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イベント「ドッグ・デイズ」に関するフィードバック


Nereid3611

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このイベントですが、端的に言えば難易度とストレスがかなり高いです。

考えられる原因はおそらく以下の通り

1.MODや装備によって差が一切ない点

 →Warframeの個性を完全否定するイベント内容

2.周回回数が非常に多く必要

 →ミッション4の場合で基本給50+キル数出来高のため、イベント報酬を回収するためにかなりの周回を要求されます。具体的に言えばエフェメラが真珠700なのでおおよそ11~14週かかります、エフェメラだけでもこれです。

3.難易度が非常に高い

 →稼ぎ場を想定しているであろうミッション4は地獄もいいところです、Mk1Kunaiより酷い弾速・弾の落下・微妙な連射性能・ポンピング動作とゴミ同然の武器を使ってヘッドショットでなければ1体辺り4発くらいは必要になる敵を倒さなければなりません。プレイヤーのエイム力依存という下手なプレイヤーを排斥するシステム、そうでなくともまともに敵に当たりません。

それでいてこちらも数発で沈むため立ち止まって狙って撃てません。結果ただでさえ当たらないのに動き回る必要があるためさらに当たらない。

正直これでゲーム出したらクソゲー認定されるレベル

4.抜け道をことごとくすべて潰している点

 →運営・制作側としてはバグや抜け道があると修正が必要ですよね、気持ちは分かります。ただ上記のゴミ要素満載のなかで検証と試行錯誤から発見された抜け道です。

  酷いイベントを少しでも楽にするためにやっているという認識を持って対応してください。

 

修正するとするなら

・最もよいと思われるのが、MODなどで試行錯誤できるようにする

・周回の回数を減らすため入手数か必要個数を減らす

・銃の性能の改善(特に弾速)、Warframe側の耐久増加orシールド追加

 

オルフィクスなど不評の多いイベントはありましたが、アレらはMODや装備で試行錯誤できるだけ数十倍マシでした。

Warframeの良い点を台無しにするようなイベントでなくなるようになることを願います。

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・処刑人の強さの差
ミニゲームに何をムキにという感じかもしれませんが、能力が制限されるこのミニゲームにおいては
軽装・高速移動タイプは通常のゲームプレイ時とは逆転して攻防共に最強ユニットと化しています。
にも関わらず倒した時に得られるスコアは重装の倒しやすい処刑人と同じ1点しかないため、
ランダム選出される敵が軽装タイプ揃いになると全然スコアが稼げない…という事がままあります。
現状では軽装処刑人はとにかく無視して重装処刑人を倒し続ける、軽装処刑人が揃ってしまった時は諦めるというのが
セオリー化してしまっているので、倒す難易度が高い軽装処刑人を頑張って倒すメリットをもたせてほしいです。
(具体的には軽装タイプ=「上級選手」という扱いで倒すと3点~5点以上貰える、など)

・いい加減飽きたゲームプレイ
これもルールの穴を塞いだというだけの事なのですが、穴がなくなればなくなるほど工夫して戦う要素が減り、
同じ場所を往復して対空しながら敵を撃つだけでプレイ感が非常に単調になっていっているように感じます。
故意にルールの穴を残すのは難しいでしょうが、通常モードのアビリティとは異なる方法で
(一定数の敵を連続で倒すとキルストリークとして専用アビリティが1回使える、アイテムを拾うと使えるなど)
プレイ感に変化が付くようにしてほしいです。
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↑内容が去年とほぼ同じなのでここまで去年書いた内容と全く同じ
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・新しい夜のシーン
見た目は美しくて良いと思いますが、以下のような点でゲームプレイに難があります。

-松明が邪魔すぎ
交戦中の柵が邪魔すぎ問題と同じく、立ててある松明にエイムグライド状態で近づくとよじ登りアニメーションが入り邪魔くさいです。
通常のゲームプレイ時以上に致命的なので松明の当たり判定はなくしてほしいです。

