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[ネタバレ注意]アップデート31.5:「Zarimanの天使」に関するフィードバック日本語版


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前にエクシマスはオーバーガードさえなければ…的なこと言いましたが、前言撤回します。

 

鋼のエクシマスなんなんですかあれ。

ガーディアンエクシマスとかオーバーガード剥いでも全然死なないじゃないですか。

いくらシールド特攻で属性組んでないとはいえ、バフ全開ChromaでKuva Tonkor10発以上バカスカ叩き込んでようやくキルって意味わかりませんよ。

参考までに言うと、その直後乱入してきたアコライトは普通に4~5発で死にました。そしてプライマリマーシレスはくれませんでした。

 

そんでやっとこ倒せば何もドロップはなし。

Rivenの欠片確定ドロップどころか、昔みたいにスティールエッセンスのドロップチャンスがあってもいいレベルだと思うんですけど。

噂によると鋼以外のエクシマスでもRivenの欠片ドロップチャンス追加されたらしいですけど、一度も見てません。

苦労のわりに見合わないレベルで確率絞られ過ぎでは?
MOD揃ってない人とかギリギリ頑張れば鋼や仲裁行けてた層の人とか、下手したらコンテンツいけないレベルなのに、それでこんなしょぼい報酬ってないでしょ…。

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既存コンテンツの難易度調整が新エクシマスのせいで崩壊しているというのはアプデ以後、色々なミッションをプレイすればするほど感じます。
OWのバウンティ等も異常に場持ちしてしまうエクシマスが湧いてしまう事でものすごい遅延がなされており、
素早く敵を撃破する事が目的のミッション・バウンティは難易度・要求される装備水準が異常に上昇しています。
(ex:プロフィットテイカーのPh.2で管理官の近くにガーディアンエクシマスが来てしまうと管理官を倒すのに数十倍レベルの火力が必要になる)
敵を倒さずに切り抜けるというオプションがあったはずのミッションでは、CC完全無効のヤツがうろついている事により対処せざるを得なくなっていたりもします。
サーミアの裂け目は押し寄せる敵の中に入っているエクシマスが防御系アビや異次元を無視してるくるのでめちゃくちゃ回しづらくなっています。

Wolf of Saturn Sixの異常すぎる装甲値と実ヘルス、"ガラスの狼"化してもなお一部の装備でなければ削りきれない程固く、
乱入してくると嫌がって人が抜け出す→マルチが崩壊してしまうというのも記憶に新しいように、
ここ数年、ランダムに出くわす敵の硬さや能力・強さについての調整、及ぼされる影響についての配慮が杜撰すぎませんか。
レベル50~55程のミッションですら数万以上のダメージを与えないと死なないというのは明らかに過剰な耐久力ですし、
鋼の道のりで出現した場合は凄まじい耐久力になっています。

確かにすでにマスタリーランクがL2に達していて何もやる事がない人からするとWarframeのプレイは敵が弱く、変化もないので退屈かもしれません。
現状最高難易度になる鋼MOT耐久すら既に何時間でも潜っていられるという人は出てきています。
しかし、そうしたプレイヤーに合わせる為に後続潰しになりうる変更を押し付けるというのは筋違いなアップデートであると思います
以前にも述べたようにステルス掃滅の効率は劇的に下がっており武器育成・オペレーター育成効率は劇的に下がっていますし、
ESOに関しても求められる装備水準が跳ね上がっているにもかかわらず稼ぎは下がっています。
レイドボスは簡単になるどころか、エクシマスの横槍が致命的になったり、オペレーターの操作不能時間が増えた事でかえって難易度が上っています。
MR試験の難易度もアクションの削除やエクシマスの影響で高くなっているものがあり、突破できるか怪しいものもあります。

最近、しきりに「挑戦」という言葉が使われている気がしますが、Warframeがプレイヤーに求めているのは
多くの場合において、「挑戦権を得るためにまずはひたすら作業(周回)」
です。報酬体系についてもクリアしたら報酬ガチャ1回、
できなかったら0が基本なので倒せるかどうかわからない強敵に無謀に挑みかかっていき、何回も死にながら倒す事を目指し、
形はどうあれ一度倒したら貴重品や固有ドロップが手に入り、クリアフラグが立つので二度と倒す必要がない…というような物ではありません。
改変されたエクシマスは挑戦に向けての準備段階を妨害している場面の方が多く、むしろ挑戦を遠のかせていないでしょうか?

例として、挑戦的な難易度のゲームといえば巷では今『ELDEN RING』が流行っています。
この作品の大ボスは確かに理不尽にも思える攻撃パターンや固有の能力を持っていますが、
倒すために必要な装備強化・アイテム集め・レベリングに関しては理不尽な能力の敵と戦わずとも可能になっています。
凶悪なHP吸収と避けづらい攻撃パターンを持っている難ボスであるマレニアに勝ちたかったら、
他でコツコツとレベルを上げてきたり、有効な装備・アイテム等を集めた上ですぐそばにある復帰ポイントから何度もトライすれば良いのです。
この作業の部分に関しては理不尽な敵との戦う機会は抑えられており、決して他の場所でレベル上げやダンジョン探索をしている時に
その難ボス自体が乱入してきて妨害してくるという事はありません。

だからこそ、難敵との戦いという「挑戦」と、そこに至るまでの作業(準備)がゲームプレイの緩急として成立しているわけです。
エクシマスはどうでしょうか?ボスレベルの敵が共通のスポーンロジックで道中に湧いてきていますよね。

何が言いたいかというと、以下のような点をきちんと意識して「挑戦」を設定してほしいと感じます。
・「挑戦」と「準備」は明確にフェーズを分ける。混同して「挑戦」の課題やエネミーを「準備」にねじ込まない。
・「挑戦」は任意のタイミングで出来るから初めて挑戦として成り立つ。「挑戦」をしてみたくなるようにゲームレベルや導線を整備する。
・「挑戦」課題に対する報酬としてrivenの破片という二重ガチャが必要なMODの更に引き換えアイテムは非常に不適切。
 膨大なコストを払わなくてもきちんと攻略や次の「挑戦」に使えるようなものを提供するべき。

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新武器、フレームの作成できるまで周回しての意見です。

 

オペレータについて

・フレームとの切り替えの遅延時間は削除してください。オペレータによる戦闘が強制される為、遅延時間を設定する理由が知りたいところです。
・Void slingをVoid dashに戻してほしい。無理ならばタメ時間の短縮と視点方向以外にも移動可能にしてほしい。
 天使戦における玉当てがストレスでしかありません。Void dashならば微調整が効きましたよ。
・WarframeであってWaroperatorは望んでません!が、耐久力も攻撃力もテコ入れが必要に感じます。
 アルケイン装備するのが前提なのは何か違う気がしますし、今更シールドを追加するのも遅いと思いました。次はオペレータ用のMODでも追加しますか?
・Void blastを復活させてください。オペレータでの行動が増えましたので敵を一時的に無効化できるのは非常に有効でした。

 

エクシマスについて

単体ならば今の仕様でもいいでしょう。しかし混戦時に他のエクシマスも増えると手に負えません。
エンドレスミッション系の上限は設定されたようですが、それ以外ではまだ調整が必要に感じます。特に起動防衛は難度が上がりました。
透明化していても無視される、CC無効はフレームの多様性を否定してませんか?
倒したとしても報酬が多少増えただけのクレジットでは討伐する意欲は湧きません。アプデ後エクシマス討伐のRivenの欠片は1つドロップしただけです。

・CC無効はやり過ぎではないでしょうか?CC持ちフレームが息をしていないです。
 特にLimboの異次元を無視されるのはフレームとしての存在意義を否定されたに等しいです。
・オーバーガードはVoid属性で削りやすいとのことですが、AMPならば掠っただけで一撃で解除できるぐらいにしてほしい。
 現状では切り替えの遅延、耐久力、攻撃力も低い為、フレームのままで範囲武器で薙ぎ払う方が早いです。
 だからといって範囲武器を弱体化するのは論外ですよ!。
・エネルギーリーチの磁気異常はやり過ぎではないでしょうか?混戦時は回避するのは難しくなります。リーチエクシマスのようにリーチゾーンだけに変更してほしい。
 旧仕様で不満だったのはどこから吸われているか分からない点でした。TrinityのLinkのように吸収されるとラインが出るぐらいの表示にしてほしかった。
・しれっと旧仕様ではいなかったユニットを追加するのは個性が無くなったように感じました。(ヘビーユニットにもエネリーチ追加等)

 

ザリマンについて

・無駄に広い為探索が苦痛です。ミッションのクリアよりもアイテム探しの方が時間がかかります。
 エンドレスミッションに間に合わなくなるのは移動距離があることの方が原因だと思います。
・マルチならばヴォイドプルーム等の地位上げに必要なものは共有されるべき。
・アルマゲドンのCローテまで回すと30分近くかかりました。耐久基準にして20分ぐらいに収まるように短縮してもらいたい。
 既存の防衛マップのように専用マップを用意してもいいのでは?
・追加された武器パーツが依頼報酬ではなくCローテばかりなのは変更してほしい。今後追加されて同じ仕様にされるのはやめてください。
 素直に依頼報酬に組み込んでください。

・天使戦の玉当ての当たり判定を大きくしてほしいのと、落下したら通常空間に戻されるのはやめてほしい。
 Void slingの操作しずらさ(狙った点よりやや上に移動する)、天使が動くと玉もブレる為まともに倒そうとすると時間がかかります。
 私だけかもしれませんがマルチでプレイした場合、天使戦のVoid空間?に他のプレイヤーが入ると飛び込めません。

・スラックスの磁気ビームがアルケインナリファイアを装備しても抜けてきます。これは仕様なのですか?
 今後もオーバーガードを持った敵を安易に増やすのはやめてください。

 

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Zarimanの天使実装数日前に、ようやくすべての星を開いて、「内なる紛争」をクリアした初心者テンノです。

なので、前のフォーカスやVoid Dashがどういったものだったのか、今のスリングがそこまで非難されるものなのか分かりません。

ただ、今回の拡張におけるエクシマス改変、オーバーガードの概念は、私のような後追いプレイヤー(強いアンプ武器もない、フォーカスも1つ2つしか開放出来ていない)にとっては、これまでと次元の違う「硬さ」を見せつけてくる敵NPCであり、正直言って害悪な要素だと思っています。

