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アップデート32:「ベールブレイカー」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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「ベールブレイカー」アップデートがただ今、実装されました。


英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。


フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。

1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。

2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。

3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。

日本語サブフォーラムでは通常通り、バグ報告を承ることができません。お手数をおかけしますが、英語版フォーラムまでご投稿ください。なお、日本語クライアント特有の不具合を見つけた場合(文字化け、日本語クライアントだけでクラッシュなど)は速やかにサポートまでご連絡ください。
 

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正直、運営の方が本当にここを読んでくださるのか、あるいは、内容をフィードバックしてくださるかはわかりません。

なので、読んでくださっているであろうという、運営の方々の最後の良心に縋ろうと思います。

はっきり、明確に申し上げるならば、範囲攻撃に頼らざるを得ない高ランクの敵の量・耐久力・攻撃力の異常さについてです。

よって、このバランスを調整することを第一にすべきかと思います。

Quote

1、レベルスケーリングの数値を大幅に低くする。具体的には、装甲値、ヘルス。シールドを持つユニットならばそれも。

2、弱点へのダメージ倍率を上げる。今の数字では到底範囲攻撃の掃討速度に永劫敵わないため、ダメージを出すには弱点への倍率強化が必要不可欠。

これらを念頭に置き、今以上に慎重に調整を重ね、バランスを図るべきだと思います。

Quote

追記、アルコンハントについて

 

正直準備における防衛ミッションが尋常ではないほど長いです。アルコン自体のギミックも、時間稼ぎが露骨と思えるくらいです。ギミックで召喚獣を召喚するのは結構です。しかし、長時間の無敵化で攻撃そのものを完全に防がれ、時間を奪われている感覚ははっきり言って不快です。

キーを取りに行かされるのも結構です。ですが、移動の距離があまりにも長すぎる。これでもまた時間稼ぎかと思ったほどです。同じ仕組みにクバ要塞の突撃ミッションがありますが、あれのシャトルランを基準に再考していただきたいです。

 

追記、銃アルケインについて

 

主に銃アルケインと言っても、マーシレスについてです。範囲攻撃武器からドロップごと弾薬回復能力を低減させたにもかからわず、関係のない武器からも継戦回復能力を取り上げるのは、何を考えているのかとため息が出ました。

 

それと、もう一つ。こうやってフィードバックが一個でも出ているうちが華です。少なくともプレイしてから書き込む人がほとんどでしょうから。

彼らが居なくなったときが、『本当の終わり』ですよ。

 

長文失礼しました。

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現状では、敵の数が多く非範囲武器で毎回敵ごとにエイムしていては手間がかかりすぎるため、範囲武器を使用しているケースが多いように感じます。

その証左にテラリストやプロフィットテイカーなどの単一の敵相手にはスナイパーなどの単発武器が多く使用されています。

DEが非範囲武器はボス戦などの対少数戦用、範囲武器は普段の掃滅などの対多数戦用などと棲み分けをするのではなく、通常の殲滅ミッションでも非範囲武器を使用してほしいということならば通常のミッションに出てくる敵の数を減らし、範囲武器の多くの敵を巻き込んで殲滅できるというメリットを薄くするという方向で範囲武器を弱体化したほうがいいと思います。

しかし私は先に述べたようにミッション内容が対少数か対多数かで自由に武器の種類が変更できた方がいいと考えています。

今のどちらかがミッションで使えなくなるまで弱体化すると言った方針には反対です。

また周回する価値のあるミッションが対多数戦闘に偏っているのも問題です、そのせいで全体の武器使用率が範囲武器一辺倒になっているのではないかとも感じます。

また、現状では非範囲武器の中でエイムする手間に見合った火力を出せていないものが多いように感じるため、少なくとも範囲武器よりは単一ターゲットへのダメージが出るよう再設計してほしいです。

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とりあえずアルコン討伐戦を開放してプレイしてみたのですが、防衛と決戦ミッションのプレイ時間が掛かりすぎるような気がします。

・防衛
10w防衛、それ自体はソーティや一部アラートの課題となるものと同じルールなのですが敵の総数が多く、しかしゆっくりと出現するため1ウェーブの時間が兎に角長い...と感じてしまいました。
またこのミッションで出現する敵はアビリティに耐性があるのかアビリティ威力を極限まで下げたNovaの4番での時短を狙っていても加速の効果が発動しておらず(不具合の可能性もあるかもしれませんが)、これならばZarrとかのAoE武器をそこまでナーフしなくてもいいような...と思ってしまうくらいには、長かったです(15分程度)

・決戦(一応新ミッションの為、スポイラー注意です)

Spoiler

アルコンの待ち受けている場所まで向かい、戦い、その後アルコンが奥深くに逃げだすので追いかけるがゲートが閉ざされている為それを開けるために複数の鍵が必要になるのでそれを持っている敵を倒しに行って、また戦いの場へ向かうと言った流れになるのですが 兎に角移動距離が長い、という印象です。
ボスはクバリッチみたいに所謂ダメージキャップが設定されているようで、それ自体は個人的には悪い事ではないと思うのですが...だからこそ探索パートよりも戦闘パートを楽しみたかったと気持ちが多少出てしまいました。

 

また報酬の面に関してなのですが、高難易度であることを踏まえコモン枠に設定されているAnasa アヤタン像に関しては削除、もしくはアヤタンスターが最初から装着済み、或いは未装着でもいいので複数個もらえるようにして欲しいです。アンコモン枠であるEndoやクバは増量されているのにコモンの報酬は変化なしである事、そもそもEndoは色々なコンテンツで獲得が出来るものなため、ハズレ枠としてより少ないEndoを入れられても...とは思ってしまいます。(勿論アヤタン像を飾ったりオブジェを作るという楽しみも出来ますが...

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・今回の調整はコンセプトの時点で敵味方のバランスを悪化させる事しかできない内容
使用される装備が偏っている理由は大きく分けて3つの言葉で表現できます。「敵が多すぎる」「敵が強すぎる」「大半の装備が弱すぎる」
敵が多すぎるから、多くの敵に対応する為のAoEが使われます。
敵が強すぎるから、強い敵に対応できる少数の武器だけが使われます。
大半の装備が弱すぎるから、使い物になる少数の装備だけが使われます。

敵が多すぎるという問題は、敵の数を減らす事でしか解決する方法はありません。
もちろん「敵が多く存在するミッション」がある事そのものは問題ではありませんが「敵が多く存在するミッションばかりが存在するからAoE武器ばかりが選ばれる」のが現在の環境なので
より少数の敵との戦闘を重視した新規ミッションを用意するだとか、現行のミッションの内いくつかをより少数の敵との戦闘だけに集中できる様に調整するだとか、ミッションの構成を調整しない事には解決する事はできません。
今回のAoEの弱体化は「想定された用途通りに使われた事を嫌って」としか表現できない内容であり、ゲームの根幹が関わる問題を・枝葉の部分だけ調整して「解決に動いた」というポーズを取ろうとしているとしか表現する事はできません。

