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アップデート31.6:「反響するZariman」に関するフィードバック日本語版


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アップデート31.6:「反響するZariman」に関するフィードバック日本語版

「Zarimanの天使」アップデートがただ今、実装されました。

英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。

『Zarimanの天使』クエストに関するご意見などは、ネタバレを防ぐため、クエスト専用スレッドまでお願いします。
フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。

日本語サブフォーラムでは通常通り、バグ報告を承ることができません。お手数をおかけしますが、英語版「Zarimanの天使」サブフォーラムまでご投稿ください。なお、日本語クライアント特有の不具合を見つけた場合(文字化け、日本語クライアントだけでクラッシュなど)は速やかにサポートまでご連絡ください。

 

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●エマージャンス デシペートはナーフすべきではない

 >• エマージャンス デシペートは、Zenurikのエネルギー上昇の弱い代替手段として概念化されました。しかし場合によっては、エネルギーに焦点を当てたフォーカス道のものよりもさらに強力になっていました。この変動は、独自のニッチを持つ各フォーカス道のリワークの目的に反しています。

とおっしゃっていますが、現在のZenurikは正直言って弱いのです。

いちいち足を止めてアビリティを発動する必要があるため現在のゲームスピードについていけていませんし、回復量も充分とは言い難いです。

デシペートにクールダウンを導入するくらいならZenurikを強化してください。そうでないならナーフを取り消してください。

クールダウンが設けられたこととVoid Slingの挙動調整の結果、

デシペート使用時にオペレーターがVoid Moteを拾ってしまい、フレームのエネルギーを回復できない状況が頻発します。

そのため、使い勝手が非常に悪化しています。

よってクールダウンを設けるべきではないと言わせていただきます。

 

●Zenurikは現状より強化すべき

前述のようにZenurikの現在の性能は不充分です。

フォーカスリワーク前はVoid Dashにエネルギー回復が付随していたので足を止めずに発動できましたが、

現在はアビリティを個別に発動する必要があるのでテンポが悪くなっています。また、範囲も充分とは言い難いと思います。

前のように足を止めずにエネルギーを回復できるようにするか、現状の仕様で行くのでしたら、

WellspringはVazarinのGuardin Shellのように、アビリティ効果範囲をアフィニティ範囲と等しくすべきと考えます。

 

●オーバーガードは相変わらず強力すぎる

オーバーガードに感染異常が通用しなくなった結果、今回のアップデートでOGの量が半減したものの、実質的には以前よりエクシマス勢は「硬く」なっています。

また、OGがある限りCCアビリティに耐性があるので、相変わらず多数のフレームが役立たずにされたままです。正直いい加減にしてくださいといいたいですね。

 

何度でも申し上げますが、エクシマスは通常ミッションで登場するザコ敵のバリエーションです。

ちょっと強いくらいで充分なのです。ですが今の調整はどう考えても強力過ぎます。

エクシマスからオーバーガードを削除してスラックス等の特殊な敵専用にするか、エクシマスのステータスを大幅に減少させるべきと考えます。

 

もし今の路線で行くのでしたら、エクシマスのドロップする報酬は強さの実態に全く見合っていないので、今の10数倍にすべきだと言わせていただきます。

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・エフェクトがやたらと眩しくなり、ゲームの映像としての質が劣化した
>• ゲームのさまざまな爆発FXに関する問題を改善。
に伴ってのものと思われますが、エフェクトが過剰なものへと変更された様です。
グラフィックエンジンの性能そのものとしては向上を図ったのかもしれませんが、ゲームの映像表現としては劣化したと言わざるを得ません。
目潰し攻撃を受けているかのようなやたらと激しく・眩しいエフェクトはゲーム体験を悪化させるばかりで、プレイ意欲を引き下げる代物です。
爆発にしろ・それ以外の粒子表現にしろ、過剰な輝きを与えるのは止めてください。

・クリサリスでの依頼受注時に出現するファストトラベルポータルは意味が薄い
現在のファストトラベルポータルは「依頼受注時にフレームから遠い位置に出現し・エレベーターから離れた場所に出現する」ので、「その場から・エレベーター内に移動できる」メニュー内ファストトラベルを手動で行った方がよほど早く依頼を開始する事ができます。
移動元をQuinnから・移動先をエレベーターから変に離してしまったせいでファストトラベルポータルの意味が薄くなっていると言わざるを得ません。

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・エマージェンス デシペートの挙動について

void slingの挙動変更によって、狙っている方向とは異なる方向(横・画面手前)に暴発することが多々あります。

狙っている方向通りに使用する為には、移動の入力を無くすか、前方向への入力に限定されてしまい、本来void slingに求められていた、スムーズな移動とはかけ離れた挙動となっています。
せめて、void slingで移動する時以外は、狙っている方向に正しく使用出来るよう対応をお願いします。

 

また、今回実装された「同じ敵に対する1.5秒の遅延」に関してですが、密着状態の敵に対して使用するとオペレーターでvoid moteを回収してしまい、本来の目的である「warframeのエネルギー回復」を行うことができず、1.5秒の遅延のみが残ってしまいます。

これまでは遅延が無かった為、複数出現させて回復させることが出来ましたが、今回の仕様変更で難しくなっています。

 

・zarimanのwarframe用アルケインについて
zariman以前のwarframe用アルケインは、ランク3以上になると復活ユニットが付随していました。

今回、ランク5まで集めても復活ユニットがついていないのは、仕様でしょうか?

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既に触れられておりますが、エマージェンスデシペートは下方修正をするべきでなかったように感じます。

ZenurikのWellspring/Hardened Wellspringは敵がいない、少ない時など戦闘の合間に置いて置ける平均的なエネルギー回復アビリティ(手間こそかかるものの後者であればさらにアビリティ威力も強化できる)、一方メイガスデシベートは敵が複数いる時に高い恩恵を得られる爆発力の高いものと、同じエネルギー回復アビリティでも強さのベクトルが違うと思うのでその片方を一方的に潰してしまうのは結局、その装備アイテムならではの良さや個性を潰してしまっているだけでは無いのでしょうか。野球で例えるならそこそこの打率で長打を出すのが得意な方と高い打率でシングルヒットを出す方...それぞれ良さがあると思いません?
本件に限った事では無いのですが下方調整をされた結果今後使うことが無くなってしまった、或いは活躍できない訳では無いが過去の弱体調整を取り消されてもいいのではないかという装備品も現状存在しているという事もどうか忘れないで欲しいなと思う次第です(セカンダリCatchmoonとか、多くの近接武器など)

時に下方修正を決断されるのは仕方ない事なのは理解はしているものの、出来れば強い方の弱体化ではなく比較して劣ると判断された側の方を上方修正で対応して欲しいな(今回は勿論Wellspring/Hardened~側を少し強化)と改めて思いました。

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●クバ トロカリアンを強化すべきではなかった

>クバ トロカリアンは従来より手ごわい敵としてミッションに登場できるよう、次の変更が入ります。
>   • クバ トロカリアンはスラックス勢のように、ゲームへ難度を高める目的を持っています。今回入る調整はその目標を念頭に置いて行われます。
>      • クバ トロカリアンへオーバーガードを追加。しかし、エクシマスのオーバーガードより少ない量で追加されます。
>      • Voidダメージ乗数を若干上昇。
>      • 装甲値を250から300へ上昇。
>      • 基礎ヘルスを450から500へ増加。
>      • クバ トロカリアンを倒すと得られるアフィニティを500から750へ増加。

とのことですが、

クバ トロカリアンは「U31.5.x ザリマンの天使」の段階ですでに単体でも結構な強さの敵でした。

また、同時に複数出現するので今回の調整前からすでに厄介な強敵だったと思います。

それなのにヘルス&装甲を上昇させて、更にオーバーガードまでつけるのはやりすぎです。

 

開発スタッフの皆さんは鋼の道のりでトロカリアンが複数出現した場合に対処できるのでしょうか?

