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데브스트림 163 오버뷰


[DE]Yun

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원문:  https://www.warframe.com/news/devstream-163-overview

 

데브스트림 163 오버뷰
베일 파괴자에 대한 모든 것!

 

이번 데브스트림에서는, 지난 텐노콘에서 발표드렸던 내용에 따라 소파에 앉아 있는 인원들 중 새로운 얼굴들이 있었습니다. Rebecca (크리에이티브 디렉터), Megan (커뮤니티 디렉터), Kary (아트 디렉터), Greg (리드 캐릭터 아티스트), 그리고 Pablo (리드 게임 디자이너) 와 함께 베일 파괴자에 대한 자세한 이야기들에 빠져들어 보세요! 칼의 주둔지, 범위 무기 변경점, 엄청난 양의 편의 개선 변경점, 일부 워프레임에 대한 이야기 및 기타 여러 가지를 아래 오버뷰에서 확인하실 수 있습니다.

이 게시글엔 새로운 전쟁 이후의 컨텐츠가 포함되어 있으므로, 스포일러에 주의해주세요!

늘 그렇듯, YouTube 채널에서 전체 스트림을 시청하실 수 있습니다!

일상 유지:
- 50번째 워프레임의 출시를 축하하기 위해 Passion Paris와 협력하여 스티아낙스의 단편 애니메이션을 제작하였습니다. 해당 애니메이션은 아래에서 확인하실 수 있습니다:

 

워프레임 - 더 큰 그림을 위한 질문들
이번 스트림은 주로 베일 파괴자와 관련된 모든 것에 중점을 두었지만, 많은 텐노분들이 그 너머까지로 확장되는 컨텐츠들에 대하여 질문해주셨습니다. Rebecca는 이 2시간 마라톤과 같은 데브스트림의 끝에서 워프레임에 앞으로 다가올 더 큰 계획에 대해 일부 이야기했으며, 칼과 스티아낙스에 대한 이야기로 넘어가기 전에 여기서 한 번 빠르게 다뤄보도록 하겠습니다.

크로스플레이
텐노콘에서 저희는 크로스플레이 테크의 커뮤니티 테스트 일정이 다가오고 있다 말씀드린 바 있으며, 이 부분은 아직도 유효합니다! (빠르면 아마 근시일 내에) 이 테스트에 대한 뉴스를 기대해 주세요. 크로스플레이가 안정된 상태에 접어들면, 그 후로는 해당 시스템을 단계적으로 적용해 나감에 따라 저희의 모든 여력이 크로스플레이로 집중될 예정입니다.

현재 크로스플레이는 기술 측면에서 개발진의 가장 큰 우선 순위 중 하나이며, 이제 정말 가까이에 와 있습니다!

레이드 / 토벌전의 귀환
토벌전 레이드와 같은 컨텐츠를 복귀시키기고 싶다는 열망은 내부적으로나 커뮤니티에서나, 모두에게 강렬하게 자리잡고 있습니다. 저희는 이 컨텐츠를 게임에 다시 복귀시키는 데 필요한 점들을 살펴보았으나, 우선 아주 솔직히 말씀드리자면 저희가 베일 파괴자와 두비리의 역설에 건 약속을 모두 지킬 시점인 2023년까지는 이 점을 확언드릴 수가 없습니다.

공개 테스트 클러스터
2020년 워프레임을 플레이하셨다면, 당시 저희가 반 공개 테스트 클러스터 주말을 통해 플레이어 여러분 중 일부에게 변경점이 소개되기 이전 플레이테스트 기회를 제공해드리고자 했던 일을 기억하실 겁니다. 그 이후 2021년부터 저희가 매 업데이트마다 모든 플랫폼 동시 릴리즈를 지향하게 됨에 따라, 이러한 주말 일정을 짜는 것이 이후 몇 년간 점점 더 어려워지게 되었지요. 이러한 동시 출시는 크로스플레이를 가능케 하기 위한 최우선 사항이지만, 그렇다고 해서 테스트 클러스터 주말 기간을 피할 정당한 이유가 되진 못하죠 - 그러니 이는 저희가 앞으로 또 하나 뛰어넘어야 할 일정상의 장애물이 될 겁니다.

