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[ネタバレ注意]アップデート31.5:「Zarimanの天使」に関するフィードバック日本語版


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・実装方針への疑問:CC/CCフレームの救済要素を用意するよりも先にエクシマスの強化だけを行い・ゲームバランスを破壊するのはゲームの価値を毀損するだけ
「エクシマスを強化したい」という思いそのものは否定しませんが
その方法を「CCとCCフレームを使い物にならなくし、極端な高火力環境を促進するオーバーガード」という形で実装し「CCとCCフレームの救済は後回しにする」という実装手段は、WARFRAMEというゲームの価値を著しく毀損し、プレイヤーの信頼を損なうばかりの悪手と言わざるを得ません。

エクシマスというユニットが「即座に殺され・存在感のない・没個性的なユニット」のままである分にはプレイヤーは困りません。
目新しい報酬もプレイ体験もありませんが、プレイヤーが今までに作った装備や考えたビルドが意味もなく無価値なものへと変えられてしまったりもしないからです。

CCとCCフレームが「使い物にならず存在価値のない装備・戦術」へと変えられるのはプレイヤーに苦痛を与えるだけです。
「CCとCCフレームが今までのメタで・使いづらいシーンが増えただけ」であったのならともかく、今までも「CCとCCフレームを使わずとも火力で殲滅し続ける」という選択肢は常に存在しています。
そして「常に存在していた選択肢が・それ以外の選択の余地を無くす事で強制されている」だけなので目新しいプレイ体験に繋がる訳でもありません。
オーバーガードによるCCの無効化は「用意した装備は使い物にならなくなり、考えた戦術は無意味なものへと変えられた」以上の要素にはなっていないのです。

「用意した装備と考えた戦術を使い物にならなくし、ゲームの幅を狭め、敵だけを強化して限られた装備と戦術しかできない遊びの幅の狭まったゲームにしてそのままにする」という行いはゲームをつまらなくし、またCCおよびCCフレームを軸にプレイしていたプレイヤーに唾を吐きかけるだけの行いです。
「オーバーガードがCCを無効化し・エクシマスに行動の機会を与える」という構造を作りたいのであれば、せめてCC/CCフレームへの救済要素を用意し・エクシマスのリワークと同時に実装するべきでした。

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Devstreamは見させていただきました。私は英語が堪能ではないので配信での情報を正確に把握することができません。今回の配信では開発側からの発言(配信最後あたりのPablo氏の場面等)が多く正確に情報を把握したいと感じます。文面にて正確な要約(公式見解として)をローカライズしてほしいと思います。

分かる範囲(文面にて表示された情報のみ)での話をしますが、

1.Void Slingの全方向対応は理解できました。しかし直感的な操作感覚には程遠いものなのは変わらずのようです。現状の戦闘は敵のスピード(移動および攻撃)、戦場の状況変化、ミッションオーダーによる時間制限等で環境が目まぐるしく動くハイスピードアクションを要求されています。さらには敵の強化や敵の特殊効果(天使戦等)でオペレーターに依存する割合が非常に高くなっています。Devstreamでお手本を見せてもらえるのかと期待しましたが、2回ダウンし逃走という意味不明な紹介となっています。すでに自ら歪だと証明しているのではありませんか?Void Dashに戻してください。

2.Overguardの減少、Health or Shieldの上昇、感染状態異常の無効の追加については、Overguardの減少までは理解できます。しかしHealth or Shieldの上昇、感染状態異常の無効は全く理解できません。Overguardの特性はレベルに応じた量の上昇によって膨大な数値になり状態異常の無効化によって感染以外のダメージ上昇ボーナス(Void特性)が通常のフレームで使うことができない所です。オペレーターはvoid特性を所持していますが火力が制限されており膨大なOverguardを処理できる能力を持っていません。この状況で感染状態異常を無効にした場合Overguardを半減したとしても火力を奪われたことの方が大きく作用し「前より硬いエクシマス」となるのは目に見えてくるのですが?そして半減した分を他の部分へ回すとありますが、ただでさえ膨大な量を装甲値適用範囲に入れるというのはソーティや鋼の道を想定して作っているのですか?この情報を見る限り本当に実験をしての成果と捉えることはできません、実装前の段階で失敗と言えます。Overguardの減少だけに留め、その他は再考すべき事案として実装保留を提案します。

3.Incarnon武器の有用性と条件付き発動効果についてですが、効果発動条件がHeadshotというハイスピードアクションに合わない条件となっているのは分かっているのでしょうか?そして条件付きとはいえ発動効果後の能力が必須となるミッションがすでにあると分かっていて実装しているのですよね?では何故一部の有用とされている武器以外のテコ入れが行われていないのですか?現段階で有用とされる武器はほぼKUVA and TENETの種類になりますが、それ以外はもう運営サイドとして調整を放棄すると捉えていいのですか?私個人としてはPrime武器へのテコ入れだけは必須と感じるのですが?このゲームの課金要素として存在しているPrime Access等、価値のあるPrime仕様は捨て置くべきではないと思うのですが?武器に関しては問題が多すぎて議論の余地が際限なくなる分野ですのでここまでにしますが、「そろそろ新規実装だけで調整を済ませようとする対応は止めてください」。

Zariman実装から1か月程度過ぎ、同時接続がアップデート実装前のプレイ人口(それより若干下がっているが)に戻っていることがSteam chartで観測できます。この人口の推移が正しいのか間違いなのかわかりませんが、プレイヤーとして「運営が自爆しているようにしか見えない」と感じます。私達プレイヤーは感想しか言えません。しかし評価し投資するのはプレイヤーです。誰もが盲目的に推奨すると思わないでください。