私には無理でした。処理しきれなくなってそのままミッションが失敗しました。

レジェンダリ1まで上がる程度にはやり込んでいますけど対処不能です。幾ら何でも強くしすぎだと思います。

(オーバーガードに感染が効かなくなった結果、OGが実質強化されたのも影響していると思います)

 

 

●繰り返し申し上げるがエクシマスの強化は過剰すぎて世界設定と乖離しすぎている

ゲーム内のシナリオやコーデックスなどのテキストではWarframeという存在の強力さがしきりに語られますが、

現在のゲーム内容はエクシマスと遭遇した場合

なにかされる前に即座に倒さない限り、凄まじい威力の攻撃が飛んできて強力無比なはずのフレームが1秒ほどで粉砕され倒れ伏します。

以前「クバ・リッチは簡単に倒されるような敵ではない」などの発言がありましたが、プレイヤーとしてもこう言わせていただきます。

Warframeはザコ敵の上級職ごときの攻撃で簡単に倒されるような脆弱な存在ではない」と。

 

ここまで強くされていると、私ですら(鋼でない通常ミッションで)厄介な敵だと感じるのに、

ゲームを初めてまもない本物の初心者が対処可能なのか、非常に疑問に思います。

他の方が前のスレッド(ザリマンの天使フィードバックトピック)でおっしゃってましたが、

大規模リワークやバランス調整の実施時には、開発スタッフも新規アカウントを作ってみてテストプレイをすべきではないかと考えます。

 

そもそもBaro Ki'Teerのお立ち台を追加したくらいのちょっとしたアップデートでもゲーム内メールで理由を語るなど世界設定を大事にしていたのに、

なぜ最近は設定を無視した極端な強敵の実装を連発しているのでしょうか?

 

繰り返しますが

エクシマスは一般のザコ敵の上級職程度の位置づけでボス敵ではありません。なのにボスを遥かに上回る戦闘力が与えられているのはおかしいと思います。

(※これはボスにもオーバーガードを追加しろという意味ではありません。そんなことをしたらゲームバランスが完全に破綻してサービス終了へまっしぐらです)

 

現状の調整では難度が上がりすぎで新規プレイヤーお断り状態だと思います。これでは新規が定着せず先細りです。

エクシマスの強さを見直して、ザリマンの天使での大幅強化を撤回してください。

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・エクシマス改変による難易度変化と高難易度ミッション(ソーティ、仲裁、鋼等)の位置付け及び導線

エクシマス改変により難易度が明らかに変わってしまったミッション(例:ソーティのエクシマスの要塞)があります。ソーティはクエスト「内なる紛争」終了後から、仲裁は全マップ踏破から等ありますが、ソーティのエクシマスの要塞を考えるとフレームへの要求がAdaptationやRolling guard完備、武器はAmalgamやGalvanized完備と言えるほどの難易度と言えるでしょう。また鋼の道のりも参加条件は特になくMR30以上でもないプレイヤーがフレームランク30にもなっていない状態で参加してきている場合もあり、明らかにソーティよりも難易度が高いミッションにソーティよりもひどい装備で参加可能という現状は理解できません。運営サイドでは各ミッションをどのような位置付け(序列)と判断しているのか、またそこに至る導線の見直しについてどう考えているのかと感じました。

・CCフレームのテコ入れの時期及び方向性及びGaruda超強化から弱体、爆発範囲攻撃武器一択の状況からの弱体への恐怖

次に来るであろうKhora Prime(違うかもしれませんが)を考えると現状の「厄介な敵を自身有利な環境にして打ち砕く」というスタンスはエクシマスによって大きく打ち砕かれている状況です。鋼の道のりを消化しているプレイヤーには通常ミッション中であればさほど脅威とは言えませんが、鋼の道のりに関して言えば「即死級の脅威が頻繁に訪れる」という状況であり、高耐久&高威力を装備を選択するしかないと言えるでしょう。ミッションの種類によってはソロでこなすのは厳しい状況とも言えます。ひとたび皆が選択肢を同じくすれば運営側は「使用率が高くなっているので弱体」という理不尽な匙を振るうことは過去の例からもはっきりわかる状態です。また昨今Garudaをどんどん強化している状況ですが、これは「何のための強化なのか?どういう意図があるのか?」と疑問を感じる部分で、かつ後から「強くなり過ぎなので弱体します」から使用不能状態への恐怖が拭えません。範囲攻撃の武器も同じく「皆が使うので弱体」と現状のプレイ環境を鑑みることなく弱体されてしまうという恐怖は拭えません。エクシマスによって使用を大きく制限されているCCフレームへのテコ入れは何時になるのか、そしてどの様に解決しようと考えているのですか?エクシマス改変実装でこのような状況は全く想定していなかったのですか?範囲攻撃武器以外はこのままMRの肥やしでしかないのですか?早めに今後の展開を教えていただきたいです。

 

ハイスピードTPSアクションのゲームで「Mercy」というシングルRPGに出てきそうなゲームスピードを止める場違い仕様をゴリ押したり、いまだにVoid Dashへ戻すことなくテンポの悪いVoid Slingの強要、Zenurik弱体からのデシペート弱体、先の見えないCCフレームのテコ入れ等(そういえばショットガンてこ入れって言うのも過去に「やるから」と言ったまま放置でしたね)、問題がありすぎて「とりあえず今の所運用できるからこのままでいよう、下手をするとすぐ弱体で使い物にならなくなるから」という言葉しか出ません。新規実装でお茶を濁すレベルはとうに超えています。運営自身が「一度初心者となって、しっかりとプレイして状況を把握し」改善してほしいと感じています。

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・ノックスはオーバーガードを持つべきではない
ノックスは毒属性攻撃によりシールドを無視できるユニットであり、同時にヘッドショット以外から受けるダメージを大幅に減少させる能力を持つなど以前から非常に強力なユニットでした。
またノックスはシールドゲーティングによる無敵化を迂回可能で「他のすべての敵をCCで止めたとしても・単独で発揮できるダメージのみでプレイヤーを殺せる」という点でCCの意味を失わせ得る傾向の強い攻撃能力を持つユニットであり、オーバーガードによるCCの無効化がCCを軸とするフレームへ与える悪影響が甚大なユニットです。
なぜ非エクシマスのノックスにまでオーバーガードを追加し、CCによる対応を不可能にしたのかを理解できません。

オーバーガードに関して調整を行うのであれば、ノックスは例えエクシマスであってもオーバーガードを持つべきではありませんでした。

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・エクシマス勢について(というか、オーバーガードについて)

もう大丈夫だと思います。オーバーガードはかなり柔らかくなりエクシマスにレベル制限もかかりましたし、いい塩梅かと思います。

むしろエクシマスの湧き制限を外してもいいぐらいかと思います。

ただ、後一つVoidダメージをオーバーガードに対してもっと効果的にして欲しいです。それさえしてくれればもう文句はないです。

・直して欲しいところ

Incarnonアップグレードをどこでも出来るようにしてほしい

エクシマスの範囲攻撃の範囲をもう少し分かりやすくしてもっと前兆のSE等を追加するか聞き取りやすくして欲しい(今だと乱闘になると全然聞こえない)

バグで動けなくなった時用に自殺コマンドが欲しい

Slingの飛距離チャージ時間を短くして欲しい

こんなもんです。これからも期待してます!