저희는 이러한 플레이테스트를 통해 받을 수 있는 피드백들을 감사하고 소중히 여기고 있으며, 차후 다시 여러분을 이러한 형태로 만나뵐 수 있기를 바랍니다만, 우선 궁금해 하시는 텐노 여러분들을 위해 이 일정이 왜 사라졌는지에 대한 이유를 조금이나마 말씀드리고 싶었습니다.

 

업데이트 32: 베일 파괴자

 

 Devstream 163 Overview

2022년 9월에 진행될 저희의 차기 업데이트에서는 다음과 같은 다양하고 새로운 컨텐츠를 제공할 예정입니다:

- 베일 파괴자 퀘스트 (선행 조건: 새로운 전쟁)
- 칼-175의 귀환
- 신규 신디케이트: 칼의 주둔지
- 신규 주간 활동
- 집정관 사냥과 집정관 샤드

도입부인 베일 파괴자 퀘스트를 완료하신다면, 여러분의 드리프터 야영지에 칼-175와 그의 새 친구인 치퍼가 자신들의 기지를 세움으로써 약간의 변화가 생겼다는 점을 눈치채게 되실 겁니다.

 

플레이어블 칼-175

플레이어 여러분은 이제 칼의 서사와 목표의 진행을 도울 주간 플레이어블 미션을 통해 칼 게임플레이로 돌아오실 수 있게 될 겁니다. 더 많은 미션을 완료할수록, 더 많은 요소들이 공개되며 칼의 주둔지에서도 더 많은 아이템 및 기타 등등을 해금하실 수 있게 됩니다! 주둔지에 있는 치퍼의 상점에서 파는 물건 중에는 스티아낙스가 포함되어 있습니다.

그리고 진정한 워프레임의 스타일로써, 여러 가지의 안대 등 칼의 외형을 꾸며줄 수 있는 옵션이 생길 겁니다:

 Devstream 163 Overview

다음은 이 새로운 미션들에서 기대하실 수 있는 게임 플레이의 예시입니다:

 

집정관 사냥 및 샤드

칼의 존재와 함께, 새로운 전쟁 이후의 세계에 대한 새로운 정보들 또한 찾아옵니다. 각 주마다, 집정관 한 명의 위치가 텐노들에게 밝혀지며, 이로써 텐노들은 집정관 사냥에 나설 수 있게 될 겁니다. 이 미션들은 난이도가 높도록 의도되었으므로, 적 레벨을 염두에 두고서 여러분의 장비 설정을 신중하게 골라 주세요 -- 또한 미션의 임팩트를 더하기 위해 자가 부활 제거, 소모품 쿨다운 추가 등의 추가적인 제한 요소를 더했습니다.

세 가지 미션을 모두 성공적으로 완료하고 집정관을 쓰러뜨린다면 집정관 샤드를 보상으로 수령하실 수 있으며, 이 샤드들에는 고유의 용도가 존재합니다. 각 집정관은 서로 다른 색상의 샤드를 제공하며, 20%의 확률로 추가 효과가 있는 타우포지드 버전을 습득할 수 있습니다.

해당 집정관 샤드는 헬민스 메뉴를 통해 워프레임에 설치하여 여러분이 원하는 영구적인 능력치를 업그레이드 할 수 있게 해 줍니다. 이 샤드들은 헬민스의 자원을 소모하여 워프레임에서 제거하실 수 있으며, 제거 후 원하는 만큼 재사용하실 수 있습니다. 즉, 제거하더라도 파괴되지 않습니다.

각 타입의 집정관 샤드들은 다음과 같이 선택하실 수 있는 다양한 계열별 능력치 보너스를 제공합니다:

청색 (보리얼) = 방어계
적색 (아마르) = 공격계
황색 (나이라) = 유틸리티계

플레이어 여러분은 워프레임 1체 당 5개의 집정관 샤드 슬롯을 사용하실 수 있으며, 여기에 집정관 샤드를 설치하거나 갈아낄 수 있습니다. 이 샤드는 주간 집정관 사냥과 칼의 주둔지에서 획득하실 수 있습니다.

 

신규 워프레임: 스티아낙스!

 Devstream 163 Overview

드디어 공식적으로 50번째 워프레임에 도달했습니다! 스티아낙스를 소개합니다. 올해 있었던 텐노콘에서 이미 그의 컨셉아트를 보셨을 수도 있지만, 이제는 실제로 움직이는 그의 액션을 보여드릴 수 있게 된 거죠!