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・敵の無敵化は存在するべきではない
(プレイヤーの攻撃を受け止めるのに十分な・尋常ではない量の)オーバーガードを持つスラックスにしろ
多段階の戦闘を要求される天使にしろ
スラックス レガトゥスの磁気ビーム・スラックス センチュリオンの連続近接攻撃・天使の姿が消えてから再出現しての攻撃などの攻撃や
スラックス共通の出現シーン・非実体化シーンや天使の行動開始・再開までにしろ
ただテンポを悪くするか・テンポを悪くした上で強力な攻撃を一方的に押し付けてくるかで、ゲーム体験としては「遅延行為ばかり存在する・悪い敵との戦い」となってしまう要素として無敵化が乱用されています。
無敵になってプレイヤーに何もできない時間を作る敵との戦いは面白くありません。

・ミッション構造に組み込まれない形での天使との戦闘はゲームシステムと不適合
天使はヴォイドプルームピニオンおよび今回実装されたアルケインをドロップする敵ですが
ミッションそのものに組み込まれているアルマゲドンの貪欲な天使以外との戦闘は本来のミッションの進行を阻害します。

カスケードであれば「エクソライザーとの位置関係やエクソライザーの所有状況の都合の良い時にできるかもしれない」という程度とはいえ比較的マシな方で
掃滅であれば「天使以外の敵は天使の居るタイルには残っておらず・もっと先のタイルに居る」という状態になり「天使と戦うプレイヤーとミッションを進めるプレイヤーで役割分担をしても、ヴォイドプルームやアルケインを拾いに行く必要が出る」と分担しても意味が薄く
機動防衛であれば「端末と同じ場所にあれば端末を危険に晒す」「端末と別の場所にあれば端末を守れない」「端末の防衛と別タイミングでやれば時間がやたらと掛かる」と無理に別々の要素が一緒くたにされている以上のものにはなっておらず
フラッドであれば「バイトプラストを集めては亀裂を塞ぐのを続けなければいけない」ので天使との戦闘なんて拘束される事をまともに出来る作りではなく
「Zarimanミッションで一般に遭遇できる」という構造にはしてあっても「遭遇できる」以上のものにはなっていません。

天使のドロップする全ての要素を妨害における貯蔵庫・潜入の報酬などと同様に、全プレイヤーが・場所に関係なく・操作を要せずに入手できるものとする事で掃滅・機動防衛において本来のミッションと天使撃破とで役割分担を可能としつつ
フラッドであれば天使を撃破する事で「バイトプラストの大量供給」辺りでフラッドの進行に寄与する形にするだとか
カスケードであれば天使を撃破する事で「エクソライザーの使用済みになるまでの時間の短縮」辺りでカスケードの進行に寄与する形にするだとか
もう少しミッションと共存できる要素にする必要があると考えます。

・フラッド・カスケードの移動距離は長すぎる
フラッドにしろカスケードにしろ「ラウンド毎に特定のタイルへと向かう」要素が組み込まれていますが「生成されたマップタイルの最後のタイルの次は最初のタイルへと戻る」とでもなっているのか近隣のタイルを飛ばして長距離を移動する場合があります。
特定のタイルが複数回選ばれるのを避けたいのかもしれませんが、これによってラウンド次第で尋常では無く長い移動距離を要求される場合もありミッションの作りとしては粗雑と言わざるを得ません。
中間地点になっているタイルが多く選ばれる事になるとしても、移動距離が大きく変わる事のない様にタイル選定ロジックが修正される必要があると考えます。

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・バージョン31.5.10.1現在のVoid Slingおよびエーテル天使の調整でも球体へのVoid Slingは安定しない
「Void Slingでの移動中に変な所にぶつかって照準した場所に移動できない」という状態はある程度軽減する予定がある様ですし・Voidダッシュの様に多方向への移動も可能に戻る予定ではある様ですが
それでも「Void Slingが遅く・不正確で不安定」な事への修正は予定すらされておらず、Voidダッシュと比べて他の移動手段との差別化に欠け・ただ低性能である事を改善する予定は未だに立っていない様です。

「細かい調整が可能となる」というVoid Slingの理念も分からない訳ではありませんが
現実にVoid Slingを使って対応するべき存在は「細かい調整が可能である事よりも即応性と安定性の方が重要になる」エーテル天使の移動する球体への対応ですし
そもそも「理論上は細かい調整が可能」という理想を追求した操作は、その移動経路の特性もあって人力・その場での調整を現実的なものとする為のものとは言えません。
また目指されていたはずの「バレットジャンプに近い使い心地」という点においては「移動距離はボタンの押し時間によって変動せず・ボタン入力からラグなく発動する」というVoidダッシュから失われた部分こそが重要であったと考えます。

「最初期にはエーテル天使の球体の当たり判定が本来のそれよりも小さくなっていた」との事で、修正で判定が大きくもなりましたが
結局のところ「即座に飛ばず・真っ直ぐ飛ばず・移動距離が安定しない」Void Slingという移動手段で移動する球体へと体当たりを行わなければならないのは「扱い辛いばかりの手段と狙い辛いだけの目標」という組み合わせである事は変わっておらず、到底面白いとは思えない代物のままです。