 

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21 hours ago, Azima_Lane said:

・エクシマス勢について(というか、オーバーガードについて)

もう大丈夫だと思います。オーバーガードはかなり柔らかくなりエクシマスにレベル制限もかかりましたし、いい塩梅かと思います。

むしろエクシマスの湧き制限を外してもいいぐらいかと思います。

まだ大丈夫ではないと思います。

もし仮に高レベルコンテンツでのみオーバーガードが実装されているのであればまだ話は少しわかりますが、現環境ではエクシマス自体が低レベル帯でも出現するというのが現実です。そしてそこで最も改善すべきなのはやはり「CC無効化を廃止(もしくは軽減)」であるかと。

特に初心者プレイヤーはエネルギー供給手段も少ない上に、貴重なCC攻撃もエクシマスの前では無力というのはあまりにも初心者の事を考えていない調整といえます。

 

そもそもCCも含めてフレームの個性を楽しむのがWarframeの醍醐味の一つなのにそれを開発陣が自ら否定しているのはおかしすぎます。

正直、私としてはオーバーガード自体を廃止してほしいというのが本音(オーバーガードというシステム自体に面白味を感じない)ですが、もしそれが叶わないものだとしてもせめて

オーバーガード持った状態のエクシマスはCC効果を40%軽減」と「オーバーガード持った状態のエクシマスは感染状態異常を40%軽減」くらいには調整してほしいです。

現環境ではゲームバランスをある意味一番崩壊させているのがソーティーミッションですし。(ステージ1のエクシマスの要塞の傍受は多くの方から苦情の声を実際にTwitterなどでも目にしています)

 

…そもそもピンポイントで「感染」という状態異常に耐性を持たせた時点で、開発陣のあからさまなプレイヤーへの嫌がらせというのはまず否定できないでしょうけどね。

ユーザーをあまりに大切にしないと愛想をつかれてサービス終了という結末になる可能性もありますよ。

もっと初心者や中級者や上級者全てを考慮したゲームバランス調整をするように心がける必要があります。(会社内での意識改善をすべきです)

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どうしてもオーバーガードを廃止したくない、CC無効を撤回したくないというのであれば、せめてCC効果を与える代わりにオーバーガードへ割合ダメージを与えるようにしてほしいです。

あとアンプがオーバーガードに特効って話どうなったんですか?アンプ攻撃当てたらオーバーガードを割合で削るぐらいあってもいいと思うんですけど。

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  • Void Slingの操作感はだいぶ良くなってきました。
     
  • クバ トロカリアンの生成数が過剰すぎるように思います。
    • 他の個体から識別して優先して倒すユニットとして配備するのであれば、視界内に1体、レーダー圏内に2体まで程度の生成量が適切と考えます。
    • 鋼の道のりモード、4名参加状態のVoid Cascadeミッションにおいて、クバトロカリアンが3体横並びになることも珍しくないので、
      およそ現在の20%程度、グリニアファイアチーム5つにつき1体程度が適正ではないでしょうか。
       
  • FELARXは面白い武器だがIncarnonモードの魅力に欠ける
    • FELARXの仕様を見る限り、ビルドに深みを持たせようと工夫してあることは見て取れますし、良い試みだと思います。癖が強くて好きですね。
    • しかし、Incarnonモードに魅力が欠けています。
      • Incarnonモードから通常モードに戻した時、IncarnonゲージがゼロにリセットされてしまうのでIncarnonと通常モードを織り交ぜるビルドが組めなくなっている。
      • Incarnonモードの利点がプレイヤーにわかりやすく示されていない。Arca Plasmorのような大きなプラズマを射出するなど、インパクトのある特徴が必要。
         
  • エターナル オンスロート
    • Deplatedの条件を満たすのが難しく、MaduraiのVoid Strike以外では活用ができずビルドの多様化へ貢献しにくい。
      • Deplatedの閾値を現在の10%から、20%ないし25%に変更すると良いと思います。「エネルギー管理の手間が必要だが高威力」のアンプ構成として現実的な選択肢にとして採用可能になります。
         
  • Lohkサージは面白い反面、戦術的に活用することができない
    • Lohkサージは単調なミッションに刺激を与える策として、楽しくはあります。
    • ランダムな内容であり、45秒間という限定された時間しかバフが得られないためメリットが感じられず、周回するうちに無視するようになってしまいました。
    • 何らかの手段、例えばエクシマスもしくはスラックス隊のキルで、バフ効果時間15秒の延長もしくはクールダウン20秒の短縮が得られるようにするとLohkサージを戦術的に取り入れられるようになると考えます。
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・感染異常がオーバーガードに効果を発揮しない様に変更したのは武器間の格差を広げる調整
現在のオーバーガードは量が半分になったので敵を少数回の攻撃で撃破できる武器を使う分には弱体化したと言えます。
しかし多数回の攻撃を行わなければ敵を撃破できない状況ではオーバーガードの実質量は増加しており
「単純なダメージ量だけで十分に強く・少数回の攻撃で敵を倒せる武器」と「多数回の攻撃で状態異常にするなどしてダメージ量を増やして戦う武器」の格差は広がりました。

現在の感染異常の効かないオーバーガードは以前に比べて「既に弱い武器はより弱い武器とし、既に強い武器はより強い武器とする」悪いシステムであると言わざるを得ません。
必要だったのは元々のデザインに固執し感染異常への耐性を与えて「既に強い武器である『一撃でエクシマスを倒せる・高火力な武器』以外を弱体化させる」事ではなく
感染異常だけではなく・ありとあらゆる状態異常によって弱まる性質を付与して「『多数回の攻撃を必要とする・低火力な武器』の有効度を上昇させる」事だったのではないでしょうか?

・フラクトライズド/カスケイディアには鋼の道のり以降でしか手に入らないプライマリ/セカンダリアルケインアダプターが必要なのに、Zarimanの後ろに鋼の道のりが存在するのは捻じれたゲームデザイン
フラクトライズド/カスケイディアはZarimanミッション中に出現するスラックスや天使の撃破、あるいはクリサリス地位と交換する事で入手出来るプライマリ/セカンダリアルケインの一種です。
これらのアイテムはZariamnの通常モードでも手に入るアイテムですが、プライマリ/セカンダリアルケインアダプターが無ければ利用する事はできません。
鋼の道のりでスティール・エッセンスを入手し、それと交換する事でプライマリ/セカンダリアルケインアダプターを入手する事ができますが、鋼の道のりは現在ではZarimanをも全てクリアした後になってようやくプレイ可能になるゲームモードです。
利用できないアイテムが先に手に入り・利用する手段が後から手に入るという構造は順序がおかしいのではないでしょうか?

またこの構造を放置した場合、今後新しいノードを追加する度に鋼の道のりがより後ろに遠のく事になると考えられ
現在では「Zariman到達時点では利用できないアイテムが手に入るけど、Zarimanを一通りクリアすればすぐ」という程度の捻じれで済んでいるものもより大きな捻じれになっていく事が考えられます。
鋼の道のりをプレイ可能になる条件は、Zarimanよりも手前の部分に固定される必要があるのではないでしょうか?

