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アップデート31.6:「反響するZariman」に関するフィードバック日本語版


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昨日のソーティーをやって思ったのですが、最近エフェクト周りに手が入った影響かエクシマスの攻撃エフェクトがまぶしすぎてプレイに支障をきたします。

何が起こっているか全然わからなくて、気がつけばどこかでスパイが死んでミッション失敗になりますし、

敵を狙って攻撃する事も不可能に近いので、広範囲を爆破できるAoE武器によるゴリ押しプレイが加速する一因にもなっていると思います。

 

また、エクシマスリワーク実施前辺りに「ソーティーのエクシマスの要塞はエクシマスの出現頻度を下げます」と告知していたはずですが、

実際にプレイした上での体感としては以前と全く変わっていないように思えますし、エクシマスが強化された影響で難度は以前より過剰なまでに上昇しています。

 

繰り返しますがちゃんとテストプレイしているのですか……?

マスタリーランク試験やGrendelミッションのように調整忘れが幾つも有りましたし、

公式のLivestreamでDEスタッフがプレイしているところを見た感じ死にまくってミッション失敗したりしていることをよく見かけます。

なので余りこういうことは言いたくないですが、正直現在のWarframeはバランス調整に失敗していると言わざるを得ません。

 

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一昨日のソーティ1の題目になっていたエクシマスの要塞付き防衛は自分もプレイしましたが、敵レベル50以上にもなるとオーバーシールドがかなり固くなりますし、エクシマスの攻撃、特にアーソンエクシマスのような広範囲高威力の攻撃が複数飛んでくる等で防衛対象が一瞬のうちに倒されそうなこともあったりとやっぱり難易度が跳ね上がり過ぎている気がします。プレイヤーに対しても、被ダメージはビルド次第で問題ないレベルに抑える事は出来ても敵の攻撃で吹き飛ばし続けられて暫く何もできないという形で短時間とはいえプレイヤーへのハメが成立してしまう時もありますし...

エクシマスのオーバーガード自体もう少し柔らかくしてもいい代物なのではとは思うのですが、それとは別にエクシマスの要塞で登場するエクシマスには専用の補正をかけるのはどうでしょうか。(例えばヘルス:通常の75% オーバーガード:通常の10% とか) 仮にそうなったとしたら、大量に出て来るエクシマスももう少し捌きやすくなるんじゃないかなと...

また、エクシマスを倒すとヘルス/エネルギーオーブを確実にドロップするようになり倒せればミッション内において一定の恩恵を得られる敵にもなったとは思うのですがそれとは別に報酬であるrivenの欠片のドロップ率に関してももう少し引き上げて欲しいです。現状100体とか200体くらい倒しても1つも入手できない時があり、強敵を倒した見返りとしてはちょっと渋いなあとは思ってしまった次第です。

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・依頼を地位供給源とする地域シンジケート(仮称)とその拠点ノードにおける経済の現状と修正点(提案)
ランドスケープの入口にあるオストロン・ソラリス連合・エントラティおよび、Zarimanの入口にあるフォールドファスト シンジケートはおおよその部分において共通する構造を持ったシンジケートであり
拠点地域であるシータス・フォーチュナー・ネクロリスク・クリサリスもおおよその部分において共通する経済を持っています。
(依頼で地位を得る事が可能で、地位を使ってアイテムを購入でき、依頼以外の方法でも地位を得る方法が存在する)

クリサリス/フォールドファストのそれを体験した上で以前に作られたそれらに再度触れた事でそれぞれに修正すべき点が浮かんだのでフィードバックを行います。

シータス
現状

依頼における地位報酬は地位ポイント現物なので地位上限が問題になるものの
鉱石(宝石)・魚を直接地位ポイントに変換できるので、目当ての鉱石や魚を探す間に手に入り・余った鉱石や魚を地位ポイントとして活用可能。疑似的にトークンとして機能している。
動物保護が存在し、動物保護で地位ポイントを得る事も可能。

装飾品は原則地位ポイントとの交換で、装飾品の品目数が少なく・高額ではあるもののシステムそのものとしては単純明快。
(ぬいぐるみ類と動物保護エンブレムが動物保護で入手できるタグとの交換、一部アイテムが草原素材と交換)
依頼報酬がトークン制ではないという欠点はあるものの、フォーチュナーやネクロリスクのそれとは比べ物にならない高い完成度。

修正点
・地位報酬をトークン制に更新する

依頼における地位報酬を地位ポイントではなく・相当量のトークンにする事で「地位上限に引っかかって依頼の地位報酬が無くなる」問題を解消。
動物保護における地位報酬を地位ポイントではなく・相当量のトークンにする事で「地位上限に引っかかって動物保護の地位報酬が無くなる」問題を解消。

フォーチュナー
現状

依頼における地位報酬は地位ポイント現物なので地位上限が問題になるものの
鉱石(宝石)・魚を直接地位ポイントに変換できるので、目当ての鉱石や魚を探す間に手に入り・余った鉱石や魚を地位ポイントとして活用可能。疑似的にトークンとして機能している。
依頼におけるアイテム報酬である借用証がトークンとしても機能し、地位ポイントに変換する事も可能。
動物保護が存在し、動物保護で地位ポイントを得る事も可能。

装飾品は原則借用証との交換で、装飾品の品目数はそこそこ多いものの・そもそも交換可能かすらランダムなので交換し辛い。
借用証の入手は依頼のアイテム報酬(確率)やクレジット・峡谷素材との交換(交換可能素材および借用証の種類がランダム)が主で、入手が安定しない。総じて不便。
ぬいぐるみ類と動物保護エンブレムが動物保護は入手できるタグとの交換。

修正点
・地位報酬をトークン制に更新する

依頼報酬を相当量の借用証(依頼のランクに合わせて借用証の種類を変更する)にする事で「地位上限に引っかかって依頼の地位報酬が無くなる」問題を解消すると共に借用証の入手を安定させる。(「フォーチュナー経済に組み込まれている借用証の入手が安定しない」問題も解消する)
動物保護における地位報酬を地位ポイントではなく・相当量のトークンにする事で「地位上限に引っかかって動物保護の地位報酬が無くなる」問題を解消。

・借用証を地位との交換以外で使わない様にする(上記「地位報酬をトークン制に更新する」を行わない場合など限定)
メッキに必要なコストを借用証相当量の地位に変更する
装飾品交換に必要なコストを借用証相当量の地位に変更する
(フォーチュナー経済の軸を地位ポイントに統一し、入手が安定しない借用証は「地位ポイントに変換できるアイテム」に留める)

・装飾品は日替わりではなく常に交換可能とする
日替わりのせいで「トークンがいくらあっても欲しい時に交換できず」「交換可能になるまでどの種類のトークンがどれだけ必要かも分からない」と不便なばかり。
また交換可能な装飾品はランダムと思われるので「運が悪いとそもそも存在すら知る事のない装飾品が生まれうる」というプレイの動機付けの機会を無駄にする構造になっている。


ネクロリスク
現状

依頼における地位報酬はMotherトークンで地位上限が問題にならない。
荒地素材・鉱石(宝石)・魚・タグを各種トークンに変換できるものの、変換できる数量や変換できるアイテム種・組み合わせ等がランダムかつ制限が強いので極度に不便。組み合わせの都合上必要な素材を集める間に余った素材に使い道が生まれ辛い。(不要な素材だけが大量に余っていてもそれだけを消費するのは現実的ではない)
動物保護は存在するものの、他所での動物保護とは違いタグをSonトークンに交換しなければ地位ポイントにはならないので、ぬいぐるみ類や動物保護エンブレムの交換はSonトークン≒地位ポイントの入手機会を失わせる構造になっている。

装飾品は原則各種トークンとの交換で基本他種トークンと交換する必要のあるGrandmotherトークンも要求される場合があり、Grandmotherトークンも「交換に必要なトークンの組み合わせ」がランダムかつ制限が強いので極度に不便な構造が多重に圧し掛かる。交換可能な装飾品のラインナップもランダム。
ぬいぐるみ類と動物保護エンブレムが動物保護で入手できるタグとの交換であるものの、前述の通りSonトークンの入手機会と択一。

「依頼報酬がトークンで支払われ・地位上限の問題が解消されている」という一点以外は目も当てられない完成度。

修正点
・トークン交換の複雑な部分を単純化する

動物保護を行った時点でSonトークンを入手する様にし(現在の他所での動物保護における地位報酬相当)、タグとSonトークンの交換を廃止する(「あくまでタグはぬいぐるみやエンブレムとの交換用」とする)
トークンの交換を原則として「単一のアイテムと・固定レートで交換可能」とし、常に交換できる様にする。(「余った素材」を活用できる構造かつ単純明快なものにする)
「家族の絆を深める」は「通常では当該人物のトークンとは交換できない素材(例:Fatherにおける魚・鉱石)を使ってトークンを得る」手段として必要素材を人物に合わせた調整をして残す。(特定のジャンルのアイテム収集等以外でも当該トークンを得られるルートを残す)

・装飾品は日替わりではなく常に交換可能とする
日替わりのせいで「トークンがいくらあっても欲しい時に交換できず」「交換可能になるまでどの種類のトークンがどれだけ必要かも分からない」と不便なばかり。
また交換可能な装飾品はランダムと思われるので「運が悪いとそもそも存在すら知る事のない装飾品が生まれうる」というプレイの動機付けの機会を損なう構造になっているのを解消する。


クリサリス
現状

依頼における地位報酬はヴォイドプルーム クイルで地位上限が問題にならない。
クイル以外のヴォイドプルームはミッション中に拾うのが基本的な入手法。「ミッションを無視する方が入手できる」「ミッション進行の為に活動していると入手できない」構造になっている事は問題。
Zariman素材とヴォイドプルームを交換可能であるものの、制限は強い。

装飾品は原則地位ポイントとの交換で、装飾品の品目数も莫大。値段の幅も広い。
アルキメデス用品の装飾品(とクバ)は特殊ボスのドロップするヴォイドプルーム ピニオンとのみ交換可能。
トークン制を取り込んだ上で単純明快な構造(地位か、特殊ボス報酬と交換)であり、クイル・ピニオン以外のヴォイドプルームの入手方法(ミッションとは関係ない行動を行う)という大きな欠点はあれど完成度は高い。

修正点
ミッション開始時点でマップに落ちているヴォイドプルームは誰か一人が拾えば全員が入手できる様にする。(ミッションを真っ当にこなすプレイヤーが損をして・ミッション以外の事をするプレイヤーだけが得をする構造を無くす)
現在ミッション中に後から出現する事になっているヴォイドプルーム(ザリウム・アコレードの提出やボスドロップ)はマップ上にドロップさせるのではなく、妨害の貯蔵庫等の様に条件を満たした時点で入手する様にする(ヴォイドプルームを拾う為だけに後戻りを要求する構造を無くす)

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  • 2 weeks later...