セドナのハイジャックミッションでは、エクシマスが2体、3体と出てきてエネルギーは搾り取られる、シールドはコアに吸われてる、でもこっちの攻撃は殆ど通らないという最悪の状況で詰みかけました。(装備が甘いのでは?と思われるかもしれませんが、カタリスト、リアクターも積んでMOD合成も済ませ、出来る限りの装備で挑みました)

 

エンドコンテンツにすら触れていないので、先輩テンノの皆さんと同じ立場で語れるわけではありませんが、それまで道中に出てくる少し強い程度だった敵を、高難易度レベルの耐性を付与し続けることは、これから続く新規の方々が辞める要因でしかないため、早急に是正していただきたいです。

開発・運営としてはオペレーターの能力をもっと使ってほしい、だからエクシマスはWarframeには強く、オペレーターには弱い、といった三すくみを考えたのだと思いますが、先にも述べた通りそれが叶うのは高レベル帯のプレイヤーのみです(他の方の書き込みを見ると高レベル帯でも苦労するということなのでしょうが・・・)

であればオーバーガードを有するエクシマスはエンドコンテンツのみに出現させてください。

もしくはエクシマスを倒したらレア以上のMODやレア素材、設計図等の確定ドロップなど初心者でも頑張ってエクシマスを倒そうとする旨味をください。

 

また、これまで色々な大量に敵が出てくるハクスラジャンルのゲームに触れてきましたが、こうしたハクスラゲーの醍醐味は敵を爽快に倒せることだけではなく、プレイヤー自身が色んな遊び方を見つけられることだと思います。

今回の改変は運営・開発によるオペレーターの押し付けだと思います。

(私みたいなひよっこだと火力低すぎて押し付けられても使い物にならんのですけどね・・・)

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旧バージョンでのオペレーター操作の良かった点は、何かをするのにいちいち選択したり確認をする手間がかからなかったことです。
テンノ道による追加効果を利用するためにはVoid DashやBlastに割り当てられたキーを押すだけでよく、そしてアビリティ発動キーを押すだけでウォーフレーム操作に戻ることができました。

現在は、そうではありません。

転移をしたらまずどちらかのアビリティを選択し、それからアビリティを使用するためのキー入力を行います。フレーム操作に戻るためには、どういうわけか近接攻撃キーを押して、それからアビリティ発動のキー入力を行います。
(もしくは「選択キーでアビリティを使用」オプションを有効にしておき、近接攻撃キーを押し、そして要不要に関わらず近接武器が振り回されるところを眺めます。)
オペレーターアルケインの「メイガス エレベート」が絡むと状況はさらに悪化します。このアルケインの発動率は100%ではなく、そして発動するのは転移のクールダウンが明けた後です。プレイヤーはそれを待って、発動したのを目視で確認する必要があります。しかも、ウォーフレームのヘルスが減少し、回復を必要とする戦況の最中にです。

前置きは以上です。

提案なのですが、以前のオペレーター操作でできていたことを再現する要素が欲しいと思います。

  • 何らかのフィールドを展開するタイプのオペレーターアビリティについて、「転移後の一回のみ、Void Slingを行うことで自動的に発動する」機能を追加するのはどうでしょうか?
    • エネルギーを勝手に消費してしまうのが問題であれば、無償で発動する代わりにクールダウンを設けるのがいいと思います。
  • オペレーター操作中の近接攻撃キー入力で、ウォーフレームに転移して近接攻撃を行うのではなく、ただ転移のみを行うオプションが欲しいです。
    • この場合、アビリティ選択を転移に合わせるのではなく即座に転移を実行して欲しいです。
    • ウォーフレームへの転移後に近接攻撃を行うかどうかはプレイヤーの意思に委ねられた方が自然だと思います。
      • 現在、セカンダリ武器とブーメランの同時持ち中はこの呪縛から逃れることができますが、どうかこれを修正しないで下さい。
  • 「メイガス エレベート」などのオペレーターアルケインは、せめて転移を行った直後に発動するように変更して欲しいと思います。
    • 転移のspamが問題でクールダウンを設けたのであれば、そもそもspamしなくていいように(このアルケインに限らず)性能を調整するべきではないでしょうか。

以上になります。
今回のアップデートにて、部分的には使いづらくなってしまったものの全体的には強化されたと言えるオペレーターを、ウォーフレームと滞りなく組み合わせて戦えるようになることを期待しています。

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プレイヤーからの意見を汲み取って修正を行ったということで久々にプレイさせて頂きましたが、やはり新しい要素がことごとく足を引っ張ってて残念だったです。具体的な例として挙げてみると

・数値上のステータスだけ見ればかなり強くなったものの、Warframeとオペレーターの連携要素は未だ劣化している。特にVoiddashを使った強襲と離脱、Voidblastを使って行動不能にした後の畳み掛けが出来ないのはかなり痛い。おまけに転移に無駄なクールダウンを取り入れたせいで被弾の機会が増え、結果的に気軽にオペレーターに頼る選択肢が減ってしまった。 これではWarframeとオペレーターの相互関係を強化するという今回のアップデートの目標からかえって遠ざかっているのでは?

エクシマスが強すぎる。レベル40~50程度のアラートに登場するエクシマスすらも、エンドゲームに持っていくような理想Riven付きの近接武器(コンボカウンター*12の状態)で5秒ほど集中して攻撃しなければ倒せないほど。これでは装備の調達が不十分なプレイヤーでは満足に倒せないのでは? 初心者を蔑ろにするような調整は将来的にゲーム自体の首を絞めるようなことにしかならないため即刻やめて欲しい。

どれも既に多言語のプレイヤーを含めた大勢の人々が仰ってきたことですが、改めて報告させて頂きます。

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VistagraphのクオリティがToo Poorです。

  • デフォルトのVistagraphが奥行きのあるエフェクトもリッチな3Dモデリングされた空間なのに対して、
    プラチナで販売されているVistagraphが2D拡張表現でしかなく、違和感が強い。魅力に欠け、Poorである。
    • これに関して、手持ちのCapturaシーンをVistagraph化する機能が欲しい。 
  • また、各Vistagraphのテクスチャ解像度が低すぎる。せめて4Kテクスチャにして欲しい。
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・Warframe以外でも戦わせたいのならWarframeを使わせないのではなく、Warframe以外で戦う事に(も)強みを与えるべき
通常使用するプレイヤーキャラクターであるWarframeで戦う事には多くの利点があります。
自分の好みでカスタマイズしたWarframeや武器を自由に扱え、高い機動力を持ちます。

現行のオペレーターにも使う利点は存在しています。
Voidスリングになってから不安定かつラグのある挙動で扱い辛くなりましたが・それでも、Titania程ではないとはいえWarframe一般よりは空中移動の自由度があります。
透明化の持続時間や透明状態での活動の自由度は少ないですが、Warframeが一般に備えている訳ではない透明化能力を持ちます。
攻撃のバリエーションは減ってしまいましたしWarframeと競える程のダメージ出力はありませんが、Voidダメージを一般に使用する事はできます。

ですが現行のミッションはオペレーターの利点を生かす作りにはなっていません。
フラッドの様に空中移動をする事そのものが軸になって・他の能力の重要性が低いのであれば移動能力そのものを目当てにしてTitaniaを採用できるので、扱い辛く・空中移動能力で劣るオペレーターを使う利点になるシーンとは成り難いです。
透明化できるWarframe以外を採用する動機がある様なミッションで・オペレーターが透明化できる事が生かされうるミッションは精々峡谷依頼中の潜入くらいです。
オーバーガードはWarframeとダメージ量を競う必要がある形でVoidダメージを要求しているので「ダメージ出力の著しく低いオペレーターでオーバーガードを剥がす」というのはよっぽどの事が無い限り実用的ではありません。
長距離直線移動に関しては複数回のVoidスリングへの変更適用でギリギリ実用性が出るかもしれない程度には性能が戻されつつありますが、それでもWarframeとの差別化(柔軟に動けるフレームと、柔軟には動けないけど直線移動速度だけは勝るオペレーター)としては弱まったままです。

現在実際にオペレーターを使うのはクバ トロカリアンの使うクバ トロカルによる転移妨害や、スラックスの非実体形態・エーテル天使の様なオペレーターを使わざるを得ないシーンがほとんどです。

例えば「エクシマス対策にオペレーターを使わせたい」というのであれば「クバ・ガーディアンの無敵状態を解除する要領でエクシマスをVoidスリングで通り抜けるとエクシマスがアビリティを使用不能になる」だとか
「フラッドの様にフレームでパルクールを行いつつ・部分的にオペレーターでも空中のアイテムを回収させたい」というのであれば「空中にあるアイテムの回収」以外にフレーム能力を使いたくなる要素を含めて「同一のミッション中に・別の性質を持ったキャラクターを使い分けられる」事を活かすだとか
強制的にオペレーターを使わせるよりも、オペレーターを強制しない作りで・それでもオペレーターを使う事に利点を与える方が楽しくプレイできる内容になると考えます。

またこれはネクロメカにも類似の事が言えます。
Warframeやオペレーターとは多くの挙動が違い・別の武器を持つ事が出来るキャラクターなので、Warframeやオペレーターとは更に別の役割を与える事が出来ます。
「Warframeで補助を行い」「オペレーターで隠密行動をし」「正面戦闘にはネクロメカを用いる」などと役割分担を実現しうるという点で、オルフィクスの様に強制的に使わせるのではなく・使い分ける事に利点を設ける事でプレイヤーが望んで使用する構造にできる存在です。

・疑問:Zarimanミッションではなぜネクロメカが使えないのか?
「Warframeのみで戦うと適応されてしまう」などと言及させるのであれば、なぜネクロメカという実績のある「Warframeではない装備」を利用させない事にしたのでしょうか?
大き目のタイルである事を思えばグリニアガレオンなどよりよほどネクロメカを使用できそうな環境ですし、プレイ可能になる条件からしても「ネクロメカを使用できないプレイヤーが困る」という事もないと考えます。