・エクシマスに有効なアビリティが限られ過ぎている
エクシマスのアビリティを止められるSilenceや、エクシマスを倒すのに十分有効なダメージバフ・エネミーデバフアビリティ類、エクシマスにも通用する火力を発揮しうる一部の攻撃アビリティなどはエクシマスに対して有効ですが
それ以外の小ダメージしか与えられない多くの攻撃アビリティやCC効果を軸にしたアビリティなど多くのアビリティがエクシマスとの戦闘において非常に価値が小さくなっています。
特にCCを軸にした(往々にしてフレームの目玉になるものとして調整されている)アビリティに関しては単独で他の敵よりも大きな影響力を持つエクシマスに無効化される事で「他の敵を止められても意味が無い」という状態になるシーンも多く、フレーム間・アビリティ間のバランスは悪化しています。
(「オーバーガードを剥がした後ならCCが通る」とは言いますが「バフ・デバフアビリティでダメージを増やしてそのまま倒す方が早いのでは?」という部分で「攻撃してからCCを掛ける」という対応方法に魅力は少ないです)

これは「エクシマスに有効なアビリティを増やすべき」という話です。(決して「エクシマスに有効なアビリティを弱体化しろ」という様な話ではありません)
CCをノーコストで無効化する事を止めてなんらかのコストを必要とさせるなり、CCを無効化するのではなく軽減に留めるなりでCC効果を持つアビリティに価値を与えたり
現在高レベルの敵に向けて使っても小ダメージ過ぎる攻撃アビリティの類を敵のスケーリングに追いつける様にダメージ計算式に調整を加えたり
エネルギー(あるいはシールド、クールダウンタイムなど)というコストを要求するアビリティに、特に強敵にこそ使う価値を取り戻す為の調整が行われる必要があると考えます。

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オーバーガードに関してですが、そもそも低レベル帯のエクシマスの耐久面はどのくらいなのだろうとシミュラクラムで調べてみたのですが低レベル帯(Lv20以下)に関しては極端に固くはなっていないのかなとは思ったものの惑星開拓の中盤にあたる土星・天王星、敵レベル25前後から極端に固くなるように思えました。

初期装備として貰え、またクレジットのみで獲得する事のできる武器の一つであるMK1-BOにでフロンティアランサーのエクシマス版とシミュラクラムで戦う形で検証してみたところ少なくとも低レベル帯(Lv1~20)に関しては装備MODがCrashing Forestスタンスのみで戦ってみたところそこまで固くは無くなったんじゃないかなって印象は抱きました。
特にLv10以下ですとMK1-BOで1,2発殴るだけで倒せたりと通常の敵とほぼ変わらなく、20の時点でも必要な攻撃回数は増えるが(コンボ数で言うなら60程度)無理というほどではなかったように感じます 但しあくまで一対一で戦える状況ではですが
ただ、敵レベルが25の時点で20の2倍程(120コンボ)攻撃する必要があり、30の時点で25の時のまた2倍(およそ240コンボ)攻撃を入れないと倒せなかったりとやはり倍々ゲーム的にエクシマスの耐久力が跳ね上がっています。もっとも今回は敵に止めを刺すことのできるMarcyを利用していない事とスタンスMOD以外のMODをチュートリアルで貰えるものですら装着していない環境を想定して試してみたので実際に初心者の方が触れる事になる環境とはズレがあるとは思いますが...(敵のレベルが20~25の区間まで来たのならMODに関しては火力面に繋がるものが多少は増えているとは思いますし、武器に関してもジャンクションクリアで貰える武器の設計図がある筈なので)

ただ、敵が固いだけなら武器を更新もしくはMOD構成を見直してみようで済む話とは思うのですが、その上で一部エクシマスは専用の行動の攻撃力も少し高すぎるように感じます。例えばアーソンエクシマスの行うFire BlastはLv20の時点で、並の装甲のフレームでプレイしているならば対処を誤ると即死しかねない威力を持っていたりと少し大味な調整をされているのではないでしょうか。(もちろん他のエクシマスも厄介ではあるのですが、アーソンよりは幾らか対応の仕様があると言うか猶予があると言いますか)
その上で今回のアップデートでオーバーガードがある状態ではCCアビリティのみならず衝撃異常などのアビリティに寄らない足止め手段も無効化される事になりましたが、少しやりすぎなように感じます。更に実戦ではエクシマスとの戦いだけに集中できる...という事はほとんどなく大抵通常の敵を相手にしながら戦わなければいけなく、更にノックス等の重装の敵がエクシマスとして登場する可能性もあり、その中で危険な敵を足止めする事が一切できないがオーバーシールドを早々と削り切るDPSを出すのは厳しい、なので力で押し切る前にやられるという状況によっては理不尽と感じてしまうかもしれないバランスになってしまっているのはあまり良くないように思えます。

なので、最低限プレイヤー側の対抗策として
・状態異常はアップデート前のように通るようにする
・分裂ミッションのデモリッシャーのようにアビリティによるCC効果を制約付きで通るようにする
というのがあるべきではないかと思いました。

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・エクシマスに対する特効アビリティや状態異常が恣意的に限定・設定されているのはデザイン的にもロア的にもすごく変
何度でも言いますが、エクシマスに対する弱点としてVoid属性が指定されている時点で若干変に感じていた所に、
何故かそれ以外でもSilenceと冷気属性だけは有効です!!と特例扱いで恣意的に「効くアビリティ・状態異常」が設定されたり
想定してなかった~とか言いながらコロコロ変わる所が本当に変な采配だと感じます(効かなくしろと言っているわけではありません!!!)。

そもそも何故Silenceなのか?という話です。
私はBansheeやOctaviaがお気に入りのフレームで、隙あらば使っています。
このSilenceというアビリティは元々特殊行動封じを筆頭にレベリング、増強フィニッシャーなどかなり便利な使い方がありましたが、
急にCCが効かない無敵の新エクシマスに対するジョーカー、特別中の特別という扱いにされた意味が正直よくわかりませんでした
(他にも設定しそこねていて部分的に有効になっているアビリティはあるにはありますが)。
VOIDが弱点属性だからXakuのアビリティが効きます!ならまだわからなくもないですが、
Bansheeが急に湧いてきた万能バリア持ちの弱点になるというロア的な裏付けは全くありませんよね。

若干穿った見方になりますが、Bansheeが普段あまり注目される事のないフレームである為に、
活躍の場を与えたいと思ってこのような采配に走ったのかもしれませんが、ぶっちゃけて言うと
MOBAゲーではないWarframeにおいてこういう変な「メタ」を故意に作ってどうこうしようとするのは完全に下策です。
そもそもBansheeは一部の状況・用途に対して超絶強烈に刺さって大きな力を発揮するタイプのフレームであるために、
何処にでも際限なく出るおじゃま虫に対する特効フレームに持ってきて人気にしようという方がおかしいと思うんですよね。
だったらSilenceを移植すればいいじゃない!という話に関しても、フレーム間のバランス調整をしかねる部分があるから
Helminth移植でご自由にどうぞという感じの流れだった所に急にその自由度を叩き潰すような内容になっていますし、
Silenceを移植して使い物になるフレームが限られている事、そうしたフレームでも考えなしに使うと進行妨害になるという面もあります。

エクシマス改変アプデ以降に野良でBansheeやSilenceを頻繁に見るようになったかと言えば絶対にNOで、
逆にWukongやInaros、Nidusと言ったとにかく死ににくいフレームによるゴリ押しが加速しており完全に逆効果だったように思います。
特定のフレームをtier Sに押し上げようとして、tier A~Bのフレームを軒並み1ランク下に落としてしまったような格好ではないでしょうか?
しかもこのSilence自体もエクシマスに常時CC無効を付けた事によって「Silence+Restによるステルス掃滅」という使い方は
潰されているので、本当に誰一人として得をしない調整だったと思います。

使われていないフレームに注目してほしいのであれば、冴えないMOBAゲーの調整のように輪番制のメタで時間稼ぎをするのでなく、
現状でゲームの仕様に適応出来ておらず、死んでいる為に使われていないアビリティを率先してリワークしていったり、
メカニズムが分かりづらいフレームについての定期的に解説動画を作成する(こういう動画をコミュニティクリエイターに作ってもらうというのも全然アリです)、
ゲーム内でチュートリアルを作成するなど、そういう方向の持って行き方が真っ当だと思います。

