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[ネタバレ注意]アップデート31.5:「Zarimanの天使」に関するフィードバック日本語版


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アップデート31.5:「Zarimanの天使」に関するフィードバック日本語版

「Zarimanの天使」アップデートがただ今、実装されました。

英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

『Zarimanの天使』クエストに関するご意見などは、ネタバレを防ぐため、クエスト専用スレッドまでお願いします。
フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。

日本語サブフォーラムでは通常通り、バグ報告を承ることができません。お手数をおかけしますが、英語版「Zarimanの天使」サブフォーラムまでご投稿ください。なお、日本語クライアント特有の不具合を見つけた場合(文字化け、日本語クライアントだけでクラッシュなど)は速やかにサポートまでご連絡ください。

なお、調査中・修正中のバグをリストアップする新しいスレッドが英語版フォーラムにて公開されます。どうぞご活用ください。

 

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Void Sling、まだ慣れてないというのを抜きにしてもこれヒドイです。

[1] オペレーターのzenurikによるエネルギー自動回復も、オペレーター状態でわざわざ1番アビリティを使わないと効果が出ないという手間が追加されて気に入りません。

[2] ダッシュ方向がなぜ前方にしかできないようになったんですか。ハッキリ言ってこれが一番使い勝手が劣悪になって許せません。

[3] ダッシュ使用の間隔に変なクールタイムみたいなものが発生して、移動の爽快感がものすごくなくなくなったのが気に入りません。もっさり移動にして何が面白いんですか。Warframeってスピード感が売りな点でもあったのに劣化させてどうするんですか。

[4] スペースキー長押しで移動距離が変化しますがこれいりますかね。操作が無駄に手間になって気に入りません。

 

総じて、今回のVoid Slingは気に入らない点が多すぎます。

一番許せないのはダッシュ方向に自由度がなくなった点で、これは以前のような仕様に戻してほしいです。

無駄な操作手間を増やすことでプレイにストレスを増加させるDEはユーザーのことを考慮してなさすぎます。

率直いって、基本的なベース部分はVoid Dashに戻してほしいです。

 

【2022/05/05 追記】

エクシマス改変で、中にはあんまり影響なかったという声もちらほら目にしますが、それはプレイに慣れたプレイヤーに限ってのことであって

新規さんは案の定、実際に阿鼻叫喚な声もところどころで目にするのを忘れてはいけません。

慣れているプレイヤーなら範囲ごり押しでと言えなくもないですが、エクシマスの仕様が難易度関係なく共通である以上、新規の人が絶対に不利になります。(そもそも結局範囲ごり押しがセオリーになってる時点でDEの想定が全くトンチンカンになってます)

オーバーガードはVOIDダメージが弱点なんていってますが、新規の方がそんな属性攻撃手段をそもそも持っていると思っているんですか?

エクシマスそれぞれに特殊能力を持たせる点はそのままでもまあ良いかと思いますがオーバーガードはゲームテンポの劣化やそもそも面白くもない要素で全くいりません。

こんなこと、ゲーム制作をされている人なら絶対に予想できたことなのに何故それができないんですか。

なので、エクシマスの再調整は絶対に行うべきです。(率直な話、オーバーガードとCC無効をさっさと廃止)

でないとせっかくの新規さんが離れていくという、DE自身が自分の首を絞める未来しか見えません。

 

DEはそもそもこのWarframeというゲームがNINJAというゲームなのを完全に忘れてますよね。

ただのTPSゲームじゃないんですから、エクシマスをゴリゴリに固めてその場でもたもた冗長に戦闘させようとしている時点でゲームコンセプトから思いっきりずれてます。全然スタイリッシュもクソもありません。

今一度、NINJAというものが何なのかを再認識してゲームデザインし直してください。

 

ここまでフォーラムやTwitterなどのユーザーからのボロクソ評価の声を目にするともはや開発スタッフを総替えした方が良くなるんじゃないかと思えてきてしまいますよ…(今のスタッフは本当にセンスないゲームデザインばかりにしたがってますし)

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・Void SlingはVoid Dashからありとあらゆる点で劣化したアクション
最初に紹介された動画のそれよりはマシなものとして実装された様ですが
それでもなおVoid Dashと比べて即応性に欠け、移動距離が変動する要素が組み込まれた事で挙動の制御に悪影響が出ています。
後者は非戦闘時などで時間を掛けて移動するシーンであれば「細かい制御の余地がある」と言い張る事も不可能ではありませんが
戦闘用のアクションとして見ると「Void Dashに比べて発動までのラグが長く・挙動が不安定であり、戦闘に組み込ませない様に調整された新アクション」と言わざるを得ない代物です。
また非戦闘時であろうと即応性に欠けた事で移動手段としての性能も劣化しており、操作キャラクターとしてのオペレーターの魅力が一つ損なわれたと言わざるを得ません。

・ZenurikのEnergizing Wellspring(Energizing Dash相当アビリティ)は非常に低速
操作系として「移動操作を行うついで」で発動するのがEnergizing Dashでしたが
WELLSPRINGは別のキー(1番アビリティキー)を操作する必要がある上に、長めのアビリティ発動モーションが組み込まれてしまっています。
これらが組み合わさった事で、元々の操作感からするとどうしようもなく低性能かつ隙だらけのアビリティと化しており
「他のフォーカス道をZenurikのレベルまで引き上げる≒Zenurikは基準値として性能が大きく変わらない調整を受ける」はずのフォーカスリワークで「Zenurikのレベルを引き下げる」事になっています。

・Voidフラッドにおけるバイトプラストは何らかの形で存在する場所をアピールする必要がある
バイトプラストは比較的地味な色合いをした・不動の回収すべきアイテムですが、それを探すのは中々に目が疲れる代物になっています。
アイテムレーダーによるアイテムの表示や、被弾時の被弾方向マーカー、あるいはミッション進行に必要な何か(データマスやコンソールなど)を示す目標のマーカーなど様々な物の場所を示す手段があるのと同じ様に
パイトプラストも単に目視で探すだけではなく・何らかのマーカーで存在を主張し・プレイヤーが探すのを補助する必要があると考えます。

・クエスト中の「天使」との戦闘は何をすればいいのか伝わってこない
「天使」との戦いではヘルスを削り切って・ある種のダウン状態にしてからオペレーターでVoid Slingを使い(あるいは何はなくとも触れるだけでもいいのでしょうか? 厳密な所までまだ把握できていません)接触するとエーテル天使との戦闘に以降する様ですが
少なくともクエスト中の説明では何をすればいいのか一切分からない説明しかされませんでした。
せめて「Voidの力を使って接触するんだ」など「(あくまで銃と剣とアビリティしか使えないフレームではなく・Voidパワーを扱う存在である)オペレーターで触れる」様に促せる会話等が必要でしょうし
またそういった会話は1回きりではなく、天使がダウン状態になった際に何度でも(次の段階に以降できるまで)行われる必要があると考えます。
(少なくともクエスト中では天使をダウン状態にした際の会話は1回きりであり、その内容もオペレーターで触れる必要がある事を十分に示唆できる内容でもありませんでした)

・エーテル天使を無敵化する球体の破壊判定が小さすぎる
「Void Slingを球体だか天使と球体とを繋ぐ線だかに当てろ」という事だとは思うのですが
少なくとも旧来のVoid Dashであれば十分に当たるであろう程度の位置へとVoid Slingを行っても中々進行しませんでした。
Void Slingの判定が小さいのか、球体か天使と球体を繋ぐ線の判定が小さいのかは分かりませんが、どちらにしても珍妙不可思議かつ理不尽な判定と言わざるを得ません。
何をすればいいのかや判定を熟知した開発者がプレイするのであれば問題ない程度の判定はあるのかもしれませんが、そういった知識のない状態でプレイする事が考えられる一般プレイヤーがプレイする為の調整にはなっていないのではないでしょうか。

・ザリマン船シンジケート依頼における目標が状況に対して不適切な場合がある
時間によって敵勢力が切り替わるシステムなのに、その時間帯では出現しない敵勢力を指定した目標が存在するのは不適切と考えます。
依頼の目標は「その時間帯に出現する敵勢力の撃破」という形に変更される必要があるのではないでしょうか。
(あるいはこれはバグなのでしょうか?)