이 기념비적 숫자를 기념하기 위하여 스티아낙스는 베일 파괴자 출시 후 2주동안 로그인하시는 모든 플레이어 여러분께 공짜로 제공됩니다. 자세한 사항은 출시 날짜를 발표해드릴 때 함께 전달드릴 예정입니다!

그런 의미에서, 그의 어빌리티 키트를 살펴보도록 하죠:

패시브: 현재 실드 수치에 따라 무기의 치명타 확률이 증가합니다.

첫번째 어빌리티: 악시오스 자벨린 - 악시오스 자벨린을 소환합니다. 스티아낙스가 그의 자벨린으로 공격한 적들은 뒤로 밀려나게 됩니다. 자벨린이 적들 관통해 벽으로 몰아넣게 되면, 소용돌이가 주변의 다른 적들을 끌어당깁니다.

두번째 어빌리티: 타로스 스트라이크 - 스티아낙스의 방패인 타로스를 소환합니다. 적들에게 타로스를 휘둘러 뒤로 밀쳐내며 실드와 방어력을 감소시킵니다. 스티아낙스는 타격에 명중한 적 하나당 체력을 재생합니다.

* 타로스 스트라이크는 스티아낙스의 헬민스 어빌리티입니다!

세번째 어빌리티: 랠리 포인트 - 적들의 시선을 스티아낙스에게로 돌립니다. 스티아낙스의 결의가 자신과 주변의 아군들을 고양시켜, 분대의 에너지와 실드를 지속적으로 회복시킵니다. 스티아낙스 주변에 적의 수가 많을수록 실드 재생률이 증가합니다.

네번째 어빌리티: 파이널 스탠드 - 강인한 힘과 용기를 발산하며, 공중으로 뛰어올라 수없이 빗발치는 창의 폭격을 가합니다. 자벨린들은 지면에 박힐 때마다 주변의 적들에게 피해를 줍니다. 적에게 직격으로 명중할 경우 더욱 큰 피해를 가합니다.

 

대체 헬멧, 특징적 무기 및 프렉스 카드
스티아낙스는 출시 시 몇 가지 대체 헬멧들과 함께 나오며, 이 헬멧들은 아래에서 확인하실 수 있습니다:

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스티아낙스의 특징적인 무기는 아펜티스입니다.

아펜티스
말은 부드럽게, 그리고 회초리는 커다란 장대로. 스티아낙스의 특징적인 주무기는 대상에게 투척할 시 주변의 적들을 기절시키며 근처에 서 있는 분대원들에게 버프를 제공합니다. 아군들이 범위 내의 적들을 처치할 시 범위를 나가더라도 일정 시간 버프가 유지됩니다.

또한 스티아낙스는 자신의 레베리안 및 프렉스 카드와 함께 출시됩니다!

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프로티아 디럭스 스킨
또한 베일 파괴자에서는 놀라운 커뮤니티 아티스트 Asturisk가 디자인하고 모두가 오랫동안 기다려온 프로티아 칼라드리우스 스킨이 찾아옵니다.

프로티아 칼라드리우스 역시 세트로 맞는 데크렛 톤코어 스킨 및 모니티부스 투척 무기 스킨과 한 묶음으로 출시됩니다!

 

신규 보이드쉘 스킨

저희는 엑스칼리버, 오공, 노바, 스티아낙스와 같은 워프레임들을 위한 새로운 보이드쉘 스킨들로 워프레임의 보이드쉘 스킨 컬렉션을 확장하고 있습니다. 또한 보이드쉘 애호가분이 이런 저런 조합을 시험해보실 수 있는 새로운 재질 구조들 또한 소개합니다!

여기에서 노바 보이드쉘과 함께 보실 수 있는 새로운 포그 오브 워 이페메라도 추가됩니다:


 

범위 공격 변경점 Devstream 163 Overview

우선 이 부분에 대해 깊게 들어가기 전에, 한 가지 빠르게 짚고 넘어가기로 합시다! 이번 업데이트에서 많은 양의 컨텐츠가 수정되었으므로 (범위 공격 변경점, 모드 변경점, 워프레임 변경점 등) 텐노 여러분은 업데이트가 출시될 때 포르마를 다시 배분하는 등의 컨텐츠 재구성에 대한 보상을 기대하실 수 있을 겁니다. 자세한 내용은 출시 후에 확인하실 수 있습니다.