冷気属性に関しても同様です。
現状、冷気属性は分裂ミッションや、やたら硬い敵が出るミッションでは普通に評価されているように思いますが、
単属性として使用率が低いのは単にエンドゲーム帯における装甲やヘルスの扱いが雑すぎて感染切断が大前提化しており、
冷気には単属性として出番が来にくいという他コンテンツやDamage2.0の構造上の問題点
がある為で、
別に我々が冷気くんの事を毛嫌いして冷遇しているわけではありません。
Frostの使用率が低いのも別にFrostの事が嫌いなわけではなくて、FrostのアビリティがWarframe最初期の定点戦闘オンリー仕様のままだったり
アビリティをじゃぶじゃぶ使いまくる環境において、エネルギーが低すぎるという点が足を引っ張っているもので冷気属性が原因ではないと思います。
エクシマス本体が冷気減衰のInfested FleshやFossilizedであろうと一番有効な属性は冷気扱いなのも変なところです。

現状、エクシマスは見かけたら「状態異常スパムされる前にとにかく死ぬまで撃つ」しか無い非常に底の浅いデザインで、
炎上したからオーバーガードの量を減らしたり存在を分かりづらくしてお茶を濁そうというのも適切であるとは思えません。

・エフェクト改変で派手になったのは良いが眩しすぎる
エフェクトが改変されましたが、全体的に設定したエネルギー・ライトカラーよりも明るく表示されるようになった結果
エネルギーカラーを真っ黒に指定した武器でもグレーでエフェクトが見えてしまっていたり、元々派手だった武器の目潰し性能が上昇してしまっています。
また、General Sargas Rukなどの元々眩しかったボスの後半形態は何も見えないぐらい眩しいです。

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先日、デシペートとオーバーガードに関して感じたことは書きましたので他の事についてもフィードバックさせて頂きます...

  • 新アルケイン関連
    ・今回追加されたアルケインはいずれも新しい事、ビルド構成や立ち回りが出来るようになるもののように思えました。特にモルトオーグメントと前回実装されたモルトヴィガーでアビリティ威力400%をより目指しやすくなったのが個人的にすごく気に入ってます。今回実装されたものも引き続き、1日に獲得できるポイントに制限のある地位ポイントとの交換だけではなく敵からの戦利品として入手できるのも嬉しいです。(また鋼の道のり版のZarimanの各種ミッションでは恐らくMOD出現率100%の補正がアルケインにも乗っているのか通常難易度のより稼ぎやすくなっているように感じるのですが、もしそうならば高難易度ミッションに挑戦・攻略している事へのリワードとして機能していると思いますし実際、見返りがあるなら高難易度の方で十分戦えるように装備を整えて頑張ろうと目標、モチベーションにもなりました)
    ・また実装が昔の、ランクが低い状態のアルケインは今回の上方修正によって扱いやすくなったのも嬉しかったです。以前ですとアルケインエナージャイズの様にランクが低い状態でも恩恵が大きく確率もそこまで悪くないと感じたものも一部あったものの基本的に効果が大きい小さい以前に確率が低すぎて発動が見込めない、じゃあ装備する意味が殆ど無いやというものが大半だったので素直に嬉しい調整でした。(状態異常無効系のものだけ確率発動のままですが元々ランクで変動するものが効果発動率だけだったので仕方ないのかな...)
  • Incarnon武器
    ・今回追加された2種もIncarnon武器ならではの個性、かつどういう用途で使いたいかを前回実装された3種を含めて選べる選択肢が増えていていてこれも良かったと感じました。どちらも基本性能がその武器のカテゴリ内できちんと担保されていて、その上で純粋に攻撃面を強化しても、移動速度などのQoLを求めても良いというのは好きです
    ・ただ、FELARXに関してはIncarnon Form時の性能にもう少し強化調整があったらいいなとも思いました。ビルド、進化で選択する能力次第ではあるとは思うもののIncarnon変化後させた時のDPSが通常モードのショットガンの時より落ちているように感じました。実際、以前ソーティのエクシマスの要塞が指定のお題になっている時にソロで挑戦したのですがIncarnon変化後の状態でエクシマスを8体倒すの課題をこなすのが少し辛かったです...通常モードであれば苦戦しなかったので余計にモヤモヤしてしまいます。雑な発想ですが、Pyrana Primeみたいに通常時のものと同じ性能のものを2丁拳銃として扱うとか着弾時にSporelancerみたいなAoE攻撃が付いてくるとかあったら嬉しいなとか思ったりしています
  • アンプアルケインアダプター
    ・現状バーチュアス ストライクかバーチュアス シャドウが安定して扱いやすいのかなと思いますし今まではそのどちらかから選ぶ事になっていましたが、付けられるアルケインが1枠増える事で更なる火力向上をしてもいいし取り回しの良さを取ってもいいと選択肢が増えたと思いました。獲得出来るようになるタイミング(ホールドファストランク5)に関しても、元々シータスのクイルで交換できるバーチュアス ストライク等があればアンプ用のアルケインの部分に関してはバッチリだと思っているので現状必須という程と言うほどではなくあくまで更にアンプを強くしたいという人向けという形に上手く収まっているのかなと思いました。(勿論アンプの作成、必要なアルケインの獲得、フォーカス道の育成は別に進めなければいけませんが...そっちに関しては新規さん向けへの緩和があってもいいような気もします 特にデイリー制限の部分。)

以上、失礼いたしました。

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エクシマス改変の問題がまだ取りざたされている状況のようなので、MR29程度の中堅程度にしかならないプレイヤーから現状の意見を言わせていただきます。

まず、あくまで私の願望としてはオーバーガードのCC無効は廃止してほしい(できればオーバーガードも、ついでにガーディアンエクシマスの盾も)という所は理解してください

・現状のミッションでエクシマスは「装備が整っているプレイヤーにはさほど影響は少ない状況」となっているが、それ以外の大半は逃げ回るだけの阿鼻叫喚地獄絵図

まず初めに、私程度でも対処はできているという動画を出させていただきました。前述の方々(一部狂信者がいるようですが)がかなり深く意見を述べられているのであまり該当しない点を言いますと、「私程度でも対応はできる」ということです。しかしそれは「装備が対応できれば問題ないが、対応できない序盤の惑星開拓時代であれば厳しい戦いになる」という事でもあります。約半年前ぐらいのリッチ及びシスター戦においてよく確認できたのは「MR一桁台のプレイヤーが参加している、それもかなり多い」ということです。そんなプレイヤーがまともに戦えるはずもなくLOKIで逃げ回っていたりと寄生プレイと言われるものになっています。ひとたび他プレイヤーのおかげで取得さえできれば「とりあえず人権武器が手に入ったのであとは適当に」となると思います。エクシマス改変が実装されていても採掘の弾除けにLimboを出しますが「私だけ外で戦い敵を倒していて、その他は異界の中で突っ立っているだけ」という場面はよくある光景です。運営的には「安全帯で放置プレイまがいに敵をぶつけたかった、人権武器さえ手に入れればいいという風潮を潰したかった」という意図の一部を見ることができます。ただそんな敵の出し方が問題で「段階を踏んだ敵の強化をして、対応できなければ前に戻り素材を集めて装備を作り攻略する」といった惑星開拓の流れを作るべきだと思います。具体的には水星ボス抹殺までをオリエンテーションとしてエクシマス出現をなくす方向で進め、その間にクラン勧誘イベント等でコミュニティに参加させるなど情報交換の場を与えるべきなのではないかと思います。またCC無効継続にするのであれば「対処するからCCフレームを硬くしてほしい、エクシマスの要塞においても対応できる装甲値&HPを与えてほしい」と思いました。

・エクシマス改変の原因の一端は過剰ともいえる敵への火力付与と鋼の道のり実装によるプレイヤーの火力偏重(通常武器では通用しないほどの敵装甲値&HP付与への対処のため)

