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戦って面白い敵の作り方:長所を持たせる時は短所も与える


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このゲームに出てくる敵は基本的に「強い敵は何でもかんでも強い」様に設定されています。
距離を取ったら弾丸を防ぎ・距離を詰めたらアビリティを無効化したり減速したりするナリファイアクルーマンやアークティックエクシマス。
頭以外には特別なダメージ耐性を持ち・ヘッドショットだけが通常通り通るだけで、攻撃面ではプレイヤーのシールドを無意味にする毒ダメージを与えてくるノックス。
それぞれ特殊なバフオーラを撒きながら勢力比で十分に長い射程と極度に高い誘導性のある転倒攻撃を撃てるエンシェント。

ヒーラーエンシェントに限って言えば現状では「効果範囲内の味方の放射線異常を肩代わりすると自分自身が放射線異常に掛かってバフを発揮できなくなる」という形で短所も併せ持ちますが、エクシマスリワークと共にこの短所は無くなる予定です。


長所を持たせる時は短所も与える、という考え方をするのなら
遠距離攻撃を防ぐバリアの類を持つ敵を出すのなら「接近されたら特別な能力を発揮できない敵にする」
接近されたら特殊能力を発揮する敵を出すのなら「遠距離から攻撃されると何もできない敵にする」
特別なダメージ耐性を持ち・ヘッドショットだけがまともにダメージが通る敵を出すのなら「ヘッドショットされたら一発の弾丸で即死するくらいに脆い敵にする」
プレイヤーのシールドを無意味にする敵を出すならなら「自分自身も自勢力で一般的なダメージ対策ステータス(グリニアなら装甲・コーパスならシールド)を持たない敵にする」
味方にバフを撒きまくる敵を出すなら「単独だと戦力外であくまで味方頼みの敵にする」
などとなります。

ナリファイアクルーマンやアークティックエクシマスはそれぞれ能力を分割して「バリアで遠距離攻撃を防がれるなら接近戦をすればいい敵」と「接近戦で特殊能力を発揮されるのが嫌なら遠距離戦で片づければいい敵」にした方が敵を見て戦い方を変えるという点での面白さは増えるでしょうし
ノックスの様な特別な部位別耐性を持つ敵は弱点も特別強烈な弱点である方が弱点を攻撃した時の気持ちよさは大きいですし
あるいは毒ダメージでシールドを無意味にする様な敵は特別な耐性どころか同勢力が通常持っている様なダメージ対策にすら事欠くくらいの欠点も併せ持つ方がメリハリが付きますし
エンシェントは攻撃能力を持たせない方がシーンによって「バフを撒くエンシェントを放置してでも攻撃能力のある手駒の側を潰す」だったり「少々攻撃を通してでも厄介なバフを消す為にエンシェントから倒す」だったり最適解が変わりやすくなるでしょう。(現状では大半の状況で「バフを撒く上に大ダメージや転倒で危険しかないエンシェントから倒す」が最適解です)

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Warframeはプレイヤー側の機動力がかなり高くて、アビリティも武器も敵をまとめて薙ぎ払ったり、ごく簡単に行動不能にできたり、バフも強力なものが多いですし、ダウンした味方を起こすのも無敵になれるVOIDモードや上記のCC、単純に硬いフレームであるならばゴリ押しでも蘇生できますし、経験値がいらないのであれば自分で死んで起きた方が強いまであるっていう(ほかのゲームだとダウンした味方の救助や復活には相当制限やリスクがあるものなのに)プレイヤー側がかなり強い仕様であるので敵側もそれ相応なんでしょうね。

でなければどうして上記のような強い存在がいるのにWarframeが無双ゲーといわれるのでしょう。

おいらが思うに、他のシューターゲームで似たものを上げるならWarframeは"DOOM"だと思います。
 

まあとにかくも、Warframeは今でもプレイヤーが強すぎるぐらいであり敵を弱くしたりする必要はないかと思われます。思うにWarframeは敵に隙が「与えられている」ゲームではなく、こちらが隙を「作れる」ないしその上から敵を「潰せる」ゲームだと思います。