범위 공격 무기는 워프레임 게임플레이에 있어 꽤 지배적인 위치에 존재했으며, 이는 특히 몇 년 전 자폭 피해 삭제의 영향으로 더 두드러졌지요. 범위 무기가 임팩트 있게 느껴지는 것은 저희가 원하는 바이지만, 현재의 상태는 조정이 다소 필요하다는 느낌을 받았습니다.

본격적인 내용에 들어가기 전에, 우선 이 변경에 대한 '이유'를 이야기해 봅시다. 이 경우, 이런 결정이 나오게 된 이유에는 3가지 핵심 이유가 존재합니다.

1. 자동 사냥으로 이용할 수 있는가?

현재, 일부 폭발성 무기 그에 따른 플레이스타일들은 조준의 필요성이나, 주변의 상태에 신경 쓸 필요를 아예 없애도록 되어 있습니다. 이는 "자동 사냥"이라는 범주에는 엄밀히 말해 부합하지 않지만, 개발진은 이 정도로 영향력이 있는 무기들의 경우 지금보다도 더 많은 고려 사항이나 전술적 결정이 따랐으면 했죠.

다음은 이러한 범위 공격 플레이의 극단적 예시로, 여러분 개인이 플레이하는 방식은 이것과는 차이가 있을 수 있지만, 이 예시야말로 저희가 게임에서 배제하고자 하는 게임플레이의 방식입니다:


 

2. 지나치게 지배적인가?

워프레임은 그 자체로 강력한 전술로 가득한 게임이지만, 플레이어들이 일부 특정한 선택을 해야만 하도록 "강요받는다"는 느낌이 들면 거기서부터 문제가 발생하기 시작합니다. 현재 가장 인기 있는 상위 5개의 무기가 모두 범위 무기이며, 높은 마스터리 랭크에서의 범위 무기 사용량이 모든 무기 사용량의 47%를 차지하고 있지요. 효율성이 중요시되는 상황에서, 일부 플레이어들은 여러분이 재미를 느끼지 못하는 등의 이유로 이러한 선택을 활용하지 않고 있다면 게임을 '올바르게' 플레이하는 것이 아니라고 할 수도 있겠지요.

3. 이 플레이스타일이 다른 플레이어들에게 방해가 되는가?

플레이 세션의 대부분은 협동 플레이이므로, 이상적으로는 모든 사람이 플레이에 역할을 할 기회를 부여받아야 합니다. 지금 저희는 이러한 무기들로 인해 팀 내의 다른 플레이어들이 할 것이 너무 없어질 지경에 이르러, 플레이어 여러분이 이 무기들을 수정해달라고 개발진에 요청하고 있는 수준에까지 도달하고 말았지요.

동기에 대해선 명확히 설명드렸으니, 이제 세부 사항으로 들어가야겠죠. 저희는 이 변화에 다양한 방식으로 접근하였습니다:

- 탄약 습득 변경
- 범위 피해로 인한 헤드샷이 삭제 및 새로운 헤드샷 배수 버프 추가
- 프라임드 펄미네이션 및 프라임드 파이어스톰 재조정

 

탄약 습득 변경

일부 플레이어 분들께 이 무기들의 파워 판타지가 매우 인기 있다는 점은 이해하므로, 저희의 첫 번째 접근점은 이들의 위력을 유지하되, 사용되는 빈도를 제한하는 것이었습니다.

우선 시작점으로, 탄약 드롭을 전면적으로 수정하였습니다:

- 권총, 소총, 산탄총, 저격총/활 및 중화기 탄약 드롭이 주무기, 보조무기 및 중화기의 세가지 탄약 유형으로 단순화되었습니다.

- 탄약 드롭률이 절반으로 줄어들었지만 습득 시 늘어나는 탄약의 양은 두 배로 증가하였습니다. 즉 최대 탄약량이 높은 무기일 경우 이 변경에 거의 영향을 받지 않으나, 최대 탄약량이 낮은 무기의 경우 더 전술적인 사용이 요구된다는 것입니다.

특정 무기에는 "예외"값이 있어, 1개의 탄약 아이템에서 얻을 수 있는 탄약량이 기본 규칙과는 다르게 됩니다. 이는 대부분의 범위 무기에 해당되며, 이를 통해 플레이어 여러분들이 조준을 더 신중하게 활용함으로써 제한된 탄약량의 대부분을 유효하게 사용하시기를 희망합니다. 자세한 내용은 패치 노트에서 확인해주세요.