RJ実装直後あたり、ヴェールのグリニアは非常に硬く火力も高い敵でした。プレイヤーは「やられる前にやる、またはCCで足止めをして倒す」という戦いしか与えられませんでした。その後「硬くし過ぎたので柔らかくします」といったまるで「プレイヤーにお情けを与えてやった」的なアプデを入れてきて、あれで一時冬眠しました。その後鋼の道のり実装前に敵装甲値上昇係数見直しを入れましたよね。その後鋼の道のりを実装し「一体何のための装甲値見直しだったのか?」と呆れるしかなかった記憶があります。とどめは感染体の攻撃力増加です。ソーティ採掘時で感染体が1体だけで数発殴ったら掘削機が壊れます。しかし過剰な火力を敵に付与しても防衛以外の防衛対象のHP見直しはいまだにされていません。掘削機やハイジャックの機械がそうです。過剰にするにもほどがあります。よってプレイヤーの火力偏重は元はと言えば「運営側による火力偏重操作」と言われてもおかしくないアプデが原因です。結局現状は「人権武器と言ってもおかしくないほどのKUVA武器入手が序盤の必須条件」みたいにMR一桁台のプレイヤーが殺到しゲームの根底を揺るがしていると言えるでしょう。すでに起きている火力偏重から敵の装甲値などを下げたりしたならばさらに混迷となりえるのもわかります。なので火力偏重でなくとも対処できるという方向性をきちんと作っていただきたいと思います。一例で言えば「Bansheeに前線に立ちつつ弱点付与をかけガンガン倒していける装甲値とHPを付与」とか「範囲攻撃の持たないアサルトライフル系、サブマシンガン系、ハンドガン系武器の基礎ダメージUPのMODに、ヒット時一定時間装甲値割合減少(最大100%)などのデバフ効果を付けたPrimed MODを作る」等、色々あると思います。そろそろ敵への過剰なバフ(シスターのダメージキャップも含む)はそろそろやめてもらいたいものです。

・運営側の都合で勝手に無効化される能力のおかげで「取得までに膨大な時間が必要とか面倒なので他人に任せる」という風潮(フォーカス)

フォーカス改変によって私もUNAIRU常備となりZENURIK一択から変わりました。しかし肝心の能力は発揮できる場面が少ないと感じます。なぜロパロリストには装甲剥がしが無効なのですか?エイドロンも無効化されますよね?今装甲剥がしが活躍できる所は天使とスラックスぐらいしかありません。シールド剥がしとか「何それ?便利なの?」レベルです。最近エイドロン討伐に行かなくなっていますが昔よく見た光景は、「エイドロン討伐にアンプを付けていないオペレーターでやってくる」というものです。今となっては「Zariman依頼ミッションに棒立ちオペレーターが出現」という一体どうやってNew Warを潜り抜けたのか全く分からないプレイヤーが散見されます。結局「面倒、他人に任せれば何とかなる、取ってもたいして強くない」等、運営側の都合によって制限された能力に魅力がなく「気軽にマルチプレイができる」というWarframeの優位性を逆手に取った悪質なプレイヤーが現れると言えます。プロフィットテイカーのシールドを半分吹き飛ばすや全てのエネミーの装甲値を吹き飛ばすがあっても悪くないと思えます。そのぐらい魅力的な能力があれば必死に取りに行くでしょう。アンプを装備していないプレイヤーが平然とZariman、エイドロン、ロパロリスト等に参加するのはさすがに制限を設けてもらいたいものです。もしまだ「オペレーターの攻撃はオーバーガードに有効」という文面を書いた覚えがあるのなら「すべてのフォーカスのアビリティのどちらかにオーバーガードを吹き飛ばす能力を追加」でも入れてみてはどうですか?

 

エクシマス改変は議論が必要とdevstreamでは書いてありましたが「議論は実装後にするものではありません」。PCのみ実装なら(PCはいまだにβ版だから)まだ知らず全コンソールとか普通は「きちんと議論と検討した上での実装」と判断される代物です。普通の解釈からすれば「何を言っているんだ?」と疑わられる発言が平然と出てくる時点で運営側でテスターを雇っていないか機能していない」というのが分かります。約10年にわたる運営による大量の追加要素で大変だというのもわかりますが、もう少し常識ある範疇で調整してもらえないでしょうか?

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・Orokin Eyeはとても使い辛い
パララックスのエアリアルサポートであるOrokin Eyeは十分な効果範囲を持っていないので先に他の手段で当たりを付けていなければシンジケートミッションやZarimanミッションの様な「確実に複数の探知対象が存在する」ミッションですら何も探知できない可能性が十分あります。
また「作成コストの掛かる手段かつクールダウンタイムを持つ事で使い辛い」というエアリアルサポート全般に通じる問題でもありますが
Orokin Eyeは最もクールダウンタイムが短くなる状況を整えてなお「5分に1回しか使えない」という長いクールダウンタイムがある為に何かを探す手段としての実用性は非常に低いと言わざるを得ません。

より広い範囲を与えて「5分に1回しか使えないのだとしても何かを探知できる可能性が十分にあるエアリアルサポート」にするか
より短いクールダウンタイムを与えて「狭い範囲しか探知できないけれどその気になれば(多くのコストを支払う代わりに)しらみつぶしに使う事が出来るエアリアルサポート」にするか
あるいは「一定時間特殊な(特定のアイテムに特別なマークを与える)アイテムレーダーの類を与えるエアリアルサポート」とでもして根本的に別物にでもするか
何らかの形で調整が行われなければ非常に限られた状況でもなければ使い道が生まれる事は無いと考えます。
(一応「このタイルにある事だけは分かっているキュリア」を探す時にGolden Instinctを利用できない場合(Helminthの形態変化段階が不足しているだとか、水中等のフレームアビリティの使用できない場所にある時だとか)には使えない訳ではなさそうですが……)
 

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On 2022-06-15 at 4:48 PM, gomataka said:

運営側の都合で勝手に無効化される能力のおかげで「取得までに膨大な時間が必要とか面倒なので他人に任せる」という風潮(フォーカス)

フォーカス改変によって私もUNAIRU常備となりZENURIK一択から変わりました。しかし肝心の能力は発揮できる場面が少ないと感じます。なぜロパロリストには装甲剥がしが無効なのですか?エイドロンも無効化されますよね?今装甲剥がしが活躍できる所は天使とスラックスぐらいしかありません。シールド剥がしとか「何それ?便利なの?」レベルです。最近エイドロン討伐に行かなくなっていますが昔よく見た光景は、「エイドロン討伐にアンプを付けていないオペレーターでやってくる」というものです。今となっては「Zariman依頼ミッションに棒立ちオペレーターが出現」という一体どうやってNew Warを潜り抜けたのか全く分からないプレイヤーが散見されます。結局「面倒、他人に任せれば何とかなる、取ってもたいして強くない」等、運営側の都合によって制限された能力に魅力がなく「気軽にマルチプレイができる」というWarframeの優位性を逆手に取った悪質なプレイヤーが現れると言えます。プロフィットテイカーのシールドを半分吹き飛ばすや全てのエネミーの装甲値を吹き飛ばすがあっても悪くないと思えます。そのぐらい魅力的な能力があれば必死に取りに行くでしょう。

少々フィードバックからは逸脱する形になるとは思いますが、それでも疑問符しか浮かばないので言わせて頂きますと

UNAIRUの装甲剥がしは私も愛用していますが少なくとも天使とスラックス以外に使えるシチュエーションはたくさんあります。

確かにエイドロンとロパロリスト、後リッチにも効きませんが、一部のアビリティによる剥がしに耐性がある敵にも通用する場合は割と多いです。(むしろ、効かない上記3体が特例であるとも思います)