・エクシマスやスラックスは多数スポーン可能なユニットなのに、限られた数しかスポーンしない乱入者よりも強く・バランスが悪い
STALKERを始めとする死への使者たちなどの乱入者はこのゲームにおいて「決まった数でスポーン」し「他の敵と差別化された表示を持ち」「強力な特殊能力を持つ場合もある」ユニットです。
一律で感染異常を受け付けないアコライトなど疑問符を付けるべき調整も見受けられますが、それでも最低限強敵として調整はされているユニットです。
エクシマスやスラックスは「少数とはいえ常にスポーンする可能性があり」「通常の敵と同じ表示を持ち」「極めて強力な特集能力を持つ」ユニットです。
乱入者とは違い何らかの手段で無敵になれなければプレイヤーが持ちうるヒットポイントの総量では軽く即死するダメージ量の攻撃を持つ可能性もあれば、元々のユニットが持っていた武器がその脆さから許容されていただけで初めから馬鹿げたダメージ量だったのがそのままになっている場合もあったり、一般の敵に混ざる程度の強敵として調整をされているとは言い難いユニットです。

最大の強敵として設計されている代わりに限られた数しかスポーンする事のない乱入者は無数にスポーンできるエクシマスやスラックスよりも強いユニットであるべきです。
しかし「現在のエクシマスやスラックスよりも強い乱入者」を作ったならばもはやそれはゲームが成り立たない様な馬鹿馬鹿しい能力でゲームバランスを完全に破壊するだけの代物にしか成り得ない、という程度には馬鹿げた強さになっているのが現在のエクシマスやスラックスです。
(乱入者の攻撃性能を「全方向・全距離即死攻撃をたびたび放つので無敵化手段を用意してください」「通常攻撃も即死級のダメージの攻撃を完璧なエイムで連発するので射線の通る場所に居る時には常に無敵になっていないと死亡します」とでもする事から始めますか?)
ゲームデザイン上、現在の能力を持ったエクシマスやスラックスは存在するべきではありません。

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・クリサリスで交換できるアイテムが原則として地位との交換で、極一部が(天使撃破で確定入手可能な)ヴォイドプルーム ピニオンとの交換 とトークン周りが簡略化されたのは良い調整
フォーチュナーにおける装飾品にしろ、ネクロリスクにおける諸々にしろトークンが複雑怪奇になって行っていたのが大幅に簡略化され、分かりやすくなりました。
地位上限の都合を解決する手段としてのトークン(ヴォイドプルーム)と地位・報酬となるアイテムの関係という意味ではトークンが地位と・地位がアイテムと交換しやすくなったのは良いですし
(いつ交換できるかどうか分からない素材やタグをトークン交換し、そのトークンを更にいつ交換できるかも分からないGrandmotherトークンと交換し、それからでなければ交換できず・あるいはいつ交換できるとも分からないアイテムが多数存在するネクロリスク式は地獄の様です)
また特殊ボス撃破報酬としての側面もあるヴォイドプルーム ピニオンが特殊なアイテムとの交換に用いる事も可能、というのも悪い事ではないと考えます。

・クリサリスで多数の装飾品やシーン、材質構造を交換可能としたのは良い調整
ゲームプレイ上必須ではなく、しかしある種の趣味としてプレイする際の目標となりうるアイテムとしての装飾品やシーン・材質構造が多数存在するのはZarimanミッションやクリサリス依頼の寿命を延ばすという点で良い要素でした。
特に装飾品に関してはプレイ中に見かけた物を装飾品として使用できるのはプレイヤーとしては嬉しいですし、既に存在しているモデルなどを流用可能という点である程度工数を抑えて要素を増やせるのではないかという点でも良さそうな代物が多かったと思います。
シータスであれば空の鍋や単体の果実、子供のおもちゃとしての木でできたGrakataらしきものだとか
フォーチュナーであればカクカクしたコップ(?)や閉じてある本だとか
他の地域系シンジケートでも同じ様に細々としたものから多数の装飾品が交換可能であればそこの地位・依頼を意識する動機付けは強まったと思います。
(とはいえこれは今回のアップデートでドルムゾーンというそれなりの広さのある個人向けの装飾に使える場が用意されたのも大きいのですが……)

・クリサリスでスラックス・天使がドロップするアルケインが交換可能なのは良い調整
「オルフィクスの毒牙」作戦のLAVOS/CEDO設計図やパーツ・ネクロメカMODに近しい、運の要素を低減しうる(「限りなく不運でアルケインがドロップしない・アルケインが出ても特定のアルケインしか出ない」など偏り続けたとしてもあっても確実に貯められる地位で解決できる)調整となっており良い調整だと考えます。

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なんやかんや言って実際にエクシマスユニットによって星系開拓がどれくらい面倒になったかを検証するため、新しく検証するためのアカウントを作成しプレイしてみました。以下雑感

  • 最初の星系近傍ではそもそもエクシマス自体見かけることは稀ですし、特に不快に思うことはありませんでした。
  • 土星あたりから倒すのにファームやレベリング、カタリストの適用などが必須になる印象です。時間稼ぎとしては有効に作用しているとは思いました。ただしなぜ時間稼ぎをする必要があるかは理解できませんでした。沈む船にしがみつく理由を探すより、もっと豊かな時間の使い方を探すほうがいいじゃんってなったので検証はここまで