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アップデートと翻訳お疲れ様です。いつも助かっています。そのうえでやや辛辣な評価になると思いますが。

良いところ

  • クリサリスの雰囲気、音楽がよかった。
  • フォーカスのリワークもおおむねZENURIK以外でも使い物になるようにはなった。

要改善点

全体的な問題

  • ミッションの説明が不十分特に天使との戦いは、球体をVoid Slingで抜けるというのか触れるかよくわからないのでナビゲーションが必要
  • メインストーリー部が短く、ストーリーの掘り下げが不十分。今後の新たなシネマティックの導入となるのならわかるが、導入にすらなっていない。新しい勢力の導入に関して、十分なバックボーンがないため、感情移入などがほとんどできない。今後、補完をきちんと行うべき
  • タイルセットが広く、クリサリスが使いづらい。ミッションも比較的引っ掛かりのある場所を長距離移動するので、全体的にテンポが悪く感じる。一つ多くとも二つの大部屋で完結するようにすべき。
  • バグが多い。まずマッチングの進行不可能、バウンティの報酬テーブルが正常に機能していない。テストプレイの甘さについてはさすがに毎度のことなので、もう少し余裕を持った開発、マネジメントが必要。拙速な実装もかまわないが、少なくとも進行不可能バグや報酬バグについてはモチベーションに大きくかかわるので無くすべき

ミッションの問題

  • プルーム(クイル、ベイン、ダウンなど)の位置がわかりづらい。いくら何でもちらばらせすぎである。プルームを探して戻ってこない分隊メンバーがおり、本来のミッションの目的が見失われている。ミッション目的との関連付けが必要(例えばカスケードであれば浄化したエクソライザーから出てくる、スラックス・センチュリオン/レガトスがドロップする)

  • Voidフラッドのブラストの位置がわかりにくい、見えにくい、出現量が少ない。もう少しわかりやすい位置に配置し、目立つようにして、出現量を増やし、貯蔵上限も増やすべき。

オペレーターアクションに関する問題

  • Void Slingは少し中途半端なアクション。より高速に移動する(以前の状態)か空中浮遊でもう少しコントロールを精密に行えるかユーザーが選んで操作できるようにすべき。

難易度、システムに関する問題

  • エクシマスは初心者には倒せない、中・上級者には脅威というよりもテンポが悪くなるだけで、AOEで薙ぎ払うという環境を促進させており、より没個性的なプレイスタイルを強制する要素になってしまっている。報酬も正当なものではない。
  • ミッション難易度が適切ではない。NEW WARを何とか越してきただろうTENNOはかなりの確率で床を転がっている。難易度の再調整をすべき。
  • ミッション目的と支配勢力が合致していない場合がある。バグ?
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4 hours ago, Kazzpoco said:

難易度、システムに関する問題

  • エクシマスは初心者には倒せない

これなんですが、私もずっと思ってたので、私個人で初期装備を買って検証してみました。グリニア エリートランサーエクシマスで。
試しに”MOD抜き”のMK1-BOでぶん殴ってみた結果、10レベルくらいならまだスケーリングがおとなしめなので、多少硬かったですが十分倒せました。

とはいえ、15~から流石に明確に硬くなってきます。ただ、同レベル帯のヘビーガンナーをぶん殴ってみた結果おんなじぐらいの硬さでしたのでそもそもMOD抜きではこれより上のレベルは無理ってとこでしょうか。

そしてこれはMOD抜きの結果なので実際のシチュエーション(割れたMOD込み)などではもっと違うかと思われます。
そもそも低レベル帯ではエクシマス含むヘビーユニットがさほど出てこないので十分クリアできるか、と私は思います。

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・オペレーターの転移は遅すぎる
転移の前後に行動不能な時間が追加され、また再発動にも制限が掛かるなど旧来よりもできる限りオペレーターを使わせたくないかの様な調整が行われています。
本当にオペレーターをフレームと共に使わせたいと考えているのであれば、転移は旧来と同じく瞬時にまた(空中での再発動は別として・少なくとも地上においては)無制限に発動可能である必要があります。

・近接転送にはVoid Blastの様な価値が無い
Void Blastは「オペレーターがオペレーターとして活動する最中に・Voidダメージを持つ近接攻撃を・アンプエネルギーとは別のエネルギーで行える」という多くの存在意義を持つアクションでしたが
近接転送は「オペレーターがオペレーターとして活動するのを中断して・通常の近接攻撃を行う」ので通常の転移からの近接と大差ない代物を、「転移とは関わりのない・通常攻撃の一つである近接攻撃キーで転移を行う」という誤操作を誘発する操作で・また旧来Void Blastで発動していたそれを近接攻撃キーではなく2番アビリティキーに割り当ててまで実装されました。
マイナス面が目立ち・しかし存在意義を見出せないアクションであり、オペレーターの魅力を削いだだけと言わざるを得ません。

・現在のオペレーターは操作キャラクターとしての魅力が大きく失われた
以前の投稿で触れたVoid Sling・Energizing Wellspringの問題や、今回の投稿で触れたものも含め、全体として丁寧にオペレーターから魅力をそぎ落とすアップデートだったと言わざるを得ません。
オペレーター・フレーム間の切り替えもオペレーターでの移動も大きく低速化し、オペレーターとしての攻撃能力を削がれ、無駄に繊細な操作を要求したり・誤操作を誘発したり操作感覚も劣悪になりました。
扱い辛く・むやみやたらとテンポを損なう操作キャラクターの使用を強制されるのは不快ですし、オペレーターを使わせたいのであれば操作キャラクターとしての魅力を損なう様な調整は行うべきではありませんでした。

・オーバーガードに対してオペレーターの扱うVoidダメージは有効と言い難い
「オーバーガードに対してオペレーターが有効である」という状態そのものは、「オペレーターを使えない段階のプレイヤーがオーバーガードに有効な対策を使えない」という点で有害であり・実装されるべきではありませんが
現状は「オーバーガードに対してオペレーターが有効である」という説明に反する状態です。
オペレーターの発揮しうるダメージ量とフレームとその武器が発揮するダメージ量とでダメージの桁がいくつも違う以上現状のそれは何の意味も持たず、誇大広告の類としか言いようがありません。

・ ヴォイドプルームの大半は入手が非現実的
依頼クリア時に確定で入手できるヴォイドプルーム クイルとタイルセット中で落ちている可能性が十分にあるヴォイドプルーム ダウンは必要となる数量に対して現実的な時間で入手できる程度の入手確率が存在していますが
それ以外のヴォイドプルームは必要となる数量に対して入手機会を得るまでの時間と入手確率が非常に悪い値となっている様であり、ヴォイドプルームを要求するもの全ての進行に支障をきたしています。
ヴォイドプルームの要求量にしろ、ヴォイドプルームの供給量にしろ全て見直す必要があると考えます。

・クリサリス依頼は他の依頼報酬の様な内容の報酬テーブルを持つべきではない
クリサリス依頼は受注こそ依頼形式を取っていますが、依頼にステージを持たない為に
通常ミッション報酬と変わらない報酬入手機会に対して過剰な種類の報酬を持つ事となり、当然個別の報酬を狙うのも困難となっています。
(各アイテムの入手確率の数値は他の依頼と変わらないとしても、報酬を入手する機会を得るまでの時間が伸びれば同じ数量のアイテムを入手するのにかかる時間は伸びます)

少なくともミッション内容・報酬形式が現在のままであるのなら、クレジットやENDOはプレイ時間に対して限りなく無価値で・ハズレ枠としてですら存在するべきではない報酬であり
それを存在させつづける事は「スープを水で薄めて『スープの混じった水』に変える」かの如く無暗にプレイ時間を水増ししてゲームの価値を毀損する為だけに存在する報酬と言わざるをを得ません。
(「スープを食べに来た客にスープの混じった水を出す店」にスープを食べに来る客は残るでしょうか?)

・Zarimanミッションはマップが広すぎる
マップを広く作り過ぎるのは遅くとも木星リワーク以来続いている悪癖と言わざるを得ませんが
Zarimanミッションは単純なマップの広さに加えて、やたらと移動距離の長くなるミッションや、小さいアイテムを探させる依頼・地位システムなどを持つ事を考えると今の半分でもなお広すぎる広さだと言わざるを得ません。
また特に掃滅などでは敵の出現にむらがあるので、もう少し敵の密度を詰めてミッションで生成されるステージを小さいものにするべきと考えます。
(依頼で別の目標も併せ持つ事を思えば掃滅で撃破するべき敵の数そのものから減らすのも妥当でしょう)

・アルマゲドンは移動距離/移動時間が長すぎる
アルマゲドンの本題はある種のタワーディフェンスゲームだと思うのですが
エクソダンパー間の距離が長く・それに十分な移動時間を確保しているが為にゲームプレイそのものは間延びしがちです。
エクソダンパーおよびレリックの距離が無いと敵の移動速度が問題になる、などあるのかもしれませんが
ゲームの本題と関係なく・何の報酬にも繋げ様のない(素早く移動したとしても確保されている移動の為の時間は変わらず・報酬1回を得るのに必要な時間を減らせる訳ではない)移動時間が多くの時間を浪費するべきではありません。

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オペレーターの要素拡充という朗報に惹かれて冬眠から醒めたのですが、想定と異なる変化にがっかりしています。

細かい不満は先のプレイヤー様がほぼ網羅されているため割愛しますが、利用する機会が増えたにも関わらず行われたオペレーターの実質的な弱体化だけは黙ってはいられません。

そもそも今回のアップデート以前より、フレームとオペレーターの役割分担は既に為されていました。 特にVoiddashを利用した長距離の高速移動と、それぞれのフォーカス流派に備えられたvoiddashに+αの効果を付けるアビリティによる支援はフレームにない独自の優れた機能であり、オペレーターの強化に長い時間と多大な資産を割けるだけの価値があったのです。