各Tenno道ですが、振り分けをリセットする機能も実装してほしいです。

最終的にはどのTenno道も全て極められればもちろん良いのですが、実際必要ポイントが多いためそれを実現するには多大な時間が必要です。

そんな中、ポイントを振ってみたものの、現プレイ状況ではあんまり優先度が高くなかったなと改めて気づく人もいるかと思いますし、そうなるともっと優先して今振り分けたかったスキルも後々で気づくケースもあるはずです。

(現環境では一度ポイントを振ってしまうともう振り直しができない)

 

なので、振り分けをリセット&再振り分けができる機能もあれば、そういった懸念点もなくせますので実装をお願いします。

機能自体はいたってシンプルですので実装も難しくはないはずです。

そういった気遣いも初心者や中級者に向けて必要だと思いますよ。

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・クリサリス依頼時の帰還用の球体は、ミッションそのもののクリアと依頼の条件のクリアの両方が終わったタイミングで出現するべき
クリサリス依頼時の帰還用の球体は、現在ではミッションクリア時点で出現するので、場合によっては「意図せずに触れてしまって入口まで戻され・依頼の条件を達成する為に球体のあった場所までの長距離を無意味に再移動する」などという事が起きますし
あるいは「ミッションクリア後に依頼の条件を達成する為に帰還用の球体から離れざるを得ず、依頼達成後に帰還用の球体まで戻る」など変に手間を掛ける必要が出る事になるなど
「ミッションそのものはクリアできていても依頼の条件は達成していない」状態で帰還用の球体が出現してもいい事はありません。
依頼時の帰還用の球体は、ミッションそのもののクリアと依頼の条件のクリアの両方が終わったタイミングで出現するべきです。

クリサリス依頼の条件についてのフィードバック

・グリニア迎撃/コーパス撃退
4人分隊だとか相性のいいミッションではどうか分かりませんが
少なくともソロ/1人分隊状態でのカスケードでは最高難度依頼時では敵のスポーン数の少なさもあって4ラウンド目まで掛かるなど、状況次第で非常に長い時間を必要とする条件です。
依頼時のカスケードそのものは1ラウンド分のエクソライザーを使用した時点でクリア可能とされている事を考えると、ミッションの種類次第では敵のスポーン数に対して倒すべき敵の数が過剰に設定されていると言わざるを得ません。
この依頼において倒すべき敵の数はミッションの種類に応じて調整がなされる必要があります。
また(ソロよりも敵のスポーン数が多くなる)4人分隊でプレイされる事を前提として調整しているのであれば、他人とマッチングするかどうかは不定である事を大前提にソロを基準として調整をやり直すべきです。

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  • 2 weeks later...

・アルケインはそれを入手できるミッションに関連したシンジケートの地位等と交換可能とするべき
Zarimanで追加された各種アルケインは(かつての「深紅の槍」作戦や「オルフィクスの毒牙」作戦がアルケインをポイントと交換可能としていたのと同様に)ホールドファスト地位で交換する事が可能であり、種類数や運(偶然による偏り)による影響を一定程度まで抑え込む事ができます。
ですがそれ以前に実装されたアルケインの多くは交換ではなく・種類数や運の影響を排除しきれないランダムな報酬やドロップとされたままになっています。
エイドロンハントで入手できるWarframeアルケインであればクイル地位
隔離庫およびアルカナ隔離庫で入手可能なセオレムおよびレジジュアルであればネクロリスク地位
仲裁で入手できるWarframeアルケインであればビタス・エッセンス
鋼の道のりで入手できるプライマリ/セカンダリアルケインであればスティール・エッセンス
などと交換可能とする事で仕様を統一し(ミッションでランダムな種類のものを入手するか・ミッションの報酬である地位等と交換するかの二択にする)、種類数や運の影響を減らす方が良いのではないでしょうか?

特にエイドロンハント(およびオルフィクス)で入手可能なアルケインの種類数は極端に多く・一部の強敵への対策として重要となるものも存在する為に、また完成により多くのアルケインを必要とする様になった現在において、旧来の仕様のままとするのは好ましいものとは思い難いです。
あるいは何らかのイベントを定期開催する事とし、そのイベントのポイントと各種アルケインを交換可能として任意のアルケインを入手できる機会を作り続ける様にするなどでも近い効果が望めます。

より高難度のミッションやより強い敵を実装し続けるつもりであるのなら、手段はどうあれ・(レールジャックやネクロメカの作成がより簡単に可能となる様に調整を受けたのと同様に)アルケインにおいても後発のプレイヤーが追いつきやすい環境が必要になると考えます。

・Void Slingは敵を通り抜ける事ができない
Void Slingは「照準となる光点を飛ばした場所」までオペレーター/漂流者を移動させる、という挙動をしているのだと思いますが
少なくとも現在はVoid Slingで敵を通り抜ける事はできない(光点の移動が敵に遮られる)様であり、Void Dashと比べてWarframeでのパルクールとの差別化要素が損なわれたアクションであると言わざるを得ません。
(「実体があるWarframeでのパルクールでは敵を通り抜けられず・蹴り倒す事はできる」と「非実体状態で高速移動するVoid Dashでは敵を通り抜けられる」という形で旧来の方が性質が違う事がより強く表現できていました)

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・飛び抜けて使われる装備を弱体化するよりも、使われない装備を強化する事の方が重要
WUKONGを(入手性等による補正の入っているとは考え難い)統計を持ち出して「こんなにも使われているから弱体化するべき」と言い出した人が居る様ですが
WARFRAMEがPvPゲームで・敵味方関係なく全く同じ性能の装備を用いているのであればともかく、敵はレベルの上昇に伴って青天井に強化され続け・プレイヤーに出来る強化には限りのあるWARFRAMEというゲームにおいてはその調整方法は成り立ちません。
「使われ過ぎている」とした装備を弱体化した所で残るのは「敵に対して有効な性能を持っていないから使われなかった装備」だけです。
このゲームの装備の調整が必要としているのは「使われない装備に対し・有効な性能を与える」調整です。
(「敵に対して有効な性能を奪う調整」であったという点でエクシマスやスラックスという一般に出現する敵へのオーバーガードの実装はWarframeのバランスを破壊する悪いアップデートでした)

より高レベルの敵と・より強力になったエクシマスと・あるいはもっと新規に強力な敵を出して戦わせるというのに、使い物にならない装備ばかりを増やしてもゲームはつまらなくなる一方ではありませんか?

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こちらの、

Twitterでのpabloさんのツイートの事ですよね...?もし本当にナーフを計画されているのでしたら自分も、強力な/あるいは使用率の高いものを無闇に弱体化しようとするよりは使用率の低い/性能面で劣り過ぎているもののリワークをして欲しいとお伝えさせて頂きたいです。

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14 hours ago, kinoko_takenoko said:

・飛び抜けて使われる装備を弱体化するよりも、使われない装備を強化する事の方が重要
WUKONGを(入手性等による補正の入っているとは考え難い)統計を持ち出して「こんなにも使われているから弱体化するべき」と言い出した人が居る様ですが
WARFRAMEがPvPゲームで・敵味方関係なく全く同じ性能の装備を用いているのであればともかく、敵はレベルの上昇に伴って青天井に強化され続け・プレイヤーに出来る強化には限りのあるWARFRAMEというゲームにおいてはその調整方法は成り立ちません。
「使われ過ぎている」とした装備を弱体化した所で残るのは「敵に対して有効な性能を持っていないから使われなかった装備」だけです。
このゲームの装備の調整が必要としているのは「使われない装備に対し・有効な性能を与える」調整です。
(「敵に対して有効な性能を奪う調整」であったという点でエクシマスやスラックスという一般に出現する敵へのオーバーガードの実装はWarframeのバランスを破壊する悪いアップデートでした)

より高レベルの敵と・より強力になったエクシマスと・あるいはもっと新規に強力な敵を出して戦わせるというのに、使い物にならない装備ばかりを増やしてもゲームはつまらなくなる一方ではありませんか?