이와 같은 탄약 변경점에 더해, 무기 전환 속도가 빨라질 수 있도록 수납 속도 또한 상향 조정하였습니다.

기존에 존재하던 수납 속도 모드들은 조정될 예정이나, 현재 시점에서 구체적인 내용은 제공해 드릴 수 없습니다.

 

헤드샷 피해 변경점

저희는 특정 범위 무기들의 헤드샷 능력을 재검토하여, 더 이상 범위 공격으로 추가 헤드샷 피해를 얻거나 헤드샷 상황을 발동시키지 않도록 설정했습니다. 이 부분은 주로 이그니스 레이스를 겨냥한 조치로, "화염방사기" 무기로서 무차별로 뿜어내는 속성 피해의 융단이 딱 특정한 약점만을 집어 조준할 수 있다는 것 자체가 좀 상상하기 힘든 부분이었죠. 폭발성 발사체 자체는 여전히 헤드샷을 가할 수 있으므로, 최대한의 피해를 위해 대부분의 무기를 잘 조준해야 하는 이유는 아직 남아 있을 겁니다.

또한 헤드샷의 기본 피해 배율을 2배에서 3배로 늘렸습니다. 즉, 정밀 무기의 능숙한 사용이 더 보상받음으로써 경쟁의 장을 더욱 평등하게 만들 수 있다는 거죠!

 

모드 재조정 및 변경점

마지막으로, 폭발 반경을 증가시키는 몇 가지 특정 모드의 효과를 변경하려 합니다. 프라임드 파이어스톰 및 프라임드 펄미네이션 모드는 모두 폭발 반경을 66% 증가시키나, 이번 변경으로 다른 프라임드 모드들과 증가량이 동일하도록 44%로 하향 조정됩니다. 프라임드 모드들은 전통적으로 기본 모드의 약 두 배의 능력치를 제공했으나, 이 모드들은 유독 세 배의 능력치를 제공했습니다. 이 변경점을 통해 프라임드 모드의 표준이 반영될 겁니다.

추가적으로, 모드를 검토하는 동안 몇 가지 다른 사항들도 손을 보았습니다:

- 아말감 퓨랙스 바디 카운트의 보너스가 보조 무기 연사력 증가로 변경되었습니다.
- 택티컬 펌프의 재장전 속도를 60%로 상향 조정하였습니다.
- 리치의 범위 수치가 1.5+로 증가하였습니다.

 

향후 고려사항

해당 방송 중 범위 공격에 대한 토론은 매우 길었으며 아래와 같이 저희가 고려한 다른 변경점들에 대한 대화로 결론지어졌지만, 이러한 다른 변경점들은 베일 파괴자에서는 예정되어 있지 않습니다. 커뮤니티 피드백과 상단의 범위 공격 재조정의 일반 적용 후 반응을 모니터링하여 다음 단계를 계속할지 여부를 확인할 예정입니다.:

슈어 풋티드 및 프라임드 슈어 풋티드

해당 모드는 원래 적이 가하는 넉다운을 무효하기 위한 의도로 도입되었지만, 자폭 피해가 비틀거림 및 넉다운으로 대체되면서 용도가 확장되었습니다. 차후에 해당 모드들의 넉다운 저항을 적 한정으로 되돌림으로써 본래의 목적으로 되돌리는 것을 고려하고 있습니다. 또는, 프라임드 버전에서만 자체 비틀거림 수치의 정도를 줄여서 근거리의 폭발물에 약간의 위험을 다시 도입하는 것 또한 고려중입니다.

다시 말씀드리만, 이러한 변경점들은 이번 업데이트에서 바로 적용되는 것이 아니며, 어디까지나 향후에 있을 가능성으로 방송 내에서 논의된 점 알려드립니다.

시야선

다음은 범위 공격 무기들의 시야선 무시와 관련된 사항들입니다. 현재 여러분은 큰 범위형 폭발을 이용하여 벽이나 바닥 너머에 있는 적을 공격할 수 있지요. 저희는 폭발의 근원에 가까운 적만이 공격의 영향을 받도록 하는 변경 사항을 테스트해보았습니다. 즉 이 경우 벽 너머의 적에게 쿠바 브람마를 쏘면, 착탄 지점에서 일정 거리 내의 적들만이 피해를 입도록 하는 식이죠.