ところが今回のアップデートにより、その強みのほとんどを奪われてしまいました。オペレーターの一番の強みであったVoiddashは速度強化のパワーを受けたフレームに追い抜かれるほど遅く、準備も冗長で即効性が失せ、射角制限のせいで縦横無尽に飛び回れる機動性も奪われてしまう始末。 過去に出来ていたことが全て出来なくなる強化など私は聞いたことがありません。

それに加え、即時的にノックダウンを引き起こせるVoidblastが削除されたのも地味に痛手です。 というかwarframeが使えずオペレーター単体で動くシチュエーションが格段に増えたにも関わらず、オペレーターのみで完結する自衛手段を率先的に無くす意味が理解できません。

また、今回のアップデートでwarframeとオペレーター間の転移に何故かクールダウンを設けられたようですが、何故このような不便で理不尽でプレイヤーに不利な設定を付けたのか、ちょっと分からないですね。

フォーカスを再設定し現在の環境でオペレーターが活躍できる機会を増やすと、以前のdevでは仰ったはずですが何故このようなことになってしまっているのか説明して頂きたい。

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・Void Slingの使い勝手があまりにも悪すぎる
リリース予定を見た時はある程度速度を犠牲に制動性をよくする為のアプデなのだと思っていましたが、
蓋を開けてみるとVoid Slingは使い勝手が異常に悪く、行き過ぎる旧ダッシュよりも扱いづらくなったと感じます。

-全体的に移動に要する時間が無駄に増え、とにかくテンポが悪いです。ただ移動速度をnerfしたかっただけなのではと感じます。
-制動性が高いわけではなく、閉所では直線的に移動しづらくなった事が災いし、しょっちゅうテンノ返しなどに引っかかるのでかえって不便に感じます。
-いちいち移動に要する時間が増えた為、大穴の上をVoid Dashで飛び越えていく事ができなくなり余計に不便
--Void DashではWarframeが穴に落ちる前に移動→転移すれば渡り切ったり落ちるのを回避できましたが、
 やたらと遅くなった為に渡る/戻る前にWarframeが穴に落ちてしまいます。
 しかも、転移CTが付いたせいで穴に落とされた直後にオペレーターからWarframeに戻る事もできません。
 非常に不便になったと感じます。
-エイムしている点と実際にオペレーターが飛んでいく点に微妙に差がある点が致命的に感じます。
--特に新コンテンツで「Void Slingで敵のオーブに体当りする」という段がありますが、いちいちワンテンポ遅れる点と
  この仕様が相まってかなり使いづらいです。
-めちゃくちゃ遅くなったのを誤魔化す為だけにFOVが変化する演出はやめてほしいです。
--FOVがめちゃくちゃに代わりまくるのと相まって、過去のVoid Dashよりも何が起こっているかわからなくなったと感じます。
 人によっては画面酔いも誘発されるのでこの演出は完全に蛇足だと思います。
-余計にオペレーターで戦闘しづらくなった
--Void Dashで敵にぶつかる事である程度ふっとばして簡易的なCCとする事が出来ていましたが、Void Slingになって
 敵をふっとばすのに掛かる手間が増えた事でオペレーターによる戦闘補助がかえってしづらくなったと感じます。
--エクシマスのスノーグローブやナリバリアの中に入っていくのも非常にやりづらくなりました。
 以前の仕様だといったんバリアの前で停止するものの、もう一度使用すると内部に侵入できましたが
 仕様変更により敵に動かれると延々バリアに阻まれて入れなかったりします。

・そもそもスリングアクションになった意味は?
今回、プレイヤーの懸念や疑問を無視する形で強制的にVoid DashからVoid Slingへの移行が行われましたが
そもそも、何を意図してスリングアクションを採用したのでしょうか?

他のアクションゲームでも、スリングによって移動・接敵できる物がありますが
(FPSとか、某蜘蛛男のゲームとか、某狩りのゲームとか)、
基本的には着弾点が支点となり、そこまではある程度まっすぐに引っ張られていくような挙動をした後、
慣性で振り子のような運動をする…という物が多いです。
こうしたシステムだからこそ、次々と支点を変えつつ移動するのが爽快で楽しかったり、
高速移動や、敵の裏をかいた挙動をする方法の研究しがいがあるわけです。

ところが、今回導入されたこのVoid Slingという名前だけスリングシステムは
発射すると特定の点まで支点が動いていき、微妙なスピードでその点に向っていく所まではそれっぽいにもかかわらず
ほとんど慣性は存在せず、放っておけばオペレーターは過去仕様よりも勢い無くポトッと落ちます。
角にスリングの支点を作って曲がっていったりするような事はできず、ただ壁にぶつかるだけです。
一体何の為に・どのような面白さを提供できるという前提でスリング風のシステムが採用されたのでしょうか?
ある程度練習・研究してみましたが、後述する位置の強制巻き戻し問題や転移CTによる
強制的な待ち時間もあって全く面白い・爽快であるとは思えません。
Void Dashは単純でチープな印象は否めませんでしたし、連打し続けるのが見苦しいから廃したかったというのも
わかるのですが、それにしても代替で持ってこられたシステムに何の楽しさもないというのは非常に問題だと思います。
FOV演出で無理矢理誤魔化すのではなく、移動速度は遅くなってしまったとしても、
動かしていて爽快・思い通り/思い思いの立体機動ができると感じる仕様にしてほしいです。

・Void Blastが削除され、強制的にWarframe近接攻撃になった点は完全に改悪
オペレーター転移中にEキーを押すと強制的にWarframeが転移してきて近接攻撃を仕掛けるようになりましたが、
オペレーターで攻撃する事とWarframeで攻撃する事を任意に選べるようにしてほしかったです
乱立する状態異常をなすりつけてくる敵、ナリファイア系の敵に対する対策として、
Warframeを離れた場所においておき、オペレーターのVoid Blastで殴るという戦術がありましたが
Eキーを押すと強制的にWarframeが転移してしまうようになり、Buffを消されたり状態異常を擦り付けられるので
不快指数が非常に高いです。

また、Warframeが近接攻撃を繰り出せない状況下でEキーを押しても何も起こりません。
トグルアビリティなどを展開した状態のWarframeをそこに置いた状態でオペレーターのVoid Blastで戦闘するという
戦術が旧仕様では可能でした(私はHildrynでAegis Stormを使用し、オペレーターで戦闘するという事をよくしていました)。
何も考えずにWarframeが装備しているAoE武器を垂れ流す行為より、
よほどWarframeとオペレーターで連携している戦法だったと思うのですが何故削除されたのでしょうか。

また、転移にクールタイムが追加された事でオペレーターのVoid Blastを起点に素早く攻撃にうつる事ができなくなり、
この点についても実質的なnerfであると感じます。特に、分裂のデモリスト戦などは1秒の猶予を争う上に
ナリバブルを定期的に噴出するため、こうした戦法が便利だったので、今からでも短押しではVoid Blast、
長押しではWarframe近接攻撃のように使い分けられるようにしてほしいです


・オペレーターのスキルを増やす事は良いが、あまりにもその操作性が悪い
今までの何でもパッシブスキルとして発動するシステムだと拡張性に限界があった為に
転移後に発動する方式になったのはわかりますが、その操作性や使い勝手があまりに悪いです。
また、一々オペレーターが取るアニメーションについても無駄に冗長で、特にかっこよくもないと感じます。

-操作が煩雑化
--今までWarframeのアビリティは1~4、そして第5のアビリティであるオペレーターという要素は
 概念として非常にわかりやすかったと思うのですが、4+1個だったアビリティが4+1+2個に増えた事で
 飛躍的に分かりづらく・操作しづらくなった印象があります。Void Slingは更に長押しによるコントロールまで要求してくるため、
 以前よりも戦闘中に自分で何をしたいのか/しているのかで混乱しやすくなったように感じました。
 →オペレーターのアビリティについては、既存のアビリティ方式流用でなく操作性に適合した新たな操作方法・UIが必要なのではないでしょうか。
  このシステムを強要するのであれば、いっその事6キーを押すと転移>アビリティ1、7キーを押すと転移>アビリティ2のような
  一昔まえのネトゲ方式になっていても良い気すらします。
--従来のように無敵になりながら最速でアビリティを使いたかったらCtrl+1or2を押さないといけないという操作割当はありえないと思います。
   左手ホームポジションから最速でこの操作をしようとすると小指でCtrlを押さえながら人差し指~薬指のいずれかで1キーを押すという
 トンデモ操作を要求されますが、はっきり言ってこんな操作をいつもしていたら腱鞘炎待ったなしです。
   しかも、手が小さいユーザーの場合、キーボードのサイズによっては1キーまで指が届かない等あるのではないでしょうか。
 当たり前ですがユーザーの左手を破壊するような操作を強要すべきではありません。
 