をフォローアップする内容になります。
WUKONGの使用率の高さを問題視するのであれば、(非建設的にも「WUKONGという成功したフレーム」を叩き潰すのに終始するのではなく)まずはWUKONGが使われる理由を他のフレームにも与える必要があります。

・多くの攻撃アビリティのダメージを高レベル帯においても通用するダメージ出力にする必要がある
WUKONGが高レベル帯において使用される理由の1つは「MODの適用された武器による攻撃を行うCelestial Twin」が存在している事です。
なぜ「MODの適用された武器による攻撃を行う」アビリティが理由になるのかと言うと、(新規コンテンツが実装されていくような)高レベル帯においては多くの攻撃アビリティのダメージ出力が不足しているからです。
あるいはダメージ出力だけで言えば理論上は十分なダメージ出力のあるアビリティであっても、敵の行動に左右されたり、スケーリングするまでに時間が掛かるなど難を抱えているものが多く
「使用した時点で既に・安定して高レベル帯でも通用するダメージを与えられる数少ない攻撃アビリティがCelestial Twinである」という状態だからです。

またCelestial Twinは「ユニットを召喚するアビリティ」としても唯一の成功例と言えるアビリティです。
(他のアビリティは攻撃アビリティの例に漏れずダメージ出力に問題があるか、フレームの持つ他のアビリティとの兼ね合いに問題を持つので実用的とは言い難いです)

「確保に難のあるエネルギーを消費しても、武器攻撃に劣るダメージしか出ない」という現在の多くの攻撃アビリティが抱える問題や
「武器攻撃に勝るダメージを出すまでに時間が掛かり過ぎたり、ダメージが出る状態が安定しない」というスケーリングの余地のある攻撃アビリティの抱える問題が解消されれば、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(実用性のある攻撃アビリティが少ない)

・ステルスプレイを主軸とするフレームはレーザーフェンスに対してより強くなる必要がある
WUKONGが潜入において使用される理由の1つは「素早くレーザーフェンスに対応できるCloud Walkerを持っている」という事です。
LOKIであればDecoyとSwitch Teleportの併用などでプレイ上手間が掛かり、IVARAであれば増強MODが必要であるなど準備に手間が掛かります。
またどちらも素早くレーザーフェンスに対応できるとは言い難い性質のアビリティです。(LOKIのそれはアビリティ発動に時間が掛かりますし、IVARAのProwlは移動に制限が掛かるので輪を掛けて遅いです)
OCTAIVAの様に「透明化もできる」という程度で他の事もしっかりできるフレームであればともかく、ステルスプレイを主軸とするフレームであるのならもっとレーザーフェンスに対しても強くなる必要があると考えます。
よりステルスプレイを主軸とするフレームがよりレーザーフェンスに強くなったなら、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(レーザーフェンスに十分強いステルスフレームが少ない)

・ステルスプレイを主軸とするフレームの入手性は改善される必要がある
WUKONGを初心者が使用する理由の1つは「最も早く入手できるステルスプレイ向けのフレーム」という事です。
(WUKONGはカメラに発見されず・レーザーフェンスに対応できるCloud Walkerを持っています)
WUKONGはおおよそ木星まで到達するか、Void到達およびシータス依頼の10-30lvのものまでをクリアできるなら、ナイトウェーブが開催されている限り素材を集める事は可能であり、設計図は既存のクランに加入すれば入手可能です。
次点で入手できるLOKIは海王星ボスを倒す必要がありますし、IVARAも天王星への到達が必要な上に潜入を十分にこなせる必要があるなど入手性に劣ります。
ステルスプレイに向くフレームがより早期に入手できるのであれば、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(ステルスフレームが入手し辛い)


あるいはWUKONGが使われる理由から現在不足している要素を見出すべきではないでしょうか?

・パルクールに関するより実用的なチュートリアルが実装される必要がある
WUKONGを初心者が使用する理由の1つは「簡単に高速移動できるCloud Walkerを持っている」という事です。
パルクールを十分に使いこなせるプレイヤーの移動速度と徒歩あるいはダッシュ移動のプレイヤーの移動速度の差は大きく、パルクールを苦手とするプレイヤーは往々にして後方に取り残される事になります。
パルクールを叩き潰した日にはWARFRAMEというゲームの面白さが壊滅するという所でここに手を加えるのは悪手ですが、移動速度の差を解決できなければ「WUKONGを使わないと何もできなくて苦痛」という状況を解決する事はできません。
なので「パルクールの習熟度の差によって移動速度に差が出るのであれば、習熟度を底上げすればいい」という意味で、より実用的なチュートリアルや、パルクールの練習を目的としたステージの類をコーデックスなりクエストなりとして実装するべきと考えます。(現在のパルクール関係のチュートリアルは「最低限どんな操作があるかを伝える」に留まっています)
よりパルクールに親しむプレイヤーが増えたなら、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(他のプレイヤーの移動速度に追いつく方法をCloud Walkerしか知らない)

・マップリワークによって潜入に向いたフレームが減った
WUKONGが潜入において使用される理由の1つは「レーザーフェンスに対応できる上に、敵やカメラに発見されないCloud Walkerを持っている」という事です。
レーザーフェンスに対応できるフレームとしてのLIMBO(異次元に居る状態ではレーザーフェンスと接触しない)はステルス能力を持ちません。
レーザーフェンスが多数存在するコーパス潜入の内、旧来のものは十分に狭い潜入部屋であったので入口から入る前にCataclysmでカメラを破壊する事でカメラによる発見の対策が可能でしたが
リワーク後のガスシティおよびコーパスシップの潜入部屋は十分に広いのでCataclysmでカメラを破壊しようとすると部屋内に入って敵を警戒させながらでなければ十分にカメラを破壊する事はできません。
透明化能力を持たないLIMBOはカメラを破壊しない訳にはいきませんが「透明化できないのにアビリティでカメラを破壊しようとすると警戒状態の敵を作ってしまう」という形で潜入への適性が引き下げられており、マップリワークによって潜入に向いたフレームの数が減ったと言わざるを得ません。
これそのものはもはや再度のマップリワークでもしなければ解消する事はできませんが、潜入に向いたフレームが少ない事がWUKONGを使う理由の一つになっています。

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17 hours ago, kinoko_takenoko said:

・Void Slingは敵を通り抜ける事ができない
Void Slingは「照準となる光点を飛ばした場所」までオペレーター/漂流者を移動させる、という挙動をしているのだと思いますが
少なくとも現在はVoid Slingで敵を通り抜ける事はできない(光点の移動が敵に遮られる)様であり、Void Dashと比べてWarframeでのパルクールとの差別化要素が損なわれたアクションであると言わざるを得ません。
(「実体があるWarframeでのパルクールでは敵を通り抜けられず・蹴り倒す事はできる」と「非実体状態で高速移動するVoid Dashでは敵を通り抜けられる」という形で旧来の方が性質が違う事がより強く表現できていました)

VoidSlingの当たり判定も問題ですが、やはりVoidBlastが無くなったのは個人的にとても痛いです。

傍受などでコンソールに取り付く敵をCCアビリティとの合わせ技で素早く無力化するのに役立っていたのですが、今はオーバーガードの存在もあってCCだけでは止められずコンソール操作されてしまうことがすごく増えました。

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On 2022-08-06 at 4:58 AM, kinoko_takenoko said:

・飛び抜けて使われる装備を弱体化するよりも、使われない装備を強化する事の方が重要
WUKONGを(入手性等による補正の入っているとは考え難い)統計を持ち出して「こんなにも使われているから弱体化するべき」と言い出した人が居る様ですが
WARFRAMEがPvPゲームで・敵味方関係なく全く同じ性能の装備を用いているのであればともかく、敵はレベルの上昇に伴って青天井に強化され続け・プレイヤーに出来る強化には限りのあるWARFRAMEというゲームにおいてはその調整方法は成り立ちません。
「使われ過ぎている」とした装備を弱体化した所で残るのは「敵に対して有効な性能を持っていないから使われなかった装備」だけです。
このゲームの装備の調整が必要としているのは「使われない装備に対し・有効な性能を与える」調整です。
(「敵に対して有効な性能を奪う調整」であったという点でエクシマスやスラックスという一般に出現する敵へのオーバーガードの実装はWarframeのバランスを破壊する悪いアップデートでした)

より高レベルの敵と・より強力になったエクシマスと・あるいはもっと新規に強力な敵を出して戦わせるというのに、使い物にならない装備ばかりを増やしてもゲームはつまらなくなる一方ではありませんか?

 

12 hours ago, kinoko_takenoko said:

をフォローアップする内容になります。
WUKONGの使用率の高さを問題視するのであれば、(非建設的にも「WUKONGという成功したフレーム」を叩き潰すのに終始するのではなく)まずはWUKONGが使われる理由を他のフレームにも与える必要があります。

・多くの攻撃アビリティのダメージを高レベル帯においても通用するダメージ出力にする必要がある
WUKONGが高レベル帯において使用される理由の1つは「MODの適用された武器による攻撃を行うCelestial Twin」が存在している事です。
なぜ「MODの適用された武器による攻撃を行う」アビリティが理由になるのかと言うと、(新規コンテンツが実装されていくような)高レベル帯においては多くの攻撃アビリティのダメージ出力が不足しているからです。
あるいはダメージ出力だけで言えば理論上は十分なダメージ出力のあるアビリティであっても、敵の行動に左右されたり、スケーリングするまでに時間が掛かるなど難を抱えているものが多く
「使用した時点で既に・安定して高レベル帯でも通用するダメージを与えられる数少ない攻撃アビリティがCelestial Twinである」という状態だからです。

またCelestial Twinは「ユニットを召喚するアビリティ」としても唯一の成功例と言えるアビリティです。
(他のアビリティは攻撃アビリティの例に漏れずダメージ出力に問題があるか、フレームの持つ他のアビリティとの兼ね合いに問題を持つので実用的とは言い難いです)

「確保に難のあるエネルギーを消費しても、武器攻撃に劣るダメージしか出ない」という現在の多くの攻撃アビリティが抱える問題や
「武器攻撃に勝るダメージを出すまでに時間が掛かり過ぎたり、ダメージが出る状態が安定しない」というスケーリングの余地のある攻撃アビリティの抱える問題が解消されれば、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(実用性のある攻撃アビリティが少ない)

