kinoko_takenoko Posted September 13, 2022 Share Posted September 13, 2022 ・AoE武器の弾薬所持数および弾薬入手量を減らした事でそれぞれに別の目的の為の武器を持って行く事が難しくなった プライマリ・セカンダリ・近接に「大量の敵に使う為のAoE武器」「敵に状態異常を掛ける為の武器」「単体の強敵を倒す為の火力を出す武器」と別々の用途の為の・他方の目的に使うにはそぐわない武器を持ち込むというプレイはかつて十分に可能な調整がされていましたが 現在のAoE武器は十分な弾薬を持っている・得られているとは言い難いので弾切れに備えて「大量の敵に使う為のAoE武器」を複数持ち込む方がより安定する様になっている様に感じます。 今回のアップデートの目的が「非AoE武器を使用する動機付けをする」事であったのなら「多数の敵を攻撃するのには向かずとも・AoE武器とは別のニッチを占めている武器」を使うの困難にしたという点で目的に反するアップデートであったのではないでしょうか? 現在非AoE武器が主として使われず・AoE武器ばかりが使用されている理由は「AoE武器が占めるニッチ『より多くの敵を倒す手段』がゲーム中でほぼ常時求められるものであるから」です。 なので弾薬所持数と弾薬入手量を減らして持続力を減らす形で阻害したのなら「AoE武器を使い続けられる様にもう一つAoE武器を持ち込む」という形でより目的に合った武器を使い続けられる様に対応する方がより良い選択肢になります。 (Clem君は実に先見の明のある子でしたね。「一丁のGrakataでは不十分ならば、更なる火力のためにもう一丁帯びよ。」AoE武器も同じです。「一丁のAoE武器で弾薬が不十分ならば、更なる弾薬の為にもう一丁帯びよ。」そういう事です) AoE武器で実現するのが困難であればAoEアビリティ、その中でも現在の環境に通用するごく限られたアビリティを持つWarframeを使うのも手ですがそれはそれでWarframeの使用率に偏りを作るだけでしょうし あるいはAoE武器の運用をより現実的なものへと出来るアビリティや・そのアビリティに重要なアビリティ関係の能力の伸ばし方と相性のいいアビリティを持つWarframeが使用されやすくなるであるとか ミッションの内容と敵の配置によってより多くの敵を倒す手段ばかりが求められ続けて居る現在の状況が変わらなければ、別の所により大きな使用率の偏りを作るばかりと考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted September 13, 2022 Share Posted September 13, 2022 先程の投稿させて頂いた鋼傍受ミッションはまさに弾切れに備えてプライマリにTenet Envoy,セカンダリにAkariusという2つの爆発武器での挑戦でしたし、それでも敵によるタワーの奪還を防ぎきれなかったのでアビ範囲をなるべく盛ったCCアビリティ(今回はWukongの1番増強で検証)でやっと安定するかなって感じでしたからね。そんな状態でAoE武器を使うなって言われても...ってなってしまいます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Player423 Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 諸事情により取り消し Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 ・KAHL守備隊の探し物類は「Nightwaveシリーズ3 グラスメイカー」の証拠品探しをより広いマップで・敵が居る中やる様にしたより劣悪な品質の目標 Nightwaveシリーズ3 グラスメイカーにおける証拠品探しは「遅い操作ユニットを使い・何のヒントも無い中で、証拠品を探す」という内容であり、一人称視点であった事を除けば今回のKAHL守備隊における探し物類とおおよそ同じ内容であると言っていいと思われます。 証拠品探しも比較的不評なものであったと記憶していますが、これを三人称視点へと変更し・多少機動力が改善した代わりにより広いマップ・より広い探し物の存在する可能性のある場所で行う様にして、更に敵と交戦しながら行う形へと変更したものが今回の探し物であったと認識しています。 ジーンスタンプは極至近距離に近づいた場合にのみマーカーが出現し、Kドライブ部品は青い光点が表示されている様ですが、それ以外にはゲーム中に探すのに役立つ要素は存在していないと思われます。 大前提として敵が居ない中で、「鉱石掘りの様に距離と方向を知る術を用いて探す」だとか「カメラから見ると探し物がハイライトされて見えるから・元の視点に戻った時にどこに相当するかを照らし合わせて探す」などというのであればもう少し楽しむ余地はあるかもしれませんが、何かにつけて敵が邪魔し・至近距離に近づくまで何のヒントも得られないという内容では到底面白いとは思えません。 ・KAHL守備隊の目標が達成できなければ進捗が失われるのは過剰 (そもそもきちんと探し物類が存在させられているのかも怪しいですが) 探し物類にしろ、一定人数のベールを外す目標にしろ、「クリアするか・最初からか」のどちらかしかないというのは過剰ではないでしょうか? 「やたらと広いマップを・延々と探し回っても一息にクリアしなければ全て無駄になる」というのは疲労感ばかりが増す作りであると感じます。 また「Nightwaveシリーズ3 グラスメイカー」の証拠品探しですら進捗が残っていた事を思えば、そこから後退した内容の作りと言わざるを得ません。 ・カメラを操作してギミックを動かすのは新機軸 ・レーザートーチによる遠隔攻撃は新機軸 色んな意味で普段のプレイからすればまるで別物のギミックであったと思います。 ・KAHL守備隊は悪い意味で普通のTPSゲーム WARFRAMEのプレイヤーは、特にクエスト・ベールブレイカーまでプレイする様なプレイヤーはWARFRAMEをプレイしに来ています。 素早いパルクールや強力なアビリティを使えるWarframeに、様々な銃と近接武器。あるいはそれ以外の色々。 Kahlというキャラクターは嫌いではありませんし、クエスト中に演出としてプレイするのが悪かったとは言いませんが、週替わりであろうと「この内容を延々とプレイし続けなければ得られない報酬がある」とするものの操作キャラクターとしては一切の魅力が無いと言わざるを得ません。 WARFRAMEのコンテンツとしては、Warframeを用いる(あるいはWarframeと密接に関わりを持てる)コンテンツを増やしてください。 ・疑問:KAHL関係のコンテンツは工数を掛け過ぎてはいないか? ベールブレイカーにおけるジェットパックや味方への指示に始まり カメラを使用したギミック類に、レーザートーチの照射、やたらと広いマップに多数配置されうる場所を持つ探し物など、Kahl関係のコンテンツはだいぶ手間を掛けて実現されているのを感じます。 しかしKAHL守備隊とは報酬面で通常プレイに還元できる要素がある他は限りなく孤立したコンテンツであり、ここに工数を掛けるのは力の掛け所を間違えている様に思います。 (もちろんWarframeを用いた通常のゲームモードに還元しうる要素も多々存在していますが……) WARFRAMEのプレイヤーは、特にクエスト・ベールブレイカーまでプレイする様なプレイヤーはWARFRAMEをプレイしに来ています。 KAHL守備隊は鍛えた装備も、パルクールの技術も、フレームの使い方も、一切意味を成さない殆ど別のゲームです。 手を掛けるのであれば「同一のゲームエンジンを用いたスピンオフゲーム」として正真正銘別のゲームにする方が適当な内容であると考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kijin1122 Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 「ナルメル破壊」守備隊任務 Warframeのトレーラーを見た新規ユーザーが「最新コンテンツなんだろう」で知らんMobを操作するって知ったらどう思うんでしょうかね。 控え目に言ってめっちゃつまらないです。来週実装って言うぐらいだから期待したんですけど残念です。 クエスト「ベールブレイカー」でもあったように、Warframeを操作しに来ているのにだるい操作性に分かりにくい内容でよく出せたなって感じです。 わざわざ”Warframe”でやるものではないです。Kahlsoulって別ゲーを作られた方がWarframeを求めているユーザーとこれを求めているユーザーで棲み分けができると思います。 それでいて報酬はFrame用ModやBPのみでKahlを強化するようなリソースや項目は一切なく、つまりは毎週低クオリティ高ストレスのアレをやらされるということです。 ミッション内容もグラスメイカーの探索パートをより劣悪にしたもので何も学んでいないのかと落胆しました。 「守備隊任務」とは名ばかりのゴミ拾いじゃないですか。Mapの隅から隅まで歩かせて小さいゴミ拾わせるせいでミッション中の字幕も追ってられないです。 「CHIPPER」のベール取ったときなんて強制的に会話挟ませて後方にあるコンソールいじらせないってどう考えたらこんなことできるんですか。タイムリミットのあるチャレンジに対し相応しくないですよ。 メインのゴミ拾いパートも近づかなきゃあるか分からないし、ランダム配置のせいで5個拾ってこいって言われてるけど実は4個しかPOPしてないんじゃないかとか、拾えない場所にPOPさせたり。このバグを乗り越えないとストックもらえないって難易度に見合ってないです。クリア時点で50ぐらいの報酬ストックがあっていいはずです。 Kahlのカスタマイズアイテム Mapの点を探している現状にカスタマイズに割くリソースは無いです。 NewWar実装時はKahlっていうか敵Mob操作は節目として素晴らしいものに感じられましたがこうも擦られ続けるとしんどいです。 Archon WARFRAME用MOD 通常フォーマでつけられる極性なだけマシですが各Mod最大まで強化するとコストが16というのは UmbraModを使用していたりするようなキャパシティの限界近くのビルドに対し創造の幅を狭めてしまう一因になってしまうかと思います。 プライマリ、セカンダリもそうですが今後さらなるPrimedModが追加されることなどを考えたらModのコストやそもそもの容量の見直しが必要です。 アルコン討伐戦ミッション(アルコンAmar) こいつも「また時間稼ぎか・・・」って感想しか出ませんでした。 NewWarの分身ギミックに雑魚召喚が追加されただけで真新しさもなく美点は無いです。 Quote ダメージに対する耐性の向上、より強力な攻撃、新しい策略手段を得たアルコンを倒すには、十分に装備されたロードアウトと機知に富んだ分隊が必要となるでしょう。 うーん、、、 アルコン討伐戦報酬 ユーザーごとに通常欠片だったりTau?欠片が落ちたりと差がありますが 深紅のアビリティ威力が10%になるか15%になるかは報酬のランダム要素に対しプレイヤーの差がかなり広がる要因になると思います。 今回のアップデートで装甲剥がしが割合じゃなく減算になったので数打てば必ず剥がせますが5%の差は思っている以上に大きいです。 下位の欠片をいくつか集めると上位に変換できるとかそんな救済がいつかあってもいいと思います。 BGMはどれもよかったです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(NSW)MITURUGI Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 カール君のミッションについて 私が先日のクエストから受けた印象は、助けたグリニアやコーパスと小隊を組んで掃滅や防衛、駆除のようなミッションに行くのかな?といったものでした。 救助したグリニアやコーパスメンバーをランダムにすることでハクスラ要素も生まれるし、シンジケートの地位ランクが上がればカールに新しい武器が追加できるんだろうと勝手にワクワクしていました。 現実はそんなに甘くなかった…カール君の単独ミッション(次週はそうではない可能性もありますが)でした。以下問題点を記載していきます。 1.初回導入が直感的にわかりにくい warframeはいつも説明不足。今回もそうです。カメラを使う時、直感的にハイライトを付けたりしてわかりやすくしてほしい。謎解きやギミックは良かったです。 2.ミッション課題 捜し物をすべて見つけないとクリアできないのがよくわかりません。5個中3個見つけたら次回潜入時に残りの2つを見つけるのでは駄目だったんでしょうか? 3.コンソールを調べるとオートダッシュが切れる ハッキングやカメラ操作をして通常画面に戻るとオートダッシュが切れます。カール君はスピードが遅いので、これによりストレスを感じます。 アルコン討伐について 1.マルチでやる方が高難度 基本的にマルチのほうが難易度は下がると思っています。しかしアビリティを無効にするアルコンに対して強武器があるかないかで攻略難度は跳ね上がります。分隊に強武器を持ってきたプレイヤーが少ない場合、分隊人数が増える毎に追加されるシールドヘルスが大きくのしかかることでしょう。さらに人数が増えるほど弾薬ドロップが減るのも問題です。エクシマスが沢山出るから問題ないとお考えなのでしたらそれは違うと思います。それを嫌う最効率重視のプレイヤーはソロでアルコン討伐に行くので結果として分隊ガチャの始まりです。プレイヤー人数でヘルスシールドボーナスの付与をやめる、弾薬ドロップを通常に戻すことが必要です。 2.自己蘇生について 高難度コンテンツなのでソロで向かって死亡即失敗はわかります。ただ、マルチの場合は少しお目溢しして下さい。先も言った通り蘇生時間が短くなるので育成不十分なプレイヤーが倒れた際に蘇生が間に合いません。それだけなら良いのですが弱武器を持ってきたプレイヤーを故意に蘇生せず「さっさと抜けろよ〇〇」と言うプレイヤーと遭遇しました。仮面を取りに行く際二手に別れたときに発生したので、蘇生時間を伸ばす、ディーコンのスポーン位置の調整が必要だと思います。 3.アルコン討伐に制限 上記に書いたことは全てプレイヤーの育成不足から起きることです。newwarを駆け抜け、ザーリマンの天使をなんとかクリアしたライトプレイヤーに起きることでしょう。高難度なんだから仕方ないではなく、そもそも育成が終わってないプレイヤーにはアルコン討伐をプレイさせないことが必要だと思います。アルコン討伐に鋼MOTクリア、あるいは鋼ジャンクション規定数クリアなどの条件をつけるべきです。 最後に 私はwarframeは高速ハクスラ無双ゲーだと思ってきました。ハイスピードで無双していく爽快感がたまらなく好きです。 最近のDEの調整はゲーム速度を下げ、強敵をばらまき、プレイヤーに無双させたくない印象を受けます。 プレイヤーとDEでやりたいことが乖離しています。そのためプレイヤーはDEに不信感を持っています。 もしDEが今の路線で行くのであればwarframeのゲームバランスの根本的な見直し(敵のスポーンやレベルスケール、武器調整など)が必要だし、devstreamでロードマップを示すべきです。 p.s.他人のキルを奪うことは良くないと言われていましたが、本当にそうでしょうか?鍛え上げたフレームや武器で無双したいと思うことは悪なのでしょうか?その理論がまかり通るなら、エンバーやサリンでたくさんの敵を倒すことも悪です。フレームのアビリティもダメージを与えるものは単体にのみ作用するものに改変されるべきでしょう。そんなゲームになってほしくないと切に願います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
gosteady Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 何度でも同じことを書きますよ…。 他のキャラクターを動かさなきゃいけない場合は添え物に徹してください。つくづく中の人がまだ添え物で良かったとソーティーをほぼ毎日やってて思います。ソーティーは報酬が時代遅れになりつつありますが、やって楽しいから毎日のように飽きずにプレイしてます。ベールブレイカーで終わりかと思いきやまさか32.0.3で追加された課題ミッション、カールの操作強制とは思いませんでした。 スペクターよりもちょっと賢いNPC程度で良かったんじゃないですかね。 私はそうだと思ってミッション実装をワクワクして待ってました。違って泣きましたけど。カールが添え物ではなく操作キャラとして来たってことは、コーパスも来るんでしょう?実装は阻止できないんだろうなぁと思うと涙が出ます。 Warframeでやらせてくださいよ。 Warframeを操作したいからWarframeやってるんですよ。 他のキャラ動かしたいなら別ゲームやります。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(NSW)KaysEDGE Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 ●全体として ・Warframe 自体、ジャンルとしても個人的には大好きだし、 アイディアとしてもいいものが沢山あると思うけど、 敢えて苦言を呈させてもらいます せっかくいいアイディアに思えるものも、 バランス調整不足や、 プレイアビリティ・ユーザビリティが悪すぎて、 ただただメンドウなミッションなどになっているのはもったいない ・単なる誹謗中傷でなく、事実を指摘されて逆ギレして、 警告ポイント!とか言うのやめてもらえますかね? …事実を受け止めないと改善なんて出来ないんだけど? ・テストプレイしてる? …ちょっとプレイしたら分かる不具合とか多すぎる、 テストが重要であることをもっと理解すべき ・バランス調整 …プレイ層やランクといったところが広いから ある程度仕方ない部分は理解できるが、 それにしても調整が雑すぎるのは否めない 最たる例は難しくする?じゃあ堅くして すぐに倒せないようにすればいいよね! 鋼のエネミーに取囲まれたら瞬殺されることも多いので、 これまでは AoE で吹き飛ばすなどしかなかったのに、 AoE 弱体化、エクシマスで CC 弱体化(ほぼ無効化)、 一体どうしろと? ・フレーム間の格差 …これは入手タイミングなどで仕方ない部分は大きいが、 パッシブの差が大きすぎる、 もしくは現環境に追いついてないものが多い LastGasp と Inaros・Sevagoth の相性や、 コレ息している?っていうものも… Helminth でパッシブ強化できてもいいかも… ・装備変更 …OW・RJ でミッション終了時に装備変更できないのはかなり不便 ⇒クロスセーブ実装されれば、一旦帰還してもいいが効率が悪い ・コンパニオン …高難易度帯ではすぐに死んだり破壊されたりして、 復活させてもすぐにまた…と言うことも多いので、 もっと役に立つ調整が必要 ●VailBreaker ・AoE 弱体化 …そもそもなぜ AoE が使われるか、キチンと分析してないでしょ? 「使用率が高いから弱体化しよう!」じゃないでしょ。 どうして AoE が使われるんだろう?を考えた? 自分たちが今までそう言う方向にずっと調整してきたからでしょ? ・弾薬効率低下 …確かに以前は耐久で弾薬だらけになったけど、 今回は全然足りない、AoE 以外でも弾切れとかもう… ・ミッション失敗率 …ミッション失敗率が低いのは、失敗時の報酬がほぼゼロだからでしょ? それにコレまでの調整だとまた単純に敵を強くするだけという 雑な調整という未来しか見えない ・アルコンハント …エネミーが堅すぎて無駄に時間が掛かる、 ボス戦で全く意味の無い移動が多すぎるなど、 本当に調整不足が露呈している 噂によると装甲剥がし低減、無効化されてる? ●WarKhal ・Khal …気分転換にちょっとやるとかならいいかもだけど、 あまりにもフレーム・オペと違いすぎて、 ゲームのテンポが…いや、完全に別ゲー ⇒そんな要望あった?誰から? ・ミッションターゲット …レーダーにも映らない、そもそも敵倒すのも時間掛かる、 そのくせミッションで完結しないとクリア扱いにならない、 イヤイヤイヤイヤ…どう考えてもムダな手間にしか思えない ●Angel of Zariman ・Operator …誰がこんな要望してたの? 「Zenurik 以外の Focus も上方すべき!」 ⇒「オペダッシュ・オペパンチ削除、全部見直し!」 ⇒「そうじゃない…!」 ⇒結局 VoidSling 大幅修正、結局 Zenurik の使用率が一番なのは変わってない ・エクシマス改悪 …CC 潰し、少なすぎる報酬、「全世界のプレイヤー」から批判しかないのに、 「何故頑なに修正しない」のか? ・Zariman Map …本当にムダに広すぎる、天使が分かりづらい、 新しいミッションがちょっと目先が変わったけど、 実際にやるとメンドウでしかない …最後にもう一度聞くけど、 「どこの世界のプレイヤーが望んだら今の環境になったの?」 少なくともウチのクランのメンバーは望んでない Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kazzpoco Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 今までたくさんフィードバックしてきましたが、もう今回はフィードバックする気さえ起きません。大体皆さんがおっしゃる通りです。 失望しました。 今回の調整に失望したというよりも、シナジーを考えずとりあえずナーフだけしたという事実、今後もこの方針は変わらないのだろうと思ったからです。 今後、私と大体のユーザーが思う「妥当な」調整を入れないのであれば、もうフィードバックをすることはないかもしれません。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
192.168.0.1 Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 ※アップデートスレッドに書いてしまったのですが、こちらにも転記 KAHL守備隊について シンプルに面白くない。 マップの広さがwarframe基準で作られているため、Kahlの機動性だとアスレチックとして広すぎる。 プレイ時間が長すぎる。同じことの繰り返しで飽きる。 アルコンシャードがなければ絶対にプレイしたくないと思っていたが、アルコンシャードが報酬に設定されている現在でもプレイしたくない。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
stegmaier Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 銃の性能変更に伴い、敵の性能の大幅な調整が必要と感じます 思い切って敵の攻撃力と体力、アーマーに関して大幅に調整してみませんか? Lv120時点の非ヘビーユニットもしくは、非エクシマスユニットのDPSを、現在の 1/10から1/20まで落としてもいいように思います。 要は強敵以外の攻撃は、シールドの容量で耐えられる程度まで落としてしまおうというわけです。 ヘッドショット時のボーナスとして、装甲無視、シールドゲーティング無視を加えませんか? こうするとスナイパーライフルでワンショットワンキルを連発するといった華麗で爽快なプレイができるようになるはずです。 ボスの状態異常耐性を、上限4スタックとする代わりに状態異常継続時間を半減もしくは1/4にしませんか? 状態異常を活かすためには、AoEでなく連射武器の優位性が際立つようになるはずです。 鋼の道のりの装甲値ボーナスを撤廃し、体力・シールドのみにしませんか? 鋼の道のりは、いまや日常的にプレイするコンテンツになってしまいました。また、鋼の道のり亀裂では常に装甲を持つ敵が登場するため、常に装甲値150%のボーナスを持つ敵への対処が求められます。この状況で、ビルドの多様性を維持しながらのバランス調整が可能とはとても思えません。 Kahl守備隊ミッション まず、シンプルに面白くないです。Warframeというスーパーパワーを持ったキャラクターをメインに据えたゲーム起動して、能力が制限されたキャラクターで遊ぶのは苦痛を感じます。この場合、Kahlがすべきことはテンノの引き立て役となることです。 Kahlの視点でプレイすることで、テンノの強力さを際立たせるというデザインなら面白さをつけ足せると思います。以下のように。 Railjackに実装されている、ほかのプレイヤーのWarframeアビリティを要請する機能を、Kahlが使うというアイデアはいかがでしょうか? スニーキングミッション中、ディーコンを排除する手段が用意されていないのが気になりました。テンノにディーコンの排除を要請することはできないでしょうか? Kahlがテンノスペクターを召喚できる、というのもいいかもしれません。 あらかじめ複数のロードアウトを登録しておき、そのロードアウトのテンノへ支援要請ができるとしたら面白いのではないでしょうか。 1度のプレイで、収集物を全て集める必要があるのは冗長かと思います。以前のプレイの進捗を引き継ぐことはできないでしょうか? アルコンシャード 獲得可能な量ががあまりに少なすぎます。Kahl守備隊ミッションの目標を全てこなした場合に、週ごとに赤・黄・青をそれぞれ1つ購入可能としても良いように思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Daga Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 Kahl守備隊が追加されて、3周してチャレンジ6つ達成したのでフィードバックを追加します。 短くすると ・少なくとも今週のミッションは面白くない。他のミッションはこうでないことを祈る。 ・チャレンジ内容が本当にお粗末。ゴミ拾いは苦痛だということをいい加減に覚えてほしい。 ・Kahlとゆかいな仲間たちで「ベールこわすぜ~~~!!!」と言う感じでドンパチするだけでもまだマシだったのでは…? 1.ミッション ミッション自体は今週のステルス/サボタージュミッション以外にも他に種類があるのだろうと思いますが、少なくとも現状で言えることは「今週のこのミッションはあまり面白くない」ということです。個人的な尺度で言うと(かなりハードルを低くして待っていましたが)面白さは想像の1/3で面倒くささは想像の3倍くらいでした。今さら言っても仕方がありませんが、少なくとも「待望の(?)Kahl守備隊追加!」で最初に持ってくるべきミッションではなかったように思えます。 中盤で手に入る武器も使いにくい上に貧弱で(一発一発が遅いのに絶妙に一撃で敵が倒せない場面が多く)ストレスが溜まりました。せっかくDrifter's Campに居るのだから出発前に余ってる武器とか貸してあげられたら良いのに…と思ってしまいました。(ねえねえKahlくん僕もっと強い武器持ってるから貸してあげるよ、Kuva KarakとかKuva HindならグリニアのライフルだしKahlくんも使い方知ってるよね、ショットガンがいいならSovekもあるよ、ちょっと埃被ってるけど自由に使って良いよ…。)2.チャレンジ 報酬を得るために達成する必要があるチャレンジ内容の半分がいわゆる「ゴミ拾い」と揶揄されるようなものというのは、無駄に退屈な時間が長くなって本当に良くないと思います。運にもよりますがどうしても時間のかかってしまう「ゴミ拾い」と「15分以内にクリア」という両立の難しい2つが同時に存在するのも良くないと思いました。1周で全てを終わらせる必要が無いとはいえ、そもそも面白くないミッションを退屈なチャレンジ達成のために何周もするのは気分の良いものではないです。マップも別に広くはないですが、Kahlの足は速くありません。「どこにあるか分からないアイテムを探し出すためだけに普段より(パルクール2.0以前のWarframeよりも)機動力が圧倒的に劣るキャラクターでマップ内を延々とウロウロする」という行動に楽しさは見出せません。これがよくある「実績」のような「1回やったら終わり」というタイプのチャレンジならまだしも「ウィークリー」として毎週やるコンテンツだと思うと、新コンテンツが増えたという喜びよりも面倒が増えたという気持ちの方が大きいです。3.Kahl Kahlくんは(Daughterやオペレーターに比べて)キャラクターとして好感が持てるので、Kahlを操作するミッション自体には文句も問題もありません。ですが現状、Kahl守備隊に期待できるかと言われると全くできません。せっかく重厚感があり鉄と火薬のにおいがしそうなグリニアを操作するのだから、中途半端なことはせずに重厚感に振り切って Digital Extremesの過去作Dark Sectorや、Epic GamesのGear of Warのようなゴア表現を含んだ「重さを感じる分、敵を倒した時にスカッとするカバーシューター」というモードにしてしまった方が楽しめるのでは?と思いました。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 5 hours ago, stegmaier said: 思い切って敵の攻撃力と体力、アーマーに関して大幅に調整してみませんか? Lv120時点の非ヘビーユニットもしくは、非エクシマスユニットのDPSを、現在の 1/10から1/20まで落としてもいいように思います。 要は強敵以外の攻撃は、シールドの容量で耐えられる程度まで落としてしまおうというわけです。 ヘッドショット時のボーナスとして、装甲無視、シールドゲーティング無視を加えませんか? こうするとスナイパーライフルでワンショットワンキルを連発するといった華麗で爽快なプレイができるようになるはずです。 「敵の火力に耐える為のAoE」という意味では「敵を脆く・低火力にする」でも必要性は薄れますが 「多数の目標に使う為のAoE」という意味では「敵の数が多ければ多い程・敵の耐久性が低ければ低い程」よりAoEが効果的になると思われます。 より少数の敵に対して集中攻撃を行う為の非AoE武器なのに、戦う敵が十分に脆く・多いのならAoEの方が環境に適合しているのは変わりません。 「使えなくはない」には一歩近づくとはいえ、敵の能力そのものとしての火力を下げても非AoEに需要は生まれません。 またヘッドショット攻撃が敵を確実に即死させるのだとしてもヘッドショットを狙って戦うには倒すべき敵の数があまりに多いので、精確に当てられる程に時間を掛けて狙って射撃する事に価値が無い事は変えられません。 「平均してある程度ヘッドショットになる様に頭のある辺りに射撃をばら撒く」というのですら四方八方から敵が出現する状況では簡単とは言い難いプレイでしょう。 1体の敵の価値が恐ろしく低く・エイムだけに集中していられる訳でもない現環境においてはヘッドショットをゲームプレイの軸に取り込む事は現実的ではありません。 ヘッドショットをゲームプレイの軸に取り込むには1体の敵の価値を上げ・時間を掛ける事を許すデザインにしなければなりませんが、敵の火力を減らしたとしてもそれが可能になるのは「敵に倒されない限りは・敵を倒すのにどれだけの時間を掛けてもいい」ミッションくらいです。 大量の敵を倒し続ける事を要求される耐久やサンクチュアリ交戦・依頼における支配率等の維持、時間内の掃滅を要求する各種依頼、敵に特定の行動をさせない為に一定の時間内に多くの敵を倒す事が求められる傍受などでヘッドショットをゲームプレイの軸に組み込めるとは言い難いでしょう。 更に言えば実際にはどれだけの時間を掛けていいミッションだとしても周回を求めるゲームデザインである限りにおいては出来るだけ素早く終えられる手段が選ばれるので(ミッション上は無限の時間を使えますが、プレイヤーが使える時間は有限です)、敵の火力を減らしただけではAoEが使われる事は変わりません。 これらは全て「倒すべき敵の数を減らす」というミッションデザインレベルでの調整を行わなければ解決できない問題です。 実際には「AoEを使うべき場」を残す事には問題はありませんし、あるいは反対に「非AoE武器やヘッドショットが軸になる場」を新設するのでも問題はありません。ですがミッションデザインのレベルで方向性を変えずに敵の能力だけを調整して解決するのは不可能でしょう。 5 hours ago, stegmaier said: ボスの状態異常耐性を、上限4スタックとする代わりに状態異常継続時間を半減もしくは1/4にしませんか? 状態異常を活かすためには、AoEでなく連射武器の優位性が際立つようになるはずです。 敵のデザインとしては現行よりも健全なものになると思いますが 変化後PHENMOR以外にまともな(対単体でAoEに負けず・強敵を十分な速度で倒す事が望める)性能のある非AoE銃がまずない現状においては非AoE銃全般の底上げも伴わなければ意味のない所と考えます。 (照射(=一応はAoE扱いの・連射系)武器のPHAGE・PHANTASMAやロボティック武器の照射武器のVERGLAS辺りの状態異常軸の照射武器には追い風になるとは思います) Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 ・アルコン討伐戦の報酬に運の要素を絡めるべきではない 通常のミッションの報酬に運の要素を絡めてもある程度問題なく成立するのは「運の差は、最悪でもプレイ時間・回数で解決できる」性質のものだからです。 しかしアルコン討伐戦は週に1度しか報酬を得る事はできず、アルコンの欠片がTauforgedになるかどうかという運の差は確実に開いて行ってしまいます。 もちろん理屈上は十分な回数のアルコン討伐戦が行われた後には十分に吸収される程度のものではありますが、「Warframe1体に適用するアルコンの欠片を全て特定の種類のTauforged品で埋める」のですら期待値(1フレーム5つ・20%・週替わり3種類)で72週掛かり 現在年に4体のPrime Warframeが追加されている事を考えるとWarframeの追加に対してTauforgedのアルコンの欠片を入手する速度が追いつく事は無いので、Warframeの追加速度かTauforgedのアルコンの欠片を入手する方法が変わらない限りにおいて運の差は永遠に吸収される事はないでしょう。 ・KAHLは非グリニア軍所属となって魅力が減った 新たな大戦におけるKAHLとは「グリニア軍に所属している一兵士」としての魅力を持ったキャラクターでした。 クエスト・ベールブレイカーでグリニア・コーパスを問わず反ベールの為に戦ったのはいいのですが グリニア軍からも明確に離反したとなると、それはもうスティールメリディアンやClemとの差別化に乏しいキャラクターと言わざるを得ません。 もちろんClemと比べるのであれば多くの言葉を操れますが、KAHLに関しては「グリニア本隊との合流を果たせないまま反ベール・反ナルメル活動に身を投じているグリニア兵」とでもする方が差別化という点では優れていたと考えます。 ・疑問:非テンノ・非WARFRAMEの操作キャラクターとしてはシンジケート構成員の方が妥当だったのでは? シンジケートの構成員は既にクルーとしてある程度外装のカスタムが可能となっており、また報酬などとしては「テンノとは別に行ったミッションの経験によるクルーの成長」なども充てる事が可能と考えると 同じ非テンノ・非WARFRAMEの操作キャラクターだとしても、週に一度の更新までの時間を探し物で引き延ばす事しかできないKAHL守備隊よりも、シンジケート構成員などを対象とする方がリプレイ性に優れた内容にする事が容易であったと考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)barkout_doghead Posted September 15, 2022 Share Posted September 15, 2022 プレイヤーがこのゲームに求めるのは強敵でしょうか?いいえ、よりよく速やかに繰り返しコンテンツを楽しむための「快適さ」です。 本ゲームのほとんどのコンテンツは「繰り返し」という作業により成り立ちます。 武器を作るには?パーツが必要です!ミッションへ出かけましょう! フレームを作るには?パーツが必要です!ミッションへ出かけましょう! NWの課題をクリアしたい!該当のミッションへ出かけましょう! 欲しいMODがある!ミッションへ出掛けてドロップする敵を倒しましょう! Kahlともっと仲良くなりたい?それなら彼を操作し憎きナルメルに一泡吹かせてやるため、ミッションに出かけましょう! (提示された課題をこなすために何回も繰り返し広大なマップをくまなく探索しましょう!) …これだけ多くの「同じ作業」を繰り返さなければならない時、一つのミッションに10分以上梃子摺るような状況をプレイヤーは喜ぶでしょうか? スライムを倒すのに10ターン以上のやり取りがあったなら、おそらくDQは名作とはなりえなかったでしょう。 ともあれ、一度のゲームプレイ時間を引き延ばす行為は最終的にゲームそのものの寿命を縮めかねない致命的な変更と言わざるを得ません。 アルコンは30分以上もの貴重な時間を費やして倒すべき宿敵でしょうか? それに費やした時間にどれだけ多くのレリックを開けられるでしょうか? CCを無効化するオーバーガードの出現は武器育成という繰り返しのコンテンツを阻害していないでしょうか? ※ステルスキルボーナスをまた1から溜めなおしですか?ご機嫌ですね。 安易なナーフという行為がプレイヤーから「やる気」や「達成感」を削いではいないでしょうか? このゲームは良質なTPSアクションゲームでした…かつては。 スタイリッシュにバレットジャンプをかましつつ赤い高得点のダメージ表記をバラまきながら、殺到するコーパスやグリニアの雑兵をバラバラにして狭い屋内を縦横無尽に走り抜ける。 そんな良い時代もありました。今は一撃死でゲームオーバーになるストレスを抱えながら、無意味に硬くて退屈な「ぼくのかんがえたさいきょうのあるこん」を相手に、透明化するフレームをつかってぼんやりと相手の体力ゲージが減っていくのを眺めるだけです。 最高でしょ? 随分遠回りをしてしまいましたが、要するに「アルコンが硬すぎる」という点を問題視しています。 結果、誰もがこれを”一撃”で撃破するためにKuvaHekを求めて担ぎ、その強烈なセカンダリ射撃を躊躇なくこの害悪の頭部に打ち込む事になります。 それよりやや時間がかかりますがPhenmorも効果的のようですね? どうします?今度はKuvaHekやPhenmorを弱体化しますか?ご冗談をlol もちろん少ないリターンの為に分隊を組んでリスクを爆増させるより、多くのプレイヤーはソロプレイで粛々とこれをこなすでしょう。ゲームを作るのがお上手なんですね。 「Kahl守備隊」というコンテンツ自体は面白い試みであり、これまでになかったゲーム要素だと感じました。 まだ実装されて始めての週であり、このコンテンツに関しても今後の上方修正が期待されます。 ゲームをプレイしていて気になった点を二つ上げたいと思います。 ・説明が少ない。プレイヤーに直感的な理解力を求めすぎている。 ・kahlの基本的な能力が低すぎる。せめてレーダーに敵の位置を表記してもよかったのではないか? 前者は言わずもがなですが、後者に関しては、例えば今後kahlを強化する育成要素の様なものが既に検討されているものだと考えています。あの鈍足で比較的広いマップの隅々まで”課題アイテム”を隈なく探すというのはかなり退屈ですから。まさかあのままのKahlでプレイヤーがコンテンツを存分に楽しめる、とは思っていませんよね? 仮にもしも「kahlの強化要素」を検討していないのであれば、ぜひご検討ください。 Kahlの為の「足が速くなるブーツ」や「周囲の敵の気配を察知できるメガネ」の実装を心待ちにしています。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(NSW)MITURUGI Posted September 16, 2022 Share Posted September 16, 2022 前回書き忘れたことがもう1つあったので書きます。少し辛辣な内容になります。申し訳ありません。ですが、このままなにもないならこれが私の最後のフィードバックになるでしょう。 エクシマス改変のあたりから思っていたことですが、コンテンツの調整をヘビーユーザーよりにしてないでしょうか? 以前ミッション失敗率が低いとお嘆きだったので、それも含めて難易度を上げていると思います。しかし、ミッション失敗率が低いことに問題があるのでしょうか? ヘビーユーザーに片足突っ込んでる私から言わせてもらえばエクシマス改変もAOE改変も大したことないです。「ふーん」で終わりです。問題なのは、このしわ寄せを受けるのは新規やライトプレイヤーということです。DEが重視しているミッション失敗率を上げてくれるのは彼らなのです。 当然ご存知でしょうが、オンラインゲームは新規が入ってこないと終わります。新規に厳しいゲームもそうです。正直最近の調整はソウルフレーム実装まで持てばいいと思っているようにしか見えません。 今warframe開発スタッフが足りてないと思いますし、DEも危惧していることと思います。 なので、今回のアプデで御三家フレームの強化が入ったのはとても良い事です。新規やライトプレイヤーに、「あなた達のことも気に掛けてるよ」と感じられるアプデをこれからも続けてほしいです。 warframeはもうじき10周年です。私は更に10年続いてくれるととても嬉しいです。今warframeの評価が下がったり、諸々荒れてますが、根本はDEがこのゲームをどうしたいのかがわからないからプレイヤーが混乱しているのが原因と思います。 次の10年をどういう方向性で向かうのか、レベッカさんの考えを知りたいです。もちろんそれに対する反発などもあるでしょうが、現状の阿鼻叫喚の地獄めいたコミュニティを私は望みません。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(NSW)KaysEDGE Posted September 16, 2022 Share Posted September 16, 2022 アルコンハント2回、Khal ミッションクリア、からの感想。 まず、DE はイチから Warframe をプレイするべき。 Dev. Build ではなく、キチンと Release Build で。 多少はデータいじってもいいけど、基本イチプレイヤーとして、 現環境がどういうのモノか身をもって体験するべき。 噂によると、Steam の評価超低いらしいけどそりゃそうだわ。 ある程度鋼とアルコンハント、Khal もやって、それでどう思うか。 自分たちがやってきたことが、プレイヤーが望んでいることなのか。 原点に立ち返って、もう一度見つめ直すときだと思う。 それでこのままでいいと思うんならもう終わりだけどね。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted September 16, 2022 Share Posted September 16, 2022 ・ゲームを自動化される事を望まないのなら、自動化する理由を作らないべき プレイヤーが望んでゲームをプレイをするのであれば、自動化をする理由は多くはないはずです。(もちろん「自動的に処理できる体制」に必要な準備や配置といったものそのものをゲームプレイとして望む場合もあるので皆無ではありません) しかしゲームがプレイヤーにゲームを自動化する理由を作ってしまう場合があります。 「ゲームを望んでプレイしているプレイヤー」がゲームを自動化する理由を持つ事のない構造へと改善する事が、自動化を抑制する第一歩であると考えます。 ・耐久/機動防衛/傍受/発掘は時間経過にのみ報い、積極的にプレイする事に報いない「自動化される理由のある」悪いミッション 耐久/機動防衛/傍受/発掘はいずれも「一定時間の経過」を目的とし・それを不可能にする「失敗条件を満たさない事」だけを達成し続ける事を要求するミッションです。 傍受と発掘は一定程度上手にプレイする事で(あるいは十分な幸運等に恵まれる事で)「一定時間の経過」に掛かる時間を伸びない様にする事は出来ますが、どれだけ積極的にプレイしたとしてもそれ以上の成果を得る事は不可能です。 掃滅や防衛であれば「敵を素早く倒せば倒す程にミッションが早く終わる」確保や救出であれば「素早く移動できればできる程にミッションが早く終わる」など積極的なプレイに報い得る要素を持っています。 しかし積極的なプレイに報いる事のないミッションを行うのであればプレイヤーが一定以上関与する意味はないので、できるだけ労力を使わずにクリアする事を考えてスペクターや自動攻撃アビリティ・クルーなどによる自動化へと至ります。 (「完全自動化を目的としたマクロ」などのルール違反の事ではありません) 積極的にプレイして欲しいのであれば、積極的にプレイする意味のあるミッションを作ったり・積極的にプレイする意味のないミッションに積極的にプレイする意味を与えたりする必要があります。 ・エンドレスミッションとAABCローテーションの組み合わせは1ミッションのプレイを長くし過ぎ、特定のミッションからのみの報酬と組み合わさる事で自動化を生み出してしまう ローテーションC報酬に目的の報酬を埋め込まれたミッションというのは往々にして20分を超えるプレイを要求する長丁場のミッションです。 プレイヤーは疲労もすれば飽きもするので「長い」「同じ内容だけ」というのはそれだけで"悪い"と思わせ得る要素であり、一度のミッションが長くなればなる程に・同じ事を続ければ続ける程にそれに掛ける労力は最小になる様に対応するのは当然です。 もちろん長時間のプレイこそを好むプレイヤーも居ますが「特定のミッションのローテーションC報酬からのみ」の報酬を持つミッションは好む好まざるを問わずに長時間プレイを要請してしまう仕組みになっているので、ここでは「好むプレイヤーも居るから問題ない」とはなりません。「好まないプレイヤーも居るので問題」です。 「特定のミッションのローテーションC報酬からでも手に入るし、別の非エンドレスミッション・非AABCローテーションの報酬からでも手に入る」という形へと報酬の配置を変更する事で好まないプレイヤーには長時間プレイを要請しない構造を作る方が自動化される理由は減るのではないでしょうか? Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted September 17, 2022 Share Posted September 17, 2022 今回の調整以降、初めてソーティーのエクシマスの要塞傍受を触れる機会があったので野良であれこれ試してみましたが...弾切れしやすすぎない?って印象を受けました。 かといって制約を厳しく付けられたAoE武器以外の武器を主軸に戦ってみても一体一体の処理に短くない時間はかかるし、とにかくオーバーガードが固すぎるように感じます。(これはガーディアンエクシマスがいるせいかもしれませんが) 広範囲のAoE武器に制限を掛けること自体は納得が出来なくもないのですが、もう少し緩くなりませんかね....? Link to comment Share on other sites More sharing options...
flamekanix Posted September 17, 2022 Share Posted September 17, 2022 もう、何度言ったのか分かりませんが、ソーティーの防衛系(特に傍受)のエクシマス要塞のゲームバランスを必ず下方修正してください。 実際にプレイしていた時のスクリーンショットがこんな状況です。 画面では4体くらいしか見えてないですが、別のタイミングでは1箇所に8体くらいエクシマスがわらわらいる状態で、 これ、どう考えてもゲームバランスおかしいとは思わないんですか。(マルチだと敵数が調整されるにしても、これは明らかに本来あるべきソーティー難易度が崩壊しています)https://drive.google.com/file/d/1c7jqeDcGdcn86bif7x-sz_v6AUTnUzA4/view?usp=sharing この時はNYXで出陣していましたが、CCフレームの長所が全く見いだせない状態で、ゲームとしても全く楽しくありません。(この時ミッションクリアはしましたが) Warframeというフレームが主役のゲームなのに、そのWarframeの能力が全く役に立たない(しかも設定ではただのMod相手)って、世界観設定的にもおかしいですよね。「現状でも倒せるから別にいいじゃないか」じゃなく、「楽しくゲームプレイもしたい」んですよ。 その現環境が楽しくないという大半のユーザーの感想が、まさに現在のSteamでの超低評価として実際にデータで表しているんです。 これをもし、「内なる紛争」をクリアしたての方がプレイしたらどう感じるだろうと考えたことはありますか。 他のソーティーの条件とは比較にならないほど過度な難易度上昇になっている現状を把握してください。 何度も言いますが私としては、開発陣には「初心者環境(Modや武器がまだ育ち切っていない状態)でソーティーの防衛系(特に傍受)のエクシマス要塞」を何度もテストプレイしてもらいたいです。 まずはプレイヤー目線の心境で考えていただかないと、ソーティーだけでなくアルコンハントやAOE問題なども含めて一向に改善されるとは思えません。 (いっそ、武器等だけでなく、Warframeゲーム全体の敵側の全面的なバランス調整も含めて、一度大規模改修でもしてもらいたいくらいです) こういった点を放置し続けると、現在のSteamの圧倒的な低評価が物語っているように、人離れを始める未来予想が冗談ではなく見えてきます。 少なくとも、エクシマスは根本的に再度バランス調整を見直すのは必須です。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted September 17, 2022 Share Posted September 17, 2022 ・エクシマスおよび「ソーティ・エクシマスの要塞」は以前の環境におけるAoE武器およびIncarnon銃の性能を前提とした調整であり、現在の弱体化されたAoE武器およびIncarnon銃しか存在しない環境においてはどの段階のプレイヤーに対しても不適切 リワークによって大幅に強化されたエクシマスの存在が一応は許容範囲に入っていた(正確に言うのであれば「不適切ではあっても・まだマシ」程度にはなっていた)のは「十分に強力な武器が存在する」というのが前提であり、それらの武器を弱体化してなお適切な存在という訳ではありません。かつての十分な量の弾薬所持数と十分な弾薬ドロップ率・量が存在した頃のKUVA ZARR辺りを念頭に置いた調整のユニット群とそれらが大量に出現する「ソーティ・エクシマスの要塞」は結局未調整のまま・超鋼の道のり級の難易度と化す条件のまま存在していますが、プレイヤーの使用できる装備は大幅に弱体化したと言わざるを得ません。 エクシマスを大幅に弱体化する様な調整が入らない限りはソーティにおけるエクシマスの要塞は廃止が妥当な事は変わっていませんし、超鋼の道のり級のモードとして実装するのだとしてもまともに相手の出来る装備の殆ど存在しない現状でプレイしたいとは思えない条件です。 ・Incarnonフォーム時であってもIncarnon銃はヘッドショットを行った際に常にチャージを得るべき >XataのWhisperがアクティブな間、LaetumとFelarxがIncarnonフォームでヘッドショットからチャージを得る問題を修正。 とされ・また言及されていないPHENMORも同様の状態となっていますが、(Xata's Whisperの有無を問わず)Incarnonフォームであろうとヘッドショットを行ったのであればチャージを得るべきと考えます。 特にPHENMORは事実上無限の弾薬を持つ状態であったとしても・KUVA ZARRを軽く超える対単体大火力を持っていようとなお現在の「全方向から来る・高速移動する大量の敵」と戦う環境には合わないので弱い武器と言わざるを得ません。 (PHENMOR以外の非AoE武器の大体はよく言っても「オモチャの銃」です。外見は武器の形をしていますが、実用に耐える性能があるとは言い難いです) 掲げている名目上本来弱体化するべきカテゴリの武器では無いものにまで弱体化を行う余裕があるのでしたら、その余裕を活かしてミッションやエクシマスの再調整を行ってください。プレイヤーの使用できる武器と敵とのバランスは崩壊したままであり、ソーティのバランスも崩壊したままです。 余裕があってやっている訳ではないのならいっその事仕様として取り込むか、むしろ強化になる形で調整を行うべきでした。 ・ガーディアンエクシマスは現状のままで存在するべきではない エクシマスにもダメージ耐性を与える事で強化を行い・自分自身にも盾を持つという無暗に強力なユニットとされている現行のガーディアンエクシマスは一般に出現する場合でもエクシマスが集団で出現する事が多い現在では過剰に脅威となるユニットですが エクシマスの要塞という条件下においては輪を掛けて強力なユニットであり、細かい調整を行うつもりが無いのであれば完全に廃止する方がゲーム環境に良い判断であると考えます。 少なくとも未調整で放置していい性能のユニットではありません。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Player423 Posted September 19, 2022 Share Posted September 19, 2022 今週のKahlのミッション、ジャンク回収を遊んだのでそれについてです。 感想としてはかなり面白いと感じました。 個人的に良かったと感じた点は主に以下の5つです。 ナルメル化したグリニアを仲間にして戦力を強化できる 敵の量や防御力、攻撃力が丁度良かった Kahlに機動力があり、道中で敵もそこそこ出現したので移動が退屈にならなかった 初見でもいくつかのチャレンジは達成しやすい 弱点はある程度狙えば当てることが出来たり、弱点を過度に隠さなかったりとサンパーが草原のものより戦いやすかった(気のせいかもしれませんが)。ステータスも丁度良かった 逆に気になった点は以下の2つです。基本的に前回と同じものです。 カメラの視点を動かすスピードが遅い クリアしなければミッションが変更されない Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ult_Ramen Posted September 19, 2022 Share Posted September 19, 2022 ・ベールブレイカー及びにKahl守備隊 概ね満足です。 とはいえ不要、つまらないと感じる人も多いようなので貴重なアイテムを報酬に入れる方向にはもっていかないほうがいいかとは思います。 ・AoE武器回りの調整 AoE武器隆盛の理由はさんざん言われているので省きますが、本当の問題点は武器の性能、性質ではないと思います。 過去のWarframeのAoE系アビリティの修正で解決できていないこと鑑みてもそれは明白かと思います。 敵が物量で押す戦術をとる限り問題は解決できないでしょう。 ・ヘッドショット関連 一々狙って撃つ暇がない上に頭に当てること自体が非常に難しいです。 鈍化、拘束を駆使しろと言われればそうですが、敵が四方八方から押し寄せる状況では難しいです。 ひとまず敵の物量をどうにかして欲しいです。 ・敵の物量について 物量作戦を悪いとはいいませんが、これ一辺倒である限り各種問題の解決は不可能だと思われます。 せん滅ペースが一定以上の場合精鋭による少数戦術(範囲攻撃に耐性を持った個体群)を投入するなど変化を持たせるべきかと思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted September 19, 2022 Share Posted September 19, 2022 KAHL守備隊一般 ・コンテキストアクションキーを押してからベールを剥がし始めるまでが長い ベールを剥がすのは「ベールブレイカーを使用して対象をスタンさせ、コンテキストアクションキーを押して剥がし始め、特定のキーを連打する事で実際に剥がす」という流れになっています。 しかしコンテキストアクションキーを押してから・キーを連打するシーンに移るまでにはそれなりに時間が掛かり、複数回行う事を前提とした行動としての調整にはなっていないと考えます。 もっと素早く剥がし始める方が1回のミッションで複数回行うアクションとしては正しい調整ではないでしょうか。 KAHL守備隊・ジャンク回収 ・マップが広すぎる ジェットパックが利用可能なのでKHALの移動能力そのものは向上していますが、それと同じかそれ以上にマップが広く・分かれ道も存在する為に潜入&妨害以上に探し物に向く環境ではありません。 探し物を組み込むのであればジェットパックによる機動力を前提としてもなお潜入&妨害の半分もマップの大きさは必要ありません。むしろ無い方が良いものになります。更に言えば探し物自体が無ければなお良いでしょう。 (結局のところしらみつぶしに探す以外に出来る事はないので、面白さに繋がる作りではありません) 探し物を抜きにしても十分に広く、ただの移動時間が嵩むばかりなのでそこまで広く作るべきではないと考えます。 ・ジーンスタンプをボス部屋に配置するべきではない 潜入&妨害でもそうでしたが、ジャンク回収においてもボス部屋に進入するとそれ以前のマップに戻る事は不可能になります。 その為に「どこにあるとも知れたものではない」物品を探す場合、再確認の余地の無くなるボス部屋への進入は避けるべき状況になります。 しかしジャンク回収においてはボス部屋にジーンスタンプが存在する為に「ボス部屋以前の場所の探し物を全て見つけ終えた確証を得る事も無いまま」ボス部屋に進入しなければいけません。 ボス部屋からそれ以前のマップに戻れない様にするのであれば、ボス部屋以降には探し物の類を配置するべきではありませんし ボス部屋以降にも探し物を配置したいのであれば、ボス部屋からそれ以前のマップへと戻れるようにするべきです。 ・「Kahl殺すはやい」の3秒で5キルは助け出したグリニア兵を『敵』にしてしまう悪いデザインのチャレンジ グリニア兵には指示を出せますが、それでも何かの拍子に意図せずに・勝手に敵を攻撃するグリニア兵はこのチャレンジを行う際には明確に邪魔になりますし なんなら「助け出さない方が邪魔にならないだけマシ」というベールブレイカーの物語を否定するような状況を作り出してしまうチャレンジ内容です。 「敵を素早く殺す」という本来のミッションの目的とは特に関係のない事を行う為に、能力的には助け得るグリニア兵を射殺する様なキャラクターがKAHLというキャラクターだったのでしょうか?(そんな事はありませんよね?) しかしゲームシステムは「KHALをそういうキャラクターにしたい」とするシステムとなってしまっています。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
stegmaier Posted September 19, 2022 Share Posted September 19, 2022 Kahl守備隊 ジャンク回収ミッション ディーコンを排除できる仕掛けがあるのは良かった 敵とこちらの火力のバランスも良かった。Warframeのミニゲームとして十分良いクオリティだった 脇道を減らして、収集物が見つけやすくなっているとさらに良くなると思う チャレンジ"3秒間で5キル"がやや困難に思えた アルコン討伐 特殊行動の頻度が高すぎると感じます。Amarの分身・センティエント召喚、Borealのセンティエント召喚・ピラミッド召喚の頻度は前半フェーズにセンティエント召喚を1回、後半フェーズに分身やピラミッド召喚などの行動を1回程度が適切な頻度と考えます。 アルコンが被ダメージ量に応じて耐性を獲得するのは、武器を強化したプレイヤーに報いないため問題があります。代わりに、センティエントが持つAdaptationを導入してはいかがでしょうか? Link to comment Share on other sites More sharing options...
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