惑星開拓中期あたりまでの感想ですが、リスクと報酬の釣り合いは取れていませんし、ただ単にウザい敵が増えてめんどくさくなっただけという印象です。

CC無効化は過剰な強化なのでオミットされて欲しいとは思いますが、今のエクシマスの性能のままオーバーガードが無くなれば本当にちょうどいいバランスになりそうです。

 

Kuva LichやRailjackで不興を買って以降初心者~中級者層のユーザー離れを起こしており、ある程度やり込んでいる層からしか売上が期待できない状況下ならば、プレイ時間を水増しする戦略は検証する価値があるかもしれません。そりゃあ累計のプレイ時間と売上高に相関はあるでしょうし

上級者層を優遇しろとまでは言いませんが、このゲームが好きでお金を払っていることは間違いなく、ロイヤルティが高いプレイヤーのボリュームゾーンに対して真っ向から喧嘩を売る施策は良いとは思えませんでした。

システム自体に手を加え続ける姿勢はよいのでしょうが(また投資家から求められているのでしょうが)、壊滅的にセンスがないためことごとく面白さに対して逆効果になっている気がします。9年前のようにシンプルに武器とフレームを追加するだけでもいいんじゃないでしょうかね。

ここ数年のようにハイリスクなアップデートを繰り返すのであれば、デザインカウンシルだけでもよいので月次の売上レポートなどによる施策ごとの事業への影響評価があるべきだと思います。少なくともあのコンテンツにアクセス可能なのは「founder」であり、リスクに対する投資がどのように成長したかの報告義務があるのは自然ではないでしょうか。僕はアクセスできませんけど


余談ですが、今年のTENNOCONデジタルチケットの売上が下がると予想しています。実際に知る手立てはありませんが結果が楽しみです。

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Zarimanにおける各ミッションについてのフィードバックです。

掃滅
良い点
・依頼との相性が比較的良い
WARFRAMEいらず(敵の数が有限の掃滅ではクリア不能になる可能性がある)など一部の条件にこそ難はあれど、大半の条件は問題なくこなしうるミッションであると考えます。

悪い点
・コーパスが敵勢力の時でもオーバーガードや装甲を持つスラックスがスポーンしてしまう
エクシマスが莫大なオーバーガードを持ち、またスラックスが装甲を持つユニットであるが為にコーパスとの戦いであってもシールド対策としての毒・磁気よりも、オーバーガード・装甲対策としての感染・切断が優先されるのが現状のZarimanミッションです。
掃滅は戦闘に重きを置くミッションであるが為にこの影響は大きく、実用的なビルドの幅が過剰に狭くなっていると考えます。
感染異常に関してはオーバーガードに通じなくなる予定とはいえ、むしろ感染異常はそのまま・磁気異常もオーバーガードに有効として「シールド対策もオーバーガードに有効」とする方がエクシマスとの戦いの構造はより良いものとなるでしょうし
スラックスはグリニアとの戦いとコーパスとの戦いとで別の種類のものがスポーンする恰好にして、「コーパスと同じ対策の通用するスラックス」をコーパスに宛がう方がビルド幅は広がると考えます。

機動防衛
良い点
・「一定時間守る」しかなかった所に任意目標が増えた
「防衛対象を一定時間守る」以外にやる事のない機動防衛と
ヴォイドプルームやアコレードという形で「やってもいいし、やらなくてもいい」形でプレイヤーがやりうる事が増えたZarimanとの相性はいい方でした。

悪い点
・もはや任意目標をやる余裕は存在しない
CCを徹底的に潰すばかりのオーバーガードと尋常では無い火力を持つスラックスやエクシマスの存在によって機動防衛から任意目標をやる余裕は大きく削り取られました。
オーバーガードが存在しなければZarimanとの相性はとてもいいミッションになりえましたが
オーバーガードを持つユニットを一度に多数スポーンさせ・CCの意味を失わせる現行の機動防衛というミッションと任意目標との相性は「ミッションとは無関係の行為ばかりを行い・ミッション進行に寄与しないプレイヤーを作る」以上の関係性にはなりえないものとなっています。

総評
Zarimanタイルにおける各種アイテムの探索との相性の良さをオーバーガードに潰されたミッション。

アルマゲドン
良い点
・「破壊されてもいい」敵の中間目標になるサブの防衛対象と「絶対に破壊されてはいけない」敵の最終目標になるメインの防衛対象と、性質の異なる複数の防衛対象が並立している
既存の何かを守るミッションでは「破壊されてはいけない防衛対象だけ」か「常に破壊されてもいい防衛対象だけ」が存在しました。
(防衛や機動防衛、救出、脱出などは前者だけが、発掘では後者だけが存在します)
複数の性質の違う防衛対象を一つのミッションの中に収めたアルマゲドンというミッションはミッションのバリエーションという点でとても大きな一歩を踏み出せたミッションです。

・エンドレスミッション中に「一般的な敵」と「ミニボス」と性質の異なる敵が並立している
既存のエンドレスミッションにおいて敵の性質が変化する事はありませんでした。
(非エンドレスミッションであるVoid妨害は「一般的な敵から防衛対象を守った後にミニボスの抹殺を行う」という形で実現しています)
このミッションでは一般的な敵の他にミニボスである貪欲な天使を登場させる事で常に一様な性質の敵集団との戦いを行うのではなく、敵集団とは大きく性質の異なる・単体の敵との戦闘を挟むという変化をエンドレスミッションに与える事に成功しました。

