[DE]Kanna Posted May 3, 2022 Share Posted May 3, 2022 Zarimanの天使:ホットフィックス 31.5.4 オペレーターとフォーカスに関する変更点: このホットフィックスでは、皆さんからのフィードバックと開発チームの意見を組み合わせて、オペレーターとフォーカスシステムに関する変更を加えます。 アップデート31.5.0で導入されたフォーカスシステムの変更では主に、さまざまなフォーカス道をまんべんなくご利用いただけるよう改善することと、WARFRAMEとオペレーターの相乗効果を向上することへ焦点を当てました。 私たちはこれらの目標を達成できたと感じていますが、より高いレベルでの戦闘(特にZarimanでの対戦)で「オペレーターの生存力」に問題が生じているようです。 オペレーターの利用が不可欠な戦闘シナリオで生存力は成功の鍵を握るため、今回のホットフィックスで生存力に調整を入れます。 オペレーターは今後、次の統計を持ち合わせます。 • オペレーターの基礎ヘルスを250から350へ向上。 • オペレーターの基礎装甲値を25から75へ向上。 • オペレーターへ基礎シールド350を追加。 • オペレーターに対して、シールドゲーティングが適用されるようになります。この変更により、WARFRAMEに転移したり、Voidモードで回復したりすることが可能になります。 • Enduring Tidesへ装甲値を+200%追加。 他のバフに使用される数学ロジックに一致するよう、「乗法」ではなく「スタッキング」法に変更されましたが、追加のヘルス・装甲値は必要以上にスケールを増加させません。 • メイガス ヴィガーへ+600ヘルス増加。 • メイガス ハスクへ+250装甲値増加。 要約すると、Enduring Tidesで適用される数学を変更し、オペレーターの生存力をアップしました。さらに、メイガス ヴィガーとメイガス ハスクへバフを提供します。 皆さんからのフィードバックをお待ちしています。 オペレーターとフォーカスに関する変更・修正: • Void Slingを使用したときに発生する視野(FoV)シフトを0.5から0.2までに抑え、吐き気を誘発するとの報告へ対応。 さらに、カメラシェイクを無効設定すると、Void Slingの視野シフトが撤去されるようになりました。 • Void Regenの説明文を訂正。オペレーターだけではなく分隊全員に適用されます。 • UnairuのMagnetic Flareを一度発動するだけでプロフィットテイカーのシールドを剥がせる問題を修正。 • その他のボス(エイドロンやロパロリストなど)にもこの論理を適用。今後Magnetic Flareを使ってシールドを完全に取り除くことができません。 • MaduraiのPower Transferを発動中にもう一度発動すると効果が更新されない問題を修正。 • この修正により、実際に更新されていないのに更新していることを示すHUDも重ねて修正されます。 • Opening Slamフォーカスノードによって引き起こされる、オペレーターからWARFRAMEへ転移する時に発生する余分なクールダウンを修正。 • WARFRAMEからオペレーターへ転移する時に流れる間違った音響を修正。 • Inner Mightが有効な時にエネルギーがないため、XakuがVast Untimeを発動できない問題を修正。 変更点: • 『Zarimanの天使』クエストのカスケードミッションの難度を低下。 • スラックス勢の最大ヘルスを減少。 • スラックス勢の最大オーバーガードを減少。 • スラックス勢の装甲値を減少。 • 敵の数を減少。 • 皆さんから寄せられたフィードバックの多くは、クエストの一部の難度についてでした。 クエストを簡単にクリアした方も多いかと存じますが、皆さんが楽しんでクエストに挑戦できるよう、難度を緩和します。 • 『Zarimanの天使』を始めるときにポップアップ画面を表示して、適切な装備でクエストに挑むよう促すように。 • 全員へ:「Zarimanではオペレーター・漂流者の能力が試されます。万全な準備を行いましょう」 • プレイヤーがフォーカスポイントを持っている時:「追加のフォーカスノード解除に必要なフォーカスがあります」 • Mote Ampが装備されている場合:「現在初期装備のMote アンプが装備されています。 