(PSN)Irupon Posted May 1, 2022 Share Posted May 1, 2022 転移のクールタイムは廃止すべき VoidBlastは復活させるべき VoidSlingはチャージ不要でもっとキビキビと長距離飛べるべき エクシマスのオーバーガードは廃止すべき 細かい不満はまだいっぱいありますが、とりあえず上記のことは早急にやってほしいです。のんびり数か月も検討してほしくない。 On 2022-04-28 at 12:01 AM, [DE]Kanna said: アップデート 31.5: Zarimanの天使 • 皆さんからのご要望により、アーセナルで「ランダム」を選択するときの確認プロンプトを追加。 「OK Cancel」付けるのに1年半かけてる場合じゃないですよ。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Pediastrum Posted May 1, 2022 Share Posted May 1, 2022 ・新ミッション・マップについて [良い点] -新しいマップタイルの廃墟っぽい雰囲気は良いと思います。 -新拠点(?)であるドルムゾーンが増えた事は良いと思います。 漂流者のキャンプもまだ手を付けていなくて持て余している感はありますが、装飾品を集めすぎて ランディングクラフトの中がごちゃごちゃになりつつあるので新しくコレクション部屋ができるのは嬉しいです。 -マップ内に仕掛けがあって、調べると何かが起こる点は面白いと思います。 特に金色に光る子供が出てきてお宝の場所を教えてくれるのは今までのノーヒント宝探しと比べると便利で良いと思います。 -エレベーターで直接ミッションコントロールを開けるのは良いと思います。 いったん出ないといけないのが微妙な点ではありますが、従来の依頼NPCまで戻らないといけない構造よりは良いです。 [悪い点] -敵が使ってくる磁気状態異常がアルケインナリファイアすら貫通してくるのは流石に理不尽に感じます。 -カスケード:ミッションの名前やUIから目的を推測しづらく、何をするべきなのかがよくわからないと感じます。 --数回プレイしましたが、未だにクリア条件・何をすべきなのか正直よくわかりません。 -アルマゲドン:防衛パートと天使戦で求められる知識・育成水準に差がありすぎると感じます。 --Lv50-55なので、防衛についてはある程度強い装備を持っていれば楽勝ですが、天使戦のみFOCUS完全育成済、 xx7アンプ作成済み、火力アルケイン装備済の状態で戦っても割りと制限時間が短いというのが妙なバランスに感じます。 勿論Maduraiで火力を増せば余裕を持ってクリアできるというのはわかるのですが、レイドボスでもないのに Maduraiで来いというような耐久力・遅延行動をしてくる点に違和感があります。 ザリマン船のミッションはクリアしないと仲裁にいけないようになったのですが、オペレーターの育成が ほぼ完了していないと仲裁がプレイ不能というのは変じゃないでしょうか。仲裁ミッションはたしかに中級者~が 対象のミッションですが、Endoの産出量に優れているのが特徴なのでまだまだ強化する必要のあるMODが たくさんあり、Ayatan像は幾らあっても良いというプレイヤーにとって必要なミッションです。 --天使戦で落下する度に外に出されるのが非常に不便に感じます。Void Slingの使い勝手が非常に悪いので まず球体に当たらなくてイライラするのですが、更にミスって落下すると余計なペナルティを食らうので非常にストレスに感じます。 --天使戦は今までのパターンからの類推でギリギリUIが何を意味しているか・何をさせようとしているかわかりますが、 いきなりこれを見たら完全に意味不明だと思います。 -クリサリスでのミッションナビゲーションと星系マップでのノード連動が非常に分かりづらい --今回、仲裁ミッションに行くのに必要なノードが増えましたが、クリサリス内のミッションコントロールでは クリア済/未クリアのノードが区別できず、総当たりか一々クリサリスから出る→星系マップに入らないといけないのが不便に感じました。 -マルチプレイが崩壊するゲームデザイン --プルームがマップ内のどこかに隠されているのは良いのですが、マルチで行くと 誰かにミッション進行を丸投げしてプルームを探し回っている人が非常に多く見られます。 シンジケートミッションの場合そもそも大半の人がメダリオン集めの為に来ていますし、何より主目的が そこまで高難易度ではない為に主目的と並行してみんなでメダリオン探し…という遊びが成り立っていますが、 ザリマンミッションは誰かが目標に付いていないと失敗したり不利益が起こりまくるものが多いので 対象を見守っているその誰かだけがプルームを拾いにいけず損をするという非常に歪んだ状態になってしまっています。 例えば他のエンドレスミッションで、同じように誰かに進行を丸投げして自分はレアコンや Ayatanスター、ロッカー等を探し回り一切参加しないのはマナー違反行為に分類されるのではないでしょうか。 プルームの主な入手方法をミッションを無視してマップ内を探し回る事から、ミッションにきちんと参加する事に 変更する必要があると思います。加えて、ランダムで落ちているプルームに関しても誰かが拾ったら 分隊員全員が入手する、でも良い気がします(探索している間分隊員は戦っているわけですから)。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