・Zariman以外で類似のミッションを実装する事が現実的
敵のバフを抑制するジャマー装置の類と、敵の最終的な攻撃目標(プレイヤーにとっての防衛対象)が存在すればアルゴゼンとタレットを除いた形で類似のミッションを作る事は容易と思われ
Zariman固有のミッションに留まらずにミッションのバリエーションを付けるのに良い大枠を持ったミッションであると考えます。

悪い点
・襲撃対象の変更の後にエクソダンパーが狙われる可能性があるのは悪い構造
襲撃対象が切り替わり・敵の表示が消えたのを確認して遠方にある他方のエクソダンパーに移動した後に敵の攻撃で元々守っていたエクソダンパーが破壊されてしまう可能性があるのはゲーム的に問題であると考えます。
「一方から他方への移動には十分な難があるのに、システム的に敵が残っているとは考え難い表示をされてもなお敵が残っている可能性があって居ないはずの敵に攻撃された事を咎められペナルティを受ける」という酷いゲーム体験をするミッションになっています。
天王星防衛の内防衛対象がウェーブ毎に変わるものでは攻撃を受ける防衛対象が別の防衛対象になっている時には一切攻撃を受け付けないのと同様に、襲撃対象になっていない時のエクソダンパーは無敵化しているべきと考えます。

・エクソダンパーの切り替わり毎に長い移動時間が必要になるのは解消される必要がある
1ラウンドを終えるまでに「移動くらいしかやる事のない時間」が2分を越えかねないというのはミッションの密度が薄いですし
またそれだけの移動時間を用意する必要のある広さのマップで遠方の防衛対象が攻撃されている事を認識したとしても何もできない内に破壊される可能性も高く
マップの広さがゲームを薄め・理不尽を引き起こすばかりの要素になっています。
ミッションを面白いものにする為にはエクソダンパーとエターナルレリックの距離を短縮する必要があると考えます。

・ミッションの進行段階が分からない
防衛にも同じ事が言えますが、アルマゲドンではWaveの進行度合いが一切分かりませんし、ラウンドの進行度合いも分かりません。
一応Waveの回数を数えておけばラウンドの進行度合いは大雑把には把握できるとはいえ、それでも各Waveの進行度合いは一切分かりません。
何がアルマゲドンのミッションの進行に寄与するのかの理解を助けるという意味でも、純粋に進行状況を知らせるという意味でも、プレイヤーがミッションの進行状況を知る術をゲームシステム側で用意する必要があると考えます。

総評
ミッションの大枠部分においては新しい要素を多数含んだ良いミッションに仕上げ得る良いミッションの大枠を持つものの、実際のミッションとしては粗削りであり・多くの調整が必要。

フラッド
良い点
・パルクールに焦点を当てたミッション
今までのどのミッションも一定程度「どれだけ早く移動できるのか」は影響を与えていたとはいえ
パルクールによる移動そのものに焦点を当てたミッションという点で非常に新機軸のミッションでした。

悪い点
・パルクールを重視するシーンでも敵が十分に邪魔
パルクールに焦点を当てているのに、パルクールを重視するシーンでまで敵が十分に邪魔になってしまうのはコンセプトを貫けていないと考えます。
あるいは潜入のデータ貯蔵庫部屋の様に障害物の一種としての敵ユニットがスポーンする形式ならコンセプトと矛盾しない形にもしうると考えますが、現在スポーンする敵は完全にランダムな・戦闘ミッションとしてのそれです。
ラウンドの最後に敵との交戦を行うシーンは別途用意している訳ですし、敵との交戦を重視しない・パルクールでアイテムを集めるシーンでは戦闘そのものをもっと低調なものとする方が良いのではないでしょうか?

・ネズミ娘の出現条件が不適当
亀裂を塞ぐべき部屋以外に居る時にネズミ娘がスポーンしやすい様ですが
「全てのバイトプラストを集めてなお亀裂を塞げず・バイトプラストが他の部屋にしかない」などという状況が発生する現状においては、それを理由として半ばペナルティキャラクターとして設計されたネズミ娘がスポーンするのは不適当と考えます。

総評
せっかくパルクールに焦点を当てているのだから、今以上にそれを重視する方が面白くなるであろうミッション。

カスケード
良い点
・現在の高火力な敵が多い環境に適応した発掘のバリエーション
発掘には失敗がないとはいえ最低でも1回は発掘完了が求められますが、現在の「極端に高火力化した敵が増え・高火力な敵にこそCCが無効化されている」環境においては何かを防衛するというミッションそのものが時代遅れの設計になりつつある環境です。
「敵の攻撃で破壊される事のないエクソライザー」は現在の環境に適応した形の発掘と言える部分があります。

・供給が不安定になりがちなパワーセルを廃した発掘のバリエーショ
「敵が地形に引っかかったり・長距離移動に敵が追いつくまでに時間が掛かったりするのに、敵がドロップするパワーセルを必要とする」発掘は掘削機の配置や順序によってパワーセルの供給が不安定になりやすいミッションでした。
掘削機ならぬエクソライザーはパワーセルを必要としないので、その配置や順序によって「敵が追いついてこない」事が問題にならないという点においてはミッション構造の欠点が補われた発掘としての性質を持っています。

