスについて
> 変更点はありません
…と書かれていますが、現状のアークティックエクシマスはスノーグローブによる防御能力に加えて
属性ダメージカット能力、ベースユニットが極端に装甲の高いボンバードや
自前のバリアとシールドを持つナリファイアクルーマンな事もあるという
二重三重に耐性能力を持っているエクシマスとなっています。
更にオーバーガードまで持つとこれが三重四重の耐性能力になると思うのですが、
これに加えてこちらの動作を減速させる能力まで据え置かれると明らかに突出して高い戦力のエクシマスになるように思います。

・装甲・ヘルスの強化について
現状の軽装甲エクシマスについてもエネルギーリーチやベノマスなどは充分すぎる程に鬱陶しく、
効果を出しているように思えるのですが、これが重装甲タイプのエクシマスに早く追いつくようにするという点に違和感があります。

・オブジェクトへのさらなるDPSの増加
リワーク後のエクシマスを一言で形容すると
「プレイヤーがその場に留まる事を許さない、移動しなかった場合は大ダメージや損害を与えて罰する」という
物がほとんどになるように見受けますが、プレイヤーは渋々にでも移動すればそうならずに済む一方、
移動する事ができない固定ターゲットへのDPSが更に上昇するのではないかという点が気になります。

現状でも起動防衛のコンソールや採掘機など、自力で移動する事ができない上に敵の火力インフレについていけておらず、
~100レベルのミッションにおいてもCCや防御系のアビリティを使用しないと破壊されてしまうという事がままあります。
これらのエクシマスへの変更が入ると更にこうしたオブジェクトは破壊されやすくなるのではないかと心配になります。

・言及されていないが普通に破壊されるコンテンツ・遊び方があるのでは?
この文章を読む限りだとエクシマスはオーバーガードを持ち、CCに耐性を持っているため
ステルス掃滅を著しく阻害する存在になると思います。500%の経験値ボーナスを強制的に切って
たった200%の経験値と微妙なクレジット・Endoしかもらえないのだったら稼ぎとしては激マズですよね。
一撃で倒せるラインもオーバーガードのぶん上がってしまうでしょう。
非検出時にはオーバーガードは存在しないという仕様であればまだ納得できますが、
一律でエクシマスがCC無効状態で出現するのだとしたらかなり問題になると思います。

これ以外の言及されていないコンテンツでもエクシマスがかなりの高確率で湧くミッションはありますが
(潜入の情報保管庫の中など)、CCで動きを止めておいてその間に目標を達成する事はできなくなるわ、
更にオーバーガードによる実質的なヘルスの増加で倒す事も難しくなるわ…となると、
一律で全エクシマスに対してこの強化を適用するのは様々なコンテンツや遊び方を破壊する危険があるのではないかと思います。

・報酬はEndo
経験値・Endo・クレジットが増加するそうですが、実際の所敵を倒す速度を低下させるという意図を含んでいる事、
更にエクシマスの強化に伴い出現数は低下するという調整を踏まえるとよほど莫大な額のEndoや低確率で
レジェンダリコアが落ちる等でもないと、見合った報酬と感じないのではないでしょうか。

StalkerやG3、Zanukaが乱入型のミニボスであるにも関わらずプレイヤーから非常に好意的に受け取られているのは、
ロアやストーリー面の連動や、独特のAI挙動・攻撃パターン、そしてもしかしたら宝物を落とすかもしれないという
射幸心を煽る要素があるからだと思うのですが、それと比べると作り込み・ドロップ報酬の面で見劣りする感が否めません。

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7 hours ago, Pediastrum said:

・アーソンエクシマスについて
> プレイヤーはFire Blastの中をバク転しながら通過すると効果を軽減できます
非現実的な想定だと思います。現状、バク転はVoltのSpeedを抜ける以外の用途でほぼ全く使われていないアクションですが、
その理由は戦闘中に使いづらく、特に被弾を抑えるような効果も期待できないからという点が非常に大きいです。
使われていないアクションの使用を強要するために、バク転を対策にしようとするのは適切に思いません。
また、敵を中心に円周上に広がる炎の攻撃を避けるのにバク転をする(敵の攻撃と同じ方向に動く)というのも
イマイチピンと来ない仕様であるように思います。受け流す的なイメージなんですかね・・・?

現状のアーソンエクシマスに対して練習してみましたが、バク転を出せる状況が限られている為
敵の数が非常に少ないかつ意識していて初めてできる対処方法だと感じました。

ちょっと引っかかったので英文を見に行きましたが、"simply rolling"と書かれており、単にローリングをすればいいということだと私は思いました。(ちなみに、VoltのSpeedを抜けるための後ろローリングはBackSpringもしくはBackFlipです)バク転のことを後ろローリングと勘違いされていませんか?