-焚き火で状態異常を受ける要素が冗談としても笑えない
プレイヤー側が想定していない行動を取るのは何が何でも禁止するが、ゲーム側は新たにその影響を考慮する事もなく
状態異常を擦り付ける要素を考えなしにどんどん増やしていく、というのは今エクシマスで起こっている事と全く同じ構造なせいで冗談としても笑えないです。
これもCapture時はフレームを燃やせるのであっても良いですが、ゲーム中はなくしてほしいです。

・異常な周回要求数について
なぜユーザーがあの手この手で放置行為をするのかというと(勿論マルチでするのは悪ですが)単純に
やれることがほぼ無くてつまらないのに1周に掛かる時間が長く、要求周回数が異常に多いからです。
毎年やっているユーザーは新規品ぶんだけで良いので2000個(約30回~40回ほど)必要ですが、
基本報酬50+キル高で平均20~30個程稼ぐとしても30周(150分)近くやる必要があります。
この必要周回数は普通にWarframeにおける大抵のコンテンツよりも遥かに多いです。
毎年の報酬を集めてこなかったユーザーは6000~7000個とかになっており単純に考えても70周~100周コースです。
面白いゲームだったらあっという間に300分400分はすぎるかもしれませんが、この内容で300分は単純に拷問です。

毎年躍起になって穴を塞ぐ事に終始していないで、
-ゲームプレイが単調すぎる点
-周回数・掛かる時間の異常な多さ
について見直しを行っていただきたいです。

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・プレイヤーの能力
ローリングが絡む挙動が低速化されている様で、操作感覚が通常のゲームモードと変わっています。
移動能力でも武器でもアビリティでもとことん爽快感を感じ辛い、悪い意味で普通のシューターゲームのプレイヤーキャラクターを使わざるをえない状態というのはゲームの魅力を損なう調整と考えます。

・武器
武器としての性能が著しく低く・使いづらいというのも問題ですが
一番は「ある種のギャグ・コメディの類としても弱い」事が問題であると考えます。
「真面目腐った顔をした処刑人とテンノがただの水鉄砲で戦っている」というのはギャグ・コメディの類ではありますが、パンチが弱いです。
「手榴弾の代わりに黄色いアヒルの水風船を投げつけて変な音をさせながら弾けて水を撒き散らす」だとか
「海の水を大量にぶちまけようとバカでかいポンプを背負ったら攻撃能力と引き換えに動けなくなっちゃった処刑人」だとか
「光線を浴びせた相手の頭上に雨雲が掛かって雨が降ってきてずぶ濡れにするヘンテコ銃を使うテンノ」だとか
ふざけるんなら全力でふざけていく方が面白いのではないでしょうか?

・処刑人の能力
敵ユニットの耐久力・攻撃力は統一されている様ですが、移動能力に関しては元々のユニットの能力を引き継いでいる様です。
軽装タイプの処刑人はヘルス等を減らして「早く・攻撃を受けづらい分だけ脆い」ユニットとして敵ユニット同士の重みづけを統一するのが適当ではないでしょうか。
(より装備の量が少なく・表面積が小さいのですからずぶ濡れにするのに必要な水の量は少なくなりますよね?)
あるいはプレイヤーがそうなっているのと同様に、敵ユニットも元々のユニットの移動能力を無視して全てのユニットが同一の移動能力を持つ様にするのでも重みづけは統一しうると考えます。

・敵のスポーン数/敵集団の持つ攻撃能力
敵の方が多く存在する様にスポーンさせているのでプレイヤーは囲まれる可能性は高くなっていますが
プレイヤーの攻撃能力・防御能力・移動能力全てが大きく抑えられているのでゲーム体験としては理不尽要素が強くなっています。
(プレイヤーの対応能力はキャラクターの性能そのものから削減されていますが、敵の射撃能力は十分に高く・敵の数は対応能力に対して多いので、視界の外から正確な攻撃を受けて倒される可能性が高い調整です)
ポイントを稼ぐという側面を含む以上頭数を減らすのも問題とはいえ、敵集団が持つ攻撃能力は抑えられる必要があるのではないでしょうか?

