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次のアップデートに関する情報


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皆さん、こんにちは。

全機種で「Zarimanの天使」アップデートが登場してから早くも二週間が経ちます。 開発チームはアップデートが実装されてから、六回以上のホットフィックスを導入し、皆さんからのフィードバックをじっくり読ませていただいています。(日本語のフィードバックも毎日拝見させていただいています)

重大な不具合に対応するため、これらホットフィックスは迅速に導入する必要がありましたが、皆さんから寄せられたフィードバックはどうなるのでしょう。開発チームは次のメインラインアップデート「Zarimanの天使 1.1(仮)」で皆さんからのフィードバックを活かした調整を導入する予定です。 なお、今回のアップデート実装時に発生した多くのバグによって、ご不便をおかけしましたことをお詫びいたします。  この教訓を今後十分に活かし、開発ステップを踏むよう努めてまいります。 

開発チームは今から、「Zarimanの天使 1.1」アップデートのサーティフィケーション過程へ入ります。つまり、「Zarimanの天使」アップデートのリリースから導入されたコード変更などを取り入れて、サーティフィケーションへ提出する準備を整えています。 これらコード変更では、ヴォイドプルームのピックアップインジケーターやZariman鋼の道のりをクリアしたときに配布されるメッセージが届かないなどの問題も対応する予定です。 

「Zarimanの天使1.1」ではどのような変更が見込めますか

「Zarimanの天使 1.1」の目的は、皆さんから寄せられたフィードバックに基づく調整や変更を導入することです。

まず、開発チームはVoid Slingの移動バリエーションの幅を広げるため、ストレイフ要素や後方スリング移動オプションの追加などを試しています。 実は、私たちがVoid Slingをデザインしているとき、ストレイフと後方移動オプションもテストしていました。しかし、開発チームはVoid Slingをオペレーター用バレットジャンプとして提供することに重点を置いていたため、カメラ視線への移動が取り入れられました。 その一方、皆さんからの感想によりますと、移動オプションは多ければ多いほど便利であるということなのでご要望に対応できるよう調整中です。 さらに、転移能力の延滞に関する問題を解消するためコードを書き直したり、オペレーターに関するその他調整も検討中です。 

皆さんからのフィードバックで多く寄せられていた「オーバーガード」についても調整が入る予定です。 オーバーガードについてはいろいろな意見が寄せられており、主な意見を取り入れたさまざまな実験を行っています。 この説明はざっくりしすぎていて、あまりイメージが沸かないかと思います。しかし、開発チームはできるだけ皆さんのご要望を取り入れられるような調整を試していることをお知らせします。 さらに、オーバーガードに対応できるようなオペレーターアルケインを検討中であるだけではなく、アンプへもう一つのアルケインスロットを追加することも視野に入れています。

また、Devstream第160回で紹介した残りのIncarnon武器二つやその他グッズも「Zarimanの天使1.1」アップデートで登場する予定です。

「Zarimanの天使1.1」アップデートは、皆さんからのご意見・ご要望を取り入れることを目標としています。 開発チームは次回のDevstreamで、多くの情報をお知らせできるよう努めています。どうぞお楽しみに。 
 

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翻訳ありがとうございました。

次のアップデートのHotfixでINNER MIGHT適応時にHYDROID2番増強MODのエネルギー削減効果が無効化されてしまうバグは修正されるのでしょうか…。

バグ報告はしたのですが、私の書いた英語が相当チンプンカンプンなのもあり、伝わっているか不安です…。

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オーバーガードにオペレーターで対応する様に調整したいのであれば、それを実現する為にアルケインを必要とするべきではありません。
そのオペレーターアルケインを入手するまでは対応できる調整にはならず・それが基本的な対応になるなら装備のバリエーションを減らしてしまうからです。

オーバーガードに誰もが対応できる様に調整したいのであれば、オペレーターもアルケインも無関係の要素で十分に対応できる様にするべきです。
オペレーターを利用できる様になるのは星系開拓が十分に進んでからですし、更にそのアルケインを入手して利用するとなるともっと後になるからです。