後者2つは同じ問題を別の視点から表現した言葉になりますが、今回のアップデートは「大半の装備が弱すぎる」という問題に対して「使い物になる武器も弱い武器にすれば武器同士の格差は減る」とした内容でした。
しかしここで重要なのは「弱い武器の数を増やしても、敵が強すぎるという問題は解決しない」という事です。
PvPゲームであれば使用できる装備は敵も味方もプレイヤーなので共通部分の調整になりますがWARFRAMEはPvEゲームであり、プレイヤーの使う装備同士の調整だけを行ったとしても敵の強さの調整にはならないので「敵が強すぎる」という問題は悪化するだけです。
弱体化で調整するのであればプレイヤーの武器だけに留まらず敵一般も弱体化される必要があります。

ヘッドショット倍率の変更は装備の弱さと敵の強さの問題の解決には繋がりますが、しかしヘッドショットを意図して実行するには照準に時間を掛ける必要があり現在の「敵が多すぎる」環境においては効果が恐ろしく限定的なのでそれ単体ではあまり意味はありません。
装甲剥ぎアビリティの調整は装備の弱さと敵の強さの問題を部分的に解決しますし・必要な調整ではありましたが、装備の格差による使用率の差を問題視するのであればむしろ「それらのアビリティを持つかどうかでWarframe同士の格差は広がった」と言わざるを得ません。

今回のアップデートの内敵味方のバランスに関わる内容を纏めると「敵が多すぎるという問題を放置し」「弱すぎて使えない武器の数を増やし・武器と比較した時の敵の強さを更に過大にして」「Warframe同士では格差を広げた」と問題を放置するか・より悪化させる調整ばかりが行われてしまいました。

・AoEを原因と見て行った調整は、そもそもAoEは原因ではないので的外れ
>1)「このクラスの武器はゲームを自動化していますか?」

大量の敵を倒し続ける必要がある時(例えば「さもなければ生命維持システムが不足する」「さもなければ大量の敵に圧殺される」)に、1体の敵に対して時間を掛ける戦術を選ぶ事はできません。
照準の必要性が薄い攻撃手段が選ばれるのは現在の大量の敵との戦闘を要求する環境が理由であり、その一定の簡略化そのものは現行の環境への適応として妥当なものでしょう。
この「照準の簡略化」という適応はそもそも問題とは言い難い要素です。
あるいは文字通りの自動化を行えるアビリティ等との兼ね合いの事を主張したいのであれば「今までAoEが利用されてきたのは環境に適応できる攻撃手段だったから」でしかないので手段としてのAoEは自動化には無関係ですし、放置の為の自動化マクロ等の不正行為に対する言及であればなおの事AoEは無関係です。

>2) 「過度に支配的ですか?」
AoE戦術を強制しているのは多くのミッションにおける敵の構成やスポーンシステムであり、真に環境を支配しているのは「大量の敵の存在」でしょう。
1体の敵であればどんな敵でも即死させられる銃があったとしても、それが大量の敵との戦いに向くとは限りません。
AoEが強力だとしてもエイドロンハントにおいてAoEがエイドロンを倒す手段としては有力ではない事と同じで、非AoE攻撃手段は大量の敵を倒す手段としては有力ではありません。
AoE戦術が過度に支配的であるという現状は、非AoE戦術を用いる為のシーンを用意できていないという問題によるものです。
(例えば基本的に単体の強敵であるボスとの戦闘ですら往々にしてボス以外に無数の敵が出現します。AoE戦術の使用率を下げたいのであればその無数の敵は廃止が妥当でしょう)
これはミッション内容や敵の構成・スポーンシステムの改良などで対応するべき問題です。

>3) 「このプレイスタイルは他のプレイヤーへ支障をきたしますか?」
AoE武器を持ち出さずとも他のプレイヤーがプレイに支障をきたす可能性は十分にあります。
「操作すらおぼつかないプレイヤー」にとっては自分より上手く操作できるプレイヤーはプレイの機会を容易に奪うでしょう。
潜入で「どうクリアすればいいのか分からないでまごついているプレイヤー」のプレイ機会は、それを追い抜けるだけの知識と能力を持ったプレイヤーによって奪い去られるでしょう。
掃滅で「どうしようもなく弱い武器を使うプレイヤー」が1体の敵を倒せずに苦しんでいる時に、十分に強化された武器を使うプレイヤーが居たならそのプレイヤーが敵を倒す事でプレイ機会は失われるでしょう。
「AoEでプレイ機会が奪われる」というのはこれらの延長線上にある事象であり、問題の本質は「1つの分隊に存在しているプレイヤーの能力・技量・知識・装備等にばらつきが大きすぎる」という事です。
これを問題視するのであれば「同程度のミッション遂行能力を持ったプレイヤー同士がマッチングする様にマッチングシステムを改良する」という対応が妥当と考えます。
具体的にはかつて存在したコンクレーブ値相当の数値を用いて装備の強化状況を比較したり、「その装備が当該ミッションでどの程度活躍出来ているか」や「そのプレイヤーが当該ミッションでどの程度活躍出来ているか」を記録してそれを比較すればある程度比較が可能と考えます。

「AoEばかりが使用される」という症状に対する理解は恐ろしく表面的なものに留まっており、その理解から行われた対応は的外れと言わざるを得ないものになっています。
あるいはAoEそのものとは無関係の問題をAoEが原因であるかのように誤解してAoEを攻撃しています。
「よく使用されているAoEの弱体化という分かりやすい解決手段」に飛びつくのではなく、きちんと症状とその原因の分析を行ってから調整を行う方がよりよい調整が行えたのではないでしょうか?

・AoE武器に対するダメージ出力を低下させる調整は一度に行われ過ぎ
主にAoE武器に大して行われた弾薬所持上限及び弾薬取得量の調整は持続的なキルを困難にする調整であり、それを条件とする強化の運用を困難にする調整です。
またPrimed FirestormとPrimed Fulminationへの調整も「一度に範囲に捉えられる敵の数の低下」と「フォールオフによるダメージ低下」という形で多重にダメージを減らす調整です。
それらによって多重にダメージ出力を低下させる調整を一度に行ったのは破壊的な調整であり、あまりに不用意に行われたと言わざるを得ません。
プレイヤーの使用可能な装備同士のバランスだけではなく敵とプレイヤーの能力のバランスを確認しながら少しずつ行うべき調整をプレイヤーに不利になる形で行う時にだけ破壊的な調整を行うのは重大な悪癖です。
あるいは一度に行うのであればより包括的な調整として敵に対する調整や非AoE武器への調整も抜本的に行うのと合わせて行われるべきだったと考えます。

・アルコン討伐戦の防衛ミッションの防衛対象は脆過ぎる
アルコン討伐戦における敵の火力に対して防衛ミッションの防衛対象は極度に脆く、「防衛対象が受けるダメージを減らす為に大量の敵を・素早く倒す」というAoEを求めるミッションとしての性質を高める要素として存在しています。
またオーバーガードを持つエクシマス等には無効化されるCCの信頼性の低さ・地球防衛ミッションにおける障害物が多く敵を見つけ辛い地形・ソーティおよびアルコン討伐戦における「敵の射線がより通る位置へ移動し・カバーリング等を行わない」自殺紛いの挙動を行う防衛対象など、複合的に敵を倒す以外の対応が困難なものとされています。
アルコン討伐戦そのものがプレイヤーがダウンした場合に回数を消費しての復活が出来ない様になっている事で「プレイヤー自身の自衛の為にも敵を生かしておく事は避けるべき」性質は輪を掛けて高まっており「AoEを使わせる為のミッション」と言わざるを得ません。
AoEを積極的に使わせたいのであればそれでもいいのですが、「出来る限り使わせたくない・使い物にならないようにしたい」という対応を行っている以上、防衛ミッションそのもののリワークまで視野に入れての大規模調整が必要と考えます。

・アルコン討伐戦の第三ステージは余計な事ばかりでつまらない
アルコンとの戦いに注力できるというのであれば、それは悪い事ではありません。
しかしAoEの使用率を問題視しているのにあえて大量の敵を登場させて「アルコンという単体の強敵との戦い」を阻害し、無数の敵に邪魔され続ける寄り道を付け足すなど、今回のアップデートにおけるAoEの位置付け(使用され過ぎている)に対して用意されたミッションとしては非常に出来が悪いと言わざるを得ません。
本当にAoEの使用率を問題視しているのであれば、まずはアルコン討伐戦の第三ステージという「強敵との決戦シーン」からアルコン以外の敵ユニットを全てを取り払う事から始めてください。

・オーバーガードは廃止されるべき
オーバーガードはCCを無効化する効果を持ちますがこれは点でしか攻撃の出来ない非AoE武器に対する間接的な耐性であり、更に言えばヘッドショットへの間接的な耐性でもあります。
今回のアップデートにおけるヘッドショット倍率の引き上げが「強敵には非AoE武器でヘッドショットして対応して欲しい」と考えての調整であったのであれば、少なくとも一般に出現するエクシマスとスラックス、ノックスからはオーバーガードが廃止される必要があると考えます。


・Void亀裂の鋼の道のりへの導入理由は応急処置でしかない
>Lithミッションでは、あまりにも早く敵を倒し過ぎると、反応物質を集めることさえ困難になる場合もあるでしょう。
との事ですが、Lith亀裂ミッションで反応物質が集まらない場合における「AoEが敵を素早く倒し過ぎて反応物質が不足する」というのはあくまで症状としての問題です。
本質的な問題はVoid亀裂ミッションの持つ「通常のミッション部分をクリアする為に合目的な行動を取ると、Void亀裂ミッションとしての目標が達成できなくなる可能性がある」という欠陥です。
「敵を硬く・多くして反応物質が集まる前にミッションが終わらない様にする」という応急処置ではなく「ミッションをクリアする為の行動をとっているだけで、Void亀裂ミッションとしては破綻する」というミッションの構造そのものに手を加えるのがミッションデザインにおける問題の解決法であったと考えます。

・通常Void亀裂と鋼の道のりVoid亀裂とで多重化された事でプレイヤーが分散する
元々Void亀裂が全てのミッションの別モードなどではなく・特定のノードでのみ発生しているのはプレイヤーの分散を抑える目的があったと思われますが
現在は通常星系と鋼の道のりと別々に存在する事でVoid亀裂ミッションをプレイするプレイヤーが分散する事になりました。
鋼の道のりという形でノード数を倍増させて各ノードのプレイヤー数の希薄化を推し進めるのを、Void亀裂というプレイヤー数の重要なミッションにまで推し進めるのは悪手と考えます。
(これは「通常Void亀裂と鋼の道のりVoid亀裂との合計を旧来のVoid亀裂ミッションと同等の数にするべき」という主張ではありません。それはそれで「鋼の道のりに到達していないプレイヤーに対する影響が大きくなり過ぎる」という点で悪手です)

・通常Void亀裂と鋼の道のりVoid亀裂が一度に確認できないのは不便
現行のUIでは鋼の道のりと通常星系とを切り替える事でVoid亀裂ミッションの一覧も鋼の道のりと通常星系とで切り替わる形式になっていますが、Void亀裂ミッションの一覧性が失われたのは明確に悪い要素だったと考えます。
(そもそも鋼の道のりVoid亀裂は存在べきではないと思いますが)鋼の道のりVoid亀裂を続けるのであれば、Void亀裂ミッションのタブは鋼の道のりも通常星系も同一のタブで・一覧として見る事が可能な形へと統合される必要があります。

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アルコン討伐戦

・エアロリストは廃止されるべき
「周囲の味方を無制限に回復する能力を持ち」「空中を飛び回り」「自分自身は自身の全周に存在する弱点部位を破壊されるまでダメージを受けない」という戦っていて不快なユニットとしてのエアロリストを召喚対象とし、絶対に倒さなければいけない対象とするべきではありませんでした。
そもそもが「単体の強敵」であるべきアルコンとの戦いに余計な敵を出現させる事そのものが悪い事ですが(そんなに多数の敵に対応する為のAoEを使ってほしいのでしょうか?)、その敵として装備やテンノ道などの選択肢を大きく狭めるばかりのエアロリストを選んだのは非常に悪い選択と言わざるを得ません。

・エクシマスは乱用されるべきではない
エクシマスは少数の強敵として設計されてはいますが「本来主目的として倒すべきアルコンが居る中で乱入してくるユニット」としては不適切なユニットです。エクシマスは添え物とするには過剰な性能を持っています。
アルコンとの戦闘中に弾薬やエネルギー等の補給手段として出すつもりであるのなら、通常のユニットに特別なドロップ率を付加する方が適当でしょう。

・大ダメージの攻撃は乱用されるべきではない
アルコンの攻撃かそれ以外の攻撃か判断もできませんが、アルコンとの戦いでは簡単に即死する様な馬鹿げた出力のダメージが乱用されている様です。(バグでしょうか?)
なんらかのナルメルユニットに「一度倒されたらミッション失敗」という要素のあるアルコン討伐戦においては不適切なダメージが設定されてはいないでしょうか?
あるいはそもそも敵のレベルを高レベル帯に設定し過ぎてはいないでしょうか?
どこに理由を求めるべきかはさておき、アルコン討伐戦におけるナルメルユニットのダメージ出力はしっかりと抑えられたものにする調整が必須でしょう。

・自力蘇生不可という条件は理不尽さを強めるだけ
「何で死んだのか分からない」攻撃で即死する場合のある現在のアルコンとの戦いにおいて「自力蘇生不可」は理不尽さを強めるだけで何の面白みにも貢献していないと考えます。
制限プレイを行いたい人の為に実装したのであれば、(何らかのアイテムの鍵という意味ではなく・縛りプレイを行う為の制限を付けられるギアという意味で)ドラゴンキーの様なアイテムを装備する事で自力蘇生不可のオプションを追加できる様にでもすればいいのであって、一般に適用する条件ではないのではないでしょうか?

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範囲攻撃(AoE)武器に関する変更で感じたことについて。

1.性能が劣るにも関わらず、より性能が高い(≒なので制約を厳しく付けられている)武器と同じ制約を付けられている武器がある
いくつかの武器を例に出させてください。
まずKuva Ogrisですが、確かに性能としては強力ではあるものの代表的なAoE武器であるKuva Bramma,Kuva Zarrと比較した場合単純な火力面ではクリティカル率の低さがどうしても目立ってしまう事,武器専用の増強MODが必須になってしまう事からそれらの次点の性能であると認識しています。状態異常率が極めて高いので状態異常をばら撒ける、また弾の持ちがいい事も利点...という設計ですね
にも拘らず、弾薬取得数はBramma,Kuva Zarrと同じく1に、所持弾薬の上限も僅かに多い7となっていますがそれは何故なのでしょうか?性能面では劣る代わりに弾切れしにくく、リロードの頻度を抑えられるのが比較している武器との差別化点であったはずです。それを無くした上で同じレベルの厳しい制約を付けられてしまった これは武器の利点,個性を潰しただけではないでしょうか?
同じように、Lenzはチャージ時間が長く状態異常率が極端に低く所謂感染切断構成をその武器だけで組むことが出来ず結果的にKuva Brammaと大きく劣る形になっています。しかしながらBrammaと同等の制限を付けられてしまいました。
TonkorはKuva Tonkorと比べるとやはり劣る武器となっていますが、弾薬所持数に関しては変更されていないものの弾薬ピックアップ数に関してはKuva版と同じ3つとなっています

強い武器には相応の制約を、というコンセプトであったとしてもその基準に対し疑問を感じてしまうのですが皆さんはどう感じますでしょうか...?

2.AoE武器でない武器が巻き添えを受けている
Cycron、Flux Rifleのような弾薬が自動で回復する武器の自動給弾率の下方調整がされていますが、完全に巻き添えではないでしょうか?少なくとも野良、パブリックマッチングでは見ない武器ばかりです。(付け加えるならCycronとTenet Cycronが同じ数値、20/秒になっていますね)
またAoE要素を全く備えていない武器にも弾薬オーバーライドが適用されているのですが必要性を感じません...
例:MK1-Paris,Rubico(Prime),Strun 弾薬取得数15個 等

3.プライマリマーシレスの弱体化
これもAoE調整の一環で調整が入ったのだろうと感じたため本稿と一緒に失礼いたします。
シンプルな話、AoE武器、非AoE武器を問わずすべての武器に対する弱体化要素ではないでしょうか...?流石にそこは奪わないで欲しかったというのが本音ですが、ダメならばせめてホルスター速度MODの様に、他の効果を追加するか現在も残っているリロード速度上昇効果の強化くらいはあっても良かったのではないでしょうか?
特にセカンダリに関しては、カスケイディアフレアという武器を問わずに発動条件を満たすことができ最大の基礎ダメージ倍率も鋼の道のりのアコライトから入手できるものよりも大きい補正を持っているアルケインが存在します。今までは弾薬所持数の増加と極端に早くはないとはいえリロード速度増加の効果がある為、カスケイディアフレアとは使い分けが出来る調整になっていたのですが、それを考慮している調整だとは、ちょっと思えなかったのが残念です。

最後に改めて、本当に非AoEの武器,またはAoEがおまけレベルの武器を使わせたいのであればそれらの武器を強化するべきであると、自分は思います。拙い文章でしたが失礼いたしました。

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とりあえず触ってみた範囲で

  • アルコンシャードの供給量が現時点では少なすぎるように感じます。1個/週だとすると、すべてをTauforgedにしたフレーム1体の完成までの期待値は25週間(およそ半年)となります。例えばこれを全てCrimsonシャードにしたければ75週間、1年半が期待値となります。
    • 長すぎます。あまりに長すぎる期待値ゆえに、プレイを休止するプレイヤーが出かねない長さです。で
    • 対策として、通常のShardをTauforgedに変換する ( レンズをグレーター→エイドロン→ルアとするような )機能が欲しいです。
       
  • アルコンが様々な体制を持ちすぎており、フレームによる工夫をほとんど無効にしている点には問題があるように思います。フレームで工夫ができるからこそ、強いボスであることに意味があると考えています。工夫によって強いボスをやすやすと突破できることこそ、Warframeのユニークな点であるからです。
    一方で、アビリティが通用しない状態での強さとしては適切に調整されていると思います。この強さの敵をアビリティでボコボコにしてやりたいんです!
     
  • AoE武器の調整方針と、方法については賛同します。ランチャー系の武器は弾薬供給でバランスを取るのはよくあるゲームデザインだからです。
    ただ一方で、調整されている数値については見直しが必要と感じます。WarframeはビルドやMODで武器の欠点を補うことができるのも魅力なので、それすらできなくなっているZarrとKuva Brammaは絞り過ぎているように思います。
     
  • 装甲排除アビリティの見直しには賛同します。
    • ところで、どうしてNYXは対象にならないんですか?
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フィードバックスレッドを作っていただきありがとうございます。今回の調整はアルコンを除いてはギリギリ許容範囲なので不満までは行っていないのですが、カジュアルに遊んでいる方も楽しいと感じるために必要な要素はいくつか頭に浮かんだため、簡潔に書かせていただきます。

1:マーシレスの弾丸増加効果削除はせめて非AOE武器の具体的なバフを実装してからにしたほうがいいと思いました。上位勢の武器を変えたい場合はせめて代替案を出してください。上位以外では敵の強化や数に武器の性能が見合っていません。

2:レイドlikeな高難易度ミッションを出したかったという気持ちはわかりますが、それぞれの工夫で生み出されるビルドを否定する「何種類かのアビ無効」をどうしてもしたいならば、アルコンはもう少し総合的な耐久を下げるべきです。妨害行為が多いのも含めて、納得行くレベルはせめて今の半分くらいでしょう(個人的には3分の2くらいでものすごく十分な気はします)。解決法はちゃんと提示されていましたが、選べる種類が少ない人にはアルコンは壁を殴ってるに等しいと感じると思います。

3:AOEを見直す時に小規模爆発の武器はAOE扱いに含めるのをやめてください(してなかったらゴメンナサイ)。一括でくくられている場合、揃いも揃って不人気の弱小武器ばかりなのにナーフのあおりを受けていると思います。

4:今後グレイブも弱体化する場合は絶対に鋼の敵の体力やシールド、装甲値は大幅に見直されるべきです。非AOE武器を協力にアッパー調整するならばありの可能性はありますが、爽快感を奪いすぎれば低評価も増える一方なのはsteamのデータを見れば分かるのではないかと感じます。

5:Wukongの調整は個人的には違和感はありません。低評価のかなりの部分で理由としてあげられていましたが、折角労力少なく初心者が使いやすいように丁寧に調整されてたFrameを自分が楽するためだけに他のユーザーから不快感を感じる使用法をしていれば改変せざるをえないことに文句は言えません。今回の改変では潜入や救出を安定して実行する機能は十分に生きていますし…。

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オーバーガードを破壊すると音がするようになりましたが、正直ピコンピコンうるさいだけですね。

オーバーガードを破壊する火力を出せる場合、その勢いで倒してしまうことがほとんどなので、破壊できたことがわかったところであまり意味はないですし、CCアビリティを当てようとする間に敵は死にます。(火炎や切断の状態異常がかかっていることが多いため)

「倒せるなら別にいいじゃないか」と思われるかもしれませんが、CCで足止めしたい状況というのは敵の供給を止めたい状況でもあることが多いものです。倒せば倒すほどあちこちから敵が現れるため、場はさらに混沌と化します。爆発一掃が進む原因ですね。

あとエンシェントディスラプターが周囲にオーバーガードを付与するのすごく邪魔です。コラプト勢力なんかナリファイアも混じってくるので足止めなんてする暇がありません。

結局は「オーバーガードが邪魔」この一言に尽きます。

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 アルコンハントは高難度かつ1週間に1度しか報酬を受け取れないコンテンツですから、シャード以外のクリア報酬も今より少しだけ豪華でも良いように感じます。

追記:ベールブレイカークエストは面白かったです。難易度・時間・ストーリーの全部が良かったと思います。

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・「アビリティの効かない強敵」ばかりでアビリティの使い所が乏しくなっていく
バリアで覆われている限り全てのアビリティを無効化するナリファイアクルーマンに始まり
極短い間隔でナリファイアバリアを瞬間展開するデモリスト/デモリッシャー
CCアビリティを無効化するオーバーガードを持つエクシマス・ノックス・スラックス
CCや多くの弱体化アビリティを無効化するクバ・リッチやParvosシスター
CCはもちろん、クバ・リッチやParvosシスター以上に広い範囲のアビリティを無効化するアルコン討伐戦におけるアルコンと
「欲しい時にこそ機能しないアビリティ」が存在するシーンがまた増えました。

アルコン自体が強敵であるべきというのは分からない訳ではありませんがそれでも「Warframeの華であるアビリティを使う楽しさ」を引き出せる敵の割合は減るばかりであり、強敵であればある程に戦い方が制限される事と合わせてどんどん戦っていてつまらない敵や面倒なだけの敵が増えていると感じています。
ありとあらゆるアビリティや攻撃方法が通用する「好きな方法で倒せる敵」の方がWarframeの魅力を引き出すのには役立つのではないでしょうか?
アルコン討伐戦で出て来るアルコンは敵そのものの味は押し出せているかもしれませんが、アルコンやその取り巻きが活躍した所で操作ユニットとしてのWarframeや使用武器の面白さ(つまりゲームとしての面白さ)には繋げられていないのでそろそろこの手の「とにかく強い」だけのつまらない強敵路線は終わりにして欲しいです。

・Zarrなどの弾薬所持上限が減らされた武器の調整は過剰
一応アビリティ移植のEnergized Munitionsなどで弾薬消費効率を補ってやれば使えない訳ではありません。
使えない訳ではありませんが利用できるビルド幅は狭まり、かと言って敵やマップやミッションを調整した訳ではなく、「多数の敵を・素早く倒す事が求められるシーンばかり」かつ「敵のダメージ出力と移動速度と大量の障害物が精確に狙う様なプレイを阻害する」というAoEばかりが使われる問題の根本は一切解決していないので「ダメージ出力や範囲においては十分に高い性能のある武器を何とかして使う」という対応の為にビルド幅を狭めた以上の意味は無かったと考えます。
また敵は弾薬の問題無く運用できるという点で「プレイヤーが使う時にだけ問題が付け足される」格好になってしまうのはゲームとして楽しい光景ではありません。

・Kahlのコマンドモードで出せる指示が「指示を出す」と「集合」の2種類のみであるのなら、1つのキーの押し時間で「指示を出す」と「集合」を分ける方が合理的
現在のコマンドモードは解除できたかどうかが分かり辛く(解除までにラグがある?)、快適とは言い難い操作系になっています。
少なくともクエスト・ベールブレイカー中におけるコマンドモードでは「指示を出す」と「集合」しか出せませんでしたが、他の指示が追加される予定がないのであればコマンドモードに変化させる為のキーの押し時間で「指示を出す」と「集合」を直接出せる様にする方が合理的ではないでしょうか?

・分隊人数に応じての弾薬ドロップ率の変動は「よりミッション遂行能力の低いプレイヤー」を分隊に居ない方がマシな存在にする事で「非効率的な装備を使用する事を否定させる」要素
・分隊人数に応じての敵強化は「よりミッション遂行能力の低いプレイヤー」を分隊に居ない方がマシな存在にする事で「非効率的な装備を使用する事を否定させる」要素

>高効率が重要になる状況では、AoE武器を利用しないと「正しい」ゲームプレイを行っていないと指摘を受ける場合もあり、このような「注意」はゲームの楽しみを奪うことにもなりかねません。
との事でしたが、分隊人数に依存しての弾薬ドロップ率変動はほぼ全てのゲームシーンで、敵強化は分裂やアルコン討伐戦において「正しくない」ゲームプレイを行う分隊員を「ミッションに貢献しないばかりか、弾薬の供給量を減らす/敵の能力を上げるだけ上げてミッション難度を高める存在」にしてしまうゲームシステムです。
分隊人数に依存しての弾薬ドロップ率の変動や敵強化は各分隊員の効率を重要にする事で分隊員に「正しい」ゲームプレイを行わせたいとしてしまうゲームデザインであり、本来否定したかったはずの「注意」を生み出そうとする本末転倒なデザインになっています。
ミッション進行に貢献しない・貢献が著しく少ないプレイヤーが存在したとしても「その存在そのものがペナルティを生み出してマイナスになる」という事は今まで多くはありませんでしたが、これからはありとあらゆるミッションで「存在そのものが分隊にとってマイナス」になったプレイヤーが「注意」を受ける可能性を高めてしまいました。
分隊人数に応じての敵強化は撤廃・弾薬ドロップ率は分隊人数に依らない形に変更する方が「正しい」ゲームプレイを強制する環境から遠ざかると考えます。

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他の方も書いているので被る所は簡単に書きます。

クエスト・ベールブレイカー 

面白かったです。来週追加のシンジケートやカールのミッションが楽しみです。

AOE・武器調整

今回のAOEナーフだけでは不十分です。結局ナーフしきれてないAOE武器が使われるだけかと。非AOE武器をバフし、敵の大群に対応できるようにする必要があります。プレイヤーに様々な武器を選択できる環境を作ってください。

アルコンハント

とても硬いですね。インカーノン武器などで対処できますがもう少し柔らかくてもいいと思います。

アルコンが召喚するエアロリストは戦闘中のことなので許容できます。しかしナルメルマスクを取りに行くのはテンポが悪いし無くしてほしいです。せめて近いところにスポーンするようにして下さい。

 

最近のDEのゲームバランス調整について

最近のゲームバランス調整は、ユーザー目線でありえないような無茶なものが増えています。先のエクシマスしかり、今回のAOEの武器調整しかりです。様々なユーザーを議論させてコミュニティを活性化したいのかもしれませんが、ユーザーに「開発チームはゲームプレイしてないんじゃないか?」と思われるような調整はユーザーの不信感を高めるだけです。その後にまともな調整をしたとしても、「ユーザーの声を聴く素晴らしい開発チームだ」とはなりません。こんな事を続けていたらユーザーが離れてしまいます。

もし今回のアプデが良調整で、ユーザーが戦い方や操作方法をわかっていないのであれば、コミュニティ放送の時でも良いので開発チームの方にお手本を見せて頂きたいです。AOEがない武器でどのように鋼を攻略されるのか、非常に興味があります。

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AOE武器がナーフ(と言っても威力はほぼ変わらず)された一方であらゆる方向から装甲がはぎやすくなっているため、対策を取れば以前よりも倒しやすい状況も増え、結果的にビルドの幅は広がる方に行ったのではないかというのが正直な感想です。

しかし、それはこのWARFRAMEという膨大なコンテンツを乗り越えた先にある楽しみであるため、対策や手段を取りにくい中盤までのテンノ達がエクシマスなどに苦しんでいるのはやはり問題かと。

カリバーやボルトは大分強化されて良い感じになりましたが、(もともと強かったマグはさらにバケモノに)もう少し救済措置の用意やコンテンツ量の圧縮は必要と感じています。

調整メインのアップデート自体は歓迎しますし、ここ数年でもかなり楽しい内容と思います。しかしエンドコンテンツにたどり着くまでの導線やミッションデザインの見直しはかけていくべきです。(惑星開拓に置いてエクシマスの出現量の調整、ソロだとビルドの幅が極端に狭まる防衛、傍受などは個別にソロモードを追加する 等)

 

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プライマリ/セカンダリマーシレスから弾薬所持量を削減ですが、
ナーフ調整の狙いは元々「AOE」だったはずなのに、「非AOE」まで実質ナーフという流れになったことは流石におかしいかと。


何かしらのナーフをするのであれば、それに併せて敵周りも調整を必ず考慮してください。
(例えば、敵出現量を減らすとか、敵の固さを緩和するとか、オーバーガード状態もCCがある程度効くようにするとか)

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そもそも多対一なゲームデザインに対して実弾武器を推奨しようとする所から間違っている様にも思えますが…

AoEを大きくナーフしました!でも使ってほしい非AoE武器はヘッドショット倍率上げるだけです。では批判が続出するのも無理もないでしょう。Steamの評価を見ても明らかです。

AoE武器を炎上する程ナーフしたからには当然後々の非AoE武器の強化も想定に入れているものと考えますが、2年ほど前にこのゲームを始めてから実弾武器を多く使ってきた身からすると、

・Riven Modまで含めたビルドを突き詰めてやっと鋼の道のりでかろうじて対応できる程度の火力(と、敵の硬さ)

・一部の敵(グリニアランサー系が分かりやすい例)の過剰なヘッドショットのしづらさ

・敵の多さ(特に鋼の道のりの耐久、傍受など)

・Modで貫通距離を付与しないと戦闘のテンポが悪く、不要な「待ち」が発生する

・ダメージ表記、アフィニティ表記によって精密な射撃が阻害される(表示設定をオフにするとそれはそれで何かと不便)

・マウスの感度設定の上限が有り得ない程高く、またそのせいで細かく調節出来ない

がずっと気になっている点です。

今回のアップデートでのヘッドショット倍率の調整、武器変更の高速化は個人的には大きな効果を感じていますが、裏を返せばそもそもが足りていなさ過ぎたことも意味をしていると思います。またコントローラーを使用しているプレイヤーに関してはどうしてもエイムのネガがある以上ヘッドショット倍率の恩恵は受けづらいと思われます。マウスを使っていても敵に対する角度によってはそもそもヘッドショットを入れることすら出来ない事もあるのでまだまだ改善出来る点があるのではないでしょうか。

 

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AOE武器ナーフはまぁ、割と妥当だしセカンダリの需要も上がったしでそんなもんな気もします。

非AOE武器はナーフもらってる感じないですし、装甲はぎやすくなって扱い易くなった感はありますね。

強いて言えばほかの人が言ってるように普通のライフル系武器の基礎ダメージあたりを全体的に底上げしてほしい感はありますね。

熟練テンノ帯でもやや心もとないですし、初心者帯でも頼りなくて近接オンリーしてる人がやや見受けられます。

全MRでの非AOE武器の基礎ダメ1.1か1.2倍くらいの性能にしてもいいんじゃないかなぁとは思いますね。


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・アルコン討伐ミッションについて

 敵のレベルが非常に高く、ダメージカットや無敵などを駆使しないと生き残れない過酷な環境です。仕上がったテンノ向けウィークリーの難易度という印象です。一方「クリア可能な構成」という点では、やはり"単発高火力"、"複数まとめて攻撃可能"という二つの要素は必須であるように感じます。以下箇条書きにてまとめます。

 1.敵をまとめたり動けなくさせる広範囲のCCが必須

 2.無敵やダメージカット手段、弾除け設置が必須

 3.まとまったエネルギー回復手段が必須

 4.純粋なアサルトライフル系は一体の処理に時間がかかりすぎて不適

 5.操作が忙しい(これは煩わしいと感じる方もいるでしょうが、高難易度ミッションという前提があるため妥当かなと思います)

 6.機動防衛の対象の耐久力設定は適切

 7.召喚されるエアロリストが多い本当に多い🥵

 機動防衛のみ何度か試しましたが、クリアできた装備はFELARXとNATARUKでした。NATARUKはアルコン討伐戦に挑めるテンノが全員所持済みということで、一つの救済措置になっていると感じます。NATARUKは特に調整の必要はないと思うので、据え置きでお願いします。

 マルチプレイにおいて味方の蘇生をすることが久しぶりだったので、なんだか懐かしいような、嬉しい気持ちになりました。蘇生速度アップMODの効果を実感できたことも良いことでした。

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ところでいつまで「ベータへのフィードバック」ではなく「ディスカッション全般」にフィードバックを設置するんですか?

ネタバレ防止にしてもこう長々と置かれると結局どっちも見ることになるし、投稿内容もフィードバックだかディスカッションだかあやふやになってきてて分けてる意味がないと思うんですが。

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とりあえずまず言いたいのはこれです

オペレーター転移に関する変更:
オペレーターの転移のクールダウンが大幅に短縮されました。


ガチありがとうございます!!!!!!!!!!!!

ホルスター速度UP、アーマー剥ぎ取り強化もかなりうれしいです。

まあとりあえずこれぐらいにして、

~エクシマス勢について~

数回アップデートが重なりましたが、とりあえずエクシマス勢について今どう考えてるか言います。

能力:正直、以前が地味すぎたので今の方がずっとずっと強敵や特殊エネミーといった感じでいいと思っています。まあ最初は能力が強すぎるきらいもありましたが、今はちょうどいいかと思われます。(ブリッツのパワーゲイザーや、エナジーリーチなど)強いて言うならアーソンのファイアブラストに範囲予告ゾーンや撃つ前に2秒ほどでもいいのでチャージやSEが欲しいぐらいでしょうか。

報酬:今回でかけらドロップが2%になったおかげで結構かけらを入手することが出来ているのでこれも満足です。戦闘リソース(弾薬、エネルギー、ヘルス)も確定で落としてくれるため倒す苦労に等しいメリットは十分にあると考えます。

オーバーガード:量は全く問題ないかと思われますし、感染が乗らないのも問題ないです。とはいえやはりCC無効に対しては何かテコ入れが必要かと考えます。

まおいらがこういう意見を出すのは珍しいと思いますが、

1.とりあえず完全無効ではなく軽減にするというのはよくあったアイデアですが、それだけでは逆に下がりすぎるかとも思うので、例えば1回目は50%の効果を受ける、2回目は25%、3回目以降は完全無敵にするなど「連続で使用すると耐性がどんどんアップする」ようにしてはどうか?

2.それで難しいのであれば、CCを防ぐごとにオーバーガードを消費するようにしてはどうか?

3.もしくは、オーバーガード持ちに対してのCCは冷気異常を引き起こすようにしてはどうか?(現状オーバーガードがあっても冷気は4つまでスタックできますが、あまり冷気異常を与えることがないため)

後は,VOIDダメージをもっと有効にしてほしいかと思います、やはり50%のダメージ増加だけではとても有効とは思えません。

1.オペレータ―武器によるVOIDダメージの倍率をさらに上げるか、確定で1回限定でもいいので、オーバーガードの何%かを消し飛ばす、もしくは例えば命中させればオーバーガードが50%まで削れる(それ以降は普通のVOIDダメージ)としてはどうか?

2.VOID異常にオーバーガードに対する「感染」効果(つまりダメージアップ)を持たせては?(ヘルスには感染、シールドには磁気があるのだから、オーバーガードに対しての感染効果はVOIDダメージであるべきでは?)

3.もしくは、命中させるとオーバーガードが「ぼろぼろ」になりCC無効効果を失うようにしては?

以上ですかね。

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メインアカウントはPCで鋼の道のり序盤開拓中でガルバMOD全所持、サブアカウントはswitchで家族で子供と一緒にプレイしていて、惑星開拓中です

オーバーガード実装後に二つ共休止していましたが、今回フレームが貰えるとのことで触ってみての、初心者ではないと思っていますが、その程度のプレイヤーの意見です

メインアカウントで触った感じ、確かにオーバーガードは柔らかくなったし、切断等のDoTダメージやヘッドショット三倍の恩恵はかんじやすく倒しやすくはなっている印象でした

ただ、あくまでその一体ないし、エクシマスのみにフォーカスした場合であって、多数の敵に囲まれた場合には結局AOE武器か、もろとも攻撃できるアビリティ等で

殲滅する必要があり、弾持ちだけがシビアになったなぁという印象です

サブアカウントのほうでは、MR8 MESA OCTAVIA  KHORA イグニスをメインにDEXファリス、BROKENウォー といった装備で冥王星を進行中で

試しに冥王星の、殲滅ミッションでいとも簡単に失敗しましたね

敗因は強化不足とか色々あるとは思いますが、まずイグニスの弾がもちません

アビリティで戦いつつなんとか進行といった感じですが、エクシマスでかなり手こずります

遮蔽物を使いつつ、CCアビ等も活用しエクシマス以外を足止めしつつ、粘れてはいたのですが

ナリファイアエクシマスが出現した途端に、一気に破綻します

まず バリアで本体含む、周りの敵の足止めが効かないので、多数の敵に雪崩こまれ距離によっては、防御アビリリティも剥がされ一気にやられます

速攻も到底無理なので、やむなく引いても結局相手にすることになりジリ貧です

などとやっているうちに、弾が切れエネルギーもなくなり、リスポーンによる補充で再度挑むといった感じでした

運営の想定している戦闘がどういうものか、わかりませんが

少なくとも通常の敵とは、一方的に蹂躙するような感じではなく楽しめながら戦えていますし

惑星ボス等も思考錯誤しながら楽しめていました

ですが通常の中ボスですらない敵に、逆に蹂躙されるようなゲーム設計は楽しめる要素がないように思います

オーバーガード実装前までは、家族共々、思考錯誤したりフレームやビルドを変えて遊べていましたが

現在は、攻略できるビルドが完全に固まってしまっているもしくは、自由度の効くビルドの敷居が非常に高くなっているように感じます

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次にAoEナーフについてですが、

まあ本音を言えばもっともっと早くからこうするべきだったかと思います。
もちろんAOEは強いのではなく敵が多いから使わざるを得ないんだよということも、じゃあテメエアサルトライフルだけで鋼行ってみろクリアできんのかとかそういうことは理解しています。

しかし、例えばロケットランチャーやグレネードランチャーがアサルトライフルより威力が高いことに疑問を持つ人はいないと思います。むしろ、そうあるべきです。
もちろんロケットランチャーやグレネードランチャーや弾が爆発するべきですし、そうなると広範囲を攻撃できるようにしなければなりません。

必然的にその二つはアサルトライフルよりもあらゆる面で優秀になります。

が、それはそれとしてゲームとしてはバランスを取らなければいけない。そう考えたときに何で差別化すればいいのか?

弾を制限することです。大体どこもそうしています。Warframeにこの弾というリミッターはなかった。むしろ実弾の方がこのリミッターの制限を受けていたかと思います。

まあそれはWarframeに対してよかったか(ほかのゲームはしょせん他のゲームですし)、とかそういうのはさておくとして決して弾を減らす、というこの調整は何か変な方向に向かっているというわけではないと私は思います。

P爆発範囲はまだまだ強いですし、結局のところAoEは決して死んだわけではないと思います。

とはいえ結局メタは揺るがなったので、非AoEが使われるようにするにはもっと強化が必要でしょうね。特にアサルトライフル。
具体的な案はともかく、威力を上げてみるとか、代わりにシールドランサーの盾をすべて貫通不能にしてもいいので、貫通距離をデフォルトで付けてみる、もしくはユニットを貫通するようにするだけでもだいぶ変わるかと思います。HSダメージ増加割とバカに出来ませんし。

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自分は今回の調整自体には賛同している立場です
記念となる50体目のSTYANAXもビルドの多様性が素晴らしいフレームと思いました
クリスタルに関しては単純強化を許してしまうんだなといった寂しさはあるにはありますが、前向きに捉えれる範疇です

今回のAoE云々に対するコミュニティの反応に関して皆様と少し違う見方をしているのですが

  • シミュラクラムの内容を改善しつつ全プレイヤーに開放しアーセナルからアクセスできるようにする
  • オーラフォーマみたいに通常フォーマをアンブラを除く全ての極性に対応させる
  • あるいは容易に入手可能な素早くフォーマスロットの極性を変更できるアイテムを作る

等の状況毎に試行錯誤をしやすくし、自身のビルドが向かう先を想像し到達しやすくする為の処置の必要性を感じています
決して取りやすい部類の武器ではないKUVA BRAMMAやKUVA ZARRが大人気だった理由は状況適応能力と強さがリソースを割くだけの価値があるとコミュニティ間で周知の事実だったからで、ここが根本的な問題点になっているのではないか?という事です


AoE武器が流行った理由の一つに安心感があるかと思います
手持ちのリソース(フォーマ・リアクター・カタリスト・KUVA・プラチナ・時間)をどう分配するのか…といった悩みに対し、暗中模索するより先輩テンノのビルドをそっくり真似る経験は多くの方にあるでしょうし、膨大な量の武器やフレームを細かく試していく事が中々難しい事が起因となり動画やTierランクに頼ってしまうのかと
UmbralModは非常に刺激的ですが同時に最終育成に掛かるリソースを増大させており、急な方向転換に柔軟に対応する事を難しくもさせています
確かにRivenの欠片が手に入りやすくなり個人個人によって最強武器が異なるという理想的な環境に1歩近づいたなとは思いますが、自分の手に入れたRivenを使えばコミュニティ間で言われている強武器非Rivenより強いのかどうかはリソースを投資して初めて判明するのでリスキーな側面もあります
ここが解決しない以上は強く効率の良い構成が見つかり集中し洗練されOP化されテコ入れが入り一定層の強烈な反感を招く流れは変わらない気がします
そこを皆が容易に研究・模索できる環境を整えれば好きな道を独自開拓しやすくなるのではないか?と思います
Warframeはフレームや武器の特性を把握したうえで運用する計画を立てる事こそが醍醐味であり、自分はどういうプレイがしたいか?それを実現するには何が必要か?それを得る為には何をすべきか?までの道のりをある程度明白化する事はゲーム体験の向上につながる筈です

 

またHS関連が大幅なバフが入った事自体は楽しいし喜ばしいのですが、他のシューターと違いWarframeの場合はHSを狙って出すのが難しいです
敵の高さがまばらでHSラインが激しく上下する事や頭の位置が分かりにくい事が起因しており、数多のシューターを好んで遊んできましたがWarfraneのHSはかなり難易が高く感じます
HSをしやすくなる何かしらの改善があればテクニカルである事と殲滅力がよりスムーズに繋がり面白くなると思います

  • ヒットボックスの拡張
  • HSラインが揃う様に集団を沸かせるスポーンシステム
  • 軽いAimアシストや頭の位置を教えてくれるMODやセンチネル

是非ご一考ください

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新クエスト「 ベールブレイカー」

瓦礫を破壊するための方法が分かりにくかったです。

右上のHP部分に小さくキーを出しているとしても、初回は画面中央とかに「〇キーで〇〇メニューを出す」「〇〇を○キーで選択する」ぐらいは出してほしい。

何年たっても導線が不親切です。

クリア後のKahl守備隊もAoEナーフしか考えてないから同時実装できなかったのでしょう。

きっと難しいかもしれませんが、AoE武器やそれに関連するMODなどを実装するタイミングで後先のことをぜひ考えてみてはいかがでしょう。そうすればコンテンツを同時実装できるかもしれませんね。

 

アルコン討伐戦ミッション

全体を通して時間稼ぎに時間稼ぎを重ねたしょうもないコンテンツでした。

まずダメージキャップと自己蘇生不可についてです。

武器にダメージボーナスが入ってもダメージキャップがあるならボーナスはあるだけ無駄です。

フレームへのボーナスも同じです。アルコンはアビリティ耐性をもっているのですからいくらデバフを強力にしたところで意味が無いですし、バフをかけたとて前述のダメージキャップですぐに頭打ちです。

このあたりはテストプレイの段階で疑問は生じなかったのでしょうか。

 

自己蘇生不可の悪い点は時間稼ぎだらけのミッションだからです。

リトライが容易であったり各フェーズがスムーズに移行する(できる)コンテンツだからこそ自己蘇生不可の1ミスが良いプレッシャーを生み出すのであってこのコンテンツはそれに一切当てはまっていません。自己蘇生不可は不要です。

 

ミッションの構成(初週)ですが、

起動防衛はいくら最適化をしてもコンソールを守るという時間は必ずかかります。

慣れているプレイヤーはナーフ後でも半AFKでもクリアできますが、だからこそ時短できないミッションはやることが無く飽きがきやすいです。

防衛は散々ソーティで言われていて重々承知の上かと思いますが、

プレイヤーを追従しない防衛対象が戦場を駆け回り、床を舐め、助けてとほざくわけで。

だったら防衛対象は通常ミッション同様不動オブジェクトで良いわけです。人型を守らせたいならプレイヤー追従はマストです。

ソロプレイで10Wをだいたい15分でクリアしましたが敵の密度は無いしmobはちんたら歩いてくるわけですから懲役15分の罰ゲームをさせられているようでした。だったら敵の密度がある5Wのほうが楽しめます。

 

アルコン討伐戦は動きの下振れを引けば6分未満でクリアできます。けど苦痛の一言です。

前述のダメージキャップだとかミッション途中のしょうもないお使いに召喚獣(エアロリスト)の時間稼ぎで苦痛です。つまらないです。

ちなみにディーコンの頭を像に置くことで通れる道がありますがあれってディーコンは自分で頭取って通ってるんですか?あれ取れるなら洗脳溶けてません?世界観仕事してます?そもそもあのフェーズいります?

 

報酬についてですが、20%の確率でソーティと同じものが手に入るのはセンス無いです。

あれだけの苦痛を強いたのですからソーティより良いものを手に入れられるチャンスが妥当です。

例を挙げるならAyatan像がさらに上のグレードになるとか完成品であるとか、Endoも一桁足りないです。

 

WARFRAMEアビリティに関する変更全般:

WUKONG

猿に頼ったプレイはしていないので気分転換でマルチしたときのAFK猿が減るのであれば歓迎です。

 

装甲値に関する変更

良い変更だと思います。

 

範囲攻撃(AoE)武器に関する変更

問題視されていたようなAoE武器はあまり使用していないのでわかりませんが妥当のような気はします。が、そもそも実装する前に今後のことを考えてみたらどうですか。

最初からこの程度の仕様であれば大きな反感を買うことはなかったでしょう。

1. 弾薬に関する変更

• プライマリ・セカンダリマーシレス:+100%最大弾薬ボーナスを撤去。

今回のアップデートで一番意味の分からない部分です。これだけはやってはいけなかった。AoEのない豆鉄砲までナーフされました。早急に元に戻せとしか言えません。

2. ヘッドショット ダメージの変更

1対多の状況で豆鉄砲でHS狙う人います?オブ貫をデフォルトつけるなり基礎ダメ数倍にするとかのほうが妥当では?

 

私が思う平均化の基本は出ているものを下げる「引き算」です。

その中で、AoE武器は”出ている”に該当しておらずWarframeでは当たり前(数値なら0)です。

つまり必要なのは当たり前以下である非AoE武器をマイナスから0に引き上げることです。

こんな調整をしているようではもっと人減りますよ。

 

オペレーター転移に関する変更:
オペレーターの転移のクールダウンが大幅に短縮されました。

ありがとうございます。最近のコンテンツはオペの使用が強制されていてストレスだったのでフレームに戻りやすくなって楽しいです。

 

アップデート32:「ベールブレイカー」は失敗と言えるでしょう。

Steamの評価もついに「やや不評」にもなりましたがここからさらにどこまで下がるんでしょうかね。

 

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