・焚火
近づきすぎると火炎異常に掛かる、というのはまだいいのですが
「ずぶ濡れになると倒される」水合戦イベントである事を考えると「ダメージを受ける」とは「水を被り・濡れる」という事です。
むしろ「近づくと濡れた体が乾く」という事にしてヘルスを回復する要素にでもする方が適当な要素ではないでしょうか?
物語上のイベントの内容とゲームの内容の整合性という意味でも、ステージの性質を変え得る要素という意味でも、現在のダメージ要素としての焚火には魅力を感じません。

・Nakakの真珠の交換品の価格
これで手に入るアイテムは「ここでしか手に入らないアイテムはゲーム的に意味のあるアイテムではなく」「ゲーム的に意味のあるアイテムは他にも入手手段がある」という点でどんな値段設定でも最低限「最悪でもこのイベントを無かったものとすれば済む」というラインで問題の無くなる程度のものではありますが
しかし価格設定は「このゲームモードをどれだけの時間プレイして欲しいのか」を含む要素です。

1ミッション5分で手に入るNakakの真珠は、ミッションクリア時に固定値で手に入る50個と、敵を倒す度に1つずつ手に入るものとがあります。
例えば「1ミッションで平均10体程度の敵を倒せる」と仮定して価格を設定したのなら700個のNakakの真珠を必要とするエフェメラやシーンは「そのアイテム1つの為だけに60分近い時間プレイして欲しい」という価格になります。
通常のミッションはアフィニティや素材・クレジット・その他の報酬が存在しているのに対しドッグデイズは純粋にNakakの真珠しか報酬が出ないイベントなので、尋常では無く強気の価格と言わざるを得ません。

・ゲームデザイン
箸休めとして(ゲームの内容上として)武器の種類もフレームの種類も無いモードがあって悪いとは言いません。
しかしドッグデイズは「数時間単位でガッツリプレイさせたい」という考えに基づいているであろう報酬を持つのに対し、「数時間単位でプレイしたい」と思える内容にはなっていないのが問題です。
装備に複数の種類があれば「別の装備ならどうなるか」でゲームの内容が実質として増えて「プレイしたい」と思いうる要素も増え得ますが、装備は完全固定の一種類のみです。
通常のモードの様にMODを利用して能力を変えられるのらゲームの内容は更に増えますが、MODも機能しません。
やれる事は「狙って・撃つ」と普段よりも制限の多い移動くらいです。
極限まで単調にならざるを得ないゲームモードのままにするのなら、報酬は短時間のプレイのみで入手できるものとするのがデザイン上望ましく
長時間のプレイをさせたいと考えているのなら、報酬よりも先にゲームモードの内容を充実させる必要があります。
現在のドッグデイズの内容と報酬の関係はとてもチグハグで「デザインに失敗している」と言わざるを得ない組み合わせです。

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このゲームをプレイしている人は、 多数をなぎ倒すのが楽しくてやってる人 と カスタマイズして色々試してやるのが楽しい人 が大多数を占めてると思いますんで。

このイベントはニーズに一切あってないどころか真逆ですので不満しか出ないのも当然だと思います。

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こんなに何年も使い回すなら、少しずつ武器種を増やしたり特殊なアビリティ(エネルギー消費ではなくキルストリークとか?)が使えるようになったり、楽しさの工夫があってもよかったと思います。

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ぶっちゃけ水鉄砲で争うというコンセプトはいいし、周回するのも嫌いじゃないです。
でもミッションそのものがつまらないとただの苦痛でしかないので、面白くなるようにテコ入れしてほしいです。
プライマリをちょっと強くしてもらって、
セカンダリ水鉄砲(プライマリよりかは弱いけど高速連射が可能)とか
禁断の近接バケツ(威力大、ただしリーチは短いのでかなり密着しないと当たらない、重いので動作は遅い)とか
面白くできそうな要素は元のゲームにあるのだからどうにかしてほしいです。

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  • 3 weeks later...

私的に思ったことを挙げさせて頂くと
1.エネミーレーダーを標準搭載(MODで追加できる数値よりは少なくてもいいので)にして欲しい
2.ポンプアクションの要求頻度を減らしてほしい
3.本イベント専用武器であるSOAKTRONの攻撃力を少し上げて欲しい

また、このイベント専用のアビリティや武器のオルトファイアを追加するというのも趣が増して良さそうですね。

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