そしてオーバーガードは初心者だろうと十分遭遇する・一般にスポーンするエクシマスが持っている能力なので、誰もが自力で対応できる能力でなければなりません。
「どのステージにも・常に対応できるプレイヤーが居る」という訳ではありませんし、非初心者におんぶにだっこじゃないと対応の余地がないというのではゲームにならないからです。

オーバーガードへの対抗手段としてオペレーターアルケインとアンプアルケインスロットの追加が真っ先に上がる調整というのは的外れな調整になるのではないかととても不安です。

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8 hours ago, [DE]Kanna said:

さらに、オーバーガードに対応できるようなオペレーターアルケインを検討中であるだけではなく、アンプへもう一つのアルケインスロットを追加することも視野に入れています。

 

kinoko_takenokoさんも仰っていますが、現状エクシマスは全プレイヤーに襲いかかっている災厄と化しています。
アルケインを持っている中級者以上のプレイヤーだけがその災厄から逃れる事が出来るという構造は歪みがないでしょうか?

以前、近接に対して銃が使われていないという問題に対して、一部の近接MODの弱体化と引き換えに銃アルケインやGalvanized MODが
登場したという事がありましたが、事前にプレイヤーから指摘されていた通り非AoE武器とAoE武器の格差は登場前以上に加速しましたし、
結局鋼の道のり等のコンテンツに通用する武器が全体から見ると一部に限られるという問題はそのまま残っています。
銃と近接がお互いに連動していないという問題に関しては、お互いがスタック要素を持った事で更に加速しました。

厳しい言い方になりますが、こうした過去の事例を踏まえると
付け焼き刃でも対応用アルケインを実装しておけばプレイヤー達は掘っている間一時的に大人しくなる+入手後は率先して文句を言う人が減るので
オーバーガードが武器攻撃とCC両方に超強力な耐性を持っているという仕様の問題に関しては既成事実化し、
何がなんでも押し通せるというような意図があるのではないかと思ってしまいます。
本当にアルケインを出して対応すべき案件なのでしょうか?

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翻訳ありがとうございます!

Void Sling調整が、今からとても楽しみです。カメラ視点以外の方向に移動できると戦闘の幅が広がるので良いものになると思います!

オーバーガード対策は急務だとおもいますが、ストーカーやアコライトが、エクシマスよりも弱いのが悲しいです。彼らは特殊NPCですよね?エクシマスのような汎用NPCより弱いのは納得できません。ストーカーやアコライトにもオーバーガードを付与したり、エクシマスのオーラを付与するか、エクシマスをストーカーやアコライト以下に調整してほしいです。

新しいIncarnon武器も待ち遠しいですが、トンファーはボタン1つで覚醒するのに、ヘッドショットありきのプライマリとセカンダリは扱いにくいので、なんとかしてほしいです。

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すでに他の方がおっしゃってますが、

オーバーガードに対応できるアルケインの実装を検討というのは対応策としてピントがずれていると思います。

オペレーターもアルケインも今までのものは中級者以上が対象です。

今までと同様の調整で実装するのであれば、初心者は結局エクシマスとオーバーガードに対応できないままです。

誰でも対応できるようにするのならこの対策は不適切だと思います。

また、アルケインで実装してしまうと、装備が固定化され、自由度が狭まります。

 

オーバーガード強度をレベルスケーリングするのをやめて、更にCC無効でなく減衰にとどめていただきたいです。

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他のテンノも言っている様に、オーバーガードへの対策としてアルケインを実装するのは明らかに筋違いだと考えます。

Zarimanの天使アップデートにおいてある意味一番被害を被っているであろう、まだオペレーター開放前の初心者に対しては全くもって無意味な対策と言えます。

さっさとクエストを進めてアルケインを運用できるレベルに達すればいい、どころかそもそもクエストの開始条件を満たす前にエクシマスの過剰な強さ、またその数に嫌気が差してやめてしまうことも十二分にあり得ます。

一部のcc特化フレームへの風当たりの強さといい、本当に改善するつもりがあるのでしょうか?

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Void Slingを頑なに固持し続ける意味がよくわかりません。Void Dashだった頃の操作感がはるかに直感的でわかりやすく、カメラ方向に移動することも容易であらゆる方向に対応できるものでした。いまさらSlingで拡張するよりもroll backした方がより良い結果になることは明白なのにもかかわらず続ける理由はどのような意図があるのでしょうか?