・フラッドのバイトプラストの配置はパルクールやVoidスリングで取るのにふさわしくない配置が多々存在する
パルクールにしろVoidスリングにしろ移動経路は直線であり大きく広がったアイテムを拾うとなると往復する必要が出ます。
一筆書きで回収できるバイトプラストの配置は大丈夫ですが雲か何かの様に広がったバイトプラストはTitaniaの様な自由飛行以外での回収には不向きであり、パルクールを軸にしたいのであれば不適切な配置ではないでしょうか。

・疑問:フラッドのバイトプラストを目視で探す要素は必要なのか?
一般に存在するバイトプラストはアイテムレーダー等では発見できないので、プレイヤーが(主に同系色で見えづらい中)目視で探す必要があります。
パルクールで回収する部分をミッションの軸としたいのであればバイトプラストは常にマップ上に表示して「どんな順番・移動方法で取っていくか」を中核として・目視で探すという余計な減速要素を無くす方がよりパルクールの気持ちよさを楽しめるミッションになるのではないでしょうか。

・プレイヤーの使うCCが敵を利する構造はあるべきではない
現在のCCによる行動不能・減速等は敵の無敵状態などを引き延ばす代物としても機能する様になっています。
敵の無敵状態などの解除はCCによって阻害されるべきではないのではないでしょうか?
クバ ガーディアンの無敵状態の解除が武器解除でなされるのに・より無防備な行動不能状態で無敵状態が持続するのは奇妙ですし
「強敵には通じないか、通じても強敵を利する」というのではCC能力の存在意義はマイナスに突入してしまいます。

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・エンシェントやエクシマスなどの持つバフ能力は、シールドオスプレイと同様にバフ対象とバフを行っているユニットを繋ぐエフェクトが必要
ヒーラーエンシェントのバフがオーバーガードに変わったのは、バフを受けているのかどうかが分かりやすくなるという点においては(元々よりはいくらかマシとはいえ)あまり意味がありません。
個別の敵に照準を合わせなければバフを受けているかどうかを知る事が出来ないので知るまでに掛かる時間は十分に長いものとなります。
またエンシェントのバフにしろ一部のエクシマスのバフにしろ「そのバフの元がどこなのかをゲーム中の表示としては認識できない」という点は共通しており
シールドオスプレイなどのシールド供給との不整合という意味でも、「バフの元が分からなければどの道力押しする事しかできない/バフの元が分かればバフの元を潰す選択を取りうる」という意味でもバフ対象とバフを行っているユニットを繋ぐエフェクトがある方がよりよい構造になると考えます。

・エクシマス本体は目立つにしても、認識できない・画面外からアビリティを使われるので意味が薄い
「エクシマスは強敵で・その分目立つ」というのはいいのですが
このゲームは四方八方から大量の敵が出現するゲームなので、「目視確認できれば分かる・ちょっと目立つ外見の敵ユニット」という程度だとあまり意味がありません。
別の敵に対応している間に見えない方向から来たのなら、あるいは大量の敵が画面を塞いだりエフェクトが画面を覆い尽くしたりして認識できない程度にしか見えないのなら「ちょっと目立つ外見」は意味を無くすからです。

「不意打ちで滅茶苦茶な大ダメージを受けて倒される」というのは外から見る分には楽しいかもしれませんが、実際にプレイしている最中に起きて楽しい出来事ではありません。
エクシマスはより認識しやすい様にサウンドやマップ上の表示などとしても目立つ様に調整を受ける必要があります。

・エネルギーリーチ/リーチエクシマスの「爆発」スパムはつまらない
旧来の単なる理不尽でしかなかったエネルギーリーチエクシマスのエネルギー吸収よりはマシになりましたが
エクシマスが複数体出現する事でエネルギー/ヘルスリーチゾーンが延々と出てきて狙いを付ける暇もない状態が簡単に生まれるのはやり過ぎではないでしょうか?
リーチゾーンの発生間隔はもっと長くなる必要があると考えます。

・ガーディアンエクシマスは防御面において万能にされ過ぎた悪いユニット
ガーディアンエクシマス自身が硬いだけでバフを撒かないのなら「最悪放置して周囲の敵を優先すればいい」
バフは撒くけれどエクシマス自身は脆いのなら「優先的にエクシマスを処理して周囲の敵を柔らかくすればいい」
などと対応を変える事で突ける隙のあるユニットになりますし
防御面で「AoE耐性はあるけどAoE以外には特別な耐性はない」か「貫通距離を無効にする盾はあるけどAoEには耐性がない」なら複数種の武器を持ち込みとその使い分けを促進する要素にできた可能性がありました。
(AoE武器に対する非AoE武器の長所を作る事が出来ないでいるので前者の方が使い分けを促進する効果の実効性は高かったと思います)

しかしガーディアンエクシマスは
「貫通距離を付けた銃には貫通距離を無効化する盾があります」「爆風で盾を無視できるAoE攻撃には耐性があります」「撃破困難なユニットだから、と迂回しようにも自身の周囲のユニットまで強化するので意味が薄いです」
あるいは「周囲のユニットを強化します」「強化を行うエクシマスを潰そうにも自身も各種攻撃に対して滅法強いです」
と、オーバーガードによってCCに耐性を持つのと合わせて火力でゴリ押す以外の対応の余地を生まない・ただ隙がないだけのユニットにリワークされました。
強敵ではありますが「厄介なだけで・戦っていてつまらないユニット」と言わざるを得ません。
エクシマスとしての影響を感じない弱さで「ただ戦っていてつまらない」旧来のガーディアンエクシマスから徒労感が増した分だけマイナスのリワークだったのではないでしょうか?

・エクシマスは同時に複数体スポーンするのではなく・単体かつより短い間隔でスポーンするべき
現在のエクシマスは積極的に同時に複数体をスポーンする様にしているのか「エクシマスの居ない敵集団」と「エクシマスを複数体含む敵集団」とで敵戦力に波が出来るようになっている様に感じます。
しかしそれによって認識の余地の無い方向からのエクシマスの大ダメージ攻撃が飛んできやすくなったり、リーチゾーンスパムが発生したりであまりいい調整とは思えません。
「エクシマスは強敵である」という調整を目指しているのだと思いますが、現在の調整は「エクシマスは理不尽である」になっているのではありませんか?
エクシマスに「複数体同時に相手取るユニット」としての調整を行わない限りにおいて、現行のエクシマスは原則として単体でスポーンするべきユニットであると考えます。

・エクシマスへのMercyはエクシマスを倒すツールとしては意味が薄い
エクシマスにMercyを仕掛けようと考えると「オーバーガードと持っているならシールド、ヘルスの一定量を削ってから」になりますが
オーバーガードがやたらと多いので「時間を掛けてオーバーガードを削り切ったら・次の瞬間にはエクシマスが弾け飛んでいる」などとなりかねない現状においてMercyが有効かと言われると疑問符を付けざるを得ません。

これには「オーバーガードによるヒットポイントの増加」と「ヒットポイントにおけるシールド・ヘルスの割合の低下」によってMercyフィニッシャー閾値が実質として引き下げられたのが影響しています。
オーバーガードの値を低く抑える(ヒットポイントにおけるシールド・ヘルスの割合を増やす)か、エクシマスにおけるMercyフィニッシャー閾値を大きく引き上げるべきではないでしょうか?

・疑問:なぜ敵の攻撃のダメージを安易に高くし・敵の攻撃の妨害すらさせないのか
「強敵だから攻撃も強力であるべきだ」というのは分からない訳ではありません。
しかし敵の攻撃はレベルによるスケーリングを受けるので安易に高く設定するとレベルによるスケーリングでヘルスやシールドが増える訳ではないプレイヤーは簡単に即死する攻撃に晒される事になります。
また「強敵の持つ攻撃のダメージはプレイヤーが簡単に即死するダメージ」という調整も「プレイヤーは即死しない為に敵に行動をさせない様にする」CC環境にするつもりだというのなら一定の理解はできるのですが
簡単に即死する様なダメージを持つ攻撃を行うのは「オーバーガードによってCCを封殺できるエクシマスやスラックス」というのが現在の状態です。
「何がどうあっても即死級のダメージを受けてもらう」という状態になっているのは流石に調整として乱暴に過ぎるのではありませんか?

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>• Void Blastはどう取り扱われますか。 Void Blastは廃止され、上記システムに置き換えられます。 クバ ガーディアンの武装解除など、Void Blastが要求されるシナリオでは、新しいVoid Sling機能またはアンプをご利用いただけます。 

…と、事前情報ではありましたが、

実際にはクバガーディアンの武装解除をしようとする時などにVoid Sling以外を行っても効果がありません。

アンプで対応可能にするという話はどこにいったのでしょうか?

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・エクシマスが持つオーバーガードはヒットポイントを増やし過ぎている
強敵だなんだといったところで、例えば機動防衛であれば1箇所に付き4体程度スポーンするくらいには一般に出現し、高い威力の攻撃アビリティを持つ場合もあるユニットが持つものとしてのエクシマスのオーバーガードは
そのミッションで出てくる他の敵に対しては十分通用する装備だろうと「エクシマスの処理に使えるのか」という一点で装備の足切りを促進しており、量的にも過剰性能であると考えます。

・エクシマス報酬としてのRivenの破片は低確率に過ぎる
エクシマスの報酬としてRivenの破片の使い道を増やした上でRivenの破片が非鋼の道のりモードのエクシマスにも追加されましたが
鋼の道のりのそれですら十分に低い確率であったものを更に減らした状態で実装したのでは報酬としては薄すぎるのではないでしょうか?
(ドロップ率が増えても交換対象の都合で報酬としては実質として上限が存在しますが)

・クレジットおよびENDOにはより多く、効力の限定的な使い道が必要
新規プレイヤーが十分なゲーム内資産を持つベテランプレイヤーに追いつくのに必要なクレジットやENDOが増え過ぎるのは問題ですが
ベテランプレイヤーがクレジットやENDOの使用先を使い尽くし・余らせて報酬としてのクレジットやENDOが無価値に等しくなるのも問題です。
クレジットやENDOに報酬としての価値を与える為に、ゲームプレイへ与える影響が無いか限定的な消費先を用意する必要があると考えます。