(敵の攻撃と同じ方向に動く)という部分から推測するのですが、バク転=ローリングと思っている(つまり勘違いしていない)場合であればこの部分は無視してください。

しかし私は今でも(さらに言えばだいぶ前から)アーソンのファイアブラストが見えたらそれに対してぶつかるように前ローリングしてダメージを軽減しています。ダメージも減りますし、ノックダウンもある程度軽減できますよ。この慣れ親しんだスキルが新しいものでも生かせるというのなら私は歓迎です。

 

さらに言うならばバク転(ローリング)が「ほぼ全く使われていないアクション」とは到底思えません。

戦闘中に使いづらいかどうかは慣れの問題だと思うのですが(キーコンフィグをいじって自分の押しやすいボタンにローリングを割り振れば発動しにくいとかそういうのはなんとかなります)

実はバレットジャンプより早い動作で動くので被弾軽減できますし、被弾したとしても、ローリング中は75%のダメージカット効果があるので普通にかなりの強力ムーブだと思います。

Rolling Guardだって人気のあるMODですし、弱い、ないし使われていないとは到底思えないのですが・・・

 

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Guest P3619

エクシマスは既に十分強いと思うのですがまだ強化されるんですか…

新規プレイヤーの事を考慮しているんですか…?

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現在のWARFRAMEの環境を範囲攻撃武器が席巻しているのはいくつか理由があります。
単純に「非範囲攻撃武器の性能が悲惨」というのも理由ではありますが、そこを無視できる極端な前提条件として「非範囲攻撃武器は即着かつ即死の弾丸を無限に撃ち続けられるもの」と仮定してもなお環境に対応できる性能があるとは言い難いのです。

その理由を大別すると「大量の敵が存在する事」と「敵が素早く行動する事」の2つになるのですが、結局の所は「プレイヤーの多くは自分が高速移動しながら・高速移動する敵を・点で狙って撃つのは困難」という所が大部分を占めます。
ですがCCを使うと「敵が高速移動しなくなる」し「敵が攻撃してこなくなる事で、プレイヤー自身も高速移動する必要が無くなる」ので「静止して・時間を掛けて点で狙って撃てる」と
範囲攻撃武器が環境を席巻する理由のいくつかを無くす事ができるので、非範囲攻撃武器を使える余地をちょっとだけ増やす事ができます。
(非範囲攻撃武器の実用性が低いのは「倒すべき敵の数が多い事そのもの」も大いに影響しているのでCCだけで埋められるものではありません)

オーバーガードは「CCを受け付けなくする事で、非範囲攻撃武器の運用をなお困難にする」という部分で、範囲攻撃武器環境を促進する悪いシステムです。


またエクシマスユニットは強敵ですが、オーバーガードを持つ事で「すぐには処理しきれない危険な敵を一時的に行動不能にする事で安全な状況を作る」というCCの意義を奪う点でも悪い強敵ですし
(「弱い敵なら余計な事しないでそのまま倒せばいいし、強い敵には通用しない」では何に向けて使えばいいのでしょうか?)
ガーディアンエクシマスはエクシマス共通の「オーバーガードによるCCへの耐性」に加えて「AoEへの耐性」と「貫通距離を無効にする盾」を持つ事で「何に対しても強い」という悪い設計の強敵と化しています。

能力を分割して「AoEのみを無効にする盾を持つ防爆エクシマス(仮)」と「貫通距離を無効にする盾を持つバリアエクシマス(仮)」とでもすれば
「バリアエクシマスはAoEを持つ攻撃が有効」「防爆エクシマスには貫通距離を持つ攻撃が有効」などと武器の使い分けを促進する事も可能ですが
CCで行動不能にできる訳でも、貫通距離で盾を貫通できる訳でもない「単に何にでも強い敵」ではゴリ押す以外の対応のやりようはありません。

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cc無効はおかしいだろ

結局フレームアビより、広範囲脳死武器だけで良いってなる。武器やフレームの選択肢を減らすだけでは

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Guest Guest AAA

I wanna play WAR’FRAME'

I dont  wanna play WAR’OPERATOR'

 

ナリファイアじゃん…マイルドなナリファイアじゃん、結局この方向で行くんですか

すい星のごとく現れたナリファイア、それからデモリッシャーがアビを無効にして、今度はリッチシスターがダメージキャップを手に入れて

 

アビリティを個性として新しいフレームを出して続けた結果その組み合わせで完封で来てしまう状況があるってのは

そういうフレームを用意したそちらの自業自得なだけで、ちゃぶ台返しをする理由としてはあまりにお粗末だと思うんですけど

 

いい加減なんていうか

「ナーフカード発動!ユーザーの信用を支払いコンテンツの寿命を延長!」みたいなさぁ

やめない?これ永久にやめるつもりない?インターネッツゲームの義務なのかなこれはw

個人的にはただの怠慢だと思うけど

 

既にアフィニティもENDOもクレジットもいらないユーザーが相当な数いるんだけど、把握していらっしゃると思うんだけど

正当な報酬とか言ってENDOクレジットRivenSilverってさぁ、なんかこう

 

詭弁だよねw

 

目の前にあるものを何から何まで無視して

「いえいえ私どもは本当にユーザーの皆様が、ENDOクレジットアフィニティRivenSilverを欲しておられると認識しております」

って満面の笑みで言ってのける感じ?凄いよねw

 

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