stegmaier Posted May 1, 2022 Share Posted May 1, 2022 新アルケインは魅力的なものが結構あるのですが、オペレータとアンプのアルケイン枠を追加で1枠-2枠ほど欲しいです。 エクシラスアダプター的なものでロックされててもいいので・・・ Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted May 1, 2022 Share Posted May 1, 2022 個人的な考えになりますが、ミッション攻略班とメダル発見班で役割を分担すればお互いチームの利益に貢献していると思うのでミッション失敗にならない限りは問題ないかなとは思うのですが、ただ確かにシンジケートメダルの仕様自体ミッションと噛み合わないんですよね 今回は敵レベルが高かったりあまり隙間時間が無いので尚更 単に面倒ですし、Zarimanのは特にミッションの内容と噛み合っていないしミッション成功報酬に入れるのでは駄目だったのでしょうか せめて近くを通ったらレーダーに表示されるとかで探すのにかかる時間を減らしてくれるような措置が入るだけでも有難いのですが。(いっそGold Instinctをパッシブ化とか...? Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kazzpoco Posted May 1, 2022 Share Posted May 1, 2022 ひとまずテストランということで、主に敵の強さとWarframe/オペレータの強さに関するランを行いました。 鋼環境まで考慮すると、現状のスロットでは足りない。 セットModなどが増えている昨今、現状の敵の強さにストレスフリーで対応するためには主にオペレータのアルケインスロットは全く足りません。アルケインも増えているので、ここは枠を増やしてもゲームバランス上、大きな問題になることはないと思います。 MODの強度も不足を感じます。Umbral前提になりつつあり、2枠ほどあればもう少し幅広いビルドが組めるよねと思うシーンがあります。スロット枠を増やすことはハードルを上げることになるので調整には慎重になるべきですが、MODの強度はもう少し上げてもいいのではと思います。 また、武器にほぼ皆が確実に入れる基礎ダメージMODはそろそろデフォルトで適用にしませんか。 敵の多さに対して、こちらのアクションのディレイタイムが長すぎる。 転移クールタイムがまず長すぎます。即時転移できるように努力してほしいです。 VoidSlingのチャージ時間はもう少し工夫が必要です。現状はかなり長く押さないと最大距離まで飛べません。現状の1/3程度のスピードもしくは旧仕様がいいと思います。 位置調整が難しくなるかもしれませんが、任意にストッピングできるようにすればよいのではないのかと思います。 スラックス・エネミーの凶悪さ 攻撃力が高く、耐久力もそれなりにある状態でかつとどめにはオペレーターへの転移が必要で、かなり凶悪なエネミーになっています。強さを緩和することはできないでしょうか。特にエクシマスと同時に出ると、エクシマスの種類にもよりますが分隊員の大半がたおれるのはやりすぎではないでしょうか。 オペレーターの貧弱さ ヘルスと装甲と攻撃力、すべてが足りません。ウォーオペレーターをやりたいわけではないという前提がありますが、オペレーターはさらに強化されるべきです。 別の方も述べていますが、Blastは使用頻度は低かったとはいえ、有能なアクションでしたので、復活させるか代替アクションが欲しいです。 貧弱なオペレーターの使用を強制される、ソマティックリンク阻害フィールドの広さ 投げられた時点で現状ではほぼ死亡が確定するといってもいいでしょう。半径は1/2くらいでもいいのではないでしょうか。 主にESOにおいて、目の前にエクシマスがいると即死する (エクシマスのバランス、挙動自体に手を入れるべきですが、それがすぐに可能でない場合)スポーンのロジックを調整してほしいです。 バウンティにおけるスケーリング バウンティのエンドレスミッションはミッション目標を完了した時点で汚染等が進まないようにしてほしいです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted May 1, 2022 Share Posted May 1, 2022 ・ローテーションC報酬に通常レンズを入れるのは報酬として極度に低価値 そもそもZarimanまで辿り着けるなら草原や峡谷・荒地の報酬でレンズを手に入れる事は容易であり 長時間のプレイを要求する新ミッションのローテーションCにレンズを含めても、その難度や連続したプレイ時間への報酬としては不適切な報酬と考えます。 フォーカスポイントの使い道として「無制限に交換可能であろう装飾品との交換」が可能となったので、その入手効率を高め得るレンズの入手そのものは完全な無価値にはなり難い報酬ですが それでも要求されるプレイ内容に対して不釣り合いな(極度に小さい)価値しかない報酬です。 ・人数が少ない程報酬までの時間が伸びる「人数不足ペナルティ」要素の強いカスケードは悪いミッション プレイヤーの人数によってミッションの進行速度が大きく左右されるミッションは存在するべきではありません。 「そのミッションをプレイするプレイヤーの人数が減ってくるとミッションの進行速度が鈍化する」事になるので、特に一過性の報酬しかまともに報酬を持たない現状ではすぐに過疎化が進み・過疎化すればする程に環境の悪さから過疎化が進みます。 どんなミッションであろうとも、人数に寄らず十分な速度での進行が見込める様に調整される必要があります。 ・スラックスは調整不足 スラックスはいずれも単体で戦うのならある程度は問題のない敵かもしれません。(レガトスの磁気ビーム攻撃に関しては極度の高火力と出の速さで単体で戦う敵としてもダメな攻撃ですが) しかしこのゲームにおいてスラックスが出るシーンはいずれも多数の通常の敵が存在し、またスラックス自体も時に一度に複数体出現する敵です。 少々攻撃の予兆が見える様に作ってあろうと、(単体で出現させられる)シミュラクラムの中以外で予兆を利用できる様なシーンは早々無いでしょう。 攻撃能力・防御能力共に高く、オペレーターの攻撃以外を受け付けない形態への移行に(新ミッションで一刻を争う戦いに出現させているにも関わらず)無敵状態で比較的長めの時間を使うのもやり過ぎではないでしょうか。 全体的に能力を下げるか、スポーン数そのものを減らすかで調整を行う必要があると考えます。 また「予兆が意味を成しがたいシーンに・複数体出現する敵であるにも関わらず防ぎようのない磁気異常を発生させる」というのも単なる理不尽であり、スラックスの磁気異常効果は削除が妥当と考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Reino-Barone Posted May 2, 2022 Share Posted May 2, 2022 今回のアップデートの感想です。 良かった点 ・フォーカスの残容量の撤廃 これによりスキルを開放しているのに使えないという状況がなくなったため、非常にありがたいです。 