・ステルスプレイを主軸とするフレームはレーザーフェンスに対してより強くなる必要がある
WUKONGが潜入において使用される理由の1つは「素早くレーザーフェンスに対応できるCloud Walkerを持っている」という事です。
LOKIであればDecoyとSwitch Teleportの併用などでプレイ上手間が掛かり、IVARAであれば増強MODが必要であるなど準備に手間が掛かります。
またどちらも素早くレーザーフェンスに対応できるとは言い難い性質のアビリティです。(LOKIのそれはアビリティ発動に時間が掛かりますし、IVARAのProwlは移動に制限が掛かるので輪を掛けて遅いです)
OCTAIVAの様に「透明化もできる」という程度で他の事もしっかりできるフレームであればともかく、ステルスプレイを主軸とするフレームであるのならもっとレーザーフェンスに対しても強くなる必要があると考えます。
よりステルスプレイを主軸とするフレームがよりレーザーフェンスに強くなったなら、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(レーザーフェンスに十分強いステルスフレームが少ない)

・ステルスプレイを主軸とするフレームの入手性は改善される必要がある
WUKONGを初心者が使用する理由の1つは「最も早く入手できるステルスプレイ向けのフレーム」という事です。
(WUKONGはカメラに発見されず・レーザーフェンスに対応できるCloud Walkerを持っています)
WUKONGはおおよそ木星まで到達するか、Void到達およびシータス依頼の10-30lvのものまでをクリアできるなら、ナイトウェーブが開催されている限り素材を集める事は可能であり、設計図は既存のクランに加入すれば入手可能です。
次点で入手できるLOKIは海王星ボスを倒す必要がありますし、IVARAも天王星への到達が必要な上に潜入を十分にこなせる必要があるなど入手性に劣ります。
ステルスプレイに向くフレームがより早期に入手できるのであれば、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(ステルスフレームが入手し辛い)


あるいはWUKONGが使われる理由から現在不足している要素を見出すべきではないでしょうか?

・パルクールに関するより実用的なチュートリアルが実装される必要がある
WUKONGを初心者が使用する理由の1つは「簡単に高速移動できるCloud Walkerを持っている」という事です。
パルクールを十分に使いこなせるプレイヤーの移動速度と徒歩あるいはダッシュ移動のプレイヤーの移動速度の差は大きく、パルクールを苦手とするプレイヤーは往々にして後方に取り残される事になります。
パルクールを叩き潰した日にはWARFRAMEというゲームの面白さが壊滅するという所でここに手を加えるのは悪手ですが、移動速度の差を解決できなければ「WUKONGを使わないと何もできなくて苦痛」という状況を解決する事はできません。
なので「パルクールの習熟度の差によって移動速度に差が出るのであれば、習熟度を底上げすればいい」という意味で、より実用的なチュートリアルや、パルクールの練習を目的としたステージの類をコーデックスなりクエストなりとして実装するべきと考えます。(現在のパルクール関係のチュートリアルは「最低限どんな操作があるかを伝える」に留まっています)
よりパルクールに親しむプレイヤーが増えたなら、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(他のプレイヤーの移動速度に追いつく方法をCloud Walkerしか知らない)

・マップリワークによって潜入に向いたフレームが減った
WUKONGが潜入において使用される理由の1つは「レーザーフェンスに対応できる上に、敵やカメラに発見されないCloud Walkerを持っている」という事です。
レーザーフェンスに対応できるフレームとしてのLIMBO(異次元に居る状態ではレーザーフェンスと接触しない)はステルス能力を持ちません。
レーザーフェンスが多数存在するコーパス潜入の内、旧来のものは十分に狭い潜入部屋であったので入口から入る前にCataclysmでカメラを破壊する事でカメラによる発見の対策が可能でしたが
リワーク後のガスシティおよびコーパスシップの潜入部屋は十分に広いのでCataclysmでカメラを破壊しようとすると部屋内に入って敵を警戒させながらでなければ十分にカメラを破壊する事はできません。
透明化能力を持たないLIMBOはカメラを破壊しない訳にはいきませんが「透明化できないのにアビリティでカメラを破壊しようとすると警戒状態の敵を作ってしまう」という形で潜入への適性が引き下げられており、マップリワークによって潜入に向いたフレームの数が減ったと言わざるを得ません。
これそのものはもはや再度のマップリワークでもしなければ解消する事はできませんが、潜入に向いたフレームが少ない事がWUKONGを使う理由の一つになっています。

を更にフォローアップする内容になります。

・オーバーガードは(実装するとしても)アコライトの様な「出現数が限られ・特別なマーカーを持つボス・ミニボス」の類にのみ実装されるべきで、一般に出現するエクシマスやスラックスなどが持つべきではない
WUKONGが高レベル帯で使用される理由の1つは「実用性のある攻撃アビリティを持っている」という事です。
前述の通り実用性のある攻撃アビリティは少なく、スケーリングを待つ必要もなく・安定して通じる攻撃アビリティは輪を掛けて限られているので、アビリティを攻撃に用いる事を考えると選択肢は多くありません。
なぜ他の目的のアビリティではなく・攻撃アビリティが選ばれるのかというと、オーバーガードによって「CCで時間を稼ぐのは安定せず・時間を稼ぎたい相手にこそ通じない状態になった」事で選択肢の幅が大きく狭まったのが理由の1つです。
現在の「いつでも・いくらでも出現する」エクシマスやスラックスがオーバーガードを持つという状況はWUKONGを使用する理由と、多くのフレームを使用しない理由を増やすものです。
一般に出現する敵からオーバーガードが取り去られれば、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(オーバーガードを持つ敵に対応できるアビリティを持つ)

・Void SlingはVoid Dashと同等の移動速度になる必要がある
WUKONGが一般に使用される理由の1つは「簡単に高速移動できるCloud Walkerを持っている」という事です。
かつてのVoid DashはVoid Slingに比べて移動距離が長く・移動までのラグが存在しませんでした。
そしてその移動能力は最大限強化されていたのなら・状況を限れば(細かい移動には向きませんが、単純な直線移動など大雑把な移動であれば)Cloud Walkerよりも早く移動できるものでした。
しかし現在のVoid Slingはより移動距離が短く・移動までに何度となくラグが挟まるのでCloud Walkerと勝負するのは厳しいと言わざるを得ません。
またVoid Slingが元々の謳い文句通りに「Void Dashよりも細かい移動に向く」かと言うと「ラグが挟まりまくる上に細かい調整なんて非現実的」なのでコンセプト倒れであり、Void Dashとは別の形でCloud Walkerと勝負できるものにもなってはいません。
かつてVoid Dashという「使用するフレームを問わず利用可能な高速移動アビリティ」が存在していた事はWUKONGを使用する理由を一つ減らすものでしたが
現在のVoid Slingはそれを実現できる高速移動アビリティとはなっていないので、過去に比べてWUKONGを使用する理由が一つ増えている状態です。
(Cloud Walker以外の高速移動手段が減った)

・ミッションに影響しない純粋な移動シーンは減らされる必要がある
WUKONGが一般に使用される理由の1つは「簡単に高速移動できるCloud Walkerを持っている」という事です。
ミッションの他の部分が十分に簡単であるのなら、「どれだけ素早く移動を行うか」だけが1ミッションのプレイ時間の長さに寄与します。
そして多くのミッションではミッションの本題が終わってからも数百メートル単位での移動が挟まる事も少なくはありません。
移動距離が長いという事はそれだけ高速移動手段の需要が増えるという事であり、Zarimanミッションで脱出ポータルが生成されるのと同様に・ミッション中の移動距離が短くなる様な調整が行われれば、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(ミッション中の純粋な移動距離・移動時間が長い)

・オペレーターを強制されるシーンは減る必要がある
WUKONGがZarimanでのミッションにおいて使用される理由の1つは「事前に使用する事で攻撃させられるCelestial Twin」を持っているからです。
Zarimanでのミッションではクバ トロカリアンの転移阻害フィールドや、カスケードの憑依されたエクソライザーの周辺など強制オペレーターシーンが増えました。
オペレーターは基本的にはWarframeよりも攻撃面に劣り・自明の理ではありますがオペレーターを使用している時にはWarframeは何をする事もできません。(Umbra Warframeはその例外に当たります)
もちろん事前に使用していたアビリティの効果を残す事はできますがオーバーガードの実装によってCCアビリティの実用性は大きく引き下げられており、「数少ない実用的な攻撃アビリティの内・事前に使用する事で効果を発揮するCelestial Twin」の価値は大きく引き上げられています。
オペレーターを強制されるシーンが減れば、WUKONGを使う理由は一つ弱まる事になります。
(自分がWarframeを操作できない状況でも一定の有効性を持つアビリティを持つ)

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最も使われないWarframe(つまり失敗したWarframe)としてのGRENDELからもなぜ使われないのかを考える必要があります。

・入手性が悪い
とても単純な話ですが「手に入らないWarframeは使われません」。持っていないのなら使いようがありません。
GRENDELを使おうと考えたらまず最初に「通常星系における全てのノードをクリアする」必要があります。(これは仲裁ミッションを可能とする為です)
これにはZARIMANのノードまで全て埋める為に、メインクエストを最新(ZARIMANの天使)まで進める事も必要です。
更に仲裁ミッションでビタス・エッセンスを75個集め、探知器を入手し、MOD無しでのミッションを3回行ってようやく入手可能ですが仲裁ミッションは1時間に1回までしかプレイできないのでビタス・エッセンスの入手量は限られてきますし、あるいは入手そのものも安定しません。
(仲裁で選ばれたミッションや一緒になった分隊員の都合などで早々に切り上げた場合にはそこから1時間近い時間この為には何もできなくなったりします)
そうしてビタス・エッセンス集めたとしても使う先としては他にGalvanized MOD群(9種・計180個) Rolling Guard(20個)などの(多数の装備の強化に繋がる・潰しの効く)強力なMODも存在し、ビタス・エッセンスを使う先の競合もあるので優先して入手するかという点で言えば優先されがたいでしょう。

既存クランに所属してしまえば精々が木星到達程度で作れるWUKONGはもちろん、全てのノードをクリアするまでもなく入手できる現在出現するレリックから手に入る種類のPrime Warframeよりもよほど入手には問題のあるWarframeと言わざるを得ません。
入手性がよかったのならそれだけで統計の値は改善すると思われますし、そもそも「単純にどれだけの人が・どれだけの時間使っているのか」だけを見るという手法で比べるのに持ち出すには不適切な対象ではありませんか?


