Jump to content

アップデート32:「ベールブレイカー」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

Recommended Posts

一先ず、アルコンMODのいくつかを入手したので思ったことを。

良いと思った点
1.Archon Continuty.FlowはPrimed版のMODを持っていない方にとっては容量コストが2(極性一致なら1)重くなるとは言えいい代替え品になる点
→Primed MODはBaro Ki'Teerが持ってきてくれるとはいえ入手の機会がいつ訪れるか分からない為、いい互換品だと感じました。自分自身Primed版MODを過去に入手していますが、追加効果を考慮しないならばコストがより軽いという点で、Primed版のMODとの差別化もきちんとされているので不満はないです。

良くないと思った点
1.Archon Stretch,Intensify,Vitalityの、主な効果が通常版と同じにも拘らずコストが通常版と比べて大きめな増加となっている点
→特にStretchはコストが9→16と大きく上昇しています。追加効果があるにしろ、アビリティ範囲の増加量が変わらないのにコストは7も上がっているのはやはりつり合っていないと感じます。
Intensify,Vitalityに関してもUmbra版MODがあるのでどうしても比較してしまうのですが、まずUmbral Intensifyに関しては極性が専用のものかつコストが重くなった分きちんと効果も上昇しています。Umbral Vitalityに関してもセット効果によって通常版のMODより高い効果を得つつ、同じセットであるIntensifyやFiberの効果を引き上げられるためコストが重い分の恩恵があるようになっています。それらを踏まえて、ステータスの上昇量をもう少し強化する(それかArchon MODならではの追加効果を)ような調整があるともう少し通常版との違いが出るんじゃないかなと思いました。
コストは重くなるけど効果の高い方を選ぶ、或いは恩恵は少なくなるけどコストを節約したいという取捨選択の要素はあってもいいと思うので...例えば通常版のVitalityは「アビリティ威力は必要な分盛れればいいからUmbral Intensifyは入れない」という構成であれば役立っています。(現に自分はEquinoxでこういった感じの構成にしています

2.通常版・派生版のMODと同時に装備不可(排他関係である)
→アルコンMOD固有の問題ではなく今までもそうではあったのですが、そろそろ解禁されてもいいような気がします。他を捨てて何かに特化したビルドを組んでも良し、色々伸ばすも良し、好きな方を選べてもいいと思うのです。

3.追加効果の発動条件が厳しい
→といっても自分が感じたのはArchon Flowなのですが...「冷気属性のアビリティで」、「敵を倒した時」、「『10%』の確率でエネルギーオーブをドロップ」、その上で「クールダウン10秒」 制限が掛かりすぎているような気が。

4.強化コストが重い
→レア度がレジェンダリ相当なのでMODのランクは10が上限になっていますが、もし現行の性能から調整される予定が無いのであれば上記の事もありMODのランクの最大値を6~8くらいにして、強化の敷居を少し落とす形にしても良かったかもしれません。

最後に
フレームアビリティとのシナジーを強く意識しているMOD自体は楽しい試みだとは思うのですが現状恩恵を受けられるのが一部のフレームだけというのが少し寂しい気がします。なので今後、今回登場したArchon MODをベースに色々なシナジー要素を持ったMODは今後も登場したら個人的には嬉しいです。

Link to comment
Share on other sites

AoE武器の調整について

ヘッドショット判定を無くすならフォールオフを元に戻してほしい。

個人的には今回のAoE武器の調整方針は正しい方向に向かっていると感じた。

 

武器バランス差について

Riven性質について更に高い段階を用意する次元に来たと思う。

Riven性質の上限を5→10に上げても問題ないように感じる位に差が広がっていると感じる。

今回のAoE武器の調整についてもそうだが最強武器を基準に調整が入っているため、その他多数の武器が悲鳴を上げている。

 

他に合ったら随時追記します。

Link to comment
Share on other sites

・何でもかんでも「効果が高すぎるから無効」とするのはプレイスタイルや装備の試行錯誤を阻害し、明確に正しくないプレイスタイルを作る構造
「ごく一部の強敵は特定の何かに対してのみ耐性・無効化能力がある」という程度なら問題ないとは思うのですが
例えばASHのTeleport増強Fatal Teleportでのフィニッシャー攻撃は「少数の強敵」を倒す事を目的としたアビリティですが、「数量が極限られた強敵であるボス」で通用するのはThe SergeantとHyena Packくらいのはずです。(追加で言えば強敵ではあるZanukaにも通じますが、ZanukaはAlad Vの取り巻きに過ぎません)
分裂に出現するデモリスト/デモリッシャーには通じない様に変更が入りましたし、一部のアマルガムを除いたセンティエントにも通じませんし、スラックスにも通じませんし、あるいはクバ・リッチやParvosシスターにも通じなかったはずです。(でなければ「Marked For Deathで間接的にフィニッシャー攻撃を行う」などという迂遠な手段が考案され潰されるという一幕も無かったでしょう)
もちろん「強敵となるべきユニットを簡単に撃破できてしまう」というのも問題かもしれませんが、それを阻止した結果「どうせ次の強敵にも通じないから試してみる価値すら無い」と学習させる形になっているのも問題であると考えます。
プレイヤーに試行錯誤して欲しいのであれば「プレイヤーの試行錯誤の対象となるべき敵は程度の差はあれど何をやってもある程度の有効性がある」事を保証するべきではないでしょうか?
現在の環境はごく限られたシーンを除いてASHのTeleport増強Fatal Teleportを使用する事は正しくないと感じられます。これは「少数の強敵を倒すべきアビリティとその増強が・強敵にこそ無効化される」事で発生しているものであり、ゲーム中から全てのAoEが消え去ったとしてもそれは変わらないでしょう。

これはLIMBOのアビリティによる異次元の利用にも同じ事が言え、更にLIMBOを使用するプレイスタイルはほぼ確実に他のプレイヤーへ支障をきたします。
オーバーガードを持つ敵の行動を制限する事は不可能であり、オーバーガードを持つユニットが出現する可能性がある限り(つまりほぼ常に)敵の行動制限を十分に実現するのは非現実的なので使用する事はまず正しくない(敵の行動を完全に止められる事を前提としているWarframeなのに・敵の行動を止められない)ですし
エクシマスの様なアビリティ攻撃を持つ敵ユニットであれば異次元に移動させる事で「武器攻撃に対する完全な耐性」を与えてしまった上で一方的にアビリティ攻撃が可能となる事で・どんな状況でも明確に他のプレイヤーに支障をきたすのでなお使うべきではないWarframeとなっています。

・強敵にしようとより高い強さを持たせる事・高難度化を目的としてより失敗しやすくする事は、プレイヤーにより強く「正解」を求めさせるミッションデザイン
強敵としての高耐久かつ高火力な敵を出すであるとか
難しいミッションを作る為に失敗になる条件を追加したり、自己蘇生を制限してより失敗しやすくするであるとか
より強い敵・より高い難度を与える路線へと進むという事は、プレイヤーにより強く正解を求めさせる路線へと進むという事です。

真に特定の装備を使わない事を間違いであると思わせない為には十分に装備同士・また装備と敵のバランスを取ると共に、ミッションの調整が必要ではありますが
そもそも「低難度で失敗し辛い」「弱い敵」との戦いであれば少々効率が悪かろうと「明確な正解ではないけども、許容範囲内」となる可能性は高まります

・敵に複雑な条件による耐性や多くの耐性を与える事は「正解」になる装備の範囲を狭める敵デザイン
どんな条件を与えたとしても正解になる装備と間違いになる装備が生まれる事は避けがたいです。
しかし「できるだけ多くの装備で受けるダメージ量を同じにしたい」として複雑な条件を設定すればする程により狭い範囲にのみ正解を存在させる事になってしまいます。
何らかの正解がある事そのものは問題とは言い難いですが、その正解の範囲を狭めてしまうという事は「正解になる限られた装備」を持っていない・鍛えていないプレイヤーの数を増やすという事になります。
また多くの耐性を与えるという事は別解の存在する可能性を減らすという事でもあり、更に正解の範囲は狭まっていきます。
強敵にそういった耐性を与えるという事は敵の強さによってプレイヤーの体験に大きな差を作りやすくするという事であり、より多くのプレイヤーに共通した体験を与えたいのであれば不適切なデザインと言わざるを得ません。

・「どんな装備を使っても有効性が変わらない敵」はそれまでのゲームプレイを否定する敵
・「強化の余地の無い操作キャラクター」はそれまでのゲームプレイを否定する操作キャラクター

WARFRAMEというゲームの基本は「戦ってリソースを得てより強い装備・より目的に合った装備を作り、その装備を使ってより高難度のステージで戦って新たなリソースを得て更に強い装備・目的に合った装備を作る」というサイクルにあります。
プレイヤーは「より難しいステージに挑戦するのであれば、より強い装備・より特化した装備を用いて対応すればいい」という経験を積み上げ続けています。
またそれと同時にMODシステムによって「あえて弱い装備・向かない装備を使う」事も容易なシステムになっているので真により難しいステージを作る事もできます。

「どんな装備を使っても有効性が変わらない敵」や「強化の余地の無い操作キャラクター」とはそれを否定するものです。
極論「MODを一切使用していないMK1-BRATON」と「Riven MODから何からありとあらゆる強化を行ったPHENMOR(あるいはKUVA KARAKでもPRISMA GRAKATAでもいいです)」が全く同じ有効性を持つのであれば、装備の強化を続ける意味はありません。
一切の強化要素の無いキャラクターを使用するのであれば、装備の強化を続ける事すらできません。
「強化をする事で更なる強化を可能として、更なる強化によってもっと更に強化を可能とする」強化による強化の繰り返しこそが中核にあるゲームで、その要素を抜け落ちさせる敵/操作キャラクターを与えるのはプレイヤー層との相性が悪いと考えます。

・WARFRAMEにおける状況のバリエーションはとても少なく、プレイできる割合には著しい偏りがある
敵ユニットや勢力・タイルセットのバリエーションはとても多く、掲げられた目標もまた結構な数が存在していますが、ミッションの状況のバリエーションは案外少ないと言わざるを得ません。
1つは「大量の敵を殺せ」です。掃滅や防衛・耐久などが当てはまります。
1つは「大量の敵を殺せばそれで済むけど、なんとかして殺さなくてもいい」です。傍受や機動防衛・発掘などが当てはまります。
1つは「大量の敵は関係ないけど、殺せるならその方が安心」です。潜入や確保・救出・小惑星/リアクター妨害・抹殺などが当てはまります。
1つは「少数の敵を殺せ」です。インデックス耐久とアリーナ、ジャンクションが当てはまります。

「大量の敵を殺せ」はWARFRAMEにおける基本的なミッションです。同時に多数出現する敵を・百体単位で薙ぎ倒していくミッションばかりなのでAoEを使うべき状況です。(多数の敵を攻撃する為の手段を・多数の敵との戦いに使わない理由はないはずですよね?)
「大量の敵を殺せばそれで済むけど、なんとかして殺さなくてもいい」は現実的な対応としては大量の敵を殺して済ませる方が得る物も多ければ楽までありえるので「大量の敵を殺せ」と大きな違いは無いとみなしていい状況です。
「大量の敵は関係ないけど、殺せるならその方が安心」は「大量の敵を殺せばそれで済むけど、なんとかして殺さなくてもいい」よりは大量の敵と戦わないで済ませる事が現実的ですが、予備的に大量の敵に対応出来る方がいい状況です。
「少数の敵を殺せ」は大量の敵とは関わりもしませんが、プレイ回数が十分に限られるミッションが大半な上に絶対数が少なく、Void亀裂などと組み合わさる事もないのでプレイされる回数は絶対的に少なくならざるを得えない構造を持っている状況です。
そんな「大量の敵を殺す」か「大量の敵を殺せる方がよりよい」ミッションばかりがプレイされる状態では利用されやすい装備も限られてくるのは仕方のない事ではないでしょうか?
使われる装備の偏りを問題と見て解消したいのであるなら、ミッションで出会う状況の偏りを解消する事から始めるべきです。

・潜入・確保・機動防衛は掃滅へと変化するべきではない
「ミッション本題終了直後に追加され・無報酬でやる事になる」確保中の掃滅はそもそもゲーム的には存在するべきではない(純粋に時間の無駄にしかならない)もので
「ミッションが途中から変更になる」機動防衛中の掃滅はミッションが一部置き換えられる恰好なので悪くも無いもので
「全てのデータ貯蔵庫で発見された上でデータを入手した際のペナルティ」としての性質を持つ潜入中の掃滅移行は物語的には"らしい"シチュエーションではありますが
いずれも「大量の敵と戦う事そのものは主目的ではない」ミッションであるものに「大量の敵と戦う必要があるかもしれないミッション」という性質を帯びさせるばかりであり、装備選択に影響を及ぼす要素としての状況のバリエーションの偏りを増やす要素になっています。
「AoE武器ばかりが使われるのは良くない」と考えているのであれば、これらのミッションにAoE武器を持ち込まない理由をわざわざ減らすべきではありません。
(AoEの為のミッションに変わる可能性がある時に、AoE武器を持ち込まないのは無用にリスキーな選択ですよね?)

Link to comment
Share on other sites

装甲値はもうダメージ軽減ではなく、シールドのような追加HPにするべきだと思います。一目で見てどれくらいの装甲があるのか判断できない上、軽減させる手段がフレームに依存しすぎています。加えてダメージを常に割合で軽減するのはあまりに強力すぎます。しかもゲーム内で装甲値について何の説明もありません(かなり重要なことにもかかわらずです!)。

AOEについては、まあフリーエイムスタイルの限界かなという印象です。今の射撃システムではどこをどうやってもAOE武器と通常武器の格差は埋まりようがないので。この格差を解消するためには新しい射撃システムが必要だと思います。点ではなく面で敵を捉える新しい射撃システムが。

 

Link to comment
Share on other sites

取得弾薬の調整について About ammo pickup

今回の調整における、武器ごとに弾薬取得量が変わるようになるという点については良いと考えています。強い武器に対し、取り回しを悪化させることで調整を行う、或いはその逆が可能となることから、調整がより容易になるではないかと考えています。

しかし、現在の取得弾薬数に関しては些か疑問を感じます。

まず、よく使われている爆発武器の弾薬取得量が軒並み1となっている点です。有名なKuva Brammaは、元々弾薬取得量が1になるというデメリットを代償に、多少は過剰火力と言われても仕方のない一撃を放つものでした。しかし、今回の調整によってほとんどの爆発武器がこのデメリットを負うことになっています。これは言い換えると、Kuva Brammaの取り回しが相対的に良くなっている、デメリットが緩和されていることになります。例えば弾薬