-オペレーターのアニメーションが一々長い割に効果範囲が狭く、使いづらいものが多い
--「Zenurikについては大きな変更はありません」と告知されていましたが、バブルの展開アニメーションが無駄に長く、
 空中で展開した場合、範囲に入る事ができません。また、範囲自体も大幅に縮んでいるような印象が否めず、
 移動しながら使いづらくなった為に仕様変更を盾にnerfが入ったように感じます。
 前に走りながら発動しただけでもバブルの外に出てしまって効果を得られない時もあり、一々弱化したオペレーターになり、
 立ち止まって使い、転移CTを待ち、WarframeにBuffが付いたのを確認してから走り出す…と、旧仕様と比べると大幅な劣化と感じます。
 加えて、元々持っていたはずの電気攻撃アビリティも削除されてしまい、オペレーターの戦闘能力がより落ちたように感じます。
--Void DashがVoid Slingに劣化した事で、Void Dashで敵に体当たりする事で効果を発動していたアビリティは使いづらくなっている印象があります。
--アニメーション自体もWarframe本体で使用されているものをただ使いまわしている感が強く、そのために不格好な印象が否めません。
 →当たり前ですが、何度も同じ退屈なアニメーションを見たいわけではありません。もっと高速化してほしいです。
-オペレーターが死亡するとWarframeも死亡するという仕様はアプデの目的と全く噛み合っていない
--アプデまで伏せられていましたが、しれっとオペレーターが死亡するとWarframeも死亡するようになりました。
 転移CTの追加や無駄なアニメーションの追加、Void Slingの劣悪な使い勝手と合わさってプレイ中のストレス要素が増えました。
 Focus2.0から2.5ぐらいへの進化を期待していたのですが、使い勝手が逆に1.5へと後退したような印象があります。
--従来のオペレーターで戦闘する必要があるコンテンツにおいて、この仕様は大きな問題となっています。
 オペレーターはヘルスと装甲しか頼るものがないので、dotを擦り付けられると一瞬で死んでしまう事もあります。

※ちなみに文句ばっかり書いていますが、Wispを出す以外能がないテンノ道だったUNAIRUの強化とVAZARINのバリア変更された点、
 取るだけ損だったアビリティが排除された点については良いと思っています。

・転移に追加されたクールタイム・操作を受け付けないタイミング・位置ズレなどが不快
今回のアプデで転移がホスト依存からクライアント依存になると聞いて、それが本当なら多少の事は許せると思っていたのですが
しれっと転移に数秒のクールタイムが追加されている事や、Void Slingのノロノロ移動中は転移操作を受け付けず、
操作不能時間がかえって増える事になった事、ソロでもVoid Sling1回の終わり際に最速で転移しようとすると
ものすごい位置ズレが起こり、ひどい時はVoid Sling前どころか転移前の場所に戻されるようになっているのが非常に不快に感じます
Void Dashの場合は終わり際にそのままエイムグライドで飛行する事が可能になっていましたが、
Void Slingは強制的にボトッと落ちるような挙動でWarframeが投げ出されるのも問題だと感じます。
正直言ってラグホストと当たってしまって満足に転移できなくなった時よりひどいです。

このアプデのキモはWarframeとオペレーターのシームレスな連携戦闘だと思うのですが、
かえって操作不能な時間が増えてプレイヤーが思いついた/やってみたい戦法やアクションをシステムが全拒否するのはいかがなものでしょうか?
Void Slingの移動速度が落ちるのであれば、終了時に転移するとバレットジャンプのように任意の方向に飛び出せるようになり、
より立体的で複雑な挙動ができるようになるべき
だと思うのですが。

・新エクシマスによる意図していないメタの成立、それによる装備・戦術の破壊
他の方も書かれていますが、新エクシマスのオーバーガードが追加された事のみならず
エクシマス能力自体も強化された為に、全体的に意図されていない敵→プレイヤーへのメタが成立してしまっていると感じます。
そのせいで、エクシマスにメタられるWarframeや装備を使った場合ミッション失敗のリスクが生じるようになり、
プレイヤーがするべき事は敵がなにかする前にAoEですべて焼き尽くす事だけに集約されてしまいました。
今回のアップデートにより、一気にゲームプレイ・戦略の幅が狭まってしまったと感じます。

また、危惧していた通りエクシマスは非検出状態でもオーバーガードを展開しているためにステルス掃滅で稼げなくなりました
純粋にこの点については改悪であると思います。Silenceも全く意味をなしていません。
ステルス掃滅はESOに行けるほどの装備がないプレイヤーにとって、FOCUS育成の非常に重要な選択肢なのですが
オペレーターを使って戦闘しろ→でもその育成方法が完膚無きにまで潰されているという事に違和感しかありません

ESOについてもエクシマス強化の煽りで難易度が上昇しています。
Nightwaveの時も再三同じ事をフィードバックした記憶があるのですが、プレイヤーがなにかやりたい事があって動いている時に
強制的にそれを妨害してくる敵をスポーンさせるのは本当にやめてほしいです



弱点はオペレーターのVoid攻撃ということですが、この点について私も他の方と同じくあまり有効だと感じませんでした。
報酬がアップする事が見返りとして提示されていましたが、3桁クレジットしか落とすところを見ていないので
ミッション失敗させられる程の強さに調整されたのに対し、全く倒す意義があると感じません。

・各勢力ごとの個性が消失・なんでも入れとけみたいなエクシマスの登場
従来のエクシマスはどの種類がどの勢力に出るか、どのタイプがどのエクシマスになるかが決まっていた為に
勢力ごとの個性として成立していましたが、エクシマス改変に伴い全勢力に大量にエクシマスが追加された為に
どの勢力と戦ってもエクシマスによる嫌がらせの種類がほぼ均質になり、一気に各勢力が無個性化したと思います。

また、新エクシマスにおいて、ユニットとエクシマス特性の組み合わせに過剰戦力・悪意的な物が目立ちます。
特にコーパスがこの傾向が顕著で、シールドドローンのリーチエクシマスは元々高レベル帯で厄介だった
シールド供給による回復に加えヘルス部分の回復まで持った万能支援ドローン化していますし、
遠距離からの攻撃は防ぎ、接近したらしたで減速を擦り付けてくるアークティックエクシマス化した
コンバが2体3体動時に湧いてお互いを守りあいながら複数種類のアビ妨害能力を垂れ流してくる事もあります

多くのプレイヤーがエクシマスの一律強化と聞いて難色を示していたのはまさにこうした事を懸念していたからなのですが、
案の定全く考慮せずにブチ込まれている事に本当に失望しています。考慮した結果これならもっと問題です。

ナリファイアの時も全く同じ事を言いましたが敵1体でプレイヤー側の選択肢を複数にわたって封じたり、
「遠くから撃つのはダメ、近づいて攻撃するのもダメ。」「1体で全部の状況に対応できる」というエネミーデザインは
プレイしていても本当に面白くありません
(この点でノックスやバーサ、ジャガーノートはまだ弱点が明確です)。
挙句の果てにCCも完全無効でやるべき事はオーバーパワーなAoEを垂れ流して焼き尽くすだけ
…というのはWarframe史上最低エネミーデザイン賞モノだと思います。

・過剰すぎるエネルギーリーチエクシマスの能力
-旧verの問題点はどこからエネルギーを吸われているのかがわからないという事でした。また、奪われたエネルギーは倒しても
返還されないため、ユーザーからは「位置をわかるようにしてほしい、エネルギーを取り返せるようにして欲しい」という要望が
度々挙がっていました。しかし、新verではどこにいるのかわからないような距離・方向から磁気異常を飛ばしてきて
一度ヒットしたら最後、エネルギーを根こそぎ奪い尽くし、更に視界を奪いHUDまで見られなくしてきます

今後はエクシマスは強敵というポジションに置きたいんだよ!という意図については理解できますが、
1つのエクシマスにここまで凶悪な要素を突っ込むのはあまりにも過剰なのではないでしょうか。
平気で障害物を貫通して飛んでくるためにどこから攻撃されているのかわからないという点については全く解決できていません。

-磁気異常エフェクトの視認性も著しく悪いです。エクシマスの向きや状態に関係なく飛んでくる上に、紫系のエネルギーカラーを
使用しているプレイヤーがいるとほとんど視認する事ができません。この強さとエフェクトをそのままにしておくと
オンラインに紫系のエフェクトカラーで来るやつは地雷!!とかそういう話になってしまうと思います。

-透明化フレームに対して、強力なメタになりすぎていると感じます。透明化フレームはエネルギー管理と射線管理を
きちんとするという条件付きで耐久MODを抜き、その枠を自由にする事ができますが、
透明化していようが非常に正確に位置を探り出してエネルギーを根こそぎ奪いとってくる為に理不尽にメタられています。

-プレイヤーが狭い場所に固まらざるを得ないコンテンツ、マップタイルにおいて異常な強さを持っていると思います。

・エクシマスをメタるにはSilence!…は成立していない
-Banshee以外のフレームから移植枠とアビリティを強制的に1つ奪う事になります。Warframeが増えるに従ってバランスを
 調整する事が難しくなり、Helminthで改造して各人ご自由に対応してください!という方式で今までやってきましたが、
 CCフレームがエクシマスに殺されるのを避ける為に絶対にSilenceを入れないといけなくなるというのはおかしな話です。
 そもそも使った所でCCが入るようになるわけではないですし。
-エンドコンテンツであれば自分や味方を守る為に何らかのアビリティが必要になるのは至極当然ですし、
 そのためにリクルート等でそのアビリティを使う係の人を決めておけないといけないのはまだわかりますが、
 一般的に野良で適当に遊ばれるソーティーのエクシマスの要塞等でSilence係がいないと失敗しかねないのは異常なバランスに思います。
-PC版では今日のソーティーがちょうどエクシマスの要塞防衛でしたが、防衛でSilcenceを使った場合敵が遠くでいったんのけぞるため、
 進行妨害になってしまうという問題点があります。かといって距離を縮めるとエクシマスは普通に範囲外から能力をぶちこんできますし、
 どっちにしてもなにか1つは困る事があるので対応としては微妙に感じました。