・このWarframeじゃないとできない事がニッチ
GRENDELは最も使われないWarframeではありますが、だからと言って「常に他のありとあらゆるWarframeに劣る」という訳ではありません。
敵を思うままに運搬できるWarframeというのはこのWarframeくらいでしょうし、自力で毒を付与できるWarframeとしてはSARYNよりもよほど耐久性には優れています。
しかし敵を思うままに運搬できる事が強みになるシーンは「クバ・リッチに周辺の敵をしもべに変換させたい」という時か、敵を出現上限までスポーンさせた状態で防衛目標等から遠く離れた場所に運搬する事で実際に対処すべき敵の数を抑制したい時くらいです。
「クバ・リッチに周辺の敵をしもべに変換させるのを能動的に行う」というのも、「あえて殺さず・遠方に運ぶ事で対処すべき敵の数の抑制をする」というのも、それを必要とするシーンそのものも少なければ、それを理解するプレイヤーだけでプレイしていなければ意味が無くなりやすいプレイです。
(いくら敵をしもべに変換させようと思っていてもクバ・リッチを撃退されてしまえば意味はないですし、敵をバンバン殺して回られれば敵の数の抑制は成立しません)
入手性が悪い都合上何ができるのかを理解しているプレイヤーの数も自然と少なくなる(自分で使わない・他人も使わない、で理解する機会が生まれ辛い)のでこれが強みとして機能するシーンはなお少なくなります。

あるいは毒を付与したいだけなら毒を付与したい武器に当該のMODを装備するか、アビリティ移植で他のWarframeにGRENDELのアビリティを付与する方がよほど手軽に実現できます。
耐久性に優れているとは言っても「それが重要になる時点で敵への対応が遅れている」という点で多くのシーンでは火力にしろ他の何かにしろより優先するべきものがあるでしょうし、あるいは単に耐久力だけを考えるのならもっと硬いWarframeもいくつも(そしてより入手しやすいものとして)存在しています。
もちろん耐久力はあって困るものでもありませんが、少なくともGRENDELのそれは他の能力の使い辛さに見合う程の耐久力ではありません。耐久力特化なら純粋なヘルス量のINAROSに殺されても死なないNIDUS、シールド特化のHILDRYNなどを持ち出す方がいいでしょう。

エネルギー回復率が上げられると言っても、多くのシーンでは回りくどいばかりで不安定としか言えません。
TRINITYのEnergy Vampireで回復したり、アビリティ移植の対象になっているDispensaryでエネルギーオーブを出したり、エネルギーギアを使ってもいいでしょう。

それ以外に関しては他の多くのWarframeの持つ攻撃アビリティにも言える事ですが「武器を使って攻撃する方がより良い攻撃方法」になりがちです。
またなんだかんだで事前に敵を吸い込んでおく事を要求しますが、吸い込むよりも先に敵を倒されてしまうと何もできません。
(この設計はGalvanized MODや鋼の道のりに由来するプライマリ・セカンダリアルケインにも共通する問題を抱えた設計です。「敵を倒せたから敵を倒せるプレイヤー」と「敵と関われなかったから敵を倒せないままのプレイヤー」を作りかねません)

GRENDELには一芸がありますがその芸が活きるシーンは限られているので、多くのシーンではあえて選ばれる程の性能を発揮する事はありません。

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  • 2 weeks later...

・装備のコンセプトに合ったシーンで活躍できるのを否定するべきではない
例えばASHのTeleport増強Fatal Teleportは「少数の・フィニッシャーの通じる強敵」という早々存在しない対象に対して有効な攻撃アビリティであり
また同ASHのBlade Stormも「比較的少数の・十分に高い装甲を持つ敵」辺りを対象とするのでなければその他の攻撃手段に比べると見劣りしがちな(より多数の敵を倒すだけならもっといい手段がいくらでもある)アビリティです。
かつてのデモリスト/デモリッシャーは数少ないこういった特徴の活きやすい強敵であり、また(識別の難はあれど)キーキャリアを合わせてどちらも少数の敵のみを倒せばミッションの進行する分裂はASHというWarframeのコンセプトに適合したミッションでした。
しかし過去の更新でデモリスト/デモリッシャーはフィニッシャーを受け付けなくなった事で、ASHのTeleport増強Fatal Teleportが実用性を持つシーンは非常に限られたものへと戻されています。
あるいはBRONCO PRIME増強Dizzying Roundsによるフィニッシャー待機状態にしても類似の「複数の状態異常を発生させるのが得意な武器で・近距離から攻撃する」という少数の(「そのまま通常の武器攻撃で倒せばいい」とはならない)強敵との戦闘でなければ当該増強MODが活きる事はそうは無いそれも同調整で同じ状態になっています。

これの何が問題かというと、「より多数の敵を倒すだけのシーン」はゲーム中にありふれています。掃滅・耐久一般や、依頼限定の支配率の維持だとか、大体のシーンは多数の敵を倒す事を求めています。
そして「フィニッシャー攻撃の効かない強敵」も比較的ありふれた存在です。大半のボスにはフィニッシャーは通じませんし(この時点で「重要人物の暗殺」を物語として持つASHがそれを果たせない事になります)、クバ・リッチやParvosシスターにももちろん通じません。
しかし「フィニッシャー攻撃の効く少数の強敵」は(どちらも一部は無効化しますが)アリーナ類に出て来る敵やかつてのデモリスト/デモリッシャーくらいしか居ませんし、あるいは極端な高レベルになった敵も比較的フィニッシャーに弱い強敵と看做せますがこちらは数が多過ぎるのでそれで対応するのが向く訳ではありません。
コンセプトにあったシーンなら活躍できるべきですが、そこで活躍できる事を否定した為にそれらの装備が活躍しうるシーンのバリエーションや遭遇率が減っているのです。

同じ事がLIMBOに対するオーバーガードにも言えます。
LIMBOを奇を衒った使い方をしようというのでなければまずはCataclysmとStasisによる防衛対象の保護が思いつくと思いますが、現在ではこれは使い物になるとは言い難い戦法です。
オーバーガードを持つ敵にStasisは影響を及ぼさないので防衛対象を保護しきれる訳ではなく、しかし「Cataclysmでオーバーガードを持つ敵と防衛対象を異次元に隔離されるので、遠方に居る味方が咄嗟には守れない」という利敵行為にすらなりかねないアビリティになっているからです。
BanishやRift Surgeまで絡めると「エクシマスを異次元で守って・エクシマスがアビリティで一方的に攻撃出来るようにする」とすらなりかねません。
LIMBOがコンセプトにあったシーンで活躍できる事(次元を超えての干渉が相互に原則不可能な代わりに、アビリティの通用する敵は様々な形で止める事が出来る)を否定(エクシマスならアビリティで次元に関係なく干渉可能で、オーバーガードがあれば停止もしない)した為に、まともに運用できるWarframeとは言い難い代物に成り果てています。
(一応「低レベルかつ無装甲の勢力相手の比較的狭いマップでの防衛」なら殲滅役として使えない訳ではありませんし、何かを探しながらのミッションならコンテナを手早く破壊できますし、あるいは「Untraceableで透明化している間に異次元でレーザーフェンスを無視して潜入を行う」なども不可能ではありませんが、それらはもっと得意とするWarframeが別に存在しています(MIRAGE・XAKU・WUKONG))

コンセプトに合っているシーンですら活躍できないというのでは何の為に存在しているのか分かりませんし、それを推し進めてもそのアビリティ・装備・MODなどが存在する意味が無くなるだけです。
コンセプトに合っているシーンでは十分に活躍できる様にした上で、シーンのバリエーションを増やす事でより多くのコンセプトに相性のいいシーンを用意する方が建設的だと考えます。


・Mercyフィニッシャーの対象にならない種類のエクシマスはヘルスとシールドを減らすべき
>エクシマス勢のヘルスとシールドの量を増やすことで、Mercy攻撃が仕掛けやすくなります。
との事ですが(そもそもシールドの量を増やしてもMercyの閾値は変わりません(シールドのある敵はシールドが皆無かつヘルス60%未満の時に可能となります)ので仕様を勘違いしていそうですが)
ローラー・オスプレイ・ドローンなど現在Mercyフィニッシャーの対象にならないエクシマスが存在します。
そういったエクシマスに関してはデザイン上ヘルスとシールドの量が過大(Mercyが出来ないのに・Mercyを前提としたヘルス・シールドの量)になっているのではないでしょうか?

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・レリックの報酬テーブルへの登録は(半)自動化できないのか
おそらくは実装当初から・ホットフィックス 31.7.2の更新まで(約一か月)の間、ランク2防衛ミッションの報酬においてMeso H2レリックが重複していた為にMESO H3レリックが存在しない状態になっていました。
この事からミッション同士で一定程度報酬テーブルの共用は行っている事は察せるのですが
同時に同種の報酬を持つ他の報酬テーブルでは類似の問題が発生していなかった事から「報酬テーブルへのレリックの登録そのもの」は個別に登録が行われているものと思われます。

複数の報酬テーブルに対して個別にレリックを登録して回るのではなく、レリックのリストを用意してリストに登録された情報から自動的にそれぞれの報酬テーブルへとレリックを登録するシステムにしたならば
「複数ある報酬テーブル全てにミスなく登録する」代わりに「1つのリストにミスなく登録する」だけで報酬テーブルを作る事が可能になると考えます。
これから先ずっと定期的にPRIME装備とそのレリックを実装し続けるのであれば、より自動化を進める方が良い部分ではないでしょうか?