惑星ボスや、分裂のデモリッシャー、アコライト、サンパー(胴体ではなく足に当てないと効果がない)等ですね。

こうしてみると少ないようにも見えますが、Unairuの装甲剥がしの利点はこういう相手に対しての特効兵器としての側面だと思います。アーマーがなければ倒すのも簡単です。

後は「雑魚敵に対する」アンプの火力増強としてはUnairuが最強だとも思っています。アンプは基礎が非常に大きいですが、アーマーなどの防護には全く無力です。ですのでアーマーを吹き飛ばさせるUnairuが(Wisp生産による火力増強も踏まえて)雑魚敵であれば最もアンプの火力を引き出せると思っています。(特にLast Gaspとの相性が良好です。鋼ですらアーマーを剥がして起き上がれます。)

これが例えば霊体化したスラックスやエイドロンのシールドのようなそもそも「アンプしか効かない対象」であるならば明らかにMarudaiが強いですが。

シールド剥がしの方は弱いというのは認めます。

というより、シールド剥がしが弱いのではなく、そもそもシールドを別途で剥がしたいほどシールドが厚い敵がいないというのが原因でしょうね。せいぜいトレジャラーぐらいでしょうか。(逆に言えばトレジャラーへの特効性能は非常に高いです)

On 2022-06-15 at 4:48 PM, gomataka said:

結局「面倒、他人に任せれば何とかなる、取ってもたいして強くない」等、運営側の都合によって制限された能力に魅力がなく「気軽にマルチプレイができる」というWarframeの優位性を逆手に取った悪質なプレイヤーが現れると言えます。プロフィットテイカーのシールドを半分吹き飛ばすや全てのエネミーの装甲値を吹き飛ばすがあっても悪くないと思えます。そのぐらい魅力的な能力があれば必死に取りに行くでしょう。

私は寄生プレイヤーが能力に魅力がないから、とっても対して強くなれない、他人に全て任せようと思っているとは思えません。まあこのゲームは一人の責任は鋼でもない限り小さく、何人かは遊んでいてもクリアできてしまうから他人に任せるのが一番楽というのはありますけど。

むしろ、能力はいずれも非常に魅力的なものです。そもそも本当に魅力のない能力なのであれば寄生をしてまで取りません。

魅力がない能力であればむしろ、後回しにして余裕が出来たときに取ります。

であればなぜなのか?

プレイヤーが寄生をし早い段階で能力を無理に手に入れればその後の攻略がとても楽になるから、もしくはそれが上位コンテンツに挑むための力を得ることのできる最大の近道であるから、それを選ぶプレイヤーが多いともいえると私は思います。

エイドロンハントにはアンプが必要ですがその為にボンバリストを殺すなんてやってられないことは初心者も上級者も思っています。

後は「よく分からないけどやってみたい!」という前知識0のプレイヤーなども原因でしょうね。これに関してはチュートリアルが必要かと思われます。

 

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・エクシマスの件

エクシマスの件で言えば、初心者帯を幾つか観察していましたがセドナいくまでは特に問題はなさそうです。近接ぶんぶんで済んでいます。

銃もMODちゃんと強化して付けていってればカタリストなしでも普通に相手できています。

CC無効の件は、エネルギー枯渇しやすくアビリティ使用頻度が少ない初心者にとってはそれほど影響がないように思えます。

 

・エアリアルサポートの件

元々エアリアルサポート自体1ミッション中に1回使えるかな~くらいのお助けアイテム枠だったんで、バンバン消費するモノではないと思います。

価値が高くなりすぎてない今くらいの使い勝手がバランス的には丁度いい塩梅だと思いますよ。性能自体は十分便利なのでCD無しとかになるとモノ探し用にフレームカスタマイズする価値もなくなりますし、課金で早期に購入した人じゃないと恩恵受けられませんから格差が大きくなりすぎます。

 

・チュートリアルの件

確かに現状でも結構増えては来ていますが行先見失う初心者はそこそこいますね。

特に内なる紛争後が一番多い印象です。次のメインミッション条件がVoidのMOT攻略だったり、シータスでクイルと話してアンプ貰ったり、ネクロリスクでメカ作ったり、セファロン制作してレールジャック制作したり、ソーティミッション開放されてるの知らなかったり。

何かしらをトリガーに (内なる紛争直後にまとめて送ると混乱するため) 次はここに行くと良いですよメールを送るなどするだけでもマシになるかもしれません。

クエストの欄を最初からメインとサブに区分けして表示するのも分かりやすくなると思います。

上でもエイドロン討伐にアンプ持ってない人が来ている問題がありますが、これはエイドロンのクエスト受注にMote以外のアンプを1回でも制作したことがあるかを条件にして禁止するといいと思います。現状のMoteアンプは産業廃棄物もいいところなので・・・。禁止にした上でクイルからアンプのパーツを購入し制作する旨のチュートリアルを出すなどをすればよいかと思います。

 

・エクシマスに対する特効アビリティや状態異常が恣意的に限定・設定されている

これは現状特に問題になっていないと思いますよ。元々このゲームは辛い相手に対策建てて楽にして攻略するゲーム寄りの構造していますので、超強化リワークWukongみたいな状態になっていない分いいバフ調整だと思っています。メタを作って回そうとしているという話をしていますが、ご自身でBansheeもSilenceも冷気異常できるFrostも増えたわけではないって言う発言で証明していますが、メタのために特定フレームに特攻系のバフが与えられているわけではないのは明白です。

それに冷気属性別に不遇じゃありませんよ、ダメージタイプとは別に状態異常はかなり優秀なので解ってる人は使っています。(デモリッシャーの足止めや敵鈍化による被弾率減少など) ちゃんとビルド組んでやればかなり優秀な単属性です。単属性だと電気以外は明確に取り扱い先がありますから。Frostも最近増強MODでかなりの強化貰ってますから、普通に戦えますね。

現状火力ゴリ押しが目立っているのは単にWukongとかいう万能フレームが居るせいっていうのが正しい表現なのですが、カスタマイズ色々してやりたい勢ではなくとりあえず沢山倒したい勢が愛用してるからなのかなと。

 

現状を纏めると特に不満点はないですね、エクシマスもCC効きやすくなって程よい妨害役になっていると思います。CCつかって放置したい人には辛いかもしれませんが・・・。

他の点も初心者に対する緩和も多いので…あとはチュートリアルというか道筋の整備をもう少ししてあげるだけですかね。
 

 

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・リザルト画面においてリッチ/シスターによって盗られたアイテム等を「盗品」と示すのは日本語として変
たしかに"盗"まれた"品"ではありますが基本的には来歴を指し示すのに使われる言葉(正規品(想定された通りに流通している物/規格通りに作られた物/本来の製造者の作成した物)・中古品(既に誰かが使用した後の物)・盗品(盗まれて所有者の変わった物))ですしミッション終了後のリザルト画面で「今この時に盗られたと示される」状況で表示されるメッセージとしては適切ではないと考えます。
(「リッチ/シスターが今現在どれだけのアイテムをプレイヤーから盗って貯めこんでいるのか」を示す為の一覧画面があるのならそちらは「盗品一覧」などと命名されてもおかしくはないのですが)

リッチの発言などからアイテムを盗られるのを一種の税とみなすのなら「徴収」
リッチ/シスターの側の法で取得されたとするのなら「差押」「押収」「接収」
あくまでプレイヤー目線で他者に盗まれた事を主軸とするのなら「盗難」
などと表現されるのが適当ではないでしょうか?