ファッションやデコレーション以外への影響のない装飾品の類の購入手段にするだとか
MODはMODでも「個別の種類の武器にしか適用できないので投資効率が悪く・また必須とは言い難く・理屈上は全ての武器に個別に存在しているMOD」としてのRiven MODのリロールに干渉する手段にするだとか
ある程度はやりようがあるのではないでしょうか。

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・エナジーリーチ・リーチエクシマスのバブルが本体の状態と全く合致していない問題について
現状では誰と交戦していても、本体の状態と一切関係なくバブルがノーモーションで至近のプレイヤーに向けて発射されていますが
これはゲーム的には「ノーモーションで連射される状態異常・吸血攻撃」となっており、良いデザインであるとは思えません
(プレイヤー側ではオペレーターの能力発動に無駄にアニメーションが付け足されて遅延しているのを踏まえるとなおのことです)。
クロスファイア掃滅などで多発していますが、交戦している2体の敵に後ろから近づいたにもかかわらずこちらにバブルが飛んできます。
バブルを発射出来るのはエクシマスの視界内のみ、バブル発射時にアニメーションを再生、一度発射するとしばらく使用できないなどの
能力発動時の制約を加えるべきではないでしょうか。

・アーソンエクシマスの能力について
旧アーソンよりも攻撃範囲・判定タイミングが分かりづらいにもかかわらず、ダメージは激増しています。
これについても良いデザインであるとは思えません。
プレイヤーに能動的に回避をさせたいのであれば、最低限タイミングははっきりと分かるようにすべきではないでしょうか。
現状だと2重3重に出ている炎のどの波に対して回避すれば良いのかわかりません。

・アークティックエクシマスの多重能力化について
アークティックエクシマスについては以前にも書きましたが、そもそもエクシマス能力自体がスノーグローブによる味方・自分への遠距離防御供給、
近くにいるプレイヤーへの速度低下debuffという組み合わせである為に遠近共に耐性があるユニットでした。
エクシマス改変以来、様々なユニットが新たにアークティックエクシマス化しましたが、あろうことかコンバ系が選定されています。
コンバ系は厄介な能力を持つ代わりにヘルメットを破壊する事でその能力をストップ出来るという敵でしたが、これによって
「遠距離からの攻撃に耐性がありヘルメットはそう簡単に破壊させない、近づけば速度低下、アビ妨害能力、膨大な体力、CC完全無効」という
とんでもない性能のユニット化しています。1体の敵にこのようになんでもかんでも能力を詰め込むべきではありません。
コンバ等のように固有の特殊能力を持っている敵はアークティックエクシマスから外すべきではないでしょうか。

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・通常プレイの範疇において、敵は強くなりすぎてはいけない
CCの役割はいくつかありますが、主要な役割は「自身や味方・防衛対象等が生存できる時間を伸ばし、目的を達成するまでの時間を稼ぐ事」です。
機動防衛であれば一定の時間経過そのものが目的ですし、戦闘を必須とするミッションでは主に敵を排除するまでの時間を稼ぐ事を目的としてCCを行うでしょう。
ですがCCを受け付けない敵が十分に高いダメージを与える能力を持っているのであれば、CCを受け付けないユニット単独で「生存できる時間を最小限まで減らせてしまう」のでCCは時間を稼ぐ手段として機能しなくなります。
そして現状において「他の敵をいくらCCで行動させなかったとしても・攻撃アビリティを持つエクシマスやスラックス レガトスの様にCCを無効化できるユニットが単独で十分に大きなダメージを発生させられるので」CCはその役割を担えるとは言い難い代物になっています。
(例えば「何らかの無敵化効果無しにスラックス レガトスの磁気ビーム攻撃を受けたら」ゲームの報酬体系とノードのレベル上遭遇する事が十分に想定される程度のレベルの個体からであっても・十分にヘルスが伸びる様にMODを適用したINAROSですら即死するダメージを受ける事になります)

少なくとも依頼クリアや通常モードにおける1回目の報酬ローテーションCまで、あるいは鋼の道のりで最低限クリアできるまでの間に出現する強さの敵に関しては想定内のものとして
(「極端な長時間・多ラウンドプレイで出現する極端な高レベルでは想定外」でもいいですが、少なくともこれらは十分に想定された通りのプレイで遭遇する強さの敵のはずです)
CCを無効化できる敵は「十分に小さいダメージしか発生させられない事で」あるいは「十分に小さいヒットポイントしか持たない事で」単独では目的を達成するまでの時間よりプレイヤー側の生存時間を短くできない敵とする必要があります。

・ブリッツ/ボラタイルエクシマスおよびアーソンエクシマスは敵集団に紛れて出現し・複数体出現する敵としての調整を受けていない
これらのエクシマスは「当該のエクシマスとのみ戦闘を行う」のであれば予兆を確認し、アビリティ攻撃を避けるのに十分な予兆とアビリティ攻撃範囲を持つかもしれませんが
このゲームは大量の敵が出現し・またエクシマスも同時に出現する様になっているので、「見ているのとは正反対の方向からアビリティ攻撃を行われる」のは十分に現実的な出来事になる一方で、そうなると対応のしようがないアビリティとなっています。
そしてそれらのアビリティは十分に高いダメージを発揮しうるので、ただの理不尽にしかなりません。

これらのエクシマスの持つ攻撃アビリティは現在よりもより大きく・長く・確実に認識できる予兆を持ち、現在よりも低いダメージと小さい範囲しか持たないアビリティとするのが妥当ではないでしょうか。
 

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潜入における不適切なエクシマスの扱いについて(センサーレギュレーターエクシマスが他種エクシマス化するのは不適切)
潜入ミッションにおけるセンサーレギュレーターエクシマスはアプデ前まではエクシマスと名前は付くものの、
特に何のエクシマスでもない(耐久力が高く、一撃で倒しきれる武器でないと破壊できずに発報する)という仕様でしたが
アプデの影響で普通に他種エクシマス化するようになりました
(本日のソーティー2 グリニア潜入(ケレス)にて、エナジーリーチ及びリーチになっている個体を確認)。

元々、潜入ミッションは監視の目を掻い潜りながらデータを抜き出す事を目指すミッションであり、大まかにわけると
A. 透明化やそもそも見つからずに済むルートでエクシマスの視界をかいくぐる
B. 大火力をもって監視を一撃で倒しきり、後からデータを回収する
C. CCアビリティを使用して監視の動きを止める・無力化している間にデータを回収する
D. ゴリ押ししてデータを消される前に回収する
という4通りの解法が考えられるものでした。
ところがセンサーレギュレーターエクシマスも普通に他種エクシマス化してしまうようになると、
B,C,Dはそれぞれオーバーガードによる超体力、CC完全耐性、状態異常スパム・視界妨害によって選択肢が半分潰されています。

加えて、データ保管庫内に出現するエクシマスに今まで居なかったタイプのものも追加されており、ブリッツまで配置されています。
こいつらは膨大な体力、CC完全耐性で倒される・無力化される事を拒否しながら
執拗にノックダウン衝撃波を放つ事でハッキングを妨害してきます。
星系開拓中に通過する必要のある潜入ミッションにおいて、レベル帯に対して数十倍の火力や
透明化フレーム(LOKIは海王星まで行かないと手に入らず、IVARAはそもそもこんな事になっている潜入の報酬)、
オートハックMOD、Primed Surefootedのいずれかが無いと失敗する場合がある…というのは異常な想定に思います。
星系開拓であれば最悪1つデータを回収できれば先には進めますが、プレイヤーに何の責もない事で
ランダムにデータ回収難易度が激上がりし、まともに報酬をもらえない場合あるというのはゲームデザイン的には最悪のものでしょう。

事前の情報では「エクシマスが出現する既存ミッションについても考慮して調整します」との事でしたが、
エクシマス関連のロジックを流用した結果、このように明らかに考慮されていない影響が及ぼされ、
既存ミッションのデザインが壊れている部分が目に付きます。
そのため、アップデート後のフィードバックに対する返答である「エクシマスは強敵として作ったものであり、強いのは意図した通り」
という話についても、こうしたプレイヤーが懸念していた事にすら対応できていない実情を踏まえると全く説得力が無いものとなっています。

本件に関するフィードバック全般に言える事ですが、強敵が追加された事に文句を言っているわけではなくて
既存のエクシマスというランダムに湧く枠組みに無理矢理プレイヤーの選択肢を複数に渡って潰す敵がねじ込まれている事が問題の本質と感じます
(なので、「新エクシマスは強敵として作ったから強いんだよ!」という説明は少々ズレています)。
現状のエクシマスはどこにでも出現する事によりWarframeの大きな楽しみであった、
自分なりに考えた戦法や装備の組み合わせを試すという部分をオーバーガードによるほぼ完全な
CC・状態異常耐性や多重防御能力によってスポイルしています。
スポーンロジックが使いまわしなので、ダラダラと湧き続ける敵に混じってミッション後半ではダラダラと数体ずつぐらい湧いてきます。

例えばこれが「強化エクシマス出現」というようなモディファイアが付いたミッションにのみ出現する敵であれば、
プレイヤーは出撃前にそれを確認できますし、対策となる装備やアビリティを持った上でミッションに参加できるのではないでしょうか?
強敵を作りたい、という部分に関しては別に否定はしませんが、それ相応に手をかけて新コンテンツとして独立・刷新を行うか、
敵のヘルスや装甲を雑に強化しただけでつまらないと言われている鋼の道のりの再編時に組み込む等が必要なのではないでしょうか

もちろん、文句言われたからオペを強くするアルケインを出して沈静化します!という雑な解決も図るべきではありません。


そもそも、「戦闘中にランダムに強敵が湧く」という仕組み自体がWarframeに不向きなのでは?
新エクシマスをしばらくやって(やらされて)みてつくづく思いましたが、
Warframeにおいて「ランダムで敵が死闘を要する程の強敵化する」という枠組み自体が無理があるように思えてなりません。
理由としては、以下のものが挙げられます。