エクシマス改変についてですが、いまさら実験と言われても普通実装前に検討する内容を言ってどうするつもりですか?

https://youtu.be/fyv5roeTYs0

上記の動画で問題点をわかる範囲で出しましたが、私が試した限りでは初心者が金星の妨害ミッションあたりでエクシマスに遭遇するような設定のようで、ある程度操作が慣れたプレイヤーでも苦労するレベルの物を金星で出す事がすでに問題だとは思わなかったのでしょうか?さらに解決方法をアルケインという「序盤から出す敵なのに対処する方法が熟練プレイヤーになってから」という荒唐無稽さは呆れるしかありません。31.5のアップデートの紹介文では「オーバーガードはオペレーターでの対処で効果を発揮」のような記述は嘘だったのですか?プレイヤーレベルでわかる問題点がすでに大量に転がっている状態で今更「実験」という言葉はさすがにおかしいと思いませんか?オーバーガードの問題点がよく理解できていないなら実装して達成したい方向性もあやふやなレベルでしょうから即刻この改変は消してください!!元に戻してください!!

きつい言葉で書きましたが、今までできていた事を改悪されるのはあまりに不快です。リスクに応じたリターンが全くない調整でさらに気分が悪くなります。一度31.5以前の状態に戻して、よく検討してから再度実装の形にしていただきたいぐらいです。プレイヤーのことも少しは考えてください。

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いや、ですからそもそもオーバーガード自体がいらないんですよ。即刻廃止してほしいくらいです。

対策でアルケイン使用をほぼ強要している&オペレーターでないと対応できない仕様にしようとしている時点でユーザー側のプレイスタイル選択の自由を奪っているんですって。Warframeって色々な武器やアビリティで攻略してくゲームデザインだったでしょうに。

何故その根幹を悪い方向に壊していくんですか。

そもそもオペレーターがまだ使用できない新規さんなんて、エクシマスの対策打ちようがないんですよ。(絶対にそのことを考えずに実装しましたよね)

なんで一部のプレイヤーにしか考慮しないような調整しかしないんですか。せっかくの新規さんをみすみす引退させようとする姿勢なのが意味不明です、DEは。

何年もゲーム制作を行っているのに制作初心者以下としか思えない稚拙な思考です。

 

Void Slingに関しても

クバサイフォンやサンクチュアリ交戦、プロフィットテイカーといったコンテンツのことを絶対忘れて実装してますよね。

でなければVoid Blastをわざわざオミットしたりなんてしないはずです。

 

全てのコンテンツにおいてのゲームバランスを全く考えずに実装したのが見え見えです。

いい加減ユーザー側の心情を理解してください。上記の公式の調整予定内容も未だに全然わかっていないとしか思えません。

 

Warframeはハクスラ系のゲームデザインなため同じミッションの周回プレイをほぼ前提とされています。

その繰り返しをさらに面倒さ大幅UPで面白くもない内容にしていたらユーザーから苦情殺到なのも当たり前です。

現環境の発掘なんて、未だに1発掘機からたった100クライオティックしか入手できないままというのに

そこにエクシマスのCC無効でさらに発掘機を破壊されやすくなったので(全く面白くもない)ユーザーのプレイへの負担が確実に増しています。

(ハイ、じゃあそれならクライオティックの入手量増やすからエクシマスはそのままね、なんて幼稚な調整を考えに至るのはただのアホな考えですからね。それは完全にゲームバランスを考えるのを放棄した、ゲーム会社として失格な行為ですから)

 

そもそも、「実験」ってなんですか。

Warframeのサービス開始初期はDEの存続危機に陥り、ユーザーの助けによって回避したという歴史があることを耳にしています。

(その名残がExcalibur Prime)

そのユーザーの恩を忘れる&無視することでまた存続危機にでも陥る気ですか。

Warframeに限らず、ネットゲームの運営は極端にいうと実プレイヤーがいてこそ成り立ちます。

あんまりにもユーザーを舐めてますとユーザー離れを起こして墓穴を掘りますよ。

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11 hours ago, (NSW)MITURUGI said:

ストーカーやアコライトにもオーバーガードを付与したり、エクシマスのオーラを付与するか、エクシマスをストーカーやアコライト以下に調整してほしいです。

いえ、仮にこの調整を行ったとしたら、おそらく高確率で新規&既存ユーザーが減るのが予想できます。

ただでさえ大半の方からオーバーガードを望まない声が出ているにも関わらずこんな調整を絶対にしてはいけないと思いますよ。冗談抜きでDEの存続危機にも繋がる可能性も出てくるかと。

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Void Slingの移動バリエーションの幅を広げるため、ストレイフ要素や後方スリング移動オプションの追加などを試しています。
 
素晴らしいことです
 ただ、個人的にはデフォルト機能として配備され、コントロールオプションではない方が好ましいです。

オーバーガードに対応できるようなオペレーターアルケインを検討中
 
これは良くありません
 理由としては、以下の2点が上げられます。

 1.アルケインを入手できないプレイヤーへは緩和策とならない問題
   記述の通り、
アルケインを入手できないレベル帯のプレイヤー、およびオペレーター未入手のプレイヤーには緩和となりません
   現在エクシマスは、熟練のプレイヤーには「面倒だが、AoE武器の大火力で押し切れる敵」という評価であり
   他方、
大火力を持たない新米~中級プレイヤーにとっては「対処方法そのものが少ない敵」という状態になっています
  (火力以外で頼るはずのCCが効かないため)
   そこへアルケインを追加しても、そもそもアルケインを入手できない新米~中級プレイヤーは何も変わりません。
   多くのプレイヤーの懸念は、新米~中級に対する異様な難度であり、熟練プレイヤーに対する配慮では無いよう思います。

 2.アルケインを必須化される懸念に対する問題
   アルケインがオーバーガードに対して必須級の扱いを受ける場合、それは
「装備すると良い」ではなく「装備を必須化する」という流れになりかねません。
  
この場合、アルケイン装備枠を1つのオプションが占有し続けることとなり、選択の自由度は引き下がります
  こういった択一的な状況を、多くのユーザーが多くのゲームで好まないことは周知の事実と思われます。
  (これこそフォーカスアップデートが行われた理由のはずです)

  Zarimanの天使で行われたアップデートの意義を逆行させるような対応は望ましくないと考えます。

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Void Slingの機能向上と、オペレータ転移の快適性向上に取り組むのはとても素晴らしいと思います。
おそらくTransfer-in/outの処理をクライアント側に移すにあたって、オペレータ周りのコードにかなりの修正をかけているでしょうから単純には戻せないのでしょう。より快適な触り心地になることを期待しています。
 

エクシマス対策アルケインの性能には、レベル400より上の環境で装備が視野になってくるような、オーバーガードを一定割合除去するものであることを期待しています。

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Guest MChan

「エクシマス対策にアルケインを追加します」って本当に意見読んでるんですか?

オペレーター解禁が惑星開拓後半である以上、オーバーガード自体廃止されるべきだと思いますが、仮に存続させるとしても現状の硬さ、エクシマスのポップ率は高難易度コンテンツのみに限定すべきです。

オンラインゲームは新規がいなければ終わります。そして今のエクシマスがいる限り新規プレイヤーが根付くことはかなり困難であると思います。

今の運営が行っていることは自殺的行為であることをまず理解してください。

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エクシマス改修(LIMBO完全ゴミ化とか)どうあって変わりません!キリ!!みたいですので未だ休止中です、このフォーラムを見る気力さえそろそろなくなります。

2022/5/12 PM7點22分 , gomataka 說:

Void Slingを頑なに固持し続ける意味がよくわかりません。Void Dashだった頃の操作感がはるかに直感的でわかりやすく、カメラ方向に移動することも容易であらゆる方向に対応できるものでした。いまさらSlingで拡張するよりもroll backした方がより良い結果になることは明白なのにもかかわらず続ける理由はどのような意図があるのでしょうか?