もし今後エクシマスのオーバーガードのせいでこの隙が潰せたり作れなくなるという話になるのであれば、オーバーガードを破壊すればCCが通るようになるのでそんな単純な話にはならないと思います。オペレーターはあくまで効果的というだけでそれでなければ剝がせないわけではないでしょうし。

新ヒーラーのオーバーガードは剥がすには量も数も多すぎますが、そもそも今でもダメージカットと異常伝搬が強力なので真っ先に潰すのは結局変わりません。(放射線で潰せなくなるのは痛いかもしれませんがそもそも感染体は放射線への耐性が高いですし)

とにかくも、ナリファイアは今でも、「バフを消されたくないからバリアの外から攻撃して倒す」と「バフを消されてもいい、もしくは最初からつけていないからバリアの中に入ってリスクを覚悟しても本体を倒す」という戦い方を変えるメリットはありますし、「エンシェントの攻撃能力を消して、周りの雑魚を倒すか本体を倒すかで最適解を増やす」とおっしゃいますが、そもそも「危険なものから先に倒す」「バフをかけているやつから先に倒す」というのはグリニアのボンバードや、コーパスのシールドオスプレイなどからも学べる「ごく自然な考え」であり最適解が一つしかないから増やす必要があるというわけではないと思います。

シールドオスプレイのようにバフをかけている対象が分かりやすい視覚的効果を追加した方がずっと効果的かと思われます。

それでももし仮に、エンシェントから攻撃能力を撤廃するなら、例えばヒーラーなら「オーバーガードでもダメージカットでもなく、HPを灰色にして無敵にする」ぐらいにしなければ釣り合わないと思います。

 

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51 minutes ago, Azima_Lane said:

まあとにかくも、Warframeは今でもプレイヤーが強すぎるぐらいであり敵を弱くしたりする必要はないかと思われます。思うにWarframeは敵に隙が「与えられている」ゲームではなく、こちらが隙を「作れる」ないしその上から敵を「潰せる」ゲームだと思います。

もし今後エクシマスのオーバーガードのせいでこの隙が潰せたり作れなくなるという話になるのであれば、オーバーガードを破壊すればCCが通るようになるのでそんな単純な話にはならないと思います。オペレーターはあくまで効果的というだけでそれでなければ剝がせないわけではないでしょうし。

「戦って倒す事が不可能ではない」と「どう戦っても強く・不快感を与える能力を持っている」とは両立するので
「十分に倒せる程度の能力だろうと、無暗に厄介なだけの敵と戦っても別に楽しくも無い」という話ですね。

51 minutes ago, Azima_Lane said:

新ヒーラーのオーバーガードは剥がすには量も数も多すぎますが、そもそも今でもダメージカットと異常伝搬が強力なので真っ先に潰すのは結局変わりません。(放射線で潰せなくなるのは痛いかもしれませんがそもそも感染体は放射線への耐性が高いですし)

とにかくも、ナリファイアは今でも、「バフを消されたくないからバリアの外から攻撃して倒す」と「バフを消されてもいい、もしくは最初からつけていないからバリアの中に入ってリスクを覚悟しても本体を倒す」という戦い方を変えるメリットはありますし、「エンシェントの攻撃能力を消して、周りの雑魚を倒すか本体を倒すかで最適解を増やす」とおっしゃいますが、そもそも「危険なものから先に倒す」「バフをかけているやつから先に倒す」というのはグリニアのボンバードや、コーパスのシールドオスプレイなどからも学べる「ごく自然な考え」であり最適解が一つしかないから増やす必要があるというわけではないと思います。