悪い点
・傍受式のミッション進行とエクソライザーの発掘式の配置・オーバーガードによるCCの無効化は相性が悪い
現在のカスケードは「エクソライザーを取らないと悪影響を受ける」のに「エクソライザーが遠方に出現して同時には守り切れない」と掘削機のスポーンと傍受の進行の悪い部分を組み合わせた様な状態になっています。
またエクソライザーを取り返しに来るユニットはCCを無効化できるスラックスなので設置型のCCで対応する訳にも行かず、エクソライザーの配置が遠方になる状況において、特にソロでのプレイに大きな負担がかかる構造となっています。
この3つを組み合わせるにしても発掘における掘削機の最終的なスポーンが一定範囲内への進入で行われるのと同様に「守り切れないのが分かり切っている遠方のエクソライザーはプレイヤーがスポーンさせない事も選べる」様な構造である方が適当でしょうし
あるいはエクソライザーを取り返しに来るユニットがCCを無効化できない様にする事で「一方を設置型のCCで守りつつ、もう一方を直接守る」などと対応する余地のある構造とする方が適当と考えます。

総評
発掘における敵の火力や敵の移動面に対する難点には対処したものの、傍受と発掘・オーバーガードの組み合わせの悪い部分が出てしまった傍受と発掘のバリエーションミッション。

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・ゲーム中にアーソンエクシマスへの対策についての言及がない
アーソンエクシマスのFire blast攻撃はローリングで通過する事で効果を軽減できますが
それについて言及しているのはアップデートノートなどのゲーム外の情報ばかりで、ゲーム内で明示されている情報ではなかったはずです。
ゲーム中の要素として取り込むのであれば、ゲーム中で十分簡単に知る事が出来る情報にしなければただの理不尽ではありませんか?

・シミュラクラムにおいてエクシマスは個別の種類を選んでのスポーンを可能とする必要がある
シミュラクラムでエクシマスをスポーンさせる場合、現在はエクシマスの個別の種類は選択できず、そのユニットのエクシマスがなりうる種類からランダムな種類のエクシマスがスポーンします。
呼び出すたびにエクシマスの種類の内訳が変わってしまうのでシミュラクラムでエクシマスを呼び出す意義を損なう構造になっていると言わざるを得ません。
プレイヤーの選んだ種類のエクシマスをスポーンさせられる様にするべきと考えます。

・ゲームデザインへの疑問:弱点部位への攻撃を推奨したいのなら敵は隙を持つ必要がある
ヘッドショットで特殊効果の発動する武器やアルケイン、MODが多数存在し・今回のアップデートで追加された事からも「敵の弱点部位への攻撃」を積極的にゲームプレイに組み込みたいと考えているのは分かります。
しかしヘッドショットの様な精確な狙いを必要とする攻撃は、プレイヤーが能動的に実行するとなると多くの隙を産まざるを得ない攻撃方法となります。
また敵の攻撃は十分に高火力なのでプレイヤーが敵の攻撃で倒れない為にも、敵が十分に素早く移動するので当たる瞬間を逃さない為にもとても素早いエイムが必要となります。
これらは何の対策も無しに実行しようとすると、人間が行うには現実的な内容とは言い難い水準で実行できなければ意図してヘッドショットを行う事はできません。
ヘッドショットを行う前に敵の攻撃を浴びて倒されるか、完全に実力だけで当てられたなどとは言い難い程度には運が寄与する様な形で当たるか程度になります。
(もちろん飛び回りながら次々とヘッドショットを行う事ができるプレイヤーが絶対に居ないなどとはいいませんが、そういったプレイヤーは一般的なプレイヤーではないでしょう)

ですが敵の動きを抑制し、プレイヤーの隙を補う手段を用いればヘッドショットの難易度は大きく下がります。
何もしなければ素早く動き・プレイヤーを瞬殺できる敵であっても、身動きが取れないのならプレイヤーを倒せませんし・プレイヤーは簡単にヘッドショットが狙えます。

問題は、こういった能力はCCとしてオーバーガードによって防がれてしまう事です。
より強力な攻撃とより高いヒットポイントを持つエクシマスやスラックスには通用しない為に
「より弱い攻撃能力とより低いヒットポイントしか持たない敵にしか手間やコストと引き換えにしてヘッドショットを狙っていくプレイが出来ない」
という歪な構造となってしまっています。

CCに頼らずにヘッドショットを行って欲しいのであれば
CCが無かったとしても元々十分に低速な動きをしていたり、明確な隙になる行動、例えば「殆ど棒立ち状態で何か喚き散らしている」やら「オーバーヒートして身動きの取れない状態に陥る」なんて行動を行うだとか
十分な隙を用意しなければヘッドショットは意図して行うものとはなり難いでしょう。
これは「CC耐性が無い」というのもヘッドショットを意図して行う為の要素として敵が持つ隙の一種、という話でもあります。

現在ヘッドショットなどが能動的に行われ辛いのは「それを行える状況を作れない」事に起因しています。
行った後にどれだけのボーナスがあっても・実行が非現実的であるなら行えません。
行った後にどれだけのボーナスがあっても・実行できる相手にはボーナスを必要としていないのなら手間をかけてまで行う事はありません。

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はい、本日のソーティーの傍受(エクシマスの要塞)でよーく分かりました。
エクシマスのCC無効のことでDEは全くゲームバランス調整を考えていなかったということが。


ソーディーのステージ1(レベル60台)ですら、今回の傍受ミッションで4人PT中2人が死亡リタイアにまで陥るという時点で絶対にゲームバランスが崩壊しています。
CC無効、エクシマス改悪による極悪な固さ、ソーティー効果によって大量に沸くエクシマス達…(鋼の道のりですらないのにこれですよ?)
正直、過去にここまで最低なソーティーの状態を自分は見たことがないくらい阿鼻叫喚でした。(決して他のプレイヤーを責められない状況でした)
今回は何とかクリアはできましたが、これをもしソロでプレイするとしたらほぼクリア不可能だと思いますよ…

 

一体何のためのCC向きフレームの存在なんですか!
WarframeというゲームそのものをDE自身が否定しているという証拠ですよ!