・ドサクサに紛れて強化されている暗殺ターゲット
今週のNightwave課題がフォーチュナー依頼なので、久々にプレイして気づきましたが
何故かエクシマスではないはずの暗殺ターゲットにまでオーバーガードが追加されており、実体力の増加に加え
完全CC耐性を得て強化されています。エクシマスじゃないのに何故かエクシマス強化の恩恵を得て強化されているのはおかしくないでしょうか

・エクシマスの要塞の難易度が異常
アプデ以来、毎日連続でソーティーでエクシマスの要塞が入っていますが、難易度が異常に上昇していると思います。
パッチノートでは「エクシマスの数を減少させてバランスを取る」と書かれていましたが、特に今日のコーパス掃滅なんかは
オーバーガードと味方からのシールド供給とシールドゲーティングとナリバリアとリーチによるヘルス供給による実耐久力の大幅UP、
その他エクシマスによる徹底したノックダウン・状態異常の擦り付け、どこから飛んでくるかわからないエネルギー奪い&目潰しと
かなりひどい事になっており、実難易度がかなり上昇しているように見受けられます。

・かわいそうなLIMBO
-LIMBOのマルチプレイにおける存在意義は起動防衛や発掘を安全に回せるという点にありましたが、
平然と異次元を無視されるためにもうマルチにこのフレームいらねくね?ソロ専用?という感じになってしまいました。
-特に、LIMBOで起動防衛を回そうとするとターミナル3つめの防衛中にエクシマスが凄まじい数湧いてくるのは
時間を散々使った後に失敗させてやろうという悪意があってわざとやっているのではないかと感じるほど理不尽です。

・敵の動きを止められなくなった弊害があまりに大きい
今までは、自分が使いたい武器がある時にCCを併用する事で当てづらい事をカバーする事ができていましたが、
エクシマスに完全なCC耐性が付いた状態でスポーンするようになった事、その場に留まっているとエネルギーリーチエクシマス筆頭に
新エクシマス達の能力で嫌がらせをされるようになった事によって、じっくり狙ってから撃つような武器はめちゃくちゃ使いづらくなりました
簡易的なCC効果がある事がウリだった武器にしても、エクシマスには効かなくなったので魅力半減です
 

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・エクシマスについて

エクシマスなのですが、個人的には結構好評です。
多くの方は耳を疑うでしょうが。

とりあえず能力はこれでいいと思います。どれも危険ではありますが、同時に避けるとかそういった対処法が取りやすくもなってはいるので釣り合っているかと。

改善点は主にオーバーガードですかね。

・オーバーガードを減らしてその分をヘルスかシールドに回してほしい

オーバーガードが破壊されればCCが通るようになるのですが、現状オーバーガードが厚すぎてただCCが効かないユニットになっているので、これはちょっと違うと思います。総合的な耐久力は下げなくて結構ですのでオーバーガードを削ってその分をヘルスないしシールドに回すべきだと考えます。
 

・もっとVOIDダメージをオーバーガードに効果的にしてほしい

恐らくコーデックスを見る限りオーバーガードは例えばフェライトアーマーに対しての腐食のような感じで、特攻はあるのですが、それだけという感じがします。もっとはっきり言えばあまり効果的だと実感できないです。あるいはVOIDダメージを与える手段が少ないからでしょうか。増やせとは言いませんが、命中したときオーバーガードを〇%削る(クールダウンあり)とかでもいいと思います。

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5 hours ago, Azima_Lane said:

これなんですが、私もずっと思ってたので、私個人で初期装備を買って検証してみました。グリニア エリートランサーエクシマスで。
試しに”MOD抜き”のMK1-BOでぶん殴ってみた結果、10レベルくらいならまだスケーリングがおとなしめなので、多少硬かったですが十分倒せました。

とはいえ、15~から流石に明確に硬くなってきます。ただ、同レベル帯のヘビーガンナーをぶん殴ってみた結果おんなじぐらいの硬さでしたのでそもそもMOD抜きではこれより上のレベルは無理ってとこでしょうか。

そしてこれはMOD抜きの結果なので実際のシチュエーション(割れたMOD込み)などではもっと違うかと思われます。
そもそも低レベル帯ではエクシマス含むヘビーユニットがさほど出てこないので十分クリアできるか、と私は思います。

これですが前提条件がちょっと違います。要はミッションクリア最優先で来ちゃったプレイヤーがAoE武器などを作らずにスケーリングされたエクシマスを相手にする、という前提です。

あとは、エクシマスに対する知識の違いが大きいです。知っていて低レベルのスケーリングに挑戦するのと、知らないで挑戦するのはかなり大きな違いがあります。LV20以下はそうでもないと思いますが、現状のZarimanでも倒せてない野良がそこそこにいました。

本人が弱すぎるので適正じゃないよと言われればそれまでですが、ちょっとやりすぎじゃないかい?と読み取っていただければと思います。

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・オーバーガードの実装によりCCアビリティを軸としたフレームの実用性が大きく下がり、ゲームの幅が狭まった
「極論、敵を全て倒し続けていれば何とかなる」という単純かつ乱暴な解決手段がある事そのものは悪い事ではありません。
しかしそれが悪い事ではないのは「そういう選択肢もある/そうじゃない選択肢もある」という性質のものとして存在しているからであって「どんなミッションでも敵を倒し続ける事でしか解決できない」のは悪い事です。
今回のアップデートでオーバーガードという多くのCCを無効化するシステムが実装された事で、CCによる防御は脆い対象を守るシーン(つまりCCの通用しない強敵の攻撃が少数回でも致命的になるシーン)における実用性を大きく失う事となりました。
「何かを守る為に敵を全て撃破する」が常に現実的な選択肢のままである一方で「何かを守る為に敵の行動を阻害する」のが非現実的な選択肢とされてしまうのはゲームの幅を狭めこそすれど、ゲームの面白みに繋がる事は一切ありません。
(何につけても敵を撃破するシーンは多くありますが、敵の行動を阻害するだけでいい(=敵を撃破する必要がない)シーンはシーンそのものからしてほとんどありません)

オーバーガードそのものは一部の特殊なボス・乱入者等が持つ分にはゲームプレイへの悪影響は無くしうると考えますが、それを一般の敵へと与えた為に問題しか生んでいないのが現在の状態です。
オーバーガードを一般の敵が持つのはゲームプレイの幅を狭め・ゲームをつまらなくする純然たる改悪要素であり、即刻の廃止が妥当と考えます。


・全ミッションにおける「システム上撃破するべき敵の数」はエクシマスが強化され・撃破に時間が掛かる様になった分だけより少ない数とされるべき
エクシマスが数千クレジットなどの無いに等しい見返りを持つ敵となる事と引き換えに、やたらと厄介な能力を持つ様になりましたが、撃破の困難さが増えた分だけ純粋にゲームプレイ時間が(無意味に)引き伸ばされました。
敵の強化をするだけで放置してゲームプレイ時間を引き延ばすのではなく、ミッション全てを調整してゲームプレイそのものは引き伸ばされない様にする必要があります。
無用に引き延ばせば引き伸ばした分だけプレイ時間辺りの報酬は減ってゲームプレイの徒労感が増し、プレイヤーにとってのゲームの価値は毀損される事となるからです。
(これは直接的に撃破するべき敵の数が決まっている掃滅や防衛の様なミッションはもちろん、耐久やサンクチュアリ交戦の様に間接的に「一定程度の敵を撃破し続ける」事を求めるミッションも調整の対象とする必要があります)


・Zarimanミッション中にヴォイドプルーム探しを要求するヴォイドプルーム経済およびクリサリス地位システムは「依頼中に釣り・鉱石掘りを要求する」のと同等の悪い構造
草原・峡谷・荒地における依頼中に釣り・鉱石掘りを行うのは悪い行動とされていたはずですが
現在のヴォイドプルームの入手方法とクリサリス地位システムは「依頼中にのみ釣り・鉱石掘りが可能で、依頼中に釣り・鉱石掘りを行わなければシンジケート地位を上げられない」とする様なものです。
(依頼報酬などとしてもヴォイドプルームは出現しますが、その出現率は必要数に対して極度に低く抑えられているのでこれのみで集める事が可能なのは確定で入手できるヴォイドプルーム クイルのみでしょう)

依頼でザリウム・アコレードを探す必要がある(つまりアイテムレーダーから邪魔なアイテムを取り払い・残ったアイテムを虱潰しにするのが依頼の進行にも寄与する)場合以外には
積極的にミッションをこなすプレイヤーはヴォイドプルームを取り逃し・意図してミッションに関わらない様にプレイする事でのみヴォイドプルームの収集が可能となる構造となっています。
アイテムを探す事が目的のミッション・依頼以外ではマップにヴォイドプルームを配置されるべきではないですし
また「マップに配置されたヴォイドプルーム」以外でのヴォイドプルームの入手が現実的かつ主要な手段となる様な調整が行われる必要があると考えます。
(この問題はザリウム・アコレードにも同じことが言えます)


・天使の撃破やザリウム・アコレードの納品に由来するヴォイドプルームは目標達成時点で直接入手した扱いとすべき
現在の撃破・納品に由来するヴォイドプルームは他のヴォイドプルームと同様にメダリオンの様に拾う必要がありますがこれはテンポを損なうばかりでいい入手法とは言い難いです。
潜入における報酬がハッキングを行った目標端末からドロップしたりはせず・妨害等の貯蔵庫報酬が開けた貯蔵庫からドロップしたりはしないのと同じ様に、天使の撃破やザリウム・アコレードを納品したタイミングで全員が入手できるシステムではダメなのでしょうか?