シールドオスプレイのようにバフをかけている対象が分かりやすい視覚的効果を追加した方がずっと効果的かと思われます。

それでももし仮に、エンシェントから攻撃能力を撤廃するなら、例えばヒーラーなら「オーバーガードでもダメージカットでもなく、HPを灰色にして無敵にする」ぐらいにしなければ釣り合わないと思います。

エンシェントから攻撃能力を撤廃した方がいい理由は「現在の状態では真っ先に潰す以外の選択がまともな選択肢として存在していないから」であって
エンシェントヒーラーが周辺の敵を完全に無敵化する様になったとしたら「真っ先に潰す以外の選択が不可能になる」という点でこのトピックの意図と無縁の調整になりますが、トピックの趣旨を理解しての投稿でしょうか?

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1 hour ago, kinoko_takenoko said:

エンシェントから攻撃能力を撤廃した方がいい理由は「現在の状態では真っ先に潰す以外の選択がまともな選択肢として存在していないから」であって
エンシェントヒーラーが周辺の敵を完全に無敵化する様になったとしたら「真っ先に潰す以外の選択が不可能になる」という点でこのトピックの意図と無縁の調整になりますが、トピックの趣旨を理解しての投稿でしょうか?

まあそうですね、ですがそもそも感染体という勢力自体強さをエンシェントヒーラー含むエンシェントに強く依存してるんですね。

ほとんどのプレイヤーが武器にとりあえず腐食か感染をつけて対策している驚異のアーマーもなければ、シールドがないのでシールドゲートもありませんから、彼らがプレイヤーにとって脅威ないし敵と認めてもらえる程度の存在になる要因はいるだけでバフをばらまき戦闘力も高いエンシェント、あとは高い攻撃力なんですよ。

そのエンシェントから攻撃能力を奪いただのバフマシーンにするというのなら、それぐらいの強力なバフを投与しなければ釣り合わないということです。シールドオスプレイもバフ能力しか持っていませんが、あれは惑星序盤からもわらわら出てくる軽ユニットですし。

(ヒーラーは攻撃能力がほかのエンシェントと比べれば低い方ではあるので、流石に無敵はオーバーな表現だったかもしれませんが、攻撃能力も高いほかのエンシェントは本当に無敵でなくともそれぐらい強力なバフにする必要があるかと思います)

なんにせよ、本当にエンシェントから攻撃能力を奪うだけでは選択肢は増えたとしても、あの引っ張り攻撃もディスラプターパンチのエネルギー0攻撃も、トキシックのヘルス貫通パンチもない感染体などもはやテンノが恐れる相手ではありません。それこそ戦って面白い敵であるかどうか疑問です。

私としては、PVEゲームを作るなら、バランスは

敵:超強い

自分:超強い

これだと思っているので、テンノ側が簡単に足を止めたり20体30体の敵を簡単に薙ぎ払える技があるこのゲームにおいてあなたが言うような何もかも強い敵は必要悪だと思います。

とはいえど、あなたのいうことが何一つ理解できないというわけではないですので、もし、あなたのあげた隙のない相手に隙を与えるのであるならば

ナリファイア:バリアドローンをバリアのてっぺんから動かなくして、耐久力を下げる。射撃をグリニアバリスタと同様に警告音とレーザーポインターの照射を行うようにする。(ついでにコーパススナイパーも)

エンシェント:ヒーラーは今後どうなるかわからないとはいえど、特にこのままで問題ないと考えます。攻撃能力を奪ってしまうのは明らかにやりすぎ。 強いてディスラプターのエネルギーダメージに上限をつけるとか(100より吸い取ることはできないなど)でしょうか。ゲーム内TIPSを見るに「こいつは厄介な能力を持っているから先に倒した方がいい」というのは開発陣も想定しているデザインでしょうし、シールドオスプレイのようなバフが分かりやすい視覚的効果を追加するなどして分かりやすくする程度でOKと考えます。