このリストに必要な情報は現在の状態であれば「レリックの名称(アイテムID?)」「レリックのERA」「PRIME VAULT開放で開放されたレリックか否か」「恒久レリックとして入手可能なレリックか否か」「いつ追加されたのか」「依頼報酬ローテーション用番号」「現在入手可能なレリックか否か」辺りで
(恒久レリックがPRIME VAULT開放で開放されたレリックとしても出現する様になった例があるので、少なくともこの2つは両立する様に別の項目で管理される必要があります)
現在入手可能なレリックでなければその時点で報酬には登録されるべきではないレリックであると分かり
PRIME VAULT開放で開放されたレリックであるのなら依頼の報酬やVOIDミッションの報酬テーブルに登録される「PRIME VAULT開放で開放されたレリック」
恒久レリックとして入手可能なレリックであるのならレールジャックミッションの貯蔵庫の報酬テーブルに登録される「恒久レリックとして入手可能なレリック」
PRIME VAULT開放で開放されたレリックや恒久レリックとして入手可能なレリックで無いのなら「通常入手可能なレリック」である事が分かり
ERAと「通常入手可能なレリック」「PRIME VAULT開放で開放されたレリック」「恒久レリックとして入手可能なレリック」のいずれであるかの情報があれば大半の報酬テーブルにおいては登録されるべき報酬テーブルが決まると思われます。
(例えば Void/TeshubやVoid/Hepitであれば「ERAがLithの・通常入手可能なレリックおよびPRIME VAULT開放で開放されたレリック」が該当しますし、水星/Lares(非VOIDのランク1防衛ミッション)であれば「ERAがLithの・通常入手可能なレリック」が該当します)

依頼報酬においては依頼の難易度毎に該当するERAのレリックから・レリック依頼報酬ローテーション用番号に従って各ローテーションへと
PRIME VAULT開放中であれば「PRIME VAULT開放で開放されたレリック」を・PRIME VAULTが開放されていなければ「いつ追加されたのか」が最新の値を持つレリックを割り当てれば報酬ローテーション毎に1つのレリックを自動的に割り当てる事は可能になると考えられます。

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・QoLアップデートはQoLを悪化させる内容
ゲームの構造そのものの問題を装備の側に転嫁して「全部平等に使えない装備にする」事を目指した調整を行うのはQoLを上げる事はありません。
本気でQoLを改善したいと思っているのであれば、まずはゲームの構造を改善する事から始める必要があります。
また「問題の無い装備を問題のある装備に合わせる」のではなく「問題のある装備を問題の無い装備に合わせる」のを目指す必要があります。
そのどちらも行おうともしていないアップデートは、掲げられた目的を果たす事はないでしょう。

・マップ上に存在するありとあらゆる障害物と敵のカバーリング行動は廃止されるべき
AoEを使わせたくないのであれば、「射線の通らない場所に敵が隠れる」というゲームの構造そのものから対応する必要があります。
それらはゲームのテンポを悪化させるだけの要素であり、AoE武器が多用されていたのはそれらによる不快感を軽減できるのが理由の一つです。
(射線や視線の通り辛い部屋や物陰に手榴弾を投げ込まない理由がどれだけありますか?)

・このゲームで倒すべき敵の数は現在の数から大幅に減らされる必要がある
AoEを使わせたくないのであればそもそも「膨大な数の敵を・素早く処理する」というゲームの構造そのものから対応する必要があります。
多数の敵を処理するのに多数の敵を攻撃する手段を選ぶのは至極当然の事であり、そういったシーンでAoEが使われない方がデザインに問題があると言わざるを得ませんし、そういったシーンばかりのこのゲームで「AoEが使われ過ぎている」と言うのはゲームデザインが悪いとしか言いようがありません。

・このゲームに登場する敵の行動速度は大幅に減速される必要がある
AoEを使わせたくないのであればそもそも「素早く動く敵を・素早く処理する」というゲームの構造そのものから対応する必要があります。
素早く動く敵を処理するのにより甘い照準で攻撃が成立する手段を選ぶのは至極当然の事であり、そういったシーンでAoEが使われない方がデザインに問題があると言わざるを得ませんし、そういったシーンばかりのこのゲームで「AoEが使われ過ぎている」と言うのはゲームデザインが悪いとしか言いようがありません。

・プレイヤーが使用する点攻撃手段は大幅に強化される必要がある
そもそも「ダメージ出力の不足している攻撃手段」をあえて選ぶ理由はありません。どうして(縛りプレイ以外では)使い道のない装備を出して「使って欲しい」と言うのかを理解する事が出来ません。
「敵に通用するダメージも出ない普通の銃弾を・敵の攻撃で殺されない様に飛び回りながら浴びせ続ける」のが想定されているプレイ内容だというのであれば問題ないのかもしれませんが、そうでないのであればまずは十分なダメージ出力を与える事から始める必要があります。
少なくとも「必要な性能があるから選ばれている装備」を見つけては叩き潰す事から始める必要はありません。

・エクシマス・スラックス・天使他多くの敵は十分に弱体化される必要がある
強い装備を弱体化したいのであれば、プレイヤーが強い装備を使う事を想定しての調整を続けた敵を放置するべきではありません。
「飛び抜けた・強い装備だけを弱体化すれば手間を掛けずにバランスが取れる」というものではありません。それで出来上がる環境は「敵が強くなり過ぎた環境」です。
本当にバランス調整を目的に装備の弱体化を行うのであれば「プレイヤーの使用する装備の間でのバランス」だけではなく「プレイヤーの使用可能な装備と敵のバランス」も考える必要があります。

・鋼の道のりは廃止される必要がある
何かにつけて鋼の道のりに「バランス調整を目的としたアイテム」を押し込めようとしますが、そもそも鋼の道のりはバランスを投げ捨てた非常に悪い環境であり、バランス調整上無視するべき環境です。
そこにバランス調整を目的としたアイテムを押し込むのは限りなく悪手(バランスの崩壊した環境に、バランス調整を目的としていると謳うアイテムを存在させる)であり、そういった使い方をするのであればモードとしても存在するべきではありません。
存在させておきたいのであれば、ゲームプレイに関与しないアイテムだけを置いてください。

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ソーティーのエクシマス要塞、いい加減にちゃんと調整してください。(主に弱体化すべき)
鋼の道のりでもない、2ステージ目のソーティーの防衛ですら、エクシマス改悪以前よりも数倍も無意味に難易度が上昇したままです。

鋼の道のりは全ノードをクリア後となるため、難易度が高めになるのは百歩譲って分かりますが、ソーティーは内なる紛争を終えたばかりのプレイヤーでも参加をする機会があるコンテンツなんです。
その人たちの事をガン無視したバランスを取ろうとなんて、開発者として失格です。
プレイに慣れた大半のプレイヤーですら、このエクシマス改悪を冷ややかな目で見ているんです。


いい加減に、現状のエクシマス環境がユーザーにとって大不評ということを認識してください。
その上で今一度、再度根本的にエクシマスの調整が絶対に必要です。(現状でもプレイ休眠の声も見かけるというのに、さらに自分たちでプレイ人口を減らすという愚かな流れになりますよ)


これだけ大勢の人に、エクシマスがヒドイと言われ続けているのに、そのユーザーを無視し続ける姿勢が意味不明です。

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>2: Dominance(weapon almost forced to use due to being to good)
「あまりに使い物にならないため、ほぼ強制的に使用できなくなっている武器」が山積みになっています。
真の問題は「使い物にならない武器」という反Dominanceの方です。
このゲームは(純粋なPvPゲームの様に)プレイヤーだけが存在しているのではなく、プレイヤーと(プレイヤー側への調整とは無関係の)敵の相互作用が存在する事を忘れないでください。

>(reactive balance approach) adjust gameplay from spam to tactical
スパムなのは「とにかく大量」を追求した現在のミッションの多くです。
掃滅でも耐久でも防衛でもサンクチュアリ交戦でもやる事はただ一つ「大量の敵を殺せ」。機動防衛もCCを潰したから「大量の敵を殺せ」。確保も時々「『チェンジプラン』で大量の敵を殺せ」
発掘もCCを潰したから「大量の敵を殺しつつ、エネルギーセルを探して入れろ」
アルマゲドンはちょっと気を回して「大量の敵を殺した後にランニングしてから大量の敵を殺して、またランニングをしてから大量の敵を殺して、それからようやくミニボスを殺せ」
(追記) 傍受もCCを潰したので「大量の敵を殺せ」、感染回収も「大量の敵を殺しつつ、抗体使え」、ハイジャックも「ジャック対象の近くに留まりながら、(ソーティならアビリティ使用禁止状態で)大量の敵を殺せ」 でしたね。
大量の敵を殺す事ばかりを長々と何分も(あるいは何十分も)続けるミッションばかりなのに、どうして操作が複雑化して消耗が激しくなるだけの「スパムではない対応」ができますか?
細々とした対応をさせたいのならそのミッションでは多くの敵は出現すらさせるべきではありませんし、あるいは何分も戦い通しのミッションにするべきでもありません。
大量の敵を何分も処理し続けるのであれば、そのシーンでは安定して対応できる戦術(つまりは"スパム")が選ばれる事を許容する必要があります。