・Archimedeanの訳語としての「アルキメデス」は訳し過ぎ
Archimedeanの直訳としては「アルキメデスの」なので「Archimedean(人物名)」は「アルキメデスの(人物名)」で肩書として「アルキメデス (人物名)」となるのは間違ってもいませんが
オロキンの科学者階級の名称の翻訳である事を考えると、組織・勢力名あるいは個人名としての「Lotus」を「蓮」と訳す様な珍妙な翻訳になっていると思います。
また過去に登場したArchimedeanをあえて英字のまま表記した(「アルキメデスの」という原義を意識して使われた文字・言葉ではなく、オロキンの階級の名称と化している事を意識したであろう)翻訳との整合性を残すという意味でも
キャラクターの名前を日本語表記として適当であろう文字に置き換える事無くあえて英字のままにしているのとの整合性を保つという意味でも
現在「アルキメデス」と訳されている「Archimedean」は(少なくとも肩書・階級名としては)全て原文通りの「Archimedean」とする方が適当と考えます。

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・拠点マップ・新惑星が増えるたびに目的の場所が探しにくくなっていく
オービター、漂流者のキャンプ、ドルムゾーンの3箇所の拠点マップ、DOJO、
シンジケート拠点であるシータス、フォーチュナー、ネクロリスク、クリサリス、
クエストだけでなく一応Riven生成機能がある為に表示され続けるIron wakeなど
星系マップの要素がどんどん増えていくにつれ、いちいち星系マップを開いて所属する惑星を選び、
アイコンを探して…という操作が煩雑になってきており、アクセス性が悪くなっていっていると感じます。

今後もコンテンツや新拠点が増えていくにつれて、どんどん分かりづらくなる事が予想されるので
星系マップを開いている時に任意のボタンを押す事で一覧タブ表示が開いて以下のような情報・場所に
アクセス出来るようにしていただけないでしょうか?ご検討の程をお願いします。

・1ページ目:オービター、漂流者のキャンプ、ドルムゾーン、自クランDOJO/乾ドックへのFT
他ゲームで言う所の「自宅」であるにも関わらず、いちいち移動するのが手間で、
漂流者のキャンプやドルムゾーンをある程度飾った後、結局オービターでいいやとなって使わなくなりやすいです。
2クリックぐらいで飛べたら便利だと思います。
トレードの時にもDOJOにすぐ飛べたら便利だと思います。

・2ページ目:各シンジケート拠点へのFT、各地の時間表示
各OWマップの時間は現在でもミッションコントロール端末の前に立つと表示はされますが、
いったん星系マップから抜けて確認しなければならず、各惑星を開いているところからだと
キャンセルキーを2回押して星系マップを抜ける→立つアニメーション→ミッションコントロール端末のポップアップ待ち
…と、いちいち操作不能&待ち時間が発生して結構不便に感じています。
星系マップを見ながらでも即座に各OWマップの時間、ミッション更新までの時間を一覧化して
表示出来るようになれば現在よりも便利になるように思います。

・3ページ目:各種リレーへのFT
今現在各リレーにインスタンスがいくつ立っていてどこのリレーに人が集まっているかというのがわかったら便利になると思います。
MR30で祝福を使いたい人もどこに行けば良いかわかりやすいですし、してもらう方もわかりやすいです。
あとは、Darvoのセールについていつ次のセールが始まるかも表示されていた方が良いと思われます。
マーケット商品のランダム完全早いもの勝ちセールというシステム自体は良いのですが、
セールが始まっている事すら確認する手段がなく、競争に参加する以前に
売り切れになっていたり、そもそもセールが行われている事すら知らない/忘れているという事がままあります。
アイテムの種類については表示しなくても良いので、次のセール開始時刻を閲覧できれば
時間が合う時に覗いてみようという気になるのではないでしょうか

・4ページ目:ブックマークしたノードへのFT
特定のミッションを只管回すという事がありますが、アーセナル画面に行ってから戻ってきた後に
またそのミッションを開き直して…とやっていると結構手間に感じます。一時的にブックマークした
常設ミッションに3クリックぐらいでまた行けたら便利になると思います。

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・フォグ効果が濃くなり、道が分かり辛くなった
ゲーム全体としてなのか部分的になのかは分かりませんが、以前に比べ妙にフォグ効果が強く・道順が分かり辛いシーンが増えました。
映像そのものとしての質は向上しているのかもしれませんが、ゲームの映像としての質は下がっています。

・読み込みが重くなった
特に何か変更があった訳ではないと思うのですが、今まで以上に読み込みが多いシーンで瞬間的に挙動が重くなるシーンが増えている様に感じます。
何らかの処理の都合なのか、裏にバグでもあるのか、個人的な環境の問題なのかは分かりませんがアップデートの前後での差異なのでアップデートが何らかの影響を及ぼしているのではないでしょうか?

・Oullの画像の変更は悪い変更
Parazonに適用した状態やリッチ/シスターにMercyを行った際の履歴などでOullがアニメーションする様に変更された事による影響と思われますが、Parazonに適用していない状態ではOullのマークが表示されません。
また履歴部分の表示においても一目でわかる旧来のOullのマークの代わりに「他のRequiemのマークが次々に切り替わるアニメーション」が表示されるので、アニメーションする事をきちんと確認する手間がかかる様になった事で旧来よりもUIとしての完成度が下がりました。
設定としては画像が切り替わるのは正しい描写(「無限の姿」)なのかもしれませんが、少なくともゲーム的にマークでの視認性を重視すべきシーンでは他のRequiemのマークが表示されるアニメーションではなく・旧来のOullのマークの静止画を使用する方がゲームとして適切ではないでしょうか?

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・Void Slingの距離調節機能は現段階でほぼ形骸化している
ゲームプレイ全体に及ぼす影響をあまり考慮せずに仕様変更→炎上状態となり、ユーザーからの不満の声を抑えるために
発射までの時間を縮めたりカメラ方向以外への移動という元々あった機能を使えるようにしたりと迷走し続けているVoid Slingですが、
結果として現時点で既に全てを犠牲にして追加した最大コンセプト「無段階の距離調整機能」は完全に形骸化しており、
実戦中に意識して使えるのは適当な短距離移動か長距離移動の二択という感じになってしまっています。

ぶっちゃけてしまうとこの仕様であればショートVoid DashとロングVoid Dashの2つに限定する、
Void Dashベースで任意に途中停止する機能(右クリックでVoid Dashが中断され、オペレーターがエイムグライドから
水平方要素を抜いたような浮遊状態になるなど)等があれば事足りないでしょうか?
実装から2ヶ月ですが、現状で既に発射前にラグが生じる不便な仕様である事が足かせにしか
なっていませんし、距離調整できて便利!スゲー!とは思えません。
むしろオペレーターによる移動が縛られる+根本的な部分に問題があると言われている転移ラグや
ちょくちょく生じる非常に大きな巻戻りで移動が面倒・不快になっているという面の方が強いです。

・天使が球体を出した時に無駄に上下させるのをやめてほしい
Zaimanにおける天使戦中、一定まで弱らせると球体を出して無敵化しますが、
発射前にラグがある劣化版Void Dashを使う事を強要するのであれば無駄に上下して避けさせるのをやめてほしいです。
実装直後のラグが非常に長いVoid Slingで狙うのよりはマシになりましたが、依然として面白くない割に
イライラさせられる要素である事には変わりがありません。

・耐性強化系ソーティーにおけるエクシマスの硬さはまだ問題があるまま
エクシマスについても文句を言われたからちょっと下げよう。程度のノリで段階的に弱体化されていますが、
案の定と言うかなんというか、物理/属性ダメージ耐性や装甲/シールド増加ソーティーにおいてはレベル帯に見合わない
超火力をぶちこまないと倒れないという点は変わっておらず、依然として問題があるままだと思います。

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