ノックス:一番このままでいいと思います。私はこいつはPAYDAY2のbulldozerのような敵であり「頭を撃って倒す」というデザインに至極問題はないと考えます。とても分かりやすいヘビーユニットですし、爽快感の問題も(今の環境でスナイパーやセミオートが強いかという問題は置いておいて)こいつをヘビーピストルやスナイパーで頭を撃ちぬいた時のガラスの音や爽快感は今でも十分すぎるぐらいであり、CCが効果的という明確な弱点もある以上、一番問題のない分かりやすい「強敵」といえると思います。

強いて言うなら今後エクシマスのこいつが登場したときにCCが効かないノックスができるわけなので、それは過去のバーサのような理不尽に強い強敵となる恐れがあるということでしょうか。とはいえどこれはまだ実装されてみないと分かりませんが。

アークティック:ノックス並みにこのままでいいと思います。エクシマス変更でもこれだけは特にいじられないですし。バリアの中の突入リスクはバフを抜かれてしまうナリファイアよりずっと低いです。鈍足効果がVOIDのアイスフロアレベルならスキが無いというのも分かりますが。

 

 

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  • 1 month later...

ゲームコンセプト的には

強い敵に対してそれを上から叩き伏せる対策装備やビルドを用意してねじ伏せる。

という感じが正しいので今の感じで良いと思います。エクシマスのオーバーガードはさすがに厚すぎたので修正が入りましたし、あくまで強いけど対策やねじ伏せられる程度の敵としてバランスはしっかりとっていると思います。

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「武器で攻撃して敵を倒す」のは基本的に何に対しても通じる対策ですが
「CCで敵を止める」という迂遠かつ対処療法的な対策(敵を倒せばそれ以降その敵は一切行動できませんが、CCで敵を止めたとしても時間が経てば敵は行動可能に戻ります)が必要になる相手という点で言えば
「弱い敵は普通に倒せば事足りて・強い敵には通じない」
あるいは「強い敵の攻撃能力が圧倒的だから、弱い敵を何体止められても敵の攻撃能力を減らす効果が薄い」
という構造を作ったという点で現在の「CCを無効化するオーバーガードとリワーク後のアビリティを持つエクシマス」はフレーム間のバランスを破壊した悪い作りの敵です。

「現在の環境における強いフレーム」とエクシマスだけで見るのならバランスは取れているかもしれませんが、強いフレームとそれ以外のフレームのバランスは悪くなっています。

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いや、そのオーバーガードを持つエクシマスですけど。昨日のアプデの時点でオーバーガードが大幅に減って多少削ればすぐCCが刺さるようになっています、冷気異常も4スタックはオーバーガード上から効きます。

今まではエクシマスだろうが雑魚だろうが広範囲CCで全部止めれていたからエクシマスすら脅威になり得なかったという話です。

昨日戦ってみた感じでは現状のオーバーガードの厚さなら剥がしてから止めるのが割と容易なためフレーム間格差も出辛いと思います。

あと強い”フレームとそれ以外のフレームのバランスが悪い”とありますが、今更です。むしろ弱いとされるフレームでも普通にミッションクリアできるし敵も倒せますからゲームバランスで言えば別にバランスは悪くないです。他ゲでこういった装備差が問題となっているのは”特定装備でなければ突破できない難易度のコンテンツがメインである”からです。

現状で言えば亀裂で装備見て分隊員厳選してる下手くそみたいなやつがZarimanとかあちこちで大量発生するのが常になってくると問題になります。

というより以前は不遇だったFrost救済に近い冷気異常の有効化やBansheeやLokiのエクシマスアビリティ無効化能力があり以前弱いとされていたフレームの地位が上がってきていて個人的には良アプデの部類だと思っています、オーバーガードが減った現在基準ですけど。

 

以上をまとめると

”個性あふれるフレームがある限り差はどうしても出る、それでも全く使えないフレームはない。”

”フレーム間のバランスなんてそもそも重要になるゲームバランスではない。”