Siroccoなどの強化アンプを装備する事をお勧めします」 • マスタリーランク27昇進試験で生産されるエクシマスの数を減少。 • エクシマスの仕様が変わった今、このテストが通常よりとても難しいものになったとの報告を受けたため。 • WARFRAMEへ特定の材質構造を使うVoidshellスキンをすべて黒にして装着すると起きる不具合に対応。 • オキシウム・グロス、クリムジアン・オピュレンス、グリーミング・アロイ、スムーズ・サルベージ、チタン・シーンやゼットキ・クアリティを使って黒を選ぶと、WARFRAMEがシルエット化してしまう問題が発生していました。 改善前: 改善後: • 鋼の道のり以外で出現するエクシマス勢からのRivenの破片のドロップ率を向上。 • ドルムゾーンで以前移動できなかった装飾品を移動できるように。 • 味方のエネルギーリーチエクシマスは、25m以内にいるプレイヤーが敵のヒットを受けた時に少量のヘルスを回復するように。毎秒3ヘルスの回復が3秒間見込めます。 • クリサリスのMelicaコンソールに表示されるコンテキストアクションを撤去。 • ミッション進行状況画面の「Incarnonチャレンジ」カテゴリーへカスタムアイコンを追加。 • オロキンんドローンエクシマス勢はヘルスリーチかエネルギーリーチタイプのみを選ぶように。 • これらのユニットには攻撃アニメーションが備わっていないため、どのエクシマスタイプに属すか示しにくかったため。 • Zarimanのシンジケートをランクアップする時に流れる対話は「声音量」スライダーによって調整できるように。 • この変更により、プレイヤーが通信音音量スライダーを最小まで引き下げているため、対話がミュートされる問題を回避できます。 Zarimanミッションモードの変更と修正: • Zariman依頼ミッションチャレンジで必要とされるバイトプラスト小球体の数を5/10/15/20/100/150/250 から4/6/8/10/75/100/200へ減少。 • スラックス勢が生産されない問題を解消に向けて改善。 https://forums.warframe.com/topic/1306746-no-thrax-attackers-spawning-at-end-of-void-flood/ • フラッドミッションをクライアントとしてプレイしていると報酬がもらえない問題を解消に向けて改善。 • オーブを破壊した後もVoidの「物体」が無敵効果を持ち合わせる問題を修正。 • クライアントとしてプレイ中、Voidの「物体」の攻撃によってWARFRAMEに迅速に転移されると機能が失われる問題を修正。 • 鋼の道のりのZarimanミッションをクリアしてからZariman依頼ミッションをプレイするとアコライトが出現する問題を修正。 • ホスト移行が発生してからVoidの「物体」がグラウンドスパイクアビリティを発動すると起こるクラッシュを修正。 • Zariman依頼ミッションを「アビリティを使用せずミッションをクリア」しようとすると起こるクラッシュを修正。 • スラックスが敵のレベルと一致しない問題を修正。 • 『Zarimanの天使』クエストを完了してもクリサリスノードがクリア済みと記されない問題を修正。 • この修正により、ナビゲーション画面から鋼の道のりモードでZarimanミッションを選択できない問題も重ねて修正されます。 • Zarimanの依頼ミッション報酬がドロップテーブルに表示されない問題を修正。 • Voidの「物体」アリーナでオペレーターが死亡しても継続してFXが表示される問題を修正。 • ホストがVoidの「物体」アリーナを退室するとクライアントの画面からFXが欠落している問題を修正。 • アルマゲドンミッションの目的が更新されない問題を修正。 • Voidの「物体」を倒してもマーカーが残る問題を修正。 • Zariman機動防衛依頼ミッションがNightwaveの「守護者」チャレンジに対して数回行ったとしてカウントされる問題を修正。 • ミッション完了時に表示されるUIポップアップとZariman依頼ミッションのポップアップ画面が重なって表示される問題を修正。 • 複数のミッション画面で、プレイしているZarimanミッションを示すUI要素が欠落している問題を修正。 • ZarimanミッションのアクティブでないVoidの「物体」によって引き起こされるスクリプトエラーを修正。 • カスケード・フラッドミッションに出現するスラックス勢によって引き起こされるスクリプトエラーを修正。 • ホスト移行が発生しているタイミングでVoidの「物体」を倒すと起きるスクリプトエラーを修正。 • カスケード・フラッドミッションで起きるスクリプトエラーを修正。 • アルマゲドンミッションに関するスクリプトエラーを修正。 • ドルムゾーンがZariman地域のミッションとしてカウントされるため、鋼の道のりの報酬が配られない問題を修正。 • この修正が入る前に鋼の道のりミッションノードを完了した方に対してスクリプトを実行します。 詳細などは 後ほどご連絡いたします。 最適化: • DirectX 12ドライバに関するクラッシュを修正。 修正点: • NekrosのDesecrateとHydroidのPilfering Swarmを使うと、Voidの「物体」から得られるヴォイドプルーム ピニオンとアルケインを複製できる問題を修正。 • KhoraのPilfering StrangledomeとAtlasのOre Gaze増強MODの効果と一致するように修正されています。 • IvaraのProwlがスラックス勢の物理状態とVoid状態の間に適用される問題を修正。 • アコライトと同様、アイテム略奪アビリティはスラックス勢に対して適用されないように。 • エネルギーリーチエクシマスの効果がクライアントに対して二倍与えていた問題を修正。 • Zarimanの天使アップデートで登場したアルケインがすべて「コモン」アイテムとして表示される問題を修正。 • WARFRAMEに装着したシジルが依然と同じ位置に表示されない問題を修正。 • 「フード 開く」オプションをオンにしていると、『Zarimanの天使』クエストをクリアしてもらえる報酬スキンから襟とフードが欠落する問題を修正。 • Kira's Shawzinをプレイ中、特定の音符で聞こえるクリック音を修正。 • 『Zarimanの天使』クエスト終盤でグローブライトが画面の端へ近づくと飛び出す問題を修正。 • フォーカス「示し」ストアからアイテムを買うと使用可能な残高が更新されない問題を修正。 • ヒント通信を無効化していてもエクシマスの到来を告げる通信が流れる問題を修正。 • 鋼の道のりエモートアイコンの表示され方を修正。 • 『目覚め』クエストで「近接を選ぶ」と「バレットジャンプ」ステージをスキップできる問題を修正。 • 「UIテーマをカスタマイズ」選択メニューから背景ジオラマを表示、購入またはジオラマ画面を出た後に背景が失われる問題を修正。 • エイドロンの草原のドローンエスコート依頼ミッションの通信頻度が高すぎる問題を修正。 • カスタムUIテーマがオペレーターの外観UIに適用されない問題を修正。 • Voidの「物体」アリーナでYareliのMerulinaに乗ると、他のWARFRAMEアビリティを発動できなくなる問題を修正。 • StrataリレーのTeshinの部屋のドアにある見えない壁を修正。 • コーデックスで解除されていないのにデモリッシャー マシニストをシミュラクラムで生産できる問題を修正。 • Zarimanシンジケートでランク5へ到達するとランク3用の通信が流れる問題を修正。 • Garudaのエフェメラからかけている対称性を修正。 https://www.reddit.com/r/Warframe/comments/uf561f/intentional_or_lazy_design/?utm_source=share&utm_medium=ios_app&utm_name=iossmf • 「射撃入力で近接攻撃」と「コンテキストアクション入力でリロード」ツールチップに[PH]タグが表示される問題を修正。 • Zarimanの特定のグローブライトからコンテキストアクションが欠落している問題を修正。 • KhoraのVenariから欠落している説明文を修正。 • デリベーター クルーマンがアビリティを発動する瞬間に倒すと起きるスクリプトエラーを修正。 • 分隊がクリサリスに戻った時に起きるクラッシュを修正。 • JavlokのFXに関するクラッシュを修正。 • ドルムゾーンで動かせないアイテムを動かそうとすると発生するスクリプトエラーを修正。 • ナリファイアバブルに関するスクリプトエラーを修正。 • クリサリスへ戻るときに照明FXをシャットダウンする動作に関するスクリプトエラーを修正。 • コーパスガス・シティタイルセットの敵の生産に関するスクリプトエラーを修正。 • 『デッドロック・プロトコル』クエストに関するスクリプトエラーを修正。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kazzpoco Posted May 3, 2022 Share Posted May 3, 2022 良い点 シールドゲートは思い切った実装で、良いと思います。 問題点 ネクロス、ハイドロイド等によるドロップ追加をなくすべきではありません。 ドロップ増加は彼らの大きな個性であり、比較的柔らかいフレームで苦労しながら倒すだけの価値を有しています。この変更ではこれらのフレームがより没個性的になるだけです。また、これは他のボスドロップにも適用できるようにすると個性が際立ってよいのではと思います。 スキンの仕様を後から変更するのは信頼を大きく失う行為です。何が問題なのか、きちんと説明してください。 明らかなバグではないのに、この変更は必要ではないと思います。有料の商品であり、この仕様変更はあり得ないと考えます。購入済みのプレイヤーには追加商品として配布すべきではないでしょうか。 またこのシステム自体は非常に良いシステムだと思うので、ほかのスキンにも適用できるようにしていただきたいです。 オペレーターの火力の増加もお願いします。 防御面だけを強化しても、戦闘が長引けば長引くほど不利になるので、ちょうどよいバランスになっていないと思います。攻撃面も強化してオペレーター単騎でもある程度戦えるレベルにすべきと考えます。 ドロップ増加削除に対するエクシマスの報酬の増加が、まったく割に合ってないので、再考をお願いします。 まずそんなに必要ないものを、ほんの少しドロップアップされたところでエクシマスを倒すモチベーションにはなりません。もっと有用なものをドロップするチャンスを与えてください。以前クレジットは初心者に必要だといいますが、これまで古参のテンノは十分なクレジットファームがなくても惑星開拓は行えて来ました。それでもクレジットを入れる意味はあるのでしょうか? せめて、クレジットが初心者にも必要だから報酬から外さない、のではなく、初心者に必要なクレジットの量を緩和してクレジットをエクシマスの報酬から外し、別の手段で稼げるようにする、というのが妥当な落としどころではないでしょうか。 Void slingの本質的な問題点を解決できていないので、引き続き改善に取り組んでください。 まず前にしか進めないこと、動きのもたつきが解消されていません。これらの調整にも引き続き取り組んでください。 誰かがヴォイドプルームを拾った場合、分隊員全員にシェアするなど、分隊を組むメリットを強化してください。 これによって、探索役、ミッション進行役などが明確になり、分隊員の役割の意義が出てきます。 アルマゲドンは相変わらず冗長です。 防衛フェーズが長く、防衛対象と天使が離れて配置されており、冗長です。一つの大部屋で完結できないでしょうか。 追加武器を装備していないと強化できないのは単純に不便です。 インベントリに入っていれば強化できるようにしてください。 メイガスハスクとヴィガーのみの強化ではなく、アルケイン全体のバランスの見直しが必要です。 現状ではハスクとヴィガーを装備して出撃しましょうというが、それ以外の選択肢があまりない状態です。せいぜいグリッチで転移障害を防ぐくらいでしょうか。もう少し幅広いビルドが組めたほうがゲームとして楽しくなると思います。 最後になりましたが、Hotfixの翻訳お疲れ様です。非常に助かっています。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Anisette Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 シルエットスキンは別に修正する必要はないのでは… Link to comment Share on other sites More sharing options...