・Warframeは基本的に強くなるのが遅めのゲームである
FPS+ハクスラRPGで、ランダム強敵というシステムがある他作品としては『ボーダーランズ』シリーズ等があります。
こちらではBadassと呼ばれる通常の敵よりも遥かに強力な個体が湧きますが、倒す事ができれば
現状の雑魚達がドロップする銃よりも1~2ランク上の銃を落としたり、運が良ければ固有のレジェンダリーを得たりします。
戦闘中であっても、ソロプレイであれば拾ってバックパックを開いてじっくりと銃の性能を確認できますし、
良いと思ったら持ち替える事でこちらのDPSが激増し、一瞬にして今まで苦戦していた敵を蹴散らせるという楽しみがあります。

Warframeも広義の意味でのハクスラに分類されていたりしますが、こうした作品とは違い強くなるためにはコツコツと周回したり
日々ENDOを集め、莫大な強化費がかかるMODを強化し、スーパーチャージャーやフォーマを集めるなり買うなりし…と、
ハクスラゲーとしては比較的自力で強くなれるペースが遅めです。どノーマルのBRATONを持っていて、
アーソンエクシマスを倒したら"ファイヤー  BRATON"を拾って一瞬でこちらの攻撃力が激増するというような事はありません。

前者のようなゲームシステムであればこそ、Badassが湧いてきたら強くても一生懸命倒そうと思いますが、
瞬間的に強くなって状況を打開出来るようなシステムではないWarframeにおいては
「うお~倒してお宝を手に入れるぜ!!」というようなモチベは短期的に湧いてきにくいと思います。
中級者以下のプレイヤーはずっとエクシマスに苦しめられ続ける事になり、逆にモチベを失う方が大きいのではないでしょうか。
エクシマスが居ること自体は悪くありませんが、倒しても何のメリットもない「ボス」になっている点は不適切だと思います。

・Warframeは基本的に減点法+周回の組み合わせが多い
Warframeでは何をするにも周回させるというゲームデザインが基本です。
これ自体はまあ良いのですが、基本的にミッション中どれだけ強敵を倒していようが失敗判定された場合は報酬はほぼ0になりますし、
「防衛対象が死んだらミス」「数値が一定以下になったらミス」「全課題達成できて本報酬」というような減点法で判定されるコンテンツが多いです。
だからみんな、安定して・早く周回出来る装備を整えた上で心を無にして周回するのを基本としています。

当然ですがこういう状況で状態異常連打でミスらせて/鬼耐久で遅延させてやろうという敵が湧いてきた場合に、面白い!と思うのは難しいです。
前述の『ボーダーランズ』シリーズのBadassは倒してドロップさえ拾えばその後に死んでも戦利品を没収される事はありませんし、
直近のリスポーンポイントから戻ってきたら基本的に再湧きしたりドロップしている武器が消えたりする事もありません。
「殺ったところまで」までで採点してもらえます(巨大ボスやwave制のコンテンツとか一部例外はありますが)。

例えば、防衛や耐久ミッション等で「エクシマス小隊出現」というランダムイベントが5wave/5分に1度ほど起こり、
エクシマスを倒す度に貯まるキルマーク5個でローテーションが1つ進む(エクシマスの要塞除く)などのインセンティブが
プレイヤーに与えられるのであれば、緩急のあるゲーム体験としてまだ成り立つのではないでしょうか。

・なぜStalkerは面白くてエクシマスは面白くないのか?
プレイヤーから好意的に受け入れられていた強い乱入者としてはStalker(無印)が居ますが、
実はデザイン上、非常に優れた点が多かったと今振り返ってみると思います
-執拗にターゲットだけを攻撃するAI:狙われている人が防衛対象から離れれば防衛対象が巻き込まれるような事はありません。
-高攻撃力+ダウンを挟まない死亡で撤退する:倒せなくても最悪死ねば、いつまでも延々ミッションを妨害し続けません。
-素晴らしい宝物をたくさん持っている:強くてかっこいいStalker武器はプレイヤーたちにとって憧れの存在でした。
-Stalkerは敵にとっても敵である:強敵な一方、全員に攻撃される事でプレイヤーに公平感を与えていました。
-たまにしか出現しない:確かにウザく感じるときもあるにはありましたが、もういいよ・・・となる程は出現しません。

エクシマスはどうでしょうか?
-プレイヤー全体に被害を与える能力:近づいただけでAoEや状態異常に晒されます。防衛対象に取り付けばミッション失敗・妨害も朝飯前です。
-高耐久力+倒さない限り進行できないミッション多数:防衛ミッション等ではエクシマスが詰まると進行できません。
-宝物は何も持ってない:いや、僕たちしょせんは雑魚なんで^^;と言わんばかりに何も落としません。
-エクシマスは敵勢力の一員である:敵からすれば100%味方に居ると有利な存在です。有利なBuffはきっちり受ける/与えます。
-毎ミッション出現する:絶対に1ミッションで数体以上は出現します。しかも2体以上同時に。
全ての点が、愛された強敵Stalkerと比べると真逆の"強敵"であるように思えます。

こういう言い方をするのは大変不本意ではありますが、
Wolf of Saturn Sixを筆頭とするNightwaveの乱入者、トレジャラー…とここ数年来、開発内でのトレンドがとにかく
異常に硬い敵や逃げ回る・無敵になる/ものすごいダメカットを得る敵を出してミッション進行を妨害し、
極小のリターン(天文学的な低ドロップ率やトークン1つ、僅かな地位など)でただうんざりさせるという物になっているのを見ると、
プレイヤーの印象に残る強敵、それに伴うゲーム体験を作るセンスは昔の方が圧倒的に良かったのではないかと思ってしまいます。
デザイン上あらゆる面で手を抜いているのに、強敵だから挑戦しろと連呼されても
「ふ~ん。全然魅力的じゃないしつまらないけどね」としか思いません。

プレイヤー側の火力のインフレやゲームスピードの上昇等もあり、昔と同じノリで作るのが難しいのはお察ししますが、
それでもどうせやるなら面白いと感じる強敵と戦いたいですし、出てきたら緊張感と射幸心でドキドキするような敵の方がずっと魅力的に思います。
強敵として置きたいのであれば、もっと手をかけてメリハリのある存在にしてほしいです。

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アップデートが入ってから今日まで新しいシステムを試した感想は
オペレーターを使うことは無くなり、エクシマスの強化によりCCフレームは死に絶え、戦略の幅が狭まり、AoE武器を垂れ流すことが最適解になってつまらなくなった」です。
以下がその理由です。

■オペレーター

●転移
転移に追加されたクールダウンはテンポを悪くするだけなので不要。ソロでもPing300msくらいのラグがあるかのような遅さになりました。

On 2022-04-28 at 12:01 AM, [DE]Kanna said:

オペレーターゲームプレイとフォーカスのリワークでは特に、WARFRAMEとオペレーター間の「流れ」をよりスムーズなものへ変えることを目標とし、転移能力を頻繁に活用して両モードの利点を柔軟かつ最大限に引き出すゲームプレイをお楽しみいただけるよう考慮されています。

転移能力を頻繁に活用させたいのであればこの様な遅延は邪魔なだけです。

 

●VOID Sling:この改悪を武器で例えるなら「VECTISで狙撃していたら、強制的にSTUGに変更されて二度と戻さないと言われた」です。

・VOID Dashには即応性がありました。常に一定速度で瞬時に狙ったところに移動でき、前後左右に飛べて急旋回も容易でした。
しかも流派ごとにダッシュするだけでアビリティが発動していました。
オペレーターには無駄に広いマップを素早く移動し、戦闘はフレームに任せてその支援をするという役割がありました。

アップデート前の方が「WARFRAMEとオペレーター間の「流れ」がスムーズ」でした。

VOID Slingでは即応性は失われました。ジャンプする前にチャージする必要があり、ジャンプの速度自体もかなり遅くなっています。
参考用のVOID Dashとパッチ前のVOID Slingの比較動画
https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/udbnqu/a_reminder_of_what_they_took_from_us_void_dash_vs/
修正前後のVOID Slingの比較
https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/ujutpp/comparing_sling_now_top_and_yesterday_bottom/
チャージして以前より何倍も遅いダッシュをした頃には既に敵は移動した後でしょう。

仮に「早すぎて制御が難しい」という要望を汲むのであれば、尚更ダッシュ速度が早い方が短時間で移動できるため、移動後の状況を把握する時間が増え、制御もしやすいのではないでしょうか。
また、空中での連続ダッシュが難しいと言うのであればダッシュ後の落下速度を緩やかにする等、天井を下げるのではなく床を広げるような対応をするべきではないでしょうか。

・操作性も劇的に悪化しました。直線的に飛ばず、弧を描く様にアーチ状に飛ぶようになったため、体当たりどころか狙った足場に乗ることすら困難になりました。ドアをくぐることすら困難です。

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Spoiler

分かりやすいようにcapturaで斜め上に飛んだ時の軌跡

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斜め下に飛んだ時の軌跡

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0u7fhKe.jpeg

TfXjn46.jpeg

この仕様は一体誰が得をするのでしょうか?