こんな感じだと思います。自分の好きな装備に愛も注げずに敵を倒せないのは周りのせいだとしてしまうのはお門違いだと思います。

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DEオリジナルの新たな強敵として登場する新エネミーの多くに共通している問題点についてもう一歩踏み込むと、
「プレイヤーがその敵に対して何を避け、何をすれば良いのか」を明確にできていないのというのがあるように思います。

例えば良い敵の例として、ノックスについて考えてみます。
こいつのデザイン元ネタはおそらく『Wolfenstein』の1946 Supersoldatだと思われますが、誰がどう見ても弱点は顔面です。
キャノピーが破壊されるまでは足を止めてStugを撃つという動作を繰り返すため、
プレイヤー側が弱点の顔面を狙うという部分についても現実的になっています。
キャノピーが破壊されるとキレて暴れだしますが、その状態ではもう防御能力はないので胴撃ちでも倒せます。
長所と弱点が明確であり、後半の形態変化後に関してもプレイヤーは「距離を取って撃つ」のがなすべきことです
(鋼の道のりなどで異常な耐久性になるという問題はありますが、それに関してはそちらの作りが粗雑なのが問題で彼の責任ではないでしょう)。

逆に、良くなかった敵の例として登場当初のナリファイアクルーマン等について考えてみます。
現在でこそ普通に受け入れられているナリファイアクルーマンですが、登場当初の評判ははっきり言って最低最悪でした。
何故かというと、登場当初のナリファイアには
・現在よりエネルギー事情が厳しい中でのアビリティ無効化・Buff消去能力
・圧倒的な武器攻撃に対する耐久力(バリアを消すまでにかなりの回数攻撃しないといけなかった、子機は存在しなかった)
・高火力・正確なLankaによる遠近両対応
・スポーンした瞬間にバリアがMAXまで展開されており、プレイヤーが絶対に先手を取る事ができない
という要素が揃ってしまっており、これに対してプレイヤーがどうすれば良いのか?というのが全く謎でしたし、
当のDEスタッフのプレイぶりを見ても、あっさり転がされたり逃げ惑うばかりで
製作陣すらどうすれば対処できるか全く考えずに、場当たり的に追加されたように見えたからです
後にMITERの増強MODで「ナリバリアを1発で割る確率を追加する」というものが出ましたが、
プレイヤー全員にMITERを持てと言ってるのか!とかえって炎上する結果にもなりました。

他にも、プレイヤーからクレームの嵐だった強敵について振り返ってみると
・超装甲で暴れまわり、自身が死ぬまで3体の完全無敵部下が無視できないダメージを与える火炎瓶を投げ続けてくるWolf of Saturn Six
 →普通こういう「厄介な子分と本体」系の敵は本体は虚弱だったり攻撃性が低く、本体から倒させる目的で用いられるデザインであり、
  超硬タンク兼アタッカーの本体と無敵アタッカーの子分というようなデザインで使ったら不適切。
・視認性が低く、バラバラに行動するくせにどこかに1体でも残っていると延々再生する使者
 →「全部同時に倒さないと復活する」系の敵はプレイヤーが同時に倒せるように一定範囲内にとどまるか、一緒に行動するデザインがなされているべき。
  バラバラに行動した挙げ句、別タイルに居ても効果が有効にしたら不適切。
・ガラス化した部位を攻撃すると何故か爆発するガラス化敵
 →「弱点部位を攻撃する」という正解の行動をしたプレイヤーに対して何故か報復ダメージというペナルティを与えるデザインになってしまっている。
  ゲームにおいてはダメージ=エラーであり、何をしてもエラーを返す敵が出てくるのは不適切。
…という風に、普遍的に用いられるデザインの誤用・中途半端な部分的採用が多く、結果としてプレイヤーを迷わせていたり
正解の存在しない問題を出題してしまっている、正解してもエラーを返されるという場合が多かった
ように思います
実際にcoopでプレイしていても、こうした厄介な敵が湧くとどうして良いかわからなくなり、逃げ惑いはじめたり他の人に押し付けて
遠巻きに見ているというような人をしばしば見ました。