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予想通り「エクスマス」と「フォーカス」も元に戻せしか言葉がありません。

エクスマス:一定レベル以下は登場しべきではないじゃないでしょうか?改修前からいつも一緒に遊んでいた友人は「倒したら必ずRivenサイファ及びRiven破片1ずつ貰えるべき、そうしないと倒す意味がない」ような意見、結局予想通り訳の分からない強化後、数千程度のクレジット……倒すのに必要な時間は以前の3、4倍。(28日のソーティ同じ友人とPT組んで体験済みです。)

フォーカス:「UNAIRU」の味方も透明できるスキルの削除の必要はどこなんでしょうか?

↓のリワークページでも「範囲内味方透明化を削除しまーす」ようなお知らせがないはずですが?他にお知らせを見落としたらすみません。

 

LIMBO:エクスマスは予想通り「空間内のLIMBO」&「LIMBOのよって空間へ送った対象(救出の救出対象や他プレイヤー等)」も特定MAPのボスみたいに普通に攻撃ができるようになり、存在意義がなくなる程ナーフ

 

範囲内味方透明化のために「UNAIRU」レンズと救出作戦をストレスなくクリアするためにこの二つを「お金」で買った方々は返金請求を出せるくらいではないでしょうか。

またPediastrum様がおっしゃった「エネルギーリーチエクシマス」が透明化ても有効の理不尽も、「IVARA」に対するナーフであって、お金で買った方々も返金請求を出せるではないでしょうか?

 

アップデート後、友人は1回ソーティを遊んだだけで「エクスマスやら面倒すぎ、1回ミッションクリアに必要な時間が増えすぎ、元に戻らないなら長期休止します。」と言いました。

私にとってこのアップデートの感想は「ゲームサービス終了前、ユーザーをできるだけやめさせるつもりなんでしょうか?」です。

改修後のエクスマスに対して好評の方々には不快させたら申し訳ございません。

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※()は私の感想です
Void Dashの使い勝手を悪くする。(まぁ、多少は仕方ないかな…)
Void Dashを強要する敵・天使を出す。(え?)
天使の異次元戦闘中に使い勝手が悪くなったVoid Dashで落下したら足場に戻るのではなく、元の次元へ戻して戦闘のテンポを悪化させる(???)

どれか一つにしてくれませんか? それなら我慢できます。

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●良かった点

転移がホスト依存でなくクライアント依存になったこと

Zanurik以外の大幅な底上げ

BGM

Zarimanタイルセットの雰囲気

新武器カテゴリの実装

新フレームのデザイン

 

●悪かった点

前述の内容以外の大部分。具体的には下記の要素。

 

▽フォーカスリワーク

・UnairuのVoid Shadow削除

 全体的には普段遣いはしやすくなっているのですが、Void Shoadwがなくなったことによりエイドロンルアー等、護衛対象を守るときに使いにくくなっています。

 

・ZenurikのEnergizing Dashを発動式にした点

 いちいちアビリティとして使用する手間があるので実質ナーフなのではないでしょうか?

不人気フォーカスをZenurikの水準まで引き上げるという事前発表はどこにいったのでしょうか。

Zenurikに関しては使いにくくなっただけとしか思えません。

 

・転移のクールタイム

 間違って転移しても戻るのに前より時間がかかり、ゲームプレイのテンポを損なっています。

 

・Void Slingの使用感

 慣れていないのを差し引いても「(前のVoid Dashより)使いにくい。劣化した」と感じます。

ボタンを押している間飛距離が伸びていき、ボタンを離すか最大まで溜まったら自動発動というのは正直使いにくく感じますし、直感的な操作ではないです。

この仕様にするならならせめて画面に今のチャージ状態だとどこまで飛ぶのかガイド表示をして欲しいです。足場に届かなかったり行き過ぎて落下したりが頻発します。

正直使っていてイライラしてきますね。

 また、移動が遅いのはともかく、発動が遅いのはストレス源だと思います。

 そしてカメラ方向にしか飛べないのは以前より劣化したと言わざるを得ません。

 

・Void Blastの削除とWarframeを呼び出しての近接攻撃

 「これ要らない」というのが正直な感想です。

エクシマスやナリファイアにフレームが接近するとバフ解除や状態異常を受けるのに対して、Void Blastの強制ノックダウンに替わるメリットが特に感じられません。

 

▽エクシマスリワーク

 オーバーガードが硬いのでゲームのテンポが悪くなったと感じますし、

何よりCC無効により「AoE武器を使って力尽くでまとめて吹き飛ばす」以外の選択肢が現実的でなくなっており、選択肢やプレイスタイルを狭めています。

殆どの場面で「とにかくひたすら敵を倒し続ける」以外の選択肢が実質ないのは悪いことではないでしょうか。

この要素によりCCに主軸を置いたフレームの存在意義が問われることとなっていませんか?

 また、事前情報ではVoidダメージに弱いとのことでしたが、実際には普通の武器で攻撃したほうが早くなっています。

なのでエクシマスに対して特にオペレーターを使う意義を見いだせないのですが、これではなんのための調整だったのか疑問です。

 後ですね、これ本当にAoE武器なんて持っていない初心者でも対処可能なんです?

MR30到達までプレイしている私でさえ面倒だと感じるのですけど、初心者がこいつら相手に戦えるのか甚だ疑問です。

 また、エクシマスのドロップについても「適正な報酬をドロップするようになります」とのことでしたが、

実態は数千クレジットなどのほとんど何も無いに等しいドロップです。

エクシマスを倒す労力に見合っていませんし、

数千クレジット程度で強化されたエクシマスの報酬が適正だと言われても「何を言ってんだこの人達は」以上の感想は出てきません、正直なところ。

 

▽新ミッション

 今に始まったことじゃないのですがゲーム内での説明が全く足りていなくて何をすればいいのかわかりかねました。

・カスケード

 このミッションって、まずエクソライザー周囲の亀裂をオペレーターで潰し、出現したスラックスを撃破後何をすればいいのか説明がありませんけど、

エクソライザー周辺の光っているエリア内で敵を倒しているとミッションが進行するという認識であっていますか?

ゲーム内で説明もヒントもないのでよくわからないのですけど。

 

・Voidの天使

 クエスト・ミッションともに倒し方の説明やヒントが不足しています。

私はダウン後頭上の光球に触れることでVoidに移行することと、その後Void内でエーテル体にダメージが通らなくなったら周りを回転する玉をVoid Slingで突き抜けることがわからず、

長時間にわたって延々と右往左往した挙げ句にフレンドに攻略法を聞いてようやくクエストを突破しました。 はっきり言ってあまりにもヒントが欠如しすぎで不親切です。

NPCからのヒント通信があるべきではないでしょうか? それも、1回限りではなくループ再生で。

(私は別に「1から10まで全部を解説しろ」と言っているわけではありません。ですがこのゲームは"1"すら全く解説していないことが多すぎます)

 撃破後にドロップするヴォイドプルームがいちいち各自で拾う必要があるのも無意味な仕様では?

撃破で自動取得でよかったのではないでしょうか?