다시 한 번 말씀드리지만, 이 변경점들은 베일 파괴자에서는 적용되지 않습니다! 저희는 계속해서 플레이어 여러분들의 이용 패턴을 모니터링하며 그에 따라 향후 변경을 진행할 예정입니다.

탄약 드롭 변경점

또한 저희는 범위 공격에 처치된 적이 이용된 무기 타입의 탄약을 드롭하지 않는 식의 가능성도 언급한 적 있었죠 - 그러니까 브람마 처치가 주무기 탄약을 떨구지 않아 - 무기 키트 전체를 사용하는 것을 장려하도록 하는 것 말입니다.

현재 예정된 탄약 변경점이 영향을 미칠 만큼의 중요도를 확보하지 못할 경우, 향후에도 이 시스템을 고려할 예정입니다.

 

강철의 길 균열

이렇게 보다 건전한 게임플레이를 전반적으로 고려하고 다양한 플레이 수준의 플레이어 여러분들꼐 즐거운 협동 플레이 경험을 보장하기 위해, 저희는 자신의 장비 설정으로 더 어려운 컨텐츠에 도전하고 싶어하시는 분들을 위한 대안을 마련해드리고자 합니다.

그래서 저희는 현재 강철의 길 균열 미션을 작업 중으로, 이 고레벨 균열 미션에는 평소와 같은 강철의 길 제한 요소와 어콜라이트들이 존재하나, 성유물을 열 때마다 스틸 에센스 보상이 추가됩니다!

 

편의 개선 변경점

 Devstream 163 Overview

 

워프레임 어빌리티 키트 변경점

텐노콘에서 언급했듯이, 저희는 스타터 워프레임들을 다시 재조정하여 그들의 어빌리티 키트에 대한 전체적인 개선사항을 제공하고 신규 플레이어분들이 다루기 쉽도록 만들 계획입니다. 자잘한 스탯 변경의 핵심까지 파고 들어가지는 않겠지만, 파블로가 이전 아케인 조정과 동일한 마인드셋 아래 이 중 많은 어빌리티들을 점검 및 통과시켰지요.

간단히 말해, 모든 어빌리티가 랭크에 따라 스탯을 다르게 갖는 대신에, 일부 어빌리티의 스탯들은 랭크에 상관 없이 최대값에 고정되어 더 일관적인 게임플레이 경험을 제공하게 될 거란 얘기죠. 파블로가 말했듯, 바닥은 높이지만, 천장은 그대로의 높이에 두는 겁니다. 패치노트에서 자세한 사항들을 확인해주세요!

엑스칼리버

슬래쉬 대쉬
- 대쉬 속도가 증가하였습니다.
- 타격 시 베기 상태 이상을 추가하였습니다.
- 어빌리티를 점프로 취소할 수 있도록 변경되었습니다.

레이디얼 자벨린
- 적 숫자 상한을 제거하였습니다.
- 자벨린의 크기를 증가시키고, 적의 흉부에 더 가깝게 조준시키는 것을 포함해 일부 애니메이션을 다듬었습니다.

볼트

쇼크
- 에너지 소모 비용을 25에서 15로 하향 조정하였습니다.
- 모든 랭크에서 어빌리티 범위를 최대로 변경하였습니다..

스피드
- 이동 속도 버프가 소폭 증가하였습니다.
- 지속 시간을 소폭 증가시켰으며, 지속 시간이 모든 랭크에서 통일됩니다.

실드
(참고: 아래 모든 변경점은 실드를 집거나 들고 다니는 매커니즘에만 적용됩니다!)
- 속도 저하를 제거하였습니다.
- 에너지 소모를 제거하였습니다.
- 보조 무기 제한을 제거하였습니다.

디스차지
- 모든 랭크에서 어빌리티 범위를 최대로 변경하였습니다.

매그


- 사용 시 전방에 작은 소용돌이가 생성되어, 적들이 래그돌 상태로 여러분을 지나쳐 후방으로 가는 대신 바로 여러분 전방으로 끌어당겨집니다. 해당 어빌리티의 헬민스 버전은 밸런싱을 위하여 약간 조정되었습니다.
- 폴러라이즈 샤드 또한 여러분 전방으로 끌어당겨집니다.