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
長々と書きましたが結局プレイヤーにとって「良い強敵」とは何なのか?というと、私は以下のような要素が揃っているものだと思います。
①視覚的に他の敵との違いが明確である事
②誰が見ても一目瞭然のメカニズムがあり、敵自体のデザイン・視覚効果・戦闘中の振る舞いまでがそれに沿って統一された物になっている事
③戦闘中、プレイヤー側のアクション・行動で対処できる事
④ロア的に正しい・それまでと違和感がない事

この4観点で行くと、上で賛否両論が分かれているエンシェント系は①④は満たしていますが、
②と③に怪しい部分があり100点満点中50点~60点ぐらいの存在でしょう。
「効果中の敵に対して触手で物理的に接続される」等、見た目にわかる特徴を付け加え、プレイヤーはそれを切るか末端を潰せば良いと
ぱっと見でわかるようになり、触手を切っていくと弱体化していく等になれば普通に70点以上は行けるのではないでしょうか。

エクシマスに関しては元々①②の問題点を直してほしい、と言われていたのに対して、何故か完全無敵バリアを付けて③を、
何故かVoid属性が弱点にして④を踏み抜き、更に生成ロジックの問題で既存ミッションをめちゃくちゃにするというやらかしで
0点通り越してマイナスに突入、このような炎上事案となりました。プレイヤーに強敵だと認識してちゃんと戦ってほしいのであれば、
バリアの量を減らしたり微妙な弱点の追加・調整によってなあなあで許してもらおうとするのではなく、
きちんと①~④を見直した新ユニットとしてデザイン・配置場所の抜本的な見直し・再配置を行ったほうが良いです。
しない限り、この修正の煽りを食ったフレームや装備についての文句は延々言われ続けるでしょうし、私も言い続けると思います
(主にLIMBOの件とか、LIMBOの件とかLIMBOの件とかです)。

もう一ついうと、他所で良い敵と評価されている敵やメカニズムをきちんとパクってくれても良いのです。
デザインがあまりにそのままであるとか、Warframeに合ってないのに無理やり導入されるとか、
そればっかりで自力で考える事を何もしないとかになったらそれはたしかに問題でしょうが
良いパクリはプレイヤーにとっては利益になり得ます。

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2 hours ago, Pediastrum said:

DEオリジナルの新たな強敵として登場する新エネミーの多くに共通している問題点についてもう一歩踏み込むと、
「プレイヤーがその敵に対して何を避け、何をすれば良いのか」を明確にできていないのというのがあるように思います。

例えば良い敵の例として、ノックスについて考えてみます。
こいつのデザイン元ネタはおそらく『Wolfenstein』の1946 Supersoldatだと思われますが、誰がどう見ても弱点は顔面です。
キャノピーが破壊されるまでは足を止めてStugを撃つという動作を繰り返すため、
プレイヤー側が弱点の顔面を狙うという部分についても現実的になっています。
キャノピーが破壊されるとキレて暴れだしますが、その状態ではもう防御能力はないので胴撃ちでも倒せます。
長所と弱点が明確であり、後半の形態変化後に関してもプレイヤーは「距離を取って撃つ」のがなすべきことです
(鋼の道のりなどで異常な耐久性になるという問題はありますが、それに関してはそちらの作りが粗雑なのが問題で彼の責任ではないでしょう)。