こんなエクシマス改悪でCC無効な環境が正しいとは微塵にも思いません。
お願いですからCC無効は絶対にやめてください。ゲームとして全く面白くない方向に進んでいます。(ゲームバランスの崩壊)

本心では願わくば、オーバーガード自体を廃止されて、以前の仕様に戻ることを希望しています。

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・ソーティからエクシマスの要塞は廃止されるか、大幅に低難度化する様に調整を受ける必要がある
本日のソーティ1 エクシマスの要塞 傍受(ANI オロキン・Voidタワー レベル50-60)は自分がもうあと3人居て・一緒にプレイするんだったら精々「歯ごたえのある難易度」で済むとは思います。
ただしここで言う「歯ごたえのある難易度」とは「鋼の道のりの敵にも十分に通用するゲーム中で最も強力であろう装備とそれを最大限強化できるMOD・Riven MODを完全に用意可能で、ありとあらゆるギアを潤沢に利用でき、オペレーターの育成を完全に終え、おおよそ最適であろう装備を持ち込んだプレイヤーが4人居ても何かミスがあれば崩されうるかもしれない」という難易度であり
鋼の道のり版ソーティがあって・そこで遭遇する難易度としてならちょうどいいのかもしれませんが(そんな高難度モードをプレイしたいとも思いませんけれども)
少なくとも現在の「内なる紛争をクリアし・通常難易度のセドナに差し掛かる頃のプレイヤー」が参加する事を想定しているソーティというコンテンツが持っていていい難易度ではないと考えます。
またソーティ全体の難易度と比較してもなお明らかに異常な高難度ミッションとなっており、難易度調整のバランスは崩壊していると言わざるを得ません。

あるいは装備の整っている個人としては「歯ごたえはある難易度」ではありましたが
傍受ミッションという「各地点の制圧と時間稼ぎを目的とするミッション」が・エクシマスの集団によって"CCは気休めになるかどうか"となった事で「ひたすらに敵を殺し続ける事しかできないミッション」に変わっており
「難易度は高いけれど・できる事が減っただけ」という大量に実装されている装備というコンテンツの大半を使い物にならなくし・ミッションの持っていた遊びの幅を完全に殺した酷い内容だったとしか言いえないゲーム体験でした。(この辺りはリワーク後のエクシマスの持つ問題そのものですが・エクシマスの要塞はそれを最大限押し付けるものなので)
「リワーク後のエクシマスをバンバン殺しまくれる」という一点に懸けては新規性はあったかもしれませんが、少なくとも傍受というミッションをする意味はなかったと思います。

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中々エクシマスの要塞が課題になっているときにソーティをプレイできる機会が無かったのですが先ほど自分も触ってみました。

とりあえずフレームはLIMBO、武器はソーティを開放しているなら自然となっているMR5以下で装備できる武器の中でも有力な武器であるKohm,Atomos、また途中のクエスト報酬で貰えるBroken Warで挑戦してみたのですが...それぞれ調整の弊害が出ていると感じたので分けて書かせて頂きますね。

  • フレームの能力に関して 

直接的に敵を足止めする事を得意とするフレームが特有の活躍が出来なくなっている事は予め聞いていましたが、特に今回試してみたLIMBOに関しては異次元という特殊な性質を持つアビリティを用いる性能になっているのですがオーバーシールドが付与されている敵に対しては2番での足止めどころか異次元の外から攻撃できなくなることにより味方の阻害になってしまい(4番アビリティで生成した異次元の中からは攻撃は可能なものの...)、結果的に固有の活躍の場が奪われてしまった以上に味方の妨害になりかねない性能になってしまったと感じました。なので、効果時間や効果が通常の敵よりは短く或いは弱くなってもいいのでオーバーガードが有効な敵にもアビリティが通るようになってもいいんじゃないかなと思いました。またエクシマスの話から少々脱線しますが、今の路線で行かれるのでしたら4番のドーム内にいる敵には通常の次元(アビ範囲の外側)からも殴れるようになっても許される気がします...

  • 武器で与えられるダメージに対しての敵の耐久力に関して

やはり固い、本来想定されているレベルに対して固すぎるのではないかという感想を抱きました。今回実験に使わせて頂いた3つの武器をでの感想を書かせて頂きます(また、袋閉じでビルドの画像を添付させて頂きます)

  1. Kohm 今回急遽組んでみたため、riven,primed,galvanized mod込みとはいえあまりきちんとしたビルドを組めていないのですが、それでもソーティ1と同じレベル帯であるLv60前後の敵ならば苦戦せずなぎ倒していけますし1体ずつ倒していけるかという観点では鋼のLv150のグリニアも問題なく倒せるくらいの性能がありました。ただその位の火力を出せるようにした武器でもエクシマスはLv60の時点で非常に耐久力が高く一体倒すのに手間取る印象でした。

     

  2. Atomos こちらは一通りできる強化を施し鋼グリニアの対集団でもかなり戦っていける性能に仕上げた武器です。現状の高難易度コンテンツで獲得できるMODに加えてアルケインも装備してありますが、敵をキルしていない(=与ダメージアップに繋がる効果が発動していない)状態でもきちんとオーバーシールドを削っていきそのまま倒せました。