エクシマス改変についてですが、いまさら実験と言われても普通実装前に検討する内容を言ってどうするつもりですか?

https://youtu.be/fyv5roeTYs0

上記の動画で問題点をわかる範囲で出しましたが、私が試した限りでは初心者が金星の妨害ミッションあたりでエクシマスに遭遇するような設定のようで、ある程度操作が慣れたプレイヤーでも苦労するレベルの物を金星で出す事がすでに問題だとは思わなかったのでしょうか?さらに解決方法をアルケインという「序盤から出す敵なのに対処する方法が熟練プレイヤーになってから」という荒唐無稽さは呆れるしかありません。31.5のアップデートの紹介文では「オーバーガードはオペレーターでの対処で効果を発揮」のような記述は嘘だったのですか?プレイヤーレベルでわかる問題点がすでに大量に転がっている状態で今更「実験」という言葉はさすがにおかしいと思いませんか?オーバーガードの問題点がよく理解できていないなら実装して達成したい方向性もあやふやなレベルでしょうから即刻この改変は消してください!!元に戻してください!!

きつい言葉で書きましたが、今までできていた事を改悪されるのはあまりに不快です。リスクに応じたリターンが全くない調整でさらに気分が悪くなります。一度31.5以前の状態に戻して、よく検討してから再度実装の形にしていただきたいぐらいです。プレイヤーのことも少しは考えてください。

 

gomataka様が仰っていたこと激しく同意します、「元に戻せ」しか言葉が出ません。

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あのすいません、つい先ほど最新のDevを拝見させて頂いたのですがあれは何なんですか? 本当に何なんですか? 私はゲーム制作に関して素人同然ですので御社の素晴らしい芸術的なこだわりは一切理解できませんが、多くのWarframeコミュニティで今も渦巻く絶望と諦観と嘲笑ははっきり分かりますよ。

私のみならず大勢のプレイヤーが改善するべきだと指摘した点は読ませていただいたという発言は一体何だったんです?何一つ改善してないじゃないですが。

ちょっと羅列するだけでも

・いくら小手先の調整を施してもVoidslingの実用性はVoiddashの足元にも及ばないまま。

・あれだけ要望されたVoidblast復活の件は触りすらされない。

・スラックスの耐性貫通磁気状態異常は仕様だと強弁。

・調整すると称したエクシマスは未だ雑魚に混じって登場して良い強さではないまま。おまけにCC無効化能力は健在で、搦め手主体のフレームは地を舐めたまま頭を挙げることすらできない。

と何一つ解決されていません。というか私の記憶が正しければ、開発当初のDevでグラップリングフックのようなスリング移動をゲームに組み込もうと模索されていましたが、結局実装されなかったことを今さらながら思い出しました。(あまりに過去の話で厳密に何時のDevかは失念してしまいましたが……)

過去に議論の末に破棄されたはずのアイデアを何故今さら、Voiddashという優れたシステムを潰し、プレイヤーの反対を黙殺してまで押し付けるのです?  あまりにも非生産的で非合理的で理解に苦しみます。

おまけに今の環境で高レベルに対応できる数少ない属性である感染すら次回のアップデートで死亡確定なんて、プレイヤーに一体何をさせたいんですか? そもそも何故ナーフするんです? このゲームはPVPじゃなくてPVEメインのゲームなんですよ? 誰も得しない敵の強化ばかりしてどうするんです? それとも現在のゲーム環境がどれほど滅茶苦茶になっているか理解出来ないほど、ご自身達で製作されたゲームに対して無理解なのですか? まさかテストプレイすらしていないとか仰りませんよね?

大型アップデートからまだ一か月も経ってないのに同時接続数がアプデ直前の推移に戻っている時点でおかしいと感じるべきですが、何故これで大成功でしたなんて無責任に言えるんです? 前の大型アプデではギリギリ超えてた10万に届きすらしていないのに楽観的過ぎる。現状から目を背けているとしか思えない。 この状況でスマホ展開なんてやっても新規プレイヤーなんて根付きませんよ。 初心者を切り捨てるような調整を散々やって根付くわけないでしょう? やって苦しいだけのゲームなんて誰もやりたがる訳がありません。

お願いだからテストプレイだけでもやって下さい。お願いします。プレイヤーの目線に立ってください。お願いします。
 

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