Pediastrum Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 ・エクシマスのドロップ品がRivenの破片である事について 現状のRivenは手を付けるのに非常に膨大な手間と莫大なKUVAがかかるコンテンツである事に加え、 どの武器のRiven性質が上がるのか/下がるのか等も含めて投機的・ガチャ的なコンテンツとなっています。 元々Rivenが実装された際に、その目的は弱武器の救済であるとされていましたが 実際にはRivenを入れる事でぶっ壊せる武器の為に膨大な回数ガチャを回すというのが主目的化してしまっています。 こうした当初の目的を達成できていない、歪んだ実情は「必ずしも手を付ける必要がないコンテンツだから」、 乱暴に言うと「嫌ならやるな」という一点だけで容認されている状態です。 もちろん、Rivenに熱中してのめり込んでいるプレイヤーが居るという事やそうした遊び方自体は否定しませんが、Riven自体に全く興味がないプレイヤーも少なからず存在しているという事を念頭においてほしいです。 私もそうなので、基本的にデイリーコンテンツ系でもRiven関係は全部実質ハズレだと思いますし、 ドロップ・バウンディ報酬等でRivenの破片をいくら貰っても全然嬉しくありません。全員が強制的に押し付けられる強敵であるにも関わらず、プレイヤーの嗜好によっては 全く役に立たない/欲しくないものを唯一の価値がある報酬として設定するのは不適切ではないでしょうか? 未開封Rivenを人に売りつければお小遣い稼ぎになる…というのもいまは昔の話で、新武器のRiven性質が下がる前に 使い倒してまだ高いうちに手放すという投機アイテム的な使い方がなくなり(コレ自体はとても健全な事だと思いますが)、 未開封Rivenを1枚○ptで無限に買い取ってくれるプレイヤーというのは減りつつあります。 加えて、居たとしてもそういう人のお財布をアテにした報酬体系というのは全く不適切に思います。 他のコンテンツでも報酬にしれっとRivenの破片が入っている事がありますが、Rivenに全く興味がないプレイヤーが入手したとしても何らかの価値がある報酬を設定してほしいです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
taerou1020 Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 鋼の道について、zarimanナビゲーション・星系マップ、どちらから受けても攻略したことになりません。 修正お願いします。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Obake_Vandal Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 WARFRAMEとオペレーターの相乗効果を向上することを達成できたと感じています?それは本気ですか? 大型アップデートがあったにも関わらず止まらないプレイヤーの流出と、各種コミュニティでのネガティブな反応を見ても本当にそう仰ることが出来ますか?アップデート以前に自然と行われていたWarframeとオペレーターの連携が未だ復活出来ず場当たり的な調整でやり過ごそうとしている今、その言動は現在の危機的状況を呑み込めていないとしか思えません。 そもそも今回の騒動の根幹にあるのは、御社が今まで繰り返し積み重ねてきた一貫性のない調整と言動です。 今回の騒動に至る以前より、私を含めた多くのプレイヤーは開発陣の気まぐれを恐れてきました。今度はどのフレームや武器がバランス調整という名目のもとに“またしても”台無しにされるのかと。最近は装備だけにとどまらずミッション報酬、Riven、近接と我々プレイヤーを支えて来たものを次々に破壊され、今度は何を取り上げられるのかと戦々恐々としていましたが、まさかWarframeをWarframeたらしめる優れた操作性すらも毒牙にかける日が来るとは夢にも思いませんでした。正直言って怒る気力すらありません。それよりこの破滅に向かうような調整を止められるような方が社内にいらっしゃらなかったことにただただ絶望するばかりです。おまけに敵だけはガッツリ強化して新規を追い返すような真似を積極的に推し進めるなどもう見てられません。 このままでは冗談抜きでゲームが終わりますよ。外部からアドバイザーを招いてでも何とか現状を打開してください。