ハッキリ言って何のメリットもないので以前の様に直線的に飛ぶようにしてください。
天使の球体に体当りすることすら難しくなっています。あまりにも酷いです。

・修正予定のようですが、カメラ方向にしかダッシュが出来なくなり、前後左右に飛べなくなりました。
・流派ごとにダッシュするだけで発動していたアビリティも発動しなくなりました。

・チャージが必要になったため移動距離が安定しなくなりました。
ジャンプするまでの僅かな時間で距離を調節するのは非常に困難であまりにも非実用的です。
VOID Dashで飛距離をコントロールする際は壁や天井をエイムするだけで瞬時に行えました。
ジャンプ後の位置を表示するのであればVOIDモードに入っている状態で常に表示するべきです。
また、チャージが終わると勝手にジャンプしてしまうため、コントローラー等を使用するエイムが遅い人は狙いを定める前にチャージが終わってあらぬ方向にジャンプするのではないでしょうか。
さらに、連続でダッシュする場合、予めキー入力を受け付けないので入力のタイミングによってはチャージがうまくいかず、連続でダッシュすること自体が困難になりました。

●以上のことからVOID SlingはVOID Dashと比較して「著しく遅く、チャージが必要になり飛距離も安定せず、操作性も悪く、前後左右に飛べず、アビリティも発動せず、遅くなったことを誤魔化すだけのFOVの変化で吐き気を催し、弧を描く様に飛ぶので狙った場所にすら飛ばない」ため、純粋に劣化しただけと言わざるを得ません。

VOID Dashに戻して欲しいという声は非建設的だと思われるかも知れませんが「車輪の再発明をして労力とリソースを浪費する」よりも元に戻す方がよっぽど建設的で「WARFRAMEとオペレーター間の「流れ」がスムーズなものだった」からです。

それでもVOID Dashに戻せないのであれば「速度と距離を以前と同等に、チャージを不要に、前後左右に飛べるように、ダッシュするだけでアビリティが発動するように、弧を描くのではなく直線的に飛ぶように」改善した上で、早すぎて制御が出来ない人のために「ダッシュ後の落下速度を緩める、ジャンプ後の予想位置をVOIDモードで表示する」等の変更をするべきでしょう。

 

●戦闘面
・VOID Blastは有用な能力だったにもかかわらず削除されました。
VOID Blastは目の前の敵を一時的に無力化でき、更に流派ごとにアビリティを発動させることが出来ました。
MADURAIではFlame BlastとRising Blast
VAZARINではGuardian ShellとGuardian Blast
NARAMONではDisorienting BlastとDisarming Blast
UNAIRUではMagnetic BlastとUnairu Wisp
ZENURIKではTemporal BlastとVoltaic Blast
VOID Blastを削除し、これらのアビリティをEキーで発動しないようにすることに必要性や何か特別な利点があったのでしょうか。
フレームで近接攻撃をするのであれば”5”を押して転移すれば同じことができるはずです。現状はただ転移誤爆を誘発するだけにしかなりません。
フレーム無効化エリアを増やしておきながらオペレーターの防御手段を奪うのは全く理解出来ません。

・転移ノイズが「ヘルス上限が10%低下が最大4スタック」から「死亡するごとにヘルス上限が20→50→80と減少し4回目にはBleedout状態へ」とハイリスク化した。
転移能力を頻繁に活用させるつもりが真逆の結果をもたらしている。より弱くなった弱点を晒しながら戦う理由はありません。

・フォーカスはVOID DashもVOID Blastも奪われ、アビリティを発動する隙が増えた。数値上は強化されていても総合的に弱くなったと思います。
MADURAIはVoid Strikeが瞬時に1000%ダメージが上昇するようになったが、Void Radiance、Flame Blast、Rising Blast、Blazing Dash、Meteoric Dashを失った。
VAZARINはVoid Snareが追加されたがVoid Aegis、Sonic Dashを失った。
NARAMONは元々コンボ維持のため以外に使っていなかったがダッシュの当たり判定を増やすためにアビリティを発動しなければならなくなった。
UNAIRUはUnairu Wispを探す手間が無くなり、シールドを剥がすアビリティを得たが、Void Shadow、Void Chrysalis、Magnetic Blastを失った。
ZENURIKはVOID DashするだけでEnergizing Dashを発動できたが、一番アビリティを入力する手間と隙が増えバブルのサイズも縮小し、Inner Might、Void Singularityを失った。

・ヘルスと装甲が増加してシールドゲートが追加されても焼け石に水で「立っていられる時間が少し増えた」「高レベル帯では一発耐えられるようになった」程度です。
この程度では既に挙げた弱体化や脅威の増加に釣り合っていないように思えるため、相手のオーバーガードをAMPで奪えるようにするとか、フレームを操作中のみ回復するオーバーガードを付与するぐらいはしても良いのではないでしょうか。

●「今までより強く使いやすくなったから活用して欲しい」という調整でもなく「隙も増えて弱くなったし転移ノイズもハイリスクになって操作性もテンポも悪くなったけどオペレーターを使ってね」と言われて一体誰がオペレーターを使いたいと思うのでしょうか。

勘違いしないで頂きたいのは「オペレーターが強すぎてゲームが簡単になりすぎるから、オペレーターを(移動にしか)使われなかった」のではなく

VOID Dashとごくごく一部のアビリティのみがWarframeモードより優れた性能を持っていたから、強制される場面以外でも活躍することが出来た」のであって、

今回の変更でオペレータモードの利点が減ったことに加え、エクシマスにCCが無効になったことで更に「その活躍する場面を減らした」に過ぎないということです。

 

■エクシマス

●オーバーガード
・異常なスケーリングで増加するため、中・上級者は一瞬で吹き飛ばすしまうのは変わらず、オーバーガードが増えれば増えるほど初心者が苦しめられるだけです。

https://forums.warframe.com/topic/1306617-overguard-investiagation

レベル55ぐらいでオーバーガードの実行ヘルスは実ヘルスの60倍にも達するようです。
エクシマスに苦戦するような始めたての初心者が、フォーラムのフィードバックスレッドにたどり着いてこの問題をフィードバックする可能性は限りなく0に近いでしょう。

・VOID属性の攻撃が有効であるかのような記述がアップデートで書かれていますが、実際は+50%ダメージが増えるだけです。
この程度ではAMPを使うよりも普通の武器で攻撃する方が圧倒的に早く倒せます。

→これはVOID属性以外はまともにダメージが入らないようにして欲しいと言っているのではありません。
VOID属性のダメージ増加を+500%にする、AMPでオーバーガードを奪えるようにする等、わざわざ脆弱でリスクのあるオペレーターを出して戦うメリットを持たせるべきだということです。

・初心者はオーバーガードに「有効」とされているVOID属性の攻撃手段、つまりAMP・オペレーターによる攻撃が可能になるまでは有効な攻撃手段を持たない設計になっています。

次のアップデートに関する情報で「オーバーガードに対応できるようなオペレーターアルケインを検討中である」ようですが、これでは初心者がエクシマスに苦しめられている現状を改善するものではありません。
もしもこの様なアルケインが追加されても固定装備が増えるだけで根本的な問題は何も解決しません。
ところでこのアルケインはランク5全てのプレイヤーにで配るのでしょうか?
アルケインスロットと新アルケインを追加して対応するレベルの調整ミスを、プレイヤーに「新アルケインを21個集めさせる」という形で尻拭いをさせることのないようにお願いします。

・そもそもCC耐性を持たせたいだけならレベルスケーリングさせる必要は無いのではないでしょうか。
ノックスはオーバーガードにもダメージカットが有効になっているので更に硬くなっています。

CC耐性:CCフレームを役立たずにしただけです。CCが無効なので高火力の範囲武器で薙ぎ払うのが最適解になり、戦術の幅は狭くなりました。
・LIMBOは特に酷く、異次元内にいるとこちらからの攻撃は当たらないのに一方的に攻撃されてしまうので存在意義を失いました。
・「WARFRAMEアビリティ耐性:「オーバーガード」の登場」という紹介で実装されたのに、なぜか状態異常に耐性を持っています(放射線状態異常に至っては無効)

はっきり言って現状オーバーガードはフレームと武器の選択肢を狭めてゲームをつまらなくするだけの存在となっているので削除すべきです。

報酬:その脅威と倒す手間に対して、現在のクレジットやリソースが少々もらえる程度の報酬では、その労力に見合うものであるとは言えません。
クレジットやリソースだけでなく、戦闘行為にマッチする報酬も用意するべきです。
例:
エネルギーリーチ/パラシティック
倒すと30m以内の味方のエネルギーを100回復するオーブをドロップする
ブリッツ/ボラタイル
倒すとアービタードローンみたいに付近の敵にレベルスケーリングするダメージを与えてノックダウンさせる
アーソン/コースティック
倒すと+100%の火炎ダメージバフ(既存の単属性と融合しない)を味方に付与
ガーディアン
倒すと味方にレベルスケーリングするオーバーガードを付与
アークティック/フローズン
倒すと+100%の冷気ダメージバフ(既存の単属性と融合しない)を味方に付与
リーチ/サングィン
倒すと継続的に味方のヘルスを回復させる
ショック/バイオエレクトリック
倒すと+100%の電気ダメージバフ(既存の単属性と融合しない)を味方に付与
ベノマス
倒すと+100%の毒ダメージバフ(既存の単属性と融合しない)を味方に付与


・エナジーリーチエクシマスは実際には「マグネティックエクシマス」になっている。
過去にショックエクシマスが磁気異常をばら撒いていたのをその名の通り電気異常に修正しています(Hotfix 18.5.6)
エクシマスを視覚的に分かりやすくする目的もあった調整で何故視覚を妨害するようなエフェクトを発生させるのでしょうか?
エナジーリーチの名を使うのであれば少しづつエネルギーを減少させる”だけ”のフィールドを発生させるように変更するべきです。
エナジーリーチにMercyしたら最後っ屁で磁気異常食らってもう呆れました。

・ガーディアンエクシマスの盾をAMPで破壊できるようにしてはどうでしょうか?それでも現状AOEで吹き飛ばす方が早いですが。

・何故ナリファイアエクシマスはアビリティ無効化エリア内でアビリティが使えるのでしょうか?
BansheeのSilenceでエクシマスのアビリティを無効化できるのでアビリティ扱いされているのは間違いありませんが、だとしたらアビリティ無効化エリア内でアビリティを使えるという矛盾した状態になっています。

●エクシマスの強化は結果的にフレームと武器の選択肢を狭め、AoE武器で薙ぎ払う環境がより促進されただけの結果となったと思います。

 

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・エイドロンの草原依頼のドローンハイジャック中に出現するエクシマスの出現数は過剰
そもそもバグの類なのかもしれませんが、エイドロンの草原のドローンハイジャックステージにおいてソロだろうと途中からほぼ(一度にスポーンしたと思われる)敵の一塊に1体程度の頻度でエクシマスがスポーンしていました。
旧来のそれならともかく、強化後のエクシマスを出す数としては不適当ではありませんか?