 Void空間でのエーテル体戦も、Void Slingによる体当たりを要求しているのに足場が悪すぎます。

スリングの飛距離が制御しにくいのと相まって戦っていてストレスが溜まります。

 それと、ミッション中にその辺で眠っている天使ですが、風景に同化しているので非常に見つけにくくて探すのに手間がかかりすぎます。

 

・Zarimanでの探索とミッションの内容

 噛み合っていません。

ヴォイドプルームや眠っている天使、ザリウム・アコレードを探すにはマップ内をくまなく探索する必要があります…が、

行ったり来たりしながら対象を防衛するミッションが多いので、探索に注力すると高確率でミッション失敗になります。

その為結局掃滅ノードで敵を倒した後に探索するといったやり方くらいしか現実的でなくなっています。

大部分のミッションは探索と課題クリアを同時に行えるつくりではありません。

マップが非常に広大なのと相まって探索にはかなりの時間がかかるのです…が、

探索しているとミッションが失敗し、ミッションを攻略していると探索どころではないのはゲームデザインの失敗ではないかと思います。

もっと直球で言うと「じっくり探索をさせたいのかミッションをやらせたいのかはっきりしてください」ということです。

 

・バウンティの仕様と内容

 サブ目標と見せかけて必須条件になっていますが、正直わかりにくいですね…

バグが多いのもなんとかして欲しいところです。

 また、既存オープンワールドのバウンティの様なステージ制ではないのに、クレジットやendoなどのハズレ品が多すぎます。

バウンティを受注してミッションに出撃して課題をクリアして戻って再受注して…というのにかかる時間と労力に対して要らないものが多すぎます。

プレイ時間の(無駄な)水増しとしか言いようがありません。

 

・ヴォイドプルームの入手性・供給量と必要量

 釣り合っていません。

ヴォイドプルーム・クイルはバウンティ報酬、Melicaキャッシュ、天使撃破と広く入手手段がありますし、ダウンも高頻度でマップ上に落ちていますが、他3種の供給量が必要数に対して少なすぎます。

 

・HesparとAeolakのパーツの入手性

 率直な感想を述べると「Ambassadorの悪夢、再び」です。

エンドレスミッションのローテションC報酬と長時間プレイが必要なのに、ドロップ率は低めで非常に手間がかかります。

その割にミッション内容は相変わらず説明不足で何をやればいいのかよくわかりませんし、出現する敵も強いですし、正直Cローテまでたどり着くのは何をするかわかっている人でないと難しいです。

正直プレイ時間の(無駄な)引き伸ばしの為にこうしたとしか思えません。

 しかもバウンティを受けて行くと、課題達成の段階で帰還することとなるので、エンドレスミッションの報酬でパーツを掘るという作りと噛み合っていません。

 

▽オペレーターの使用を強要される要素の多さ

 私はWarframeがしたいのであってWaroperatorがしたいのではないのです。

 

▽仲裁開放までに必要なノードが増えた

 仲裁に行くには全ノードをクリアする必要がありますが、今回のアップデートでそれには新たな大戦とザリマンの天使をクリアすることが必須となりました。

ここまで長大化すると、新規プレイヤーからすれば開放が遠すぎるのではないでしょうか…?

仲裁には鋼の道のりに挑む前に取っておきたいMOD

(私個人の見解ですがAdaptation、Rolling Guard、Galvanized MODあたりは鋼の道のりより前に抑えておきたい品だと思います)が多く報酬として存在しますが、

その入手には新たな大戦クリアが必要で、新たな大戦にはレールジャックとネクロメカが必要で…となっていて手間が掛かり過ぎるようにも思われます。

仲裁の解放条件を見直すか、重要な強力MODの入手経路の調整をして欲しいとは思います。

(ところでArbitrationの訳って「仲裁」で適切なのでしょうか? 今更な話ですけど。「裁定」のほうがしっくり来ると思いますが…

 

※Hotfix31.5.1までのプレイに基づくフィードバックです。31.5.2で調整された要素がある可能性もあります。

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遊んでみた雑感

ストーリー、新ミッションどちらも楽しめてます。

エクシマス改変も想定より大分優し目でした。ただ、ESOで目の前にスポーンされると対応出来ないのでそこだけなんとかしてほしいです。

Void Slingですが、Void Dushと比べると直感的に対応できなかったり後ろに移動出来ないのが不便です。

後ろに移動出来ないのは良いですが、空中へ移動した時に次の移動をする前に落ちてしまったりするので、空中に移動したらその場に少し浮遊したままにして次の移動を調整出来るようになると助かります。

 

※追記(5月1日)

地位上げをして進化する武器を使ってみた(プライマリとセカンダリ)のですが、ヘッドショットが要求されるのが非常に扱い難く感じます。

進化したら強化された状態で使えたりできないのでしょうか?あるいは普通のキルでチャージポイントがもらえるようになりませんか?そうでなければ目玉でもあるこの武器は倉庫番にしかならないです。

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今回のアップデートで最も疑問に感じた点

オペレーター死亡に伴うフレームの死亡
 オペレーターの耐久性は非常に低く、オペレーターを使用することがデメリットになっています。
 これは意図した実装(オペレーターとフレームを切り替えて戦って欲しい)を阻害するだけの要因となっています。
 特にオペレーター解禁直後のプレイヤーは、回復や防御のフォーカス解放もままならず死亡リスクが非常に高いです。
 エイドロンハイドロリストなど、オペレーターが無限に死亡できる前提で作られたシステムが軒並み悪いゲーム性となっています

これは本当に疑問であり、The War Within 以降のゲーム性を破壊していると思います。

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何点か思ったことをフィードバックさせて頂きます。

1.エクシマス関連

このゲームに手慣れている人向けの調整なのかなと思いました。当方、Kuva版のOgrisやBrammaを初めとした代表的なAoE武器,対単体に対してもTenet Detron等有効打になりやすい装備をある程度揃えているとは思っている(勿論MOD類も)と自負しているのですがその状態でZarimanのミッションで戦った限りでは厄介ではあるけどどうにかなるという印象ではあったのですが新フレームの試し斬り兼育成中の装備でレベル20程度のミッションへ行ってみて遭遇した際には結構固い、受けるダメージも思ったより高い、と感じました。強敵としての位置付けとはいえ出現次第では惑星開拓中の方にとっては厳しい試練になるんじゃないかなと。分隊で挑戦する,助けてもらおうとしても分裂など、アイテムの稼ぎ場としての人気が高い所でなければマッチングしない事もあり得ますし 

2.Void Sling

Void Dashに代わりVoid Slingが実装されましたが、後方にも飛べるようになりませんか...?距離の調整をしやすくなった点は確かに嬉しい変化だったのですが、一方で疾走感が無くなり移動にもたつくようになる感覚すら感じてしまうのが残念でした。

3.オペレーターの耐久性

オペレーターの耐久性をもう少し引き上げて欲しいです。今回のアプデでは各テンノ道毎の個性が強くなったと思いますしそれらと合わせたフレームや武器のビルドの幅も幾らか広がったと思います。しかし、オペレーターでアビリティを発動させるなど、オペレーターでもある程度活動をすることを要求されるようになっておりそれが高難易度帯だと転移した直後にいきなり即死することがあったりちょっと理不尽な気もしています。そして転移ノイズが溜まってフレームもダウン、と

他の方も挙げて下さっていますがフレーム操作時にやられなければ何度でも復活できる事前提のバランスになっていたところはあると思うので、オペレーターにもシールド(それとシールドゲーティング)、基礎ヘルスと装甲値調整、はあってもいいんじゃないかなと思いました。オペレーター用のアルケインに関しても耐久面を強化するかユーティリティ面を強化するかの2択になっているのでもう少し枠が増えたらいいなと思う次第です。

また、オペレーターのアクション、スキルは変更が入る前の方が良かったという意見にも賛同できる点があるので旧仕様と現仕様とでお好みの方を選べるとかダメですかね...?

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・オペレーターの隙が増えCCが機能しなくなったアップデート以降の環境はオペレーターを織り交ぜてのプレイを阻害する環境
常々オペレーターを織り交ぜてプレイさせたいという旨の発言が行われており、オーバーガードの説明においてもVoidダメージの有効性を根拠として「WARFRAMEとオペレーターゲームプレイと流れの相乗効果」などとされていますが
オペレーターの隙が増えた事でオペレーターを使用する事のリスクは増大した一方で
オペレーターが攻撃すべき対象としてのオーバーガードを持つユニットにCCが機能しない事で「WARFRAMEで支援する事でそのリスクを減らす」という両者の相乗効果を利用したゲームプレイを行う機会を損なわれており
「オペレーターで無ければ倒せない敵」以外との戦いでオペレーターを使う機会は(時間的コストが跳ね上がり・リスクは増大したものの、リターンが大幅に減少した為)明確に減少すると共に
「オペレーターで無ければ倒せない敵」との戦いにおいても「織り交ぜる」というよりは「オペレーターでなければ倒せないから仕方なしに出す」以上の何かにはなっていません。
アップデート以前の環境の方がよほど「WARFRAMEとオペレーターゲームプレイと流れの相乗効果」があった環境でした。
やりたかった事として主張されている内容は理解できますが、それを目的として行うアップデートとしては「なぜそんなものを実施したのか理解できない内容」と言わざるを得ません。

・鋼の道のりと仲裁を新たな大戦およびZarimanの天使以降のコンテンツとするのは奇妙な調整
Zarimanミッションが星系マップ上のミッションとして実装された事で、全ノードのクリアがプレイ条件に組み込まれている鋼の道のりと仲裁は新たな大戦とZarimanの天使以降のコンテンツとなりました。
しかしZarimanミッションは仲裁で手に入るGalvanized MODや鋼の道のりで手に入るプライマリ/セカンダリアルケインとそのアダプターによる火力や、仲裁で手に入るAdaptation・Rolling Guardによる耐久力を前提とした調整がなされていると思われ、コンテンツの順序がおかしくなっていると考えられます。
鋼の道のりや仲裁で手に入るアイテムを前提とした調整のコンテンツを作る場合、そのコンテンツをプレイするよりも先に鋼の道のりや仲裁をプレイできる必要があります。
(そもそも鋼の道のりや仲裁を前提にする事もそれに合わせたインフレし続けた敵を出す事も適切とは考えていませんが、前提とする調整を行うのであれば)