逆に、良くなかった敵の例として登場当初のナリファイアクルーマン等について考えてみます。
現在でこそ普通に受け入れられているナリファイアクルーマンですが、登場当初の評判ははっきり言って最低最悪でした。
何故かというと、登場当初のナリファイアには
・現在よりエネルギー事情が厳しい中でのアビリティ無効化・Buff消去能力
・圧倒的な武器攻撃に対する耐久力(バリアを消すまでにかなりの回数攻撃しないといけなかった、子機は存在しなかった)
・高火力・正確なLankaによる遠近両対応
・スポーンした瞬間にバリアがMAXまで展開されており、プレイヤーが絶対に先手を取る事ができない
という要素が揃ってしまっており、これに対してプレイヤーがどうすれば良いのか?というのが全く謎でしたし、
当のDEスタッフのプレイぶりを見ても、あっさり転がされたり逃げ惑うばかりで
製作陣すらどうすれば対処できるか全く考えずに、場当たり的に追加されたように見えたからです
後にMITERの増強MODで「ナリバリアを1発で割る確率を追加する」というものが出ましたが、
プレイヤー全員にMITERを持てと言ってるのか!とかえって炎上する結果にもなりました。

他にも、プレイヤーからクレームの嵐だった強敵について振り返ってみると
・超装甲で暴れまわり、自身が死ぬまで3体の完全無敵部下が無視できないダメージを与える火炎瓶を投げ続けてくるWolf of Saturn Six
 →普通こういう「厄介な子分と本体」系の敵は本体は虚弱だったり攻撃性が低く、本体から倒させる目的で用いられるデザインであり、
  超硬タンク兼アタッカーの本体と無敵アタッカーの子分というようなデザインで使ったら不適切。
・視認性が低く、バラバラに行動するくせにどこかに1体でも残っていると延々再生する使者
 →「全部同時に倒さないと復活する」系の敵はプレイヤーが同時に倒せるように一定範囲内にとどまるか、一緒に行動するデザインがなされているべき。
  バラバラに行動した挙げ句、別タイルに居ても効果が有効にしたら不適切。
・ガラス化した部位を攻撃すると何故か爆発するガラス化敵
 →「弱点部位を攻撃する」という正解の行動をしたプレイヤーに対して何故か報復ダメージというペナルティを与えるデザインになってしまっている。
  ゲームにおいてはダメージ=エラーであり、何をしてもエラーを返す敵が出てくるのは不適切。
…という風に、普遍的に用いられるデザインの誤用・中途半端な部分的採用が多く、結果としてプレイヤーを迷わせていたり
正解の存在しない問題を出題してしまっている、正解してもエラーを返されるという場合が多かった
ように思います
実際にcoopでプレイしていても、こうした厄介な敵が湧くとどうして良いかわからなくなり、逃げ惑いはじめたり他の人に押し付けて
遠巻きに見ているというような人をしばしば見ました。

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長々と書きましたが結局プレイヤーにとって「良い強敵」とは何なのか?というと、私は以下のような要素が揃っているものだと思います。
①視覚的に他の敵との違いが明確である事
②誰が見ても一目瞭然のメカニズムがあり、敵自体のデザイン・視覚効果・戦闘中の振る舞いまでがそれに沿って統一された物になっている事
③戦闘中、プレイヤー側のアクション・行動で対処できる事
④ロア的に正しい・それまでと違和感がない事

この4観点で行くと、上で賛否両論が分かれているエンシェント系は①④は満たしていますが、
②と③に怪しい部分があり100点満点中50点~60点ぐらいの存在でしょう。
「効果中の敵に対して触手で物理的に接続される」等、見た目にわかる特徴を付け加え、プレイヤーはそれを切るか末端を潰せば良いと
ぱっと見でわかるようになり、触手を切っていくと弱体化していく等になれば普通に70点以上は行けるのではないでしょうか。

エクシマスに関しては元々①②の問題点を直してほしい、と言われていたのに対して、何故か完全無敵バリアを付けて③を、
何故かVoid属性が弱点にして④を踏み抜き、更に生成ロジックの問題で既存ミッションをめちゃくちゃにするというやらかしで
0点通り越してマイナスに突入、このような炎上事案となりました。プレイヤーに強敵だと認識してちゃんと戦ってほしいのであれば、
バリアの量を減らしたり微妙な弱点の追加・調整によってなあなあで許してもらおうとするのではなく、
きちんと①~④を見直した新ユニットとしてデザイン・配置場所の抜本的な見直し・再配置を行ったほうが良いです。
しない限り、この修正の煽りを食ったフレームや装備についての文句は延々言われ続けるでしょうし、私も言い続けると思います
(主にLIMBOの件とか、LIMBOの件とかLIMBOの件とかです)。