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・Zarimanミッションにおける敵の変化タイミングは明示されるべき
グリニアとコーパスのどちらが出現するかについては表示される船の種類で分かりますが
次の勢力に交代するタイミングについては依頼の更新タイミングが一致していると思われる程度で、少なくともゲーム中に明示される情報とはなっていません。
他のランドスケープ同様に星系画面でも明示される方が便利と考えます。


クリサリス依頼の条件に関してのフィードバックです。

・WARFRAMEいらず
・武器のみを使用して掃滅

そもそも(個人的には)「その制限下でプレイしてもつまらない」というのもありますし
そういうプレイがしたいのなら・そういうプレイがしたい人だけで制限プレイをすればいいだけの話なので、あえて「誰しもがその条件でプレイしなければならなくなる」依頼に付加される条件としては不適切と考えます。

また「WARFRAMEいらず」に関しては依頼の条件にまでするくらいならネクロメカを利用可能とでもする方が設定的にも、普段とは違う・別調整のキャラクターで戦闘させるという意味でもよほど適した内容ではないでしょうか?

・MELICAの士気を高める
ザリウム・アコレード探しをやらせたいのは分かるのですが
探させたいのであればアイテムレーダーと広範囲コンテナ破壊手段およびザリウム・アコレードの配置場所の暗記頼りになる様な調整にはせずに、やたらと広いZarimanタイルに対して十分な広範囲に届く音声や、「単にアイテムレーダーに映る」以上のものとしての視覚情報などとして何らかのヒントをより多く配置するべきと考えます。
一応「オペレーターらしき人影」による誘導の対象にもなったはずですがこれは遭遇できるのかどうかという点で非常に不安定であり、遭遇できたとしても誘導中に戦闘などで姿を見失えば意味が無くなるという点でも当てにできる要素にはなっていません。

また掃滅や機動防衛であればそれなりに余裕を持てますが、新ミッション3種に関してはこういったアイテムを集めるのを並行して行い難いミッションとして作られており
ザリウム・アコレードにしろ、ヴォイドプルームにしろ、そもそも配置されている事そのものがミッション進行を阻害する(ミッションの本題に関わらないプレイヤーが多数になって敵の数の増加等の悪影響だけを被り、ソロでプレイする方が人数増加分の調整が入らないだけマシになる)場合すらありうるので
エンドレスミッションであり、ミッション固有の失敗条件を満たさない為にミッションそのものの進行を止める事の出来ないカスケード・フラッド・アルマゲドンの依頼の条件としては不適切と考えます。
(掃滅や機動防衛でも適切かと言われると疑問符を付けざるを得ないですが)

・コンソールシールドを守る
・エクソダンパー死守

オーバーガード実装前だったらあるいは問題なかったのかもしれませんが
少なくともオーバーガードを実装し、またオーバーガードを持ち・非常に高いダメージを出せる攻撃手段を持った敵ユニットが多数存在する現状においては適切とは思い難い条件です。

極度に高いダメージを持つ武器を使用して強力な敵ユニットを極短時間に撃破できるのなら現状でも十分クリアは可能ですが・そんな武器は一握りしか存在していないので装備の幅が狭まりますし
そもそもそのミッション中に得た素材等を含めてほとんど何も得られないミッション失敗は起こって楽しい出来事ではありません。(他人に起きる出来事として眺める分には面白いのかもしれませんが、自分でプレイするのであれば)
ミッションの失敗に至る状況を増やす条件はコンセプトそのものからして好ましくない条件ではないでしょうか?

・目覚めに一撃
掃滅や機動防衛であればそれなりに余裕を持てますが、ミッション固有の失敗条件を満たさない為にミッションそのものの進行を止める事の出来ないカスケード・フラッドの依頼の条件としては不適切と考えます。

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色々とプレイして気づいた問題点があったので記載いたします。

エクシマス改変により、プロフィット・テイカーStage1の「基地を確保せよ」ミッションが異常な高難度と化しています

ネクロメカなど、持てる火力を最大限使用したうえで「これは難しすぎる」と判断しました。
Stage1という初期にも関わらず敵が大量に押し寄せる展開でありながら、エクシマスの出現頻度も高いため、通常ミッションなのに難度が鋼相当に感じられます。

該当ミッションに関してエクシマスの出現頻度を調整できないでしょうか?
正直、プロフィット・テイカーに挑む最初のミッションにしては不相応な状態になっています。

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・グラクシオン モアを始めとするコーパスの高火力ユニットはエクシマスになるべきではない
コーパスのユニット群は過剰なくらいの火力を与えられがちですが、それが許容されていたのは「装甲で無茶苦茶に硬くなるグリニア」に対して「そこまで硬くない代わりに高火力なコーパス」という恰好になっていたからです。
ですがシールドゲーティングはもちろんの事、エクシマスがオーバーガードという形で莫大なヒットポイントを得た事で「硬い上に高火力なコーパス」が誕生してしまいました。
またガーディアンエクシマスは莫大なオーバーガードに加えてAoE耐性を持つ事でヒットポイントを更に増やし、貫通距離に関係なく攻撃を防ぐ盾というヒットポイントによらない耐久性能までも持つエクシマスであり、現状においては「コーパスエクシマスはグリニアエクシマスよりも硬く・高火力」と言わざるを得ない代物になっています。
コーパスに耐久能力まで与えるのであればコーパスユニットが持つ火力は大幅に引き下げられる必要があり、コーパスの火力を維持するのであれば耐久能力は与えられるべきではありません。

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・ローラー エクシマスは視認性が悪い
ローラーは元々小型で視認し辛いユニットではありましたが、攻撃性能や防御性能に欠けるが故に問題にはなり辛いユニットでした。
しかし強化後のエクシマスとしての耐久性・特殊能力を得た状態で、特に草原の様な起伏の大きなマップに存在させる場合には全てが噛み合って高すぎる性能を持つユニットと化していると言わざるを得ません。

・視認性および発見関係の調整:原則として敵は実用的な迷彩を持つべきではない
リワーク後エクシマスという形で「視認性を調整される必要のある強力なユニット」が実装されましたので、敵の視認性についてのフィードバックを行います。
このゲームはゲームプレイ上エネミーレーダーによって「プレイヤーが直接見て敵を発見する」という過程を意図して省き、またプレイヤーも「敵から隠れる」という行動がアビリティに寄らない形ではあまり現実的ではないものとされています。
ですがエネミーレーダーの効果範囲が不十分になるランドスケープにおけるミッションにおいては「十分迷彩として機能する色合いの敵」が十分な遠距離にスポーンする事で迷彩が実用的なものとして機能してしまうにも拘わらず、敵は通常通りプレイヤーを発見できてしまいます。
ランドスケープはずっと「相互に(アビリティ等を使用しない限りにおいて)ほぼ即座に発見され・攻撃を行い合う調整のなされたゲームで、調整上意図されない形で敵が一方的な攻撃を行えてしまう」状態であり、ランドスケープにおけるエネミーレーダーの延長と共に実用的な迷彩の排除が行われない限り「通常通りの発見能力を持つ敵ユニットでは過剰な発見能力を持つ」状態を解決する事はできないと思われます。
また単純に「プレイしていてやたらと目が疲れる」という意味でも、実用的な迷彩を持つ敵はゲームプレイ上不快感を与えるばかりの要素です。

あるいは現状の「非AoE武器が殆ど使われず・AoE武器が氾濫している状態」という点において見つけづらい敵の存在は「現実においても見つけ辛い狙撃手が砲爆撃による面制圧攻撃で処理される」のと同じ理屈で「AoE攻撃で適当に攻撃して吹き飛ばす」戦術を促進する要素にもなっています。

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・オーバーガードによるCC無効化と、エクシマス・スラックスの持つ大ダメージの攻撃はゲームスピードが加速する要因
現在の「CCが無効で、即死級のダメージを持った攻撃を放つエクシマス・スラックスが居る」という環境は「倒せない敵はCCで止めておく」という戦略の機能しない(いくら他の敵をCCで止めても即死させられるので意味が無い)環境であり
「敵を即座に殺さなければ即死する環境」なので、必然的に敵との交戦は極度に短時間にならざるを得ない環境です。
(敵を即座には殺せない様に強化すると、プレイヤーが即死するばかりになってゲームが破綻します)
ゲームスピードを抑えたいのであればエクシマスやスラックスの攻撃はより小ダメージのものとされる必要がありますし、あるいはCC耐性を持たせない様にする必要があります。

もちろんエクシマスやスラックス以外の敵であってもより高いダメージを持った攻撃を放てる敵の存在はゲームスピードの加速を要求する存在なので、高火力化する高レベルの敵との戦闘をさせればさせる程にゲームスピードは加速せざるを得ません。

・反響するZarimanで行われる調整として提示されたものはCCの価値を取り戻す事のない調整
オーバーガードによるCCの無効化が存在し、エクシマスやスラックスが即死級の大ダメージを与えてくる限りにおいてCCの価値は取り戻される事はありません。
「エクシマスやスラックスを即死させられるか、プレイヤーが即死するか」という構造が一切改善されていないからです。

オーバーガードがCCに耐性を与えるとしても無効化まではしなくなるか、エクシマスやスラックスのダメージ出力が十分に抑え込まれるか、少なくともどちらか一方は行われなければ
ゲームの幅を狭め・複数のフレームを台無しにした今の惨状は回復される事はありません。

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・シールド オスプレイ スペクターがショックエクシマスになってかえって使いづらくなった
シールドオスプレイスペクターのエクシマス特性がショックエクシマスに変更されましたが、
以前のように他人や防衛対象のシールドという回復できる方法が限られている部分をカバー出来るスペクターではなくなりました。

元々、シールドオスプレイのくせに勝手にフラフラと動いていってしまう事から
シールド供給元としては使いづらいという機能上の問題点があったのですが、それでも
出した瞬間には周囲のシールドを全回復させていたので、使い捨てと割り切って使ったり、
最悪こちらからパルスを貰いに行けば瞬間的に回復できるので実用性がありました。
ところが、ショックエクシマス化して瞬間的な回復能力が削除され、更に無駄に場持ちが良くなってしまった為に
どこに行ったかわからない状況で、プレイヤーの視界外等で電気状態異常で敵を勝手足止めしたりしています。

プレイヤー側に新ガーディアンエクシマスの超ダメカットを付けたくなかった為に変更したというのはわかりますが、
残念ながらかえって実用性を失わせただけになっているように見受けられます。
シールドオスプレイ用のエクシマス特性は旧ガーディアンのような専用特性にしてほしいです。

・モアスペクターのスノードームが邪魔
味方FROSTでもわかっていない人が手当たり次第に使うと邪魔~!!となる事が多いSnow Globeですが、
敵に一定距離まで近づいてぼっ立ちで撃ち続けるというモアの特性と噛み合っておらず、率直に言ってそれ以上に邪魔です。
しかも邪魔だなと思っても帰還させられない、中途に固くなったせいでなかなか死なないので本当に困ります。
立ち回り敵に、ローラーかモアをショックにしてあげるべきなのではないでしょうか?