悪かった点 ・Zarimanの一部ミッションで起こるクリア不能に陥るバグ ゲームとして致命的ではないでしょうか。 ・ヴォイドプルームの入手性 隠し部屋にお宝が!というのは好きなんですが、散らばりすぎていて探すのに時間がかかりすぎます。 のんびり探していられる状況がほぼないので、コンテナドロップや一部の敵がドロップするように変更してほしいです。 あるいは、誰かが拾えば分隊全員取得できる仕様が理想的と考えます。 ・オーバーガードへの対抗手段 実際相対した感想としては、有効とされるオペレーターの攻撃では明らかに力不足です。 とにかく強い武器でガンガン殴った方が早いのは、オペレーターが可哀そうではないですか。 例えばRHINOもIron Skinで実質的にオーバーガードを得られると言えるでしょう。 しかし彼にはナリファイアクルーマンやナルコンバという脅威があります。 オペレーターの攻撃もオーバーガードに対し、それほどの脅威を持たせるべきだと考えます。 ・オペレーター周りの操作性 これについては先輩テンノの皆様も書かれていますが、正直言って使いづらいです。 転移のクールダウンは明確に煩わしいと感じます。 Void Slingも操作性はあまり良いとは感じません。Void Dashは照準や入力回数で距離の調整が効き、素早い応答で快適さがありました。 Void Slingから射出される身としては、移動距離もスピードも物足りません。チャージするならもっと初速を上げるべきです。 一番の原因は「Sling」なのに移動そのものは「ワープ(Void Dashの仕様)」だというギャップにあると思います。 Void Slingなのに中途半端なVoid Dashをしているから違和感があるんです。 Slingならテンノをもっと景気よく撃ち出してください。テンノは開発の皆さんが思うより頑丈です。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)Irupon Posted May 2, 2022 Share Posted May 2, 2022 現状の有様ではバグか仕様か分かりませんが、Zarimanの敵がアルケインナリファイアを貫通する磁気ビームを撃つのはずるい。ゲームの基礎ルール無視とか雑なソシャゲみたいなことしないでほしい。 ZENURIK Inner Mightの説明文がアビリティを使用する度にクールダウンを強制されるデバフのようにも受け取れるので、もっとわかりやすい表現に変えて欲しい。(翻訳の問題ではなく原文の問題) Link to comment Share on other sites More sharing options...
crow000 Posted May 2, 2022 Share Posted May 2, 2022 Void StringをVoid Dashに戻してほしい。 そんなのは無理ってPrime Timeで言ってたみたいですが、無理ならあの気持ち悪いズームエフェクトを削除し、移動までのタイムラグを短縮してください。 オペレーター操作性が不快。 上記のVoid Dashの削除、わざわざアビリティ使わないとオペレーターのスキル出せないというテンポの改悪(しかも発動まで謎のダサいモーションで時間かかる)、地味に便利なVoid Blastの削除、転移クールタイム追加辺りは改悪としか思えないので全部元に戻してください。 オペレーターというクソ要素を操作性の快適さで我慢していましたが、それが改悪されるとなるとオペレーター自体を削除してもらったほうが良いとも思えます。 オペレーターを活躍させたいのかそうじゃないのか分からないバランス調整の改善。 オーバーガードはオペレーターの攻撃が特効らしいですが、現状豆鉄砲すぎるのでZarimanや鋼ミッションでは役に立ちません。 全くテストしていないのは知っていますが、範囲爆撃の方が早いので今回のアップデートで武器の選択肢も狭まるという頭DEかよみたいな状況になっています。 ああ、調整してるのDEだったわ。なら仕方ないな。次はオペレーターの攻撃力上げずに爆発物nerfするんだろうな。 一部のエクシマスの装甲問題。 というか主にノックスなのですが、これもテストプレイしていない、というか存在忘れてますよね。 異常な硬さになっているのでちゃんと確認してください。 異次元貫通するエクシマスの攻撃。 ゴミになったリンボに謝ってください。 開発も9年になって、もはやこんな態度で惰性で物作ってんだろうなと思えるようなアップデートでした。ありがとうございました。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
flamekanix Posted May 2, 2022 Share Posted May 2, 2022 ZENURIKにあったVoid Staticも削除したのが納得いきません。 ZENURIKの個性の一つであり、オペレーターで有用な攻撃手段にも関わらず、 オミットしたことによってZENURIKがさらにナーフされたといっても過言じゃないです。 そもそもオペレーターにわざわざアビリティを使わせるような仕様はゲームテンポを既に大きく損なっているのを既に実際に感じています。 スピード感もなくなりもっさりゲームへと劣化させているのは紛れもなくDE自身です。 もしも今後も自分たちのカッコ良くもないエゴで、ユーザー側の声も無視する姿勢ばかりを取っていたら ユーザー離れにより、過去にもあったとされるDEの経営危機に陥ってもおかしくないですよ。 あんまりユーザーを舐めないでください、ユーザーあっての運営なんですから。 ナーフばかりに走らないでもっとユーザーの気持ちも汲み取ってくださいよ。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)Irupon Posted May 2, 2022 Share Posted May 2, 2022 VoidSlingの使いにくさにチャージ式であることや低速であることが挙がっていますが、あちこち地形に引っかかりやすくなっているというのもあると思います。 Update24.6.0でこんな調整がありました。 オペレーターのVoid Dashを使用すると弾丸が貫通できる箇所や味方を通れるように。 VoidSlingではどうやらこの調整が忘れられているようです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Patricia_ABC Posted May 2, 2022 Share Posted May 2, 2022 挑戦と対価 ゲームにおいて重要なことですが、難易度が高いものにはそれに応じた報酬が与えられないといけません。 いくら難易度が高くとも面倒臭くともユーザーが挑戦するのは相応の対価が与えられるからです。 プロフィット・テイカーを例にとってみましょう。 彼女を倒すためにまず属性を合わせシールドを剥がし、足をアークウィングガンで狙い撃ちして… そうして手に入るのは大量のクレジットと、シンジケート地位ポイントを大量に得られるアイテムです。 倒せるようになるまでの過程が長く、倒す方法も複雑かつ短くない時間がかかるものでありながら 今でもプロフィット・テイカー戦に挑む人が絶えないのはそういう理由があります。 しかし今回のエクシマス改変には強くなったエクシマスを倒すことで得られる対価がほぼ存在しません。 より多くのENDOやクレジット?経験値二倍?十分とは言えません。 Warframeの醍醐味である無双感とアビリティによる戦場の支配を否定するような強敵なのであれば 彼らを打ち倒した時に相応の対価が与えられるべきだと思います。 PS: オーバーガードをオペレーターで剥がして、フレームの武器で倒す…というのが想定されていたのかもしれませんが 現状では中レベルのエクシマスを相手するのでさえオペレーターでは力不足に感じました 現在のエクシマスに対する最も有効な対処方法が「高火力の武器でゴリ押す」事になっているのを鑑みても オペレーターの攻撃にはエクシマスのオーバーガードに対する何かしらの特効があるなどオペレーターにもっと強みを持たせても良いのではないかと思っています Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted May 2, 2022 Share Posted May 2, 2022 ・Incarnon武器の銃のコンセプトは良い 今までの武器の持つ強化はMODにしろ武器固有のものにしろ多くは「条件を満たした瞬間から・一定時間」という形で、他の武器との使い分けを阻害する要素でしかありませんでした。 PHENMORおよびLAETUMは「条件を満たすと・一定回数の射撃を行うまで」という形での強化なので「他の武器を使うと強化出来ない・強化を活かせない」という事態を発生させない強化という点で「各種武器を織り交ぜた戦闘」を指向した形の強化にできていると考えます。 ・Incarnon武器の銃のIncarnon変化条件は微妙 コンセプトそのものは良かったのですが、Incarnon変化の条件として「ゲージを貯める為にヘッドショットを行う」としたのは良くありませんでした。 現行の環境は絶対的大多数の敵に群がられながら戦う環境なので元々じっくり狙うのは困難ですし、今回のアップデートで「強敵にこそCCが通用しない」環境へと変更された事でなおの事ヘッドショットを行う難易度が上昇しています。 条件を満たす事は不可能ではありませんが「そんな事をする暇があったら、あるいはそんな事を可能とする・往々にして強敵にこそ通じない何らかの用意をするくらいなら、爆発武器とそれを強化できる何かを持ち込む方がマシ」というのが現在の環境です。 ヘッドショットを行わせたいのであれば一般に出現する敵にCC耐性を与えるべきではありませんし、あるいはCC耐性がないままだったとしても「ヘッドショットという手間や時間のかかる行動」が条件では強化を発動する事そのものからしてだいぶハードルの高い代物と化しています。 またゲージ式にしたのですし単一種の条件のみを持つのではなく「敵をキルしたら〇%・敵をヘッドショットしたら〇%」などと複数の条件を持たせたり、あるいは「特定の方法でのみゲージが増える代わりにゲージ上昇効率がいい」など進化による強化内容を利用して複数の条件から任意のものを選択できる様にする方が実用的と考えます。 (近接武器との連携を考えて「コンボ倍率X倍以上を維持している時に毎秒〇%上昇」などというのもあっていいかもしれません) ・Incarnon武器の銃の性能は弱くはないけれど、強くも無い Incarnon変化前の性能では流石に現行の環境では実用的とは言い難い性能で、Incarnon変化状態での運用を大前提にしていると思われます。 ですがIncarnon変化の条件が環境に合っていないので「そもそも変化させる事に支障が多すぎる」という部分で総合性能を大きく引き下げています。 また敵への攻撃を条件とする全ての要素に対して当てはまる話ですが「他のプレイヤーが敵の悉くを倒してしまったらどうするのか」という部分で「点判定銃である為・またヘッドショットをする必要のある武器が為に攻撃が遅れがち」なこれらの武器は"遅さ"が大きく足を引っ張ります。 そして「変化できたとしても弱い」とまでは言いませんが、変化条件の厳しさに対する性能という点でも物足りない性能なので精々「強くはない」という程度になると考えます。 (シミュラクラムで適当な相手を用意してDPSを比べたりするのであればまた違うのかもしれませんが、それは実戦で発揮できる性能とはかけ離れた評価になるでしょう) ・Incarnon武器のアーセナルUIは不便 Incarnon武器の進化課題が表示されますが、それによって性能そのものの欄を圧迫しているのはただただ不便です。 場所をずらすなり、どこかにボタンを用意して・そのボタンで遷移した先の画面で確認する形にするなり通常のUIへの影響を減らす方が妥当と考えます。 ・Incarnon武器の進化による強化および強化内容の変更がクリサリスでしかできないのは不便 MODによる武器の強化と同様に・武器の性能を調整するだけですから、わざわざクリサリスに移動してからでなければ調整できないというのは不便なだけです。 アーセナルで調整できる方がシステムとして統一的かつ純粋に便利と考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kinpouge Posted May 2, 2022 Share Posted May 2, 2022 ※新たな大戦、Zariman未クリアですが、どうしても言いたいことがあったので… ・エクシマス そもそも論ですが、エクシマスってどういうポジションなんでしょう。刺客相当?強い雑魚? 刺客相当なら湧きすぎです。最序盤の惑星には湧かない設定でもいいぐらい。 強い雑魚ならオーバーガードは過剰戦力。Limboの異次元貫通もやりすぎ。 オープンワールドでも当然のように出てきますが、これまたうざったい。 採集中なら避けることもできますが、バウンティの討伐対象がエクシマス化するのはさすがにどうかと。 ・鋼、仲裁の条件変更 個人的に一番困ったのがこれ。仲裁がロックされました。鋼は出たままです。 今後もノードが増えるたびに同じことが繰り返されるのでしょうか。 そろそろ固定しませんか? 個人的には『新たな大戦』が出現したあたりが妥当かな、と。 出現条件的にルアとクバ要塞は解放されていますし、他の惑星、衛星もほとんど踏破している頃合いかと。 ・Void Sling そもそもDashをあまり使ってなかったので比較できる立場にありませんが、Sling単体で見ても難しい、というより忙がしい。 某巨人の立体起動みたいな感じですね。勢いが残っているうちに次を撃たなければならないので焦る焦る。 またそもそも論になりますが、オペレーターにここまでアクションさせる必要あります?(フレームの領分では?) ・初心者お断り? 仲裁、鋼の道のり解放が遠のく→プライマリ/セカンダリアルケインやガルパMODが遠のく エクシマスが強くなる→敵対シンジゲートの刺客が強くなる→シンジゲートを避けるようになる→増強MODが遠のく 今回のアプデで一番割を食ってるのは、アプデ前にこれらを手にしてなかった初心者~中級者ではないでしょうか。 ここまで到達すれば強化できる!と走ってたのに、ゴールを動かされたら困惑もするし腹も立つのでは? 最終的に『Warframeから遠のく』とならなければよいのですが。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
ELEGANT16 Posted May 3, 2022 Share Posted May 3, 2022 私は先日ザリマンのミッションを全てクリアさせていただきましたが、正直に申し上げますと、何かが違うという感想でした。 まず、新クエストZarimanの天使に関してですが、クエストの内容が既存のクエストよりも薄く感じました。あれをメインストーリーと言っていいのでしょうか?メインストーリーならもう少し内容を濃くしても良かったのではないでしょうか。 次に、オペレーターの改変に関しての感想です。「前のほうが良かった」としか言えません。なぜこの変更で良いと判断したのでしょうか?ご説明願います。これに関連して、フォーカス改変の感想です。Zenurikが使いにくくなりましたが、それ以外は使いやすくなっています。 そして、ザリマンのミッション・依頼に関してです。何をしたらよいかがわかりません。総滅、起動防衛は進行方法がわかるのですが、フラッド・カスケード・アルマゲドンは何が正解がわかりません。依頼に関しては進行不能なバグや獲得した報酬がなくなるバグを貴社がお作りなさったおかげで私共テンノはモチベーションが下がっております。謝罪と改善を要求します。 エクシマス改善についての感想です。ほんとにこれで良かったのでしょうか?アップデートの前に貴社が公表していた新エクシマスへの対処方法や特徴と食い違っています。なぜこのようなことになったのですか?そして、他の方々も言っておりますように、純粋な初心者にはエクシマスは倒せないと思います。 最後に、今回のアップデート全体の感想です。はっきり申し上げます。クソです。昨年まで貴社がおっしゃっていた、新規プレイヤーの獲得は何だったのでしょうか?新規と既存が楽しめるコンテンツとはなんのことですか?スピーディーな戦闘とはなんですか?このような態度を取り続けるおつもりでいらっしゃるのなら、私は貴社を許しません。 しっかりとこのフォーラムをお読みになって、反省していただきたい。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kazzpoco Posted May 3, 2022 Share Posted May 3, 2022 On 2022-05-01 at 5:02 PM, werewolf_crashfever said: 個人的な考えになりますが、ミッション攻略班とメダル発見班で役割を分担すればお互いチームの利益に貢献していると思うのでミッション失敗にならない限りは問題ないかなとは思うのですが、ただ確かにシンジケートメダルの仕様自体ミッションと噛み合わないんですよね 今回は敵レベルが高かったりあまり隙間時間が無いので尚更 単に面倒ですし、Zarimanのは特にミッションの内容と噛み合っていないしミッション成功報酬に入れるのでは駄目だったのでしょうか せめて近くを通ったらレーダーに表示されるとかで探すのにかかる時間を減らしてくれるような措置が入るだけでも有難いのですが。(いっそGold Instinctをパッシブ化とか...? これに関してですが、ヴォイドプルームは一人が拾ったら分隊全員に共有とかでもいいように思います。そうすれば分隊内で捜索班とミッション班でうまく分けられますし。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted May 3, 2022 Share Posted May 3, 2022 5 hours ago, Kazzpoco said: これに関してですが、ヴォイドプルームは一人が拾ったら分隊全員に共有とかでもいいように思います。そうすれば分隊内で捜索班とミッション班でうまく分けられますし。 あー...確かにそうなったら良いですよね!他の方が取りに行く手間も無くなりますし、あと帰還するときに制限時間があって時間を過ぎたら全員強制的に入り口に戻されて帰還、なので他の人がマーカーを付けてくれたけど間に合わなかった という事も無くなって良いこと尽くめな変更になりそうです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
stegmaier Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 今回のエクシマスリワークは、1つのエンドレスミッションのプレイ時間を40分以内に収めるという調整を目指しているのなら、成功している面はあると思います。 しかし同時に、どのようなプレイヤースキルで臨んだとしても一定時間かかるように調整されているのもゲームとして面白さに欠けるのではないでしょうか。 プレイヤーの能力でWave進行が早くなる仕組みが欲しいのです。このように。 耐久 100%を超えて生命維持装置を投入すると、次のローテーション報酬までの時間が短縮される 採掘 採掘機に100%を超えてエネルギーを投入すると、採掘速度が向上する 感染回収 すでにブースターが存在しますね 分裂 すでに十分良いエンドレスミッションだと思います VOID カスケード エクソライザーに敵を吸収させるほど、エクソライザーの消費速度が向上する VOID フラッド オーブのリポップ速度を今の2から3倍にすると、プレイヤースキルによってウェーブ進行速度が向上するようになると思います アルマゲドン 敵の襲撃開始をこちらでトリガーする方法を用意するか、単に襲撃開始までの猶予時間を減らしてほしいです。 サンクチュアリ交戦 効率が100%を超えるようにし、それによって次のゾーンへの移行時間を短縮してほしいです。 また、オーバーガードの耐性があまりに単純すぎて、メタゲームを単純化させてしまうと思います。弱点をいくつか追加すべきです。 感染だけでなく、磁気のスタックでもデバフされるべきです 火炎、腐食などのアーマーに脆性を与える状態異常は、オーバーガードにも脆性を与えるようにしてはいかがでしょうか プレイヤーから評価されていない、衝撃状態異常を生かすべきタイミングだと思います。 衝撃状態異常が10スタック以上たまったらオーバーガードは容量に関係なく破壊されるようにしたらいかがでしょう? Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 ・調整への疑問:プレイヤーが強い装備を使ってなお苦戦する調整は、プレイヤーが弱い装備を使えなくする調整 プレイヤーが使いうる武器は武器によって「一切の強化をしなくてもそれなりに戦える様な強い武器」から「最大限強化してもまともに戦えない様な弱い武器」まで性能に差があります。 またプレイヤーが使いうるフレームはフレームによって「とりあえず持ち込めばどんなところでも一定程度活躍できるフレーム」から「特別ニッチな使い方以外ではあえて使う理由のないフレーム」まで性能に差があります。 装備の持つポテンシャルに大きな差がある以上、上に合わせてなお苦戦する様な調整を行えば、それ以外の装備を使えるシーンは減っていく事となります。 エクシマスのやけくそ気味な強化や、比較的短時間に・多数を倒す事を要求する事まである割にはやたらと硬く・強力な能力を持つスラックスは、最近やたらと充実させてきている高難度モードや今回拡充されたZarimanミッションにおいて「十分に高い火力を発揮できる武器以外を使えない」とする調整ですし 新しい報酬は新規実装されたコンテンツ、つまり最近は「高難度モードや高レベル・強敵相手のミッションばかり」に実装されているので「十分に高い火力を発揮できる武器以外を使える場所に行く機会が無い」とする調整です。 「限られたごく一部の装備以外使えない・使われない」という調整を続けるのは「今まで実装した装備」という名の(膨大な量を持つ)コンテンツから魅力を失わせる調整ではないでしょうか? これを解消する方法は2種類考えられます。 1つは「全ての装備のポテンシャルが同程度になる様に個別に調整する事」で、もう1つは「ゲームの難易度を上げ過ぎない事」です。 前者はある種の理想ですが、調整の手間が莫大な物になるでしょう。 後者は少なくとも個別の武器・フレームを全て調整していくよりは手間がかからないのではないでしょうか? プレイヤーがゲームを難しくする分には現状でもMODやアルケインを制限したり・ドラゴンキーでマイナス効果を受けた状態で戦えばそれなりに難しくはできるのですから、ゲームを難しくする事にこそ慎重になる方が装備やプレイの多様性は保てると考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
locca_locca Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 しばらくプレイして改めて感じた点を記載します。 ・エクシマスについて ガーディアンエクシマスだけ異様に硬いと感じます。 回転シールドの隙間を狙い撃つというプレイを望まれているようですが、四方八方から狙われているプレイヤーにそんな悠長な時間はありません。 ショックエクシマスは、近接プレイへの拒否力が高すぎるように感じます。 接近してくる敵がショックエクシマスの場合、CCも効かないため成すすべがないフレームも多いように思います。 ・Zarimanミッションに関して 全体的に1ローテーションが長いです。 従来の防衛や発掘に対して、2~3倍は必要なゲームシーケンスになっています。(アルマゲドンは防衛3回+天使撃破1回なのに、通常の防衛5回と比べても長い) 時間対効果も決して良いわけではなく、プレイヤーの体力を消耗するばかりなので是正を求めたいです。 具体的には、従来の防衛や発掘の1ローテーションに合わせる方向を希望します。(アルマゲドンなら防衛1回+天使1回など) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Pediastrum Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 [Zenurik] ・WELL SPRINGの使い勝手が悪い 以前の書き込みでも述べましたが、WELL SPIRINGの使い勝手が著しく悪いと思います。 特に支障を感じるのが移動・落下しながらENを得る事ができなくなったという点で、 スタミナ制だったパルクール1.0の時代に退行したかのような不便さを感じます。 ・TEMPORAL DRAGの使い勝手が悪い 没収されたTEMPORAL BLASTの代替として登場したこのアビリティですが、転移した瞬間に張り手を繰り出して 素早く敵を減速させられた旧仕様と比べると転移自体のレスポンスが著しく悪くなった+冗長なアニメーションを伴うために 分裂のデモリストを足止めするという重要な場面で非常に使いづらくなっていると感じます (もたもたしている間にデモリストは走り去ってしまいます)。 加えて、連打しておけば確実だったVOID BLASTと違ってヒット確認も難しいためにソーティーで分裂をプレイしてみて非常に不便に感じました。[Madurai] ・Power Transferで更にクリティカル型アンプが優位になった オペレーターへの切り替え時に「クリティカルダメージが増加する」効果ですが、元々オペレーターのアンプは 火力が伸ばせる要素が極めて限定的だった為にクリティカル率を上げられるブレース(Lohrin、Certus)を 使用して、クリティカルダメージが伸びるアルケインを併用するのがどのようなプリズム・スカフォード構成においても 最適解になってしまいやすいというバランスでした。 そうした構成のアンプで更に火力が伸びるようになった点についてはまあ良いのですが、 これによって更にLohrin、Certusの優位性が上昇し、他のブレースパーツの存在意義はより薄まったように思います。 ・共通:「〇〇すると、Warframeのアビリティ威力を増加させる」について Maduraiに限った事ではありませんが、新仕様では特定の行動を取るとアビリティ威力を増加させるという項目が追加されています。 基本的にはアビリティが強化されるので嬉しいですが、一部のWarframeは威力を下げる・特定値に調整する事で意味があるアビリティがあります。 (Novaの減速/加速速度に影響するMolecular Primeや、240%と250%で敵の装甲剥がし効果が変わるFrostのAvalancheなど) 特定の行動をすると気が付かないうちにしきい値を越えていて逆の効果が出てしまったりするので、 こうしたアビリティについて、今何%でしきい値より大きいか小さいかを発動前に確認できる要素がほしいと感じます。[Naramon] ・SLING STUNの操作が煩雑・不便 従来ではVOID DASHの衝撃波が拡大し、敵の近くにVOID DASHするだけで効果を発動していましたが 手動で発動する必要のあるスキルになった影響で操作が煩雑化・弱体化したように感じます。 また、VOID SLING1回で強制的に効果を消されてしまうため、VOID DASHする度に発動していた旧仕様と比べるとかなり不便です。 ・KILLER'S RUSHのレスポンスが悪い 上述したSLING STUNの使い勝手が旧仕様よりも悪化している事に加え、転移CTが追加された事で こちらのスキルのレスポンスが非常に悪いように感じます。特に、SLING STUNの直撃で吹っ飛んでいる敵に対しては オペレーターでグラウンドフィニッシャーを出す事ができないですし、うまいこと効果が入っている敵に対しても 最速でフィニッシャーを出そうとしても反応しない/Eキー連打だとただの転移近接攻撃になるという事がままあります。[Vazarin] ・GUARDIAN SHELLを付与されると視界が悪化する Warframeやオペレーターの前方にバリアのエフェクトが展開されますが、展開者のエネルギーカラーによっては 視界が非常に悪くなり、付与されるとかえって迷惑になる場合があります。 ご存知の事とは思いますが、このゲームのプレイヤーは蛍光色のエネルギーカラー大好きな人も多いです。 現状ではVazarin自体があまり野良で使われないため大事にはなっていませんが、視認性を悪化させないようにしてほしいです。ところで、分隊員のエフェクト軽減がちゃんと意味のあるオプションになるのはいつの事なのでしょうか・・・ ・VOID SNAREがいくらなんでも眩しすぎる Warframeのアビリティエフェクト+GUARDIAN SHELL+VOID SNAREのエフェクトが重なると本当に何も見えないレベルで眩しいです。 VaubanのVortexとかもそうなのですが、基本的に味方の近くで使うものなので味方の目を潰さないようにしてほしいです。 しかもこのアビリティはVoid Slingで通過する事で副次効果も付くので中心点を見つめなければならず、なおのこと困ります。 Spoiler Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)zenard-skywind Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 エクシマスリワークで感じたことを書きます。 まず今回とてもよかったと思うのは、エナジーリーチエクシマスですね。 近くに存在するだけでエネルギーの持続回復を無効にした上でエネルギーを枯渇させていく、あの理不尽が無くなっただけでかなり助かります。 逆によくないのは、ショックエクシマスなど雷異常をばら撒いてくるエクシマスでしょうかね。 雷は現在とても強い属性の一つだけあって、高難易度だとシャレにならないダメージを受けます。 じっくり戦う強敵をイメージされたであろう今回のリワークにおいて、直接的に高火力を出す存在はよろしくないと思います。 後はもう、死ぬほど言われてる事ですがオーバーガードはいらないです。 連中はクバリッチでもシスターでもなく、ただの強化された雑魚敵です。 それを表すかのように、長時間エンドレスミッションに行けば大漁にスポーンします。 どう考えても現状の立ち位置と今回の強化は釣りあってません。 倒した時の報酬をもっと釣りあげて、スポーンもバーサ等と同等くらいであれば問題ないデザインだと思いますが…。 現状のスポーン頻度のままならオーバーガード削除が妥当じゃないでしょうか。 もしくは、オペレーターのヴォイドスリングでしたっけ?あれを当てればオーバーガードが即消えるようにするとか。 ちなみに、以前パッチノートとかで倒す事で「妥当な報酬」を得られると書いてありましたが、これは一度も実感できてません。 むしろOberonの設計図が出ていた当初はそれを売れば1500クレジットになってたので、それが無くなった今はあの頃よりもしょっぱい報酬になったままです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted May 5, 2022 Share Posted May 5, 2022 ・クリサリス依頼は「ミッション・依頼双方の進行のみに専念した場合」5分以内で終わる内容とするべき クリサリス依頼は依頼内容やミッション次第で掛かる時間が大きく変わりますが、どんな内容であっても依頼報酬はレベル帯でのみ決まります。 これによって現状では掃滅以外の依頼は「時間効率が悪いだけ」で何の利点も存在しません。 (掃滅は十分5分以内に終えられる内容である一方で、それ以外のミッションだと5分を超えるのが当たり前の調整になっているからです) これは「掃滅以外が過剰に長くなる調整になっているのは異常な引き伸ばし・ゲーム内容の水増しであり不健全」という話です。 クリサリス依頼は掃滅以外であっても5分以内に終えられる調整を行う必要があります。 ・フラッド ミッションにおけるバイトプラストの出現数は増やされるべき バイトプラストの視認性・発見性の問題も混じって来ると考えられますが「とりあえず見つけられなくなるまで集めて」なおバイトプラストが不足して待つ事になり・汚染度が上昇するシーンがあります。 視認性・発見性の向上と共に、バイトプラストの総出現数そのものを増やして「見つけられなくなったならその時に空いている亀裂は全て塞げる」程度に出現し続けて居る状態にするべきと考えます。 「バイトプラストが無いから進行できないのに・状況だけは悪化し続ける」というのはゲーム的に不快感を与えるばかりで良くない作りになってしまっているのではないでしょうか? ・クリサリス依頼に含まれるAmbarスターはENDO換算で1000ENDO以上の価値を持つ数量が与えられるべき 報酬としてのENDOをENDO現物ではなく・Amberスターで与える事そのものは悪い事ではありません。 悪い事ではありませんが、同程度の出現率のアイテムとして与えるのであれば「アヤタン像に着けた状態でのスター1つの寄与したENDO額」相当の値で同確率で出現するENDOよりも大きな額に相当する数量のAmbarスターを与えるのが妥当と考えます。 (「即座にENDOとして手に入るENDO現物の報酬」に対する「十分な額のENDOを得るには他のアイテムと組み合わせる必要がある代わりに、より多くのENDOが手に入りうるスターによる間接的なENDO報酬」という関係にする、という事です) まずクリサリス依頼におけるAmbarスターはPC Dropsによれば「1000 Endo」と同確率(15.00%)のものとされているので目指すべき額は「1000ENDO相当よりも多い額」です。 Ambarスターをアヤタン像に着けた際の相当額をどう算出するのかは難しい所ですが 例えば比較的入手しやすいAnasa像であれば「スター無しで2000ENDO」「全てのスターが嵌っている状態(Cyan2+Ambar2)で3450ENDO」なので「スター4つで1450ENDO増える」「スター1つ辺りは362.5ENDO増える」「半分は像によるものと見てスター1つ辺りは181.25ENDO相当」程度と見るのが妥当でしょうし あるいはスターの影響の大きいOrta像であれば「スター無しで650ENDO」「全てのスターが嵌っている状態(Cyan3+Ambar1)で2700ENDO」なので「スター4つで2050ENDO増える」「スター1つ辺りは512.5ENDO増える」「半分は像によるものと見てスター1つ辺りは256.25ENDO相当」程度と見るべきと考えます。 大雑把に「アヤタンスター1つ辺り200ENDO程度」と見ればAmbarスターは5つは出るのが妥当なのではないでしょうか? これは荒地依頼のそれにも同じ事が言えるので「40-60レベルおよび鋼の道のりの荒地依頼」のAmbarスターも同様の調整を受けるべきとも考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Xcelerias-Luna Posted May 5, 2022 Share Posted May 5, 2022 まだ挙げられていないバランス調整不足について触れさせてもらいます。 ●Void Blast削除に関連する未調整要素 MR24試験でVoid Blastが削除されたことに関する調整がなされていません。 クバガーディアンも調整がされていません。 Void Blastがキーになっていたアクションに対する調整が全く行われていないため、現状ではVoid Slingで体当りするしかなくなっていてプレイしづらくなっています。 ●エクシマス強化に関する未調整要素 Grendelミッション3種の難度が著しく増加しています。 このミッションにもエクシマスの出現数制限をかけてください。 そもそももっと充分なチェックを行ってからアップデートをリリースしてほしいのですが… 最後に私の感想です。 控えめに言って、非常に酷いアップデートだと思いました。 綿密に言葉を選んだ上で丁寧に感想を述べようとしてこうとしか言えないことをご理解いただきたい。 バグはいつにも増して多いですし、バランス調整は不充分ですし、率直に言って運営のやりたいことを押し付けただけにしか見えませんし… フォーラムで多数の異論反論慎重論が出ている状態でエクシマスの強化を強行する必要があったとは思えません。 (これは近接ナーフにも言えます) Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)zenard-skywind Posted May 6, 2022 Share Posted May 6, 2022 7 hours ago, Xcelerias-Luna said: ●エクシマス強化に関する未調整要素 Grendelミッション3種の難度が著しく増加しています。 このミッションにもエクシマスの出現数制限をかけてください。 そもそももっと充分なチェックを行ってからアップデートをリリースしてほしいのですが… この辺マジでそうなんですよね。 特定のコンテンツだけに出る敵じゃなくて、普通にその辺に出る敵なせいで全体的に難易度が爆増してしまった。 失念してたんですけど、サンクチュアリ交戦行ったらエクシマスのせいで非常にめんどくさくなりました。 スポーンした瞬間バタバタ倒すのを要求されるコンテンツなのに、平然とエクシマスがオーバーガード込みで出てくるし、過去コンテンツの事完全に忘れてたとしか思えないんですが…。 この系統で思い出した物にMR試験がありますが、あれも難易度上がってますよね。 とりあえずエクシマスは元に戻して、リワーク後のエクシマスは中ボスエネミーみたいなポジションとして、一部の高難易度コンテンツのみに出るようにしたら良いんじゃないでしょうか。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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