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アクション面についての言及となります。

Void Sling で前方にしか移動できないのは想像以上に不便だった
 Sling のアクションそのものは否定しません。(高速すぎることがゲームに及ぼす問題、影響も理解できます)
 しかし、
Void Dash は斜め前など方向調整が出来たのに、Sling ではカメラ方向のみの移動しかできなくなりました
 当方、好き好んでコントローラーでプレイしていますが、コントローラーでの操作性は最悪と言って良いでしょう
 実際に、コントローラーのジャンプボタンを押しながらカメラを操作してみて下さい。まず操作できません。
 これに関しては、前後左右を含む方向調整を移動キーで可能にすることで解決できると思います。(移動方向の指定を、Void Dash 時の操作に戻すイメージ)

Void Sling を行う瞬間のカメラエフェクトをOFFにするオプションが欲しいです
 画面が引き込まれるようなエフェクトが発生しますが、移動を繰り返すと目に悪いと感じます
 これに関しては、オプションなどでカメラエフェクトをOFFに出来ればと思いますので、ご検討ください
 追記:バレットジャンプにエフェクトが無いように、連続使用を想定したアクションは過剰なエフェクトが無いことが望ましいと思います。

よろしくお願いいたします。

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新クエストはバグが多そうなのでやっていませんが、オペ周りとエクシマスについては改悪の一言に尽きます。

改善するべき箇所が多すぎてそれ羅列するより以前のオペとエクシマスに戻してくださいって言った方が早い。

あとエクシマス改変によりフレームのLIMBOが使い物にならなくなりました。

 

すこしはプレイヤーのフィードバックを参考にしてください。お願いします。

 

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なぜエクシマスのここまで非難されているのか、こればかりは真剣に考えて改善を加えるべき。

多くのクラウドコントロールアビリティに耐性を持つ、そして耐性を付与するといった能力によって、多くのフレームが機能を失い、選択の幅が狭まりました。

また、オーバーガードはオペレーターの攻撃が有効との事ですが、オペレーターアンプが高い威力を出せる訳ではないので、フレームの武器で攻撃した方が素早く無効化出来るという本末転倒な調整。

手間に全く見合わないリワードに、オペレーターモードを解放する前に訪れるであろう惑星ノードにまで出現するなどなど。

果たしてこのエクシマスのリワークはどの層に向けてのアクションなのでしょうか?

初心者層がターゲットであれば有効な手段が惑星ノード終盤まで解放されないオペレーターモードであることは甚だ疑問であるし、今最前線を走っているプレイヤーがターゲットであれば得られる報酬はお世辞にも二束三文とすら言えず、手間だけが増やされたと言う感想しか持てません。

何より唾棄すべきことは上記にもあります通り、プレイヤーから選択肢を奪ったことです。

他の方が触れてる通りVoid DashからVoid Slingに変更になった事で前方にしか移動ができなくなったり、Void Blastがなくなったりなど今回のアップデートはプレイヤーにとっては奪われたアップデートとなって言うかと思います。

本来リワークや改善は選択肢を増やすものでなければならないと思います。

慣れの問題かもしれませんが、ハッキリ言うとアップデート以前の方が操作もアクションも快適でした。

エゴイズムやアイディアの押し付けのようなアップデートから、少しでも改善されるよう望むばかりです。

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とりあえず、現環境で、最高地位に到達でき、武器も製作できるだけのヴォイドプルームを集め終わりました。

そのうえでの感想です。一言でいうと、もう周回したくない、です。

その理由について簡潔、明確にとはいいますが、今回の提言については大体は皆さんが述べていますし、私もフィードバックしましたので、あえてこれだけ言わせてほしい、というところを。

  • QoLが全体的に下がる内容でした(Void Sling、エクシマス、オペレーター死亡がフレームの死亡に直結している、転移がもっさりしている、敵が堅く、強い)。より具体的には他の皆さんの意見を見ればわかるでしょう。
  • バグも健在で大部分の時間が無駄になりました(ベーンファーム、クレストファーム)。このある意味でテストプレイをした時間に対する報酬は、ないんでしょうか。
  • Focusはいくつかの個性的な能力が削除されました(ビリビリZenurik、透明Unairu等)。がっかりでした。
  • オペレータ使用を強制することでミッションが面倒くさくなりました。現状のZarimanの敵に対してオペレーターが無力すぎるのでなおさらです。
  • タイルセットを作りこむのはいいですが、広すぎるのはもううんざり。移動ばっかりミッションは面白くありません。しかもそこにメダリオンをちりばめるのは狂気の沙汰です。
  • ミッションのクリア条件や状態の悪化条件が全く分かりませんでした。
  • 新武器が現環境にあっていないうえにアップデート条件がお粗末すぎて面倒くさいのでほとんど魅力がない。
  • MRL2でそこそこ固めたフレームでも敵にかなりぶち殺されることがある難易度ってそもそもどうなの。

まずは、せっかくのアップデートでしたが、この点を見直してより操作性やテンポの良いものに見直してください。

あとは、そんなに皆さん(DEの開発陣の方々)は僕らにより良い報酬を与えたくないのでしょうか?

収益が下がるというならばUmbraフォーマをプラチナ売りしたらどうでしょう。

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上記で皆様が散々指摘なされているように、オペレーターとエクシマス関係の変更はプロダクトとして市場に投入するにはあまりにも品質が低い(既存の要素とシチュエーションに対してのプレイテストの網羅が出来ていない)状態です。

特にエクシマス・オーバーガード関係に関しては完全にロールバックするのが妥当だと感じました。

既存・新規双方のプレイヤーの離脱があったとしても全く不思議ではありません。

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・武器設計図・フレーム設計図・武器パーツ等は依頼・ミッションの報酬テーブルには入れず、地位等との交換アイテムにするべき
武器設計図・フレーム設計図・武器パーツ等は、一定数までは価値がありますが、それ以上の数を入手したとしても限りなく無価値なアイテムとなります。
その為それらのアイテムを報酬として含む依頼およびミッションはそのアイテムを入手して以降「限りなく無価値なアイテムで希釈された報酬テーブルを持つ・悪い報酬テーブルの依頼およびミッション」となります。
新しく実装したミッション・依頼を「末永くプレイされるミッションや依頼にしたい」と考えているのであれば、一過性の需要しか生まないアイテムを報酬テーブルに含むべきではありません。

また現状の「報酬や効率に大差がある都合上、特定の決まりきったミッション以外は極端に低価値」という状態を放置して「末永くはプレイできないミッション・依頼」ばかりを増やされても
「一過性の需要しかない報酬のミッションや依頼ばかり増やしてコンテンツを使い捨てにし続けているから、長期的には変わり映えのしない『いつものミッション』に戻らざるを得ない・『いつものミッション』の代替選択肢になれるミッションが増えない」というある種のコンテンツ不足はいつまでも解決しません。

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オペレータ

  • Void Sling
    • 長押しで長距離移動するためのチャージ時間が、おおむね300msから500msほど過剰に設定されているように感じます。
    • 長距離移動時のエネルギー所要量を今の30%ほど削減できないでしょうか。
  • Transfer-out, Transfer-inのアニメーションスピードを今の2倍程度に高速化してほしいです。
  • Transfer-out, Transfer-inの切り替えクールダウン時間を2秒ほど削減できないでしょうか。
  • オペレータの耐久力がZarimanミッションを遂行するには低すぎます。せめて、オペレータもシールドを備えていて良いのではないでしょうか。

Focus

  • 各テンノ道の間で、そこそこバランスがとれているように思います。
  • 各スキルノードの上限ランクを撤廃し、無限にフォーカスポイントを注ぎ込める機能が欲しいです。イメージとしてはBorderlands2のBaddas Rankのようなものです。
    次のランクまでの所要ポイントが log( NodeLevel ) のようにスケールする形にして過剰成長は阻むものの、フォーカスポイントを無限に稼ぎがいのある要素にしてはいかがでしょう?

エクシマス

  • 純粋にOverguardの容量が大きすぎるように思います。
  • エクシマスユニットを今の強さとする場合、エクシマスユニットの生成数が過剰に感じます。
    • Void Cascadeミッションの2回目のCローテーション報酬( 32本目 ) において現状の1/4程度の生成量になるようにコントロールされると良いように思います。
    • 今の生成数であるならOverguardの効果を弱体化させるべきです。Overguardの効果をCC効果時間を半減させる、状態異常の付与確立を半減させるなどの、部分的な耐性への弱体化が望ましいと思います。

ミッション報酬

  • ENDOを報酬テーブルに入れ続けるのであれば、ENDOを無限に消費するリソースとして欲しいです。
  • 具体的には、例えばより大量にMODをOverchargeして、MODのランクの上限を突破するような機能が欲しいです。
    Endo requirement for Next Level = Total of Endo requirement for Current Level のような消費量で良いので。

新エネミー

  • Kuvaユニットの新エネミーが投擲する、ソマティックリンク阻害フィールドの効果範囲が広すぎます。今の半分程度が適正のように思います。
  • ソマティックリンク阻害フィールドの生成装置の大きさを今の倍程度にして、フィールド外から通常兵器で破壊可能にして欲しいです。
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