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(ネタバレ注意!) Tennocon2022で発表されたベールブレイカー/デュヴィリ・パラドックスの情報に対するフィードバック


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注意:この投稿にはZarimanの天使までのネタバレ要素が含まれています。
 

Spoiler

WARFRAME(ゲーム名)におけるWarfrmae(操作キャラクター名)以外の要素が持つデザイン・コンセプトは大体はWarframeと並立したり・Warframeでのゲームプレイを拡張する為の要素です。
(実際にどの程度実現できているかは全く別の話ですが)

・アークウイング
「Warframe単体では十全な活動が出来ない宇宙・水中・空中での行動を可能とする」という点でWarframeの行動を拡張する為の要素。

・レールジャック
戦場について来られる戦闘可能な拠点であり、「宇宙戦闘からの強行突入」など既存のランディングクラフトなどによる秘密裏の突入よりも切迫した状況を提供しうる要素。
また「敵の大型船舶の撃破」に対する「味方レールジャックの被撃破」、「敵拠点からの攻撃」に対する「味方レールジャックからの攻撃」など敵にしか適用できなかった要素をプレイヤー側にも付与しうる要素。

・ネクロメカ
「より硬く・アークウイングガンを地上(船内)でも十全に扱える代わりに機動性に劣る」とWarframeと一定の差別化がなされており、任意のタイミングでWarframeと切り替えて運用できる操作キャラクター。

・オペレーター
「直接の戦闘に向かない代わりにWarframe以上の機動性と無敵化能力を持ち、またWarframeを支援する能力を扱える」とWarframeそのものとは別の性質を持ち、任意のタイミングでWarframeと切り替えて運用できる操作キャラクター。


しかし今回発表されたベールブレイカーおよびデュヴィリ・パラドックスはいずれもデザイン・コンセプトの段階において既にWarframeを用いてのゲームプレイとは断絶した・コンテンツの孤島と化している様に思えます。


・Kahl
少なくとも新たな大戦時点では「あくまでストーリー上において一時的に使用するキャラクター」以上のものとはなっていなかった。
「銃によるフィニッシャーが実装されていた」事以外に関してはWarframeより純粋に低性能で、下位互換であり、一般的なゲームプレイにおいて差別化のなされた操作キャラクターではない。
(もちろんストーリー上あのシーンで操作させる事そのものは悪い事ではなく・ストーリーの要素としてはあれ以上の能力を持つべきではありませんが)
ベールブレイカー時点での状況から考えるとWarframeと切り替えるだとかオペレーターがどうとかという要素と絡めるのも厳しいと思われる。
「他勢力所属のユニットをプレイヤーが操作できる」まで一般化するなら「他勢力のセキュリティを一定程度無力化できる」などの要素を付け加え得るとは思うものの、ゲームの性質上面白さに繋がるとは思い難い。
スピンオフ作品の操作キャラクターとしてであれば問題はないかもしれないけれど、WARFRAME本編に実装する要素として出て来るものとしては疑問。

・漂流者(デュヴィリ・パラドックス)
「馬に乗れる」のはビジュアル的にはWarframeとは別物の要素とはいえ、本質的にはより機動性の落ちたWarframeとアークウイングであり差別化に乏しい。
公開された近接(Dual Nikana)でのDaxとの戦闘そのものは差別化されていないとは言い難いものの、差別化の方向性が「Warframeが使えない状態で・より低速な戦闘をさせる」というものであり、根本的にWarframeと並立しえず・ゲームのプレイヤー層と一致し難い方向性の戦闘で明確に悪い差別化。
いずれもスピンオフ作品として「デュヴィリ・パラドックス」単体でリリースするのであれば問題とは言い難いものの、「キャラクター単体では下位互換でも勢力の違いを活かしうるKahl」以上にWARFRAME本編に実装する要素としての適性に欠けているのでは?


また設定レベルで明確に「何度となく死亡し、生き返る」事が明示されているのは「リトライがストーリーに組み込まれていたかもしれない新たな大戦」という曖昧な表現しかできなくなるそれからすれば大きな進歩ではあるものの、リトライの度にカットシーンが挟まり・時間を使うのは新たな大戦から改善の見られない悪い実装です。
ゲームプレイに意識的に多数回のリトライを組み込むのなら初回のリトライで必要なカットシーンを済ませて以降は失敗からリトライまではWarframeの蘇生/死亡からの復活以上に素早く行われるものとする方が適切で、カットシーンを挟み込んで変にテンポを悪化させるべきではないと考えます。

そして、そもそも論になりますがWARFRAMEをプレイしているという事はWARFRAMEがそれまでそうであった様に、タイトルにもなっている兵器・Warframeを使用するゲームをプレイしたいという事です。
クリサリス依頼における「Warfameいらず」も類例ではありますが、「Warframeを使わせない・使わせたくない」という要素ばかりをTennoconの目玉となるWARFRAMEの実装予定のコンテンツとして出されても「迷走しているのではないか」と言わざるを得ません。

「Warframeやそれの使う武器が強すぎるからそれらの使用を制限したい」と思うのなら、まずは考え方がおかしくなっている事を疑ってください。
MODによる強化は可逆の強化なので、装備が強すぎると思った個人があえて強化を減らす事も可能なので「装備が強すぎる」事そのものは大きな問題ではありません。必要に応じて個人の意思で弱体化できる以上、強すぎる装備に関しては「MOD無しの状態でも強すぎる」というので無い限り特別な介入は不要です。装備の強さを気にするのなら弱く・使われない装備の方を見るべきです。
敵もミッションもWarframeやそれの使う武器の引き立て役であるべきで、Warframeや武器による攻撃で簡単に倒されたり無力化される事は大きな問題ではありません。Warframeの引き立て役として機能していない強力に過ぎる耐性を持った敵やミッションの方が問題です。
プレイヤーは強いWarframeと強い武器を使いたくてWARFRAMEをプレイしているので、それらを制限してしまうのはプレイする動機を失わせる行いです。

 

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  • 1 month later...

アレですが、ベールブレイカーは普通に楽しみですよ。

Warframeより性能が下がってるのはむしろプラス面だと思います。これが既存ミッションでWarframeと同列で戦わなければならないコンテンツであればかなり苦痛になりますが、別のベールブレイカー固有のコンテンツとなれば話は別です。

Warframe自体が良くも悪くも大味すぎるTPSなのでたまにほかの機動性の低いFPSとかに行ったりするような人間が”ココ”にいますし、多分そういう人が結構な数いたとおもいます。なので別コンテンツとして実装する分には個人的には賛成です。

敵もミッションも別にWarframeの引き立て役である必要性はないと思いますよ、敵にも敵の魅力があってソレを使えるのはとても楽しいことです。

ずっとWarframeしてたらほかのヤツも触りたくなるものです。今はソレがないから別ゲーに一旦行ったりしているだけなので、コンテンツとしての魅力は十分にあるかと。

あと、カットシーンはミッション再ロードのためにしてるだけかと…。その場復活してたら微妙になるギミックばかりでしたからね新たなる大戦は…。その証拠にアルコン戦では彼が蘇生してくれるのでミス=ロードにはなっていません。そのままさらに死ねばロードからやり直しですが…。

 

現時点で実装された分だけでいえば既存フレームや増強MODの改変、いつかはしなければいけなかった範囲武器へのテコ入れが無難な範囲で出来たのではないかと思います。

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