もう一ついうと、他所で良い敵と評価されている敵やメカニズムをきちんとパクってくれても良いのです。
デザインがあまりにそのままであるとか、Warframeに合ってないのに無理やり導入されるとか、
そればっかりで自力で考える事を何もしないとかになったらそれはたしかに問題でしょうが
良いパクリはプレイヤーにとっては利益になり得ます。

概論に関しては同意します。
しかしノックスに関しては攻撃が毒ダメージ連打で段違いに危険(シールドの残量に関係なく殺されうる)であり
「多段階の攻撃で倒す」という手間の掛かる敵にすると雑に死ねる(素早く殺さないと殺されるのに・素早く殺せない)敵という点でギミック同士の組み合わせが悪い(相性が良すぎる)ユニットと言わざるを得ず
現在ではCCを無効化するオーバーガードまで得てしまった事で「ヘルスに耐久力の無いフレームはCCで対応する」という対応が非現実的になったという点でバランスが悪いユニットの側と考えています。

攻撃が物理ダメージのみであれば防御ギミックは良かったでしょうし、防御が通常ユニットと同じであれば毒ダメージ攻撃を行えても問題は無かったにしろ
「シールドとCCを無効にされ、ヘルスで耐えながら攻撃しなければいけない」というのは③(ヘルスが無いフレームだと対処できない)のみとはいえ・通常星系のそれとしても不適切なユニットです。
(ノックスは初心者も遭遇しうるユニットであり、ヘルスはギアくらいでしか回復できず・ギアのコストを捻出するのにも苦しむ段階で出現する存在です)

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1 hour ago, kinoko_takenoko said:

概論に関しては同意します。
しかしノックスに関しては攻撃が毒ダメージ連打で段違いに危険(シールドの残量に関係なく殺されうる)であり
「多段階の攻撃で倒す」という手間の掛かる敵にすると雑に死ねる(素早く殺さないと殺されるのに・素早く殺せない)敵という点でギミック同士の組み合わせが悪い(相性が良すぎる)ユニットと言わざるを得ず
現在ではCCを無効化するオーバーガードまで得てしまった事で「ヘルスに耐久力の無いフレームはCCで対応する」という対応が非現実的になったという点でバランスが悪いユニットの側と考えています。

攻撃が物理ダメージのみであれば防御ギミックは良かったでしょうし、防御が通常ユニットと同じであれば毒ダメージ攻撃を行えても問題は無かったにしろ
「シールドとCCを無効にされ、ヘルスで耐えながら攻撃しなければいけない」というのは③(ヘルスが無いフレームだと対処できない)のみとはいえ・通常星系のそれとしても不適切なユニットです。
(ノックスは初心者も遭遇しうるユニットであり、ヘルスはギアくらいでしか回復できず・ギアのコストを捻出するのにも苦しむ段階で出現する存在です)

ノックスはオーバーガードが追加されましたが、代わりに胴体のダメージ軽減ががっつり減らされてるのでそこは問題ないというか、むしろ頭を撃たなくても良くなって味気なくなったまでありますね、ヘルメットを一撃で割れるようにしてもいいぐらいです。

(胴体のダメージ軽減が減った代わりにオーバーガードに移されて、ヘルメットはオーバーガードを破壊できる弱点というイメージです)

肝心のオーバーガードももう量はさほど多くないですし。(Lv15ノックスで試したところ、Mod抜きAklatoで8発です)むしろ装甲が増えた方が初心者にとっては驚異かと。

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