마그네타이즈
- 폴러라이즈 샤드들이 마그네타이즈 구체로 끌어당겨집니다.
- 샤드들이 매그 주변을 돌며 마그네타이즈 구체 안으로 끌려들어갑니다.

폴러라이즈
- 샤드들이 훨씬 커지고 공중에 떠 있어 더 쉽게 보고 사용할 수 있게 되었습니다.
- 매그의 3m 이내에 들어온 샤드들은 매그 주변을 돌며 근처의 적들에게 피해를 부여합니다.

이 변경점은 시각적인 측면이 더 많으니, 한 번 직접 보시죠:

오공 - 셀레스티얼 트윈 변경점
범위 공격 재조정에 적용된 의도와 마찬가지로, 저희는 주로 셀레스티얼 트윈에 중점을 두고 오공의 어빌리티 키트에 몇 가지 변경점을 적용하고자 합니다.

셀레스티얼 트윈 변경점:

- 셀레스티얼 트윈이 주는 피해가 반감됩니다. 어빌리티 키로 적을 표시함으로써 얻는 대상에 대한 피해 증가는 이전과 동일합니다.
- 셀레스티얼 트윈이 이제 자신의 무기로 인한 비틀거림에 취약해집니다. 트윈은 여러분의 오공에 장비된 모드를 공유하므로, 희망하시는 경우 그에 따라 장비 설정을 조정하여 이를 우회하실 수 있습니다.
- 셀레스티얼 트윈이 이제 총기 사용 시 무기의 탄약을 실제로 사용하고 경우에 따라 탄약을 직접 모으러 돌아다니기도 합니다.

다음은 이러한 변경점을 이용해 배제하려는 게임플레이의 예시입니다. 이런 상황이 모든 오공 플레이어들에게 해당되는 것은 결코 아닙니다만, 이런 식의 플레이가 게임 내에서 가능하다는 것만으로도 이미 바람직하지 않으므로, 이를 다시 바람직한 영역으로 끌어오기 위해 일부 변경점을 가하기로 했습니다:

늘 그렇듯, 이러한 변경점들이 적용된 직후부터 플레이어 여러분의 피드백을 계속 주시할 예정이이므로 베일 파괴자가 출시되면 여러분의 경험을 공유해주세요!

레버넌트 - 메스머 스킨 변경점
오버가드의 추가 후, 연사가 가능한 오버가드 적들이 메스머 스킨을 순식간에 녹이는데도 들어오는 수면 효과에 전혀 영향을 받지 않게 됨에 따라 메스머 스킨의 효용성이 영향을 받은 바 있었습니다.

이 어빌리티를 원래 의도에 더 가깝게 되돌릴 수 있도록, 메스머 스킨 사용 시 이제 충전을 소모한 후 1초 동안 무적 상태가 부여됩니다. 이를 통해 플레이어 여러분이 피해를 풀로 받기 전에 강력한 개체들에게 대응할 시간이 생길 겁니다.

 

신디케이트 서약

신디케이트 시질을 통해 평판을 획득할 수 있던 시스템을 제거하고 신디케이트 콘솔을 통해 특정 신디케이트와 "서약"을 하는 기능을 추가하였습니다. 이제 평판을 얻고자 하는 신디케이트를 희망하시는 대로 쉽게 변경하실 수 있습니다.

이제 신디케이트 시질은 외형 꾸미기 한정으로 사용되는 아이템이 되며, 획득하는 평판 비율은 이제 해당 신디케이트 내에서 달성한 랭크를 기반으로 합니다. 예시: 랭크 5일 시 최상위 시질과 동일한 15%의 평판을 얻게 됩니다.

 

방어력 감소 변경점

방어력 감소 - 소위 '방깎'은 많은 텐노 여러분에게 흔하게 사용되는 전술로, 수많은 워프레임들의 어빌리티 키트에 방어력 감소 기능을 가진 어빌리티가 포함되어 있습니다. 이러한 방어력 감소 어빌리티들 대부분은 전체 방어력값 대신, 현재 남아 있는 방어력 수치에 비례해 방어력을 깎곤 하지요. 예를 들어, 100의 방어력을 가진 적에게 50%의 방어력을 깎는 어빌리티를 두 번 사용할 경우, 첫 번째 시전에서 방어력을 50으로 깎고, 그 다음의 시전은 25로 깎는 식입니다 (50의 50%가 25니까요).