念押ししておきますがこれは「多くの敵が出るシーンが存在する事が悪い」という話はしていません。
「山積みになっている、多くの敵が出てそれをひたすら殺すだけのシーンでまで細々とした対応を求めるのはおかしい」と言っています。

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・ヘッドショットはゲームスピードに対して致命的に遅い対処方法であり、そのボーナスは一般的には無価値
ヘッドショットがいくら高いダメージを発生させるとしても、それを能動的に行うには照準を行う時間が必要です。
もちろん人によっては「毎秒1体の敵をヘッドショットし続けられる」などと言う人も居るかもしれませんが、それは一般化してはいけない能力の持ち主でしょう。
大量の敵を処理し続けるシーンばかりを積み上げた現在のWARFRAMEにおいて、「1体の敵を倒す為に何秒も時間を掛けてヘッドショットを行う」のは時間が掛かり過ぎます。
耐久であれば「全ての敵をヘッドショットで倒す」なんてやっている間に生命維持システムが不足するでしょうし、ヘッドショットを狙う相手がエクシマスだったのならCCも通らないのでプレイヤーが殺されてしまうかもしれません。
ヘッドショットにどれだけ恩恵を与えてもその恩恵は必要なシーンで十分に得られるようなゲーム構造になっていないので、大半のシーンにおいてそれは無意味です。
(もちろん例外的に機能するシーンもありますが、一般的なシーンで機能するものと思って実装を予定している様なので「そうではない」と主張する投稿です)
ヘッドショットに意味を与えたいのであれば、単位時間辺りにもっと少数の敵とだけ戦う様にミッションを再調整したり十分に硬い敵としてのエクシマスからオーバーガードを取り除いてヘッドショットを容易な目標へと変更してください。

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7 hours ago, kinoko_takenoko said:

・ヘッドショットはゲームスピードに対して致命的に遅い対処方法であり、そのボーナスは一般的には無価値
ヘッドショットがいくら高いダメージを発生させるとしても、それを能動的に行うには照準を行う時間が必要です。
もちろん人によっては「毎秒1体の敵をヘッドショットし続けられる」などと言う人も居るかもしれませんが、それは一般化してはいけない能力の持ち主でしょう。
大量の敵を処理し続けるシーンばかりを積み上げた現在のWARFRAMEにおいて、「1体の敵を倒す為に何秒も時間を掛けてヘッドショットを行う」のは時間が掛かり過ぎます。
耐久であれば「全ての敵をヘッドショットで倒す」なんてやっている間に生命維持システムが不足するでしょうし、ヘッドショットを狙う相手がエクシマスだったのならCCも通らないのでプレイヤーが殺されてしまうかもしれません。
ヘッドショットにどれだけ恩恵を与えてもその恩恵は必要なシーンで十分に得られるようなゲーム構造になっていないので、大半のシーンにおいてそれは無意味です。
(もちろん例外的に機能するシーンもありますが、一般的なシーンで機能するものと思って実装を予定している様なので「そうではない」と主張する投稿です)
ヘッドショットに意味を与えたいのであれば、単位時間辺りにもっと少数の敵とだけ戦う様にミッションを再調整したり十分に硬い敵としてのエクシマスからオーバーガードを取り除いてヘッドショットを容易な目標へと変更してください。

ヘッドショットにボーナスを与える要素として、ヘッドショットやヘッドショットキル時にバフ効果を与えてくれるkitgun用アルケインのパックスボルトやTiberon増強MODのCritical PrecisionのようなMODがありますが、仰せられているようにヘッドショットを狙うための時間はある程度必要になってしまいますし、それでいてバフの効果時間が短かったり狙いを外すとバフが消失(あるいは一部)してしまったりと折角得たバフが直ぐに消えてしまう可能性があるので、仮に効果自体は強力なものだとしても手間や難易度につり合っていないように感じるときがあります 先ほどの二つで言うならば

  • パックスボルト Warframeのアビ威力/効率をプライマリ/セカンダリで強化できるのは強力かつ個性的なのですが、バフが発動してからの効果時間が4秒と短いためアビリティを打ちたい時に上手く付けられない時も多いです。ヘッドショットならまだいいのですがヘッドショット「キル」を要求されているため効果時間だけでも無制限になって欲しい所です
  • Critical Precision ヘッドショット毎に溜まっていくクリティカル率のバフを上限まで積めれば+500%まで上がり、Prime版ならこのmodだけでもクリ率が168%に達し、通常版でも156%とバフ自体は強力なのですが50スタック分が必要な上、一度敵を外すと-10スタック 即ち-100%とペナルティがかなり厳しい 更にPrime版の場合は特徴的であるセミオート・フルオートとのセレクター機能を利用して発砲するとバフが即座に消滅してしまうという、使い分けを否定してしまうシステムになっているのも忘れてはいけない点です。
    ピークパワーの高さやバフの効果時間自体は無制限なのはいい点だとは思うので、ペナルティであるバフ倍率の減少幅や必要なスタック数の緩和があるといいと思いました。

もちろん、Knell(Prime)の様にバフの内容がきわめて強力かつであるならばピーキーだけど非常に強力といった立ち位置になり得るのですが言い換えればそのレベルのリターンがあってもいいのではないかなぁと思う次第です。それにKnellPの場合はフルオートで打ち続けられる関係上ある程度維持はしやすく、バフを完全に切らしてしまったとしてもまた一度ヘッドショットを決めればフルオートで連射出来る関係上立て直しやすいですから、やはり制限があるけど性能はきちんと強力さを秘めている武器と、厳しい制約をクリアしてやっと強めの武器に並べるか並べないかの性能にされている武器の格差が目立ってしまいますし現状では(riven modや武器アルケインなど可能なチューニングをきちんとした上で)好きな武器を高難易度に担いでいくって事もあまりできないなぁと改めて感じてしまいます。

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・弱点を狙って攻撃する事に報いるゲームにしたいのであれば、ゲームスピードに合わせて弱点の範囲を広げるべき
ヘッドショットが可能な部位はWARFRAMEというゲームのスピードに対して恐ろしく小さく、どれだけのダメージ倍率が与えられても「多数の敵を倒す必要がある」限りにおいて意味を成しません。
その為にヘッドショットのダメージ倍率を調整したところで、大半のゲームモードにおいては無意味です。
「ヘッドショット」を「弱点への攻撃」に置き換え・より広い範囲を弱点として「よりゲームスピードに合ったエイム難度」に抑える必要があります。

人間系の敵であれば頭部および首と胸部(頭部はもちろん、首には脊髄や大動脈が存在し、胸部には肺や心臓がありいずれも致命傷となるには十分です)
モア・バーサ系の敵であれば頭部および背面部および武器(武器は射撃を行う為の機構が傷つけられれば様々な形でダメージを発生させるでしょう)
オスプレイ系の敵はそもそも十分に素早いので全身が弱点であるべきです(どこに被弾しても何らかの重要な機能を失い、墜落・破損に至る可能性が非常に高いでしょう)

またグリニアの後頭部部分を覆う鎧やコーパスの仮面などは弱点への被弾を無かった事にするものとしては存在するべきではありません。
鎧は装甲値で一括して扱われれば十分ですし、コーパスの仮面に十分な防弾性は無いでしょう(あるのなら装甲値かヘルスに加算されているでしょう。弱点を隠すものには成り得ません)。

一部グリニア歩兵やパーサの持つ盾は弱点を覆い隠してもいいですが、ダメージを消滅させるものとしては廃止されるべきです。
あくまで「弱点へ被弾する代わりに通常部位へ被弾した事にできるかもしれない」程度の要素で十分です。
(現在の「グリニアの後頭部部分を覆う鎧」と同じ扱いにします)
ガーディアンエクシマスは味方をバフするユニットとするのであれば、自身を守る盾を自分で持つべきではありません。(既に多数の味方という盾を持っています)

Spoiler

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マゼンタ部:弱点

・範囲攻撃以外でのプレイを推奨するゲームにしたいのであれば、敵の死体は銃弾を遮るべきではない
範囲攻撃が用いられる理由は「無限のヒットポイントを持ち・弾丸を遮るオブジェクト」としての敵の死体が(ゲームスピードに対して)長々と立ちふさがるのを無視できるから、という側面があります。
敵の死体は一部のアビリティで利用される為に「常に即座に消滅する」という調整を行うべきではありませんが、貫通距離等を持たない銃弾などを遮るオブジェクトとしての性質は失われるべきです。
あるいは攻撃で死体を損壊させたいというのであれば、貫通距離等に関係なく常に他の敵への攻撃を遮らない特別な性質を与える必要があります。

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・より多くの弾薬を使う武器は、より高いダメージ出力を持つ必要がある
現状のシステムでいくら弾薬のドロップ率と弾薬アイテム1つ辺りの弾薬入手量を比率が変わらない様に調整したとしても「より多くの弾薬を必要とする武器」の消費量に追いつく様な方法で弾薬が入手できる訳ではないので、より少数の弾薬アイテムで十分に弾薬を補給できる武器が使用されます。
弾薬アイテムの効果が弾薬所持上限や弾薬の消費速度などに対して変わらないのであれば
同じ種類の弾薬を使う武器同士で比べる場合「より多くの弾薬を使用する武器」が「より少数の弾薬を使用する武器」よりも高いダメージ出力を持つ様に調整される必要があります。