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 フィードバックに目を通していただけていますでしょうか? On 2022-04-29 at 6:27 PM, kinoko_takenoko said: ・オペレーターの隙が増えCCが機能しなくなったアップデート以降の環境はオペレーターを織り交ぜてのプレイを阻害する環境 常々オペレーターを織り交ぜてプレイさせたいという旨の発言が行われており、オーバーガードの説明においてもVoidダメージの有効性を根拠として「WARFRAMEとオペレーターゲームプレイと流れの相乗効果」などとされていますが オペレーターの隙が増えた事でオペレーターを使用する事のリスクは増大した一方で オペレーターが攻撃すべき対象としてのオーバーガードを持つユニットにCCが機能しない事で「WARFRAMEで支援する事でそのリスクを減らす」という両者の相乗効果を利用したゲームプレイを行う機会を損なわれており 「オペレーターで無ければ倒せない敵」以外との戦いでオペレーターを使う機会は(時間的コストが跳ね上がり・リスクは増大したものの、リターンが大幅に減少した為)明確に減少すると共に 「オペレーターで無ければ倒せない敵」との戦いにおいても「織り交ぜる」というよりは「オペレーターでなければ倒せないから仕方なしに出す」以上の何かにはなっていません。アップデート以前の環境の方がよほど「WARFRAMEとオペレーターゲームプレイと流れの相乗効果」があった環境でした。 やりたかった事として主張されている内容は理解できますが、それを目的として行うアップデートとしては「なぜそんなものを実施したのか理解できない内容」と言わざるを得ません。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 オペレーターの耐久面強化は嬉しい変更です、ありがとうございます! ただ、ちょっと気になった点を挙げさせて頂くならばスキンに関してはこれがいいと感じる方もいるでしょうし変えなくても良かった気がします。 またエクシマス関連の報酬はやはりもう少し嬉しいものになりませんでしょうか?例えばrivenの破片を確定でドロップした上でレリック、「大量の」アフィニティもしくはフォーカスやEndo、共有メダル等いくらあっても困る事の無い様々なアイテムが手に入るような万人にとって嬉しいボーナス要素があれば強敵である事もある程度納得が出来るんじゃないかなと思うので。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Valxeld002 Posted May 4, 2022 Share Posted May 4, 2022 エクシマスについて、どうあっても今の理不尽な「異空間無視、80%以上フレームのアビリティを無効に変更はない。」のでしたら以下の仕様に変更して欲しいです。 ★1.エクシマスの出現条件:「鋼の道」未開放 / プレイヤーレベル一定以下のプレイヤーには遭遇できない or 誰にも特別なギアアイテムを持っていない限り出現しない、その伴い、ソーティの「エクシマス要塞」を廃止。 ★2.報酬:「Rivenの破片」と「ベールRIVENサイファー」を確実に1個ずつドロップ、「Rivenの破片」のドロップ枠は確率でランダムの「Riven」完成品でドロップ。 ★3.希少エネミーになる:一回ミッション中1、2体しか現れない、出る時はストーカー出現のようにターゲットマーク付き&画面中央にHP表示、ミッションクリアしたらそのミッションの中ではもう出現しない。 エクシマス改修の大型アップデートは「エクシマスを雑魚エネミーからボスエネミーになる」ような感じです、だからプレイヤーに一方的に不利な改修と共に、必要な報酬を与えるのは当たり前のことなのではないでしょうか。 エクシマス改修のせいで使い物にならないフレーム:LIMBO、明らかに弱体化したIVARAに対して修正ところか、このホットフィックスも何の説明がないのはなぜでしょうか?開発の方々が「これらのフレームを気に入らない、説明さえ必要ない。」です? 私はいつも一緒に遊んでいた友人共にゲームを休止してるのも「エクシマス」の改修だからです。 最後、以上★付きの3点に仕様変更をすれば、プレイヤーに「エクシマスは面倒、会いたくもない。」から「エクシマスは面倒だけど、報酬あるから探し出して倒す。」になれるじゃないでしょうか? 