     

  3. Broken War 所謂BRCOWW型で仕上げた武器で、此方も鋼グリニアで通用するレベルに仕上げた段階のものです。

以上の武器、MOD構成で戦ってみた事を踏まえた感想なのですが、Lv60の時点でいきなり、鋼グリニアのLv100~150程度と同等もしくはタイプによってはそれ以上に相当する敵をあまり手間取らず処理できるレベルの武装を求められるとなるとやはり些か難易度が高くなりすぎていないかと思った次第です。オーバーガードに関しては後々現行の50%に引き下げられる緩和が予定されていたと思うのですが、もう少し引き下げられてもいいのではないのでしょうか?感染異常の補正が乗らなくなるなら尚更です。(今の25%,それよりもう少し低くても強敵のポジションは保てるような気がしています どのエクシマスも攻撃面が激しくなっていますし)
また、ゲーム側の難易度を引き上げるのならばプレイヤー側が用いる武器やMODの強化調整もあっていいのではないのでしょうか?仲裁や鋼の道のりに挑戦する条件を引き上げて亜鉛MODと銃アルケイン入手のハードルを上げる、いわばステップアップをし辛くなってしまう形になるのなら尚更です。

高難易度のコンテンツを否定する訳ではないですし、寧ろそう言うのも偶にはあっていいとは個人的に思います。ただ、アルケインや亜鉛MODを一通り集めているプレイヤーに合わせた結果新しくプレイを始められる方や惑星開拓・MOD集めに着手している段階の方にとっては少々厳しい環境になってしまうのもちょっと違うかなとも感じます。丁度いい調整をされるのも大変かなとは思うのですが、今後もテコ入れがあったらいいなと思った次第でした。

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・傍受の難易度調整が崩壊している
特にVOID傍受のD拠点などで顕著ですが、大量のエクシマスがなだれ込んでくるとミッションレベルに対して数十倍のDPSを出して
全てを倒すしかなくなっており、傍受ミッションの難易度調整が完全におかしな事になっています。
傍受ミッションにおける新エクシマスの良くない点は、一度コンソールに取り付かれたら最後、凄まじいDPSを持ってオーバーガードを
削りきらない限りコンソールから引き剥がすことすらできなくなるという事です。ミッション中に装備を変えられるわけでもない
Warframeにおいて、一定以上のDPSを出す装備を持ち込んでいない限り、詰みに近い状況が生じるというのはあまり良いとは思えません。

こういう状況下で便利だったのがVoid Dashによる体当たりやVoid Blastだったのですが、転移ラグや物理エンジンの機嫌に依存する事、
特に何のアドバンテージもないWarframe近接攻撃に強制的に差し替えられた事により利用できなくなっており、不便としか言いようがありません。

・シールドオスプレイをエクシマス化するようにしたのは軽率かつ不適切
シールドオスプレイ/ドローン系の敵はシールドを供給し続けるという非常に厄介な敵である反面、自身の耐久力は低く、
こちらから先に倒させるというデザインになっていました。ところが、エクシマス化する事により数十倍の耐久力と
完全なCC耐性を獲得しており、「先に倒さないといけないが、そう簡単には倒せない」となりエネミーデザインが崩壊しています。

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8 hours ago, kinoko_takenoko said:

傍受ミッションという「各地点の制圧と時間稼ぎを目的とするミッション」が・エクシマスの集団によって"CCは気休めになるかどうか"となった事で「ひたすらに敵を殺し続ける事しかできないミッション」に変わっており
「難易度は高いけれど・できる事が減っただけ」という大量に実装されている装備というコンテンツの大半を使い物にならなくし・ミッションの持っていた遊びの幅を完全に殺した酷い内容だったとしか言いえないゲーム体験でした。(この辺りはリワーク後のエクシマスの持つ問題そのものですが・エクシマスの要塞はそれを最大限押し付けるものなので)

まさに自分が感じたことでした。

傍受ミッションなのに実質殲滅ミッション状態になっている時点で完全にDEが何もゲームバランスを考えてないという証拠です。(そもそもミッション内容が完全に別物に変わってます)

一度エクシマスが湧き出したら最後、

倒しても2、3秒後には大量のおかわりがやって来る」+「CCが全く効かないから結局倒すしかない」+「オーバーガードのせいでなかなか倒せない」=「一か所に留まらざるを得ない

という状態です。(鋼の道のりですらないソーティーのステージ1なのに)

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そのですね……充分な検証やテストプレイをせずに思いついた要素を未調整で実装していくのやめてくれませんか?

公式放送でDEスタッフがプレイしてる時に何度も死にまくってミッションを諦めたりしているあたり、テストプレイをして実装したと思うことは到底できません。

 

現在のWarfremeのゲームバランスは破綻し崩壊しています。

通常ミッションでも出現するザコ敵の上位版にすぎないエクシマスを過剰強化した結果、

エクシマスを見たらなにかされる前に即座に倒さないと瞬殺される状況が頻発しますし、

強敵を戦わずにやり過ごす事のできるCCもオーバーガードのせいで通じないせいで、圧倒的な大火力でゴリ押し以外の選択肢がほぼ消滅しています。

 

自分たちが長い時間をかけて築いてきたものを、自分たちで叩き壊すのって楽しいのですか…?

私には意味不明な行動にしか思えませんけど…

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