・より多くの弾薬を使う武器の為に、弾薬アイテムの効果は調整される必要がある
現状のシステムでいくら弾薬のドロップ率と弾薬アイテム1つ辺りの弾薬入手量を比率が変わらない様に調整したとしても「より多くの弾薬を必要とする武器」の消費量に追いつく様な方法で弾薬が入手できる訳ではないので、より少数の弾薬アイテムで十分に弾薬を補給できる武器が使用されます。
現状ではどれだけ多くの弾薬所持上限を持つ銃であったとしても弾薬アイテム1つ辺りの弾薬入手量は変わらないので、大量の弾薬を必要とする銃は簡単に弾薬を使い切ってしまいます。
銃の性能を調整する事が出来ないのであれば、弾薬アイテム1つ辺りで入手できる弾薬の量は固定の一定数の他に「弾薬所持上限などに応じてスケーリングする」部分を持つ必要があります。

・装甲を減らすアビリティへの調整は、Warframe一般に装甲対策を与える事にはならない
装甲を減らすアビリティが調整を受けるのはとてもいい事です。
とてもいい事ですが、その恩恵を受けられるのは限られたWarframeの話です。
多くのWarframeは装甲を減らすアビリティを持っていませんし、あるいは「アビリティを移植すればいい」で片付く様なWarframeばかりではありません。
この調整はあくまで「一部をWarframeの調整した」に留まる調整であり、Warframeを選ばずに使用できる武器を弱体化したのに対する調整としては機能しません。

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・同分隊に居る誰か一人が全ての敵を殺せる事は問題ではない
過去のフィードバックの意図が曲解されてしまっている可能性に気が付いたのでフィードバックします。
同分隊に居る誰か一人が全ての敵を殺せる事は問題ではありませんし、過去にそれを問題にした事もありません。
「敵を殺すにはまず敵を殺さなければいけない」という構造を持つ要素(例えばGalvanized Modであったり、プライマリ/セカンダリアルケインであったりの事です)が「『敵のキルというリソース』を奪い合う関係を作り出した」事は問題視しました。
これは「最初に一体の敵を殺せたプレイヤーがそれ以降の敵も全て殺せる」「最初に一体の敵を殺せなかったプレイヤーはそれ以降の敵を殺す能力を得る事が出来ない」という構造を作り出しプレイヤー同士でのキルの奪い合いという形でゲームプレイ上他のプレイヤーとの協力を破綻させる(他のプレイヤーが妨害要素にすらなってしまう)要素であり、また1人のプレイヤーのみが存在する場合でも武器の使い分けを阻害する要素だからです。
(プレイヤー同士の代わりに「キルを必要とするプライマリ」と「キルを必要とするセカンダリ」がキルを奪い合います。武器を使い分けるとキルが分散してバフが減り悪影響を受けるので、この要素は武器の使い分けを抑制しました。あるいはWarframeアビリティによるキルも抑制します)
誰かが全ての敵を殺せる可能性があり、実際に全て殺せたとしてもそれそのものは何の問題もありません。

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・「なぜ他の攻撃手段ではなくAoE攻撃を行うのか」?
AoE攻撃は攻撃を当て辛い敵や多数の敵を攻撃する際に有利な特徴のある攻撃です。なので「小さく俊敏な敵」や「大量の敵」と戦う必要があるミッションではAoE攻撃が選ばれます。
このゲームで通常出現する敵の大半は「小さく俊敏な・大量の敵」であり、そういった敵と戦うシーンでAoE攻撃を使わない理由はありません。
反対に「十分に遅く大型で攻撃の当てやすい・少数の敵」と戦う時にAoE攻撃を主要な攻撃手段として使われる事は稀でしょう。(例えばエイドロン達と戦う時に「AoE攻撃が出来るZarrを使うべき」と言うプレイヤーがどれだけいるでしょうか?)

「AoE攻撃ができる時に、現在一般的なミッションで範囲攻撃の出来ない武器を使いますか?」という質問は「ナイフとフォークがある時に、ステーキをスプーンで食べますか?」と聞く様なものです。
ステーキが用意されている時にナイフとフォークを使うのは自然な事で、スプーンを使ってほしいのならスープやアイスクリームを用意するべきです。
範囲攻撃の出来ない武器を使ってほしいのなら、十分に遅くて大型の・少数の敵を用意するべきです。

現在存在するミッションの大半が小さく俊敏な大量の敵と関わるミッションである為に、AoE攻撃ばかりが使われています。
「AoE攻撃ばかりが使われているのは問題である」と主張するのであれば「AoE攻撃と相性のいい/非範囲攻撃と相性の悪いミッションばかりなのが問題である」が問題の本質です。
(ナイフとフォークで食べたいステーキがメインのお店で「どうしてナイフとフォークばかりを使うんだ」「もっとスプーンも使われるべき」と言われても困りますよね?)

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https://www.warframe.com/ja/news/devstream-163-overview
此方のページを翻訳サイトを通しながら見ていたのですが、AoE関連の調整に対して箇条書きで失礼します。(間違って認識していたらごめんなさい

1.まず、AoE武器が支配的なのはそらそうよ...って感じです。実際このゲームで求められるのは無双系のような、1人から最大4人の少数で多数の敵を上手く捌いていく事な訳で、そんな中でアサルトライフル(例えばGRAKATA)のようなAoEの無い武器をもっと使わせたいならばそれらの武器の基本性能を引き上げる事が先決だと考えます。

2.自動化が出来るかどうか、に関してですがそもそも、耐久ミッションのような定点で稼ぎをするのが一つの答えになっているミッションにおいて作業ゲーになってしまうのは避けられないかと...それにこれはModや武器、フレームをいろいろ揃えたプレイヤーだからこそ出来る工夫の結果ではないでしょうか。

3.一人で敵を殲滅できる構成で行ったとして他の人を混乱させますかね...?この人強いなぁで済む話じゃないでしょうか。また逆の立場で考えた際、敵の弱体化とか仲間の強化に特化したビルド、言わばバッファー兼デバッファーでプレイする事を楽しんでいる方がいることも考えられますね。

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On 2022-08-28 at 2:14 AM, kinoko_takenoko said:

・「なぜ他の攻撃手段ではなくAoE攻撃を行うのか」?
AoE攻撃は攻撃を当て辛い敵や多数の敵を攻撃する際に有利な特徴のある攻撃です。なので「小さく俊敏な敵」や「大量の敵」と戦う必要があるミッションではAoE攻撃が選ばれます。
このゲームで通常出現する敵の大半は「小さく俊敏な・大量の敵」であり、そういった敵と戦うシーンでAoE攻撃を使わない理由はありません。
反対に「十分に遅く大型で攻撃の当てやすい・少数の敵」と戦う時にAoE攻撃を主要な攻撃手段として使われる事は稀でしょう。(例えばエイドロン達と戦う時に「AoE攻撃が出来るZarrを使うべき」と言うプレイヤーがどれだけいるでしょうか?)

「AoE攻撃ができる時に、現在一般的なミッションで範囲攻撃の出来ない武器を使いますか?」という質問は「ナイフとフォークがある時に、ステーキをスプーンで食べますか?」と聞く様なものです。
ステーキが用意されている時にナイフとフォークを使うのは自然な事で、スプーンを使ってほしいのならスープやアイスクリームを用意するべきです。
範囲攻撃の出来ない武器を使ってほしいのなら、十分に遅くて大型の・少数の敵を用意するべきです。

現在存在するミッションの大半が小さく俊敏な大量の敵と関わるミッションである為に、AoE攻撃ばかりが使われています。
「AoE攻撃ばかりが使われているのは問題である」と主張するのであれば「AoE攻撃と相性のいい/非範囲攻撃と相性の悪いミッションばかりなのが問題である」が問題の本質です。
(ナイフとフォークで食べたいステーキがメインのお店で「どうしてナイフとフォークばかりを使うんだ」「もっとスプーンも使われるべき」と言われても困りますよね?)

いや、それは半分あっているが、半分間違ってます。
まず、合っている部分は、「敵がたくさんいるから・小さくて狙いにくいからAOEによる殲滅が求められる」という部分です。
この部分は否定しようがありませんが、「遅くて大型の敵を用意するべき」というのは理屈では正しいかもしれませんが、環境を考えればソリューションとして違います。

通常ミッションにそういうやつを追加したところで今の環境では単体武器は使われません。

なぜか?

単体武器はそもそもAOE武器に単体DPSでも負けているからです。

エクシマスはまあ大型で鈍重であるかは別として明らかに普通の敵より高い耐久力を持ち能力も危険な敵ですが、それを除去するためにスナイパーライフルやアサルトライフルが使われたかというと違います。むしろ、AoEを加速させるきっかけとなりました。

エクシマスだけではなく、デモリッシャーとかアコライトでさえ、AOE武器を叩きこみまくるのが最善策です。まあデモリッシャーはともかく、アコライトは的が小さいというのはありますが。
大型で鈍重な敵をこの先追加したとして結局のところ「それも含めて、雑魚も薙ぎ払えるAOEでいい」となるだけだと思います。

弱点を攻撃しないといけない敵とかを追加したとしても、それは結局セカンダリにピストルを付けておくか、ショットガンとしても使えるZarr1本でも済む話ですし、エイドロンやネクロメカのようなボス強敵枠でも、スナイパーライフルかガンブレードが使われる数少ないミッションが増える結果に終わると思います。

ピストルが下手なアサルトライフルとりも全然優秀なのも拍車がかかっているのでしょうね。

ピストルとかはともかくとして、アサルトライフルはアイスクリームやスープに対してのスプーンどころか、スプーンですらない何かです。(そう考えれば、通常ミッションの出番は0でもエイドロンハントで出番を貰えているスナイパーやガンブレードの方が、スプーンとしての立場を貰えているだけまだマシとも言えます)

まあこれはAOEのナーフを正当化するものでも、許容するものでもないですし、もちろん使われるようになるには単体武器の強化も必要なのは分かっていますが

今AOEに対して単体武器が勝っているところは弱点を攻撃できるぐらいです。

まず勝っているところをもっと作らないとどんなシチュエーションでもスタートラインにすら立てないかと思われます。

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