強制的に一回のミッションをクリアするだけに大量の時間を消耗させるより、プレイヤーにミッションの中に留まりたい理由を与えて、より長い時間をプレイさせるのはいかがでしょうか。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)ochuya Posted May 5, 2022 Share Posted May 5, 2022 ○良いと感じた点 ・オペレーターの耐久力強化 非常に良い調整だと思います。ザリマンやエイドロンミッションでしぶとく戦うことができ、一撃貰うたびに転移されるようなテンポの悪さが無くなりオペレーターの立ち回りに余裕ができた。 ・エクシマスのビジュアル変更 特殊効果を持った中ボスエネミーということで一目見て持っている能力、驚異の度合いを確認することができるのはわかりやすく良いと思います。 ・スラックスセンチュリオン 適度な強さ且つオーバーガードによる生存能力の高さからミッションの要注意エネミーであるものの、専用ドロップ品あり撃破時のフォーカス付与ありと、ミッション中の刺激であり報酬もちゃんと美味しいとバランスが取れているエネミーだと思います。 他新クエストや武器等は概ね満足しています ○改善を求める点 ・void slingがとにかく扱いづらい 以前のvoid dashのようなスピード感が無い上、障害物にひっかかり易く狙った位置へ飛ぶことが難しい為ゲームテンポを著しく阻害するので移動手段としての使用が一切なくなった。その癖天使の玉破壊の様な場面では自身の当たり判定が小さすぎて当たらず、いらない場面で時間を割かれる。以前からできていたスティック方向への移動も奪われて本当にいいところが無い。慣れによるところもあるが慣れたところでvoid dashの劣化としか思えず元に戻すことを求める。 ・エクシマスユニットについて 通常ミッションで出てくるにしては硬すぎる。育成中の武器では削り切れず育ちきった武器では報酬となる経験値も無駄。rivenの欠片をドロップするとはいえ所謂ガチャ要素の強いコンテンツ故不要と考えるプレイヤーも存在するものを報酬として設置することは全プレイヤーにどこでも等しく遭遇する強ユニットのドロップとしては不適切である。 初心者層が「ちょっと強いけど倒せる敵」から「強すぎて勝てないから無視する敵」になってしまうのはいい経験ではないのではと感じる。 void属性での攻撃が弱点とのことだがその恩恵を一切感じず初心者はオペレーターをもってないから関係ないし上級者はオペレーターで撃つより直接爆破した方が早いというオペレーター不要説。 非常に強敵になったにも関わらず撃破したところで戦局が好転しない為、エネルギーを吸われ継戦能力を失う、撃破に手間取った分敵に囲まれている等の状況になってしまい、結果無視した方が得策となってしまう。 CCによる生存を担保していたフレームの価値がなくなり、どのレベル帯であっても耐久力のあるフレームで超火力爆破武器でなぎ倒すだけというゲームパターンの偏重に拍車がかかった 改善するのであれば ①オーバーガードは鋼の道のりや一部ミッション内でのみ付与 ②オペレーターでのオーバーガードの削りを現在の数倍上げる ③ドロップ報酬の変更 ・rivenのステータス内容を一部好みのものに変更するアイテム(ランダム性の緩和) ・専用のエッセンス ・共有メダル ・フォーカスポイント付与 等 ④撃破報酬の追加 アービトレーションシールドドローンの様に、撃破時に周囲の敵ユニットへダメージや状態異常の付与 ⑤CC効果の耐性を軽微なものにする 等はいかがでしょうか? ・転移のクールダウンタイム 以前は連打で出し入れができた為、メイガスエレベートでの連続回復が容易であったが、転移に時間がとにかくかかる。そしてフレームに戻った際にヘルス回復されるまでにラグがありテンポが悪い。小さい部分ではあるが以前のように戻せないだろうか。 ○不満ではないが不思議に思う点 ・void blastなくす必要性 近接で転移できるようになったけど、それで新しく操作が増える訳でもなくただ技が消えて転移方法が増えただけ 意図が読み取れない Link to comment Share on other sites More sharing options...
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