저희는 이 방어력 감소 어빌리티 전부의 작동 방식을 수정하여, 남아 있는 방어력 대신 전체 방어력을 기준으로 퍼센티지를 계산하도록 할 예정입니다. 즉 50% 방어력 감소 어빌리티를 두 번 쓰면 이제 방어력이 0이 된다는 뜻이지요.

이러한 구조를 가진 일부 어빌리티들은 상향을 받게 됩니다. 파블로는 상세한 전체 리스트를 보여주진 않았지만, 밴시의 소닉 프랙쳐 개조 모드가 이제 지속 시간에 따라 만료되지 않고 영구적인 방어력 감소 효과를 갖게 된다고 언급했지요. 패치노트에서 더 자세한 사항들을 확인해주세요!

 

리벤 시스템 변경점

데브스트림 162에서 언급했듯, 저희는 플레이어분들이 더 많은 슬롯을 구매할 필요 없이 소유하실 수 있는 리벤의 양을 늘리기 위해 새로 획득한 미해금 리벤의 작동 방식을 변경할 예정입니다.

요약하자면, 리벤은 세 가지 형태를 가지게 됩니다:

미해금
미션 보상이나 팔라디노 등에게서 획득하게 되는 새로운 리벤들은 기본적으로 미해금 상태입니다만, 이 종류의 리벤에 대한 정의가 바뀌게 됩니다. 이 리벤들은 일반 모드처럼 겹칠 수 있으며 리벤 슬롯을 차지하지 않으나, 리벤 도전과제에 대한 아무런 정보가 표시되어 있지 않으며 이 상태로는 무기에 장비할 수 없습니다.

봉인
현재 시점의 미해금 리벤들이 이 형태에 해당하게 됩니다. 이 리벤들은 슬롯을 차지하고, 해금을 위해 무기에 장비하실 수 있으며, 해금하기 위한 리벤 도전 과제의 내용 또한 알 수 있는 상태입니다.

해금
이 리벤들은 도전 과제를 완료하여 능력치가 드러나게 된 리벤들입니다. 능력치를 확인하고, 쿠바를 이용해 재순환하실 수도 있습니다!

리벤의 핵심 시스템이 변경된 것은 아니나, 이 새로운 겹침형 리벤 유형은 플레이어분들의 리벤 슬롯이 꽉 찬 상태에서 출격 등의 게임 모드를 플레이하고자 할 때 느낄 수 있는 구매 압력을 제거하는 것을 목표로 합니다. 현재 존재하는, 곧 '미해금'에서 '봉인' 상태로 바뀌게 될 (예: 리벤 도전 과제가 표시된 리벤들) 은 이 변경 사항이 적용된 뒤에도 슬롯을 차지하게 되며, 업데이트 후 새롭게 획득한 리벤만이 이렇게 겹쳐 보관할 수 있게 될 겁니다.

 

다른 참고 사항 및 편의 개선 변경점:
- 모듈식 장비 (조우, 앰프 등) 들이 이제 제작 직후에도 '도금' 시의 능력치를 갖게 됩니다. 이제 무기를 도금하면 해당 무기에서 마스터리 경험치를 얻을 수 있게 되나, 본래 도금을 해야만 이용할 수 있었던 향상된 능력치들이 이제 무기 제작 직후 바로 적용된다는 겁니다.
- 알파벳 L부터 R까지의 워프레임들을 포함하는 저희의 개조 모드 개편 파트 2가 곧 찾아옵니다. 로키 팬분들, 라이노 팬분들, 그리고 그 사이에 있는 모든 팬분들 기뻐하세요!
- 드리프터의 야영지 내 구역 간 텔레포트 시간을 대폭 감소시켰습니다.
- 자쿠의 디럭스는 아마도 연말에 출시될 예정이라고 언급되었습니다.
- 라스트 개스프의 게이지가 50% 대신 0%에서부터 시작하나, 처음 시작 시 감소되는 기본 감소량이 사라집니다. 그 대신, 처치를 하지 않고 수 초가 지날 경우 게이지가 감소하기 시작합니다. 각 처치 시마다 게이지가 3분의 1씩 차오르며, 엑시무스를 처치할 경우 게이지 전부가 즉시 채워집니다.

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