・ローラースペクターの存在意義は相変わらず謎
元々その微妙な戦力から肉団子という愛称(?)でおなじみのローラースペクターですが、
元々敵はエネルギーという概念はないですし、視界妨害も意味がないのでエネルギーリーチエクシマスは実質特性なしとほぼ代わりません。
味方がバブルをスパムしていると敵のバブルと見分けがつかないという問題点もある為、モアと同様他のエクシマス特性に
してくれたほうが使い勝手が良いと思います。

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・エクシマスオーバーガードを50%削減したとしても、感染異常の影響を受けなくなるのではオーバーガードの実質量はむしろ増えている
感染異常はダメージ量を+100%から325%する状態異常です。
これがオーバーガードに通じた状態ではオーバーガードも感染異常で実質4分の1弱まで削減される可能性があった状態ですが
感染異常の影響を受けなくして50%削減するのであれば実質量は最悪で今の倍の量のオーバーガードがあるのと同じ事になってしまいます。
またそれに加えてエクシマスのヘルスを50%増やすのであれば実質ヒットポイントは更に現在よりも多くなる事となります。
感染異常を無効化するのであればエクシマスオーバーガードは現在維持相当としても「現在の23.5%程度」まで減らされる必要があり・現在よりも実質ヒットポイントを減らすのであれば更に少ない量にされる必要があると考えます。

・オーバーガードが感染異常の影響を受けなくなる事でスラックスオーバーガードは倍増する事になる
・オーバーガードが感染異常の影響を受けなくなる事でエンシェントヒーラーの付与するオーバーガードは倍増する事になる

エクシマスのものに限らずオーバーガード全てが感染異常を無効化する場合、既に莫大な値を持つスラックスのオーバーガードは実質として倍増し
またエンシェントヒーラーの付与する「ダメージカット代わりのオーバーガード」も実質として倍増する事になります。
特にエンシェントヒーラーの「ダメージカット代わりのオーバーガード」は原則としてヘルス相当のヒットポイントとして設計されているはずであり(感染体はヘルスしか持ちません)、オーバーガードが感染異常の影響を受けなくなる性質を得る事を想定していない設計のユニットと言わざるを得ません。
オーバーガードは感染異常の影響を受けるべきではありませんか?
(あるいは「磁気異常や腐食異常などでも受けるダメージの量が増える」などと拡張してもいいかもしれません)

・オーバーガードはCCで消耗する必要がある
「オーバーガードがCCを無効化する」という構造をどうしても維持するのであれば
例えばINAROSのScarab Swarm増強MODのNegation Swarmが状態異常を無効化する際にScarab Armorを一定%消費するのと同様に、オーバーガードはCCを無効化する際に(何の消耗も無く無効化するのではなく)消耗するべきであると考えます。
これはプレイヤーに対して敵の数が多く・プレイヤーが圧倒的に少数である(=敵が受けるCCの回数は多くなり難い)事を鑑みてそれは十分に大きな値に設定される必要があり
また無効化したCCの延べ効果時間に応じて消耗するなどCCの効果量に応じた影響を受ける必要があります。
(あくまで「CCを無効化するのであれば」であり一定の耐性に留めるなどの場合にはまた別の調整の方が適切でしょうし、そもそもオーバーガードはCCを無効化するべきではありませんが)

・エクシマスアビリティはオーバーガードを消費する必要がある
エクシマスの持つアビリティは現在ノーコストで発動されますが、フレームアビリティが原則としてエネルギーを消費して発動するのと同様にエクシマスアビリティも何かを消費して発動される必要があります。
またオーバーガードが「強敵は何もできないまま倒されるべきではない」という哲学の下で用意されたシステムであるのなら、「エクシマスアビリティを発動できたのなら、エクシマスは倒されるのに近づいても問題がない」というシステムです
この2点からエクシマスアビリティはオーバーガードを消費する必要があるのが適切と考えます。

これによってエクシマスアビリティがオーバーガードを消費する様にするのであればエクシマスオーバーガードはフレームエネルギーとは桁違いのスケーリングを受ける代物なので、エクシマスアビリティのコストは「オーバーガードを最大値の〇%消費」という形にされるのが適切と考えます。

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エクシマス強化のコンセプトとして「大勢のmobの中に、注意を払って対処するべきユニットを登場させる」ことが目指しているものは理解できます。一定のペースで戦い続けるよりも、その中にアクセントとなる場面があった方がより良い体験となるかもしれません。ですが現在の敵スポーンシステムのまま、ただ強化されたエクシマスユニットを放り込んでも、それを達成するのは難しいのではないでしょうか。

なぜなら、Warframeにおいて(ボス以外の)敵が出現する瞬間は基本的に隠されているからです。エクシマスを含む敵ユニットは概ねどこかの物陰や離れた場所でスポーンし、それからプレイヤーと戦うために接近してきます。
その過程において、プレイヤーが彼らの存在に気付ける保証はありません。
エクシマスの存在に気づくまでの間、プレイヤーの意識の大半は他のものに向けられています。例えばそれは、既に交戦中の他の敵であり、機動防衛の残り時間であり、耐久の生命維持装置その他のプレイヤーを急かすもの全てであり、もしくは今日の晩ごはんです。

つまるところ、どんなに厄介な能力を持った敵であっても、その「出現」に注意を払い続けるのは極めて困難です。
その困難に打ち勝てなかった結果、死角から近寄ってきたエクシマスに大ダメージや厄介な状態異常を与えられるのは、アクセントとしては行き過ぎています。
プレイヤーが注意をもって行うのはエクシマスとの「戦闘」に限定する必要があると思います。

これを踏まえて、以下はエクシマスユニットの出現をプレイヤーが認識しやすくするための提案となります。

  • 例えば「敵がエクシマス化する演出」を追加するというのはどうでしょうか?
    • 最初からエクシマスの外見と能力を持っているのではなく、通常の敵と変わりのない状態でスポーンします。そしてこの敵が死亡したとき、短い演出と共にエクシマスユニットとして復活します。
      • 復活中は完全無敵とするよりも、ヘルスとシールドの保護に留めるのが良いと思います。集中攻撃してオーバーガードを減らしておくか、周囲の敵を倒して場を整えるかの選択肢が生まれるためです。
    • あるいはただ単に、ミッションの難易度に応じて「敵がエクシマス化して復活する確率」を設ける方がシンプルかもしれません。

このような変更を加えた場合、既に交戦状態にある敵からエクシマスが発生することで、プレイヤーがそれを認識しやすくなります。また、エクシマス化する前であればCCが通用するというのは、全く通用しないより幾らかましであるように思えます。
エクシマスの脅威度が大幅に上昇したことで調整が難しい現状だとは思いますが、彼らの存在が戦闘に良い意味での緊張感をもたらすものになることを願っています。

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・Voild Slingの修正について
概ね良いとは思いますが、元々VOID Dashで当たり前のように出来ていた機能なので結局振り出しに戻っている感は否めません。
結局VOID Dashの良かったところって、物理演算とかを全部無視して入力した瞬間に真っ直ぐ進んでいく事にあったので、
VOID Slingに色々な改修を入れてVOID Dashに近づけたところで発動前に支点が伸びていく謎のフェーズや
物理演算に依存する無駄な"失敗"が起こる以上、それは劣化版であるという評価を免れないと思います。
スリングもどきに固執しないでVOID DASHをベースに任意で距離調整出来る(途中で止まれる)機能を加えたほうが、
今まで求められてきた「VOID Dashで敵に体当りする」「VOID Dashで障害物を抜ける」等のアクションともマッチしているように感じます。

今後Void Slingを使用して何らかのアクションの実装を考えており、その布石なのかもしれませんが、
ぶっちゃけVoid Slingするとスリングアクションのように移動出来るオブジェクトを作るにしても、
「特定のポイントに向けてVOID Dash/Sling」ではどちらもユーザーがやるべき事はそこに向けて
Ctrl+Space押すだけですし、別にDashベースでも利用は可能ですよね。

・オーバーガードがヘルス・シールドに移動し、感染が効かなくなる
それは逆に強化になる可能性がないでしょうか?
最大容量が半分になるとしても、現状のコーパスで起こりまくっている理不尽なシールド回復の連打を見ていると
防御系エクシマスの効果+ユニット自体の防御能力+シールドオスプレイからの供給等が出来るのであればそれは強すぎると思います。
また、味方にヘルス回復を与えるユニットは敵方にも非常に多く居ますし、ソーティの装甲強化やシールド強化、
分裂ミッションの敵シールド強化などやる前から嫌な予感しかしないことが非常に多くあります。
ユニットの特性として一定の耐性を持っている敵がリーチエクシマスになると、
「受けるダメージを大幅にカットしながら自分のオーバーガードを回復しつつ味方を回復する」という事が可能にならないでしょうか。
既に指摘されていますが、感染が非弱点化すると超高レベル帯では現在よりも固くなる事が見込まれます。

・スラックスのオーバーガード量は据え置き
事実上の強化ですよね。
現状、ザリマンはレベル帯に対してWarframe本体とオペレーターの育成両方をある程度やらないとクリアが難しいですが、
仲裁のロック条件に入っており、これをクリアしないと仲裁に行けません。仲裁では大量のEndoが算出するために
MOD育成でEndoが足りないなら仲裁!という風に利用出来ていたのですが、MOD育成をしたい初心者から中級者への
ステップアップを妨害するような形でザリマンミッションの難易度を現状より更に引き上げていくのはどうかと思います

・CC状態異常完全無効については据え置き
繰り返し述べていますが、ゲームシステム側が長年に渡って積み上げられてきた
ユーザーの創意工夫やユーザーコミュニティでのビルド情報の交換といった交流、
一部のフレームの存在意義を強力に否定して脳死AoE連打だけを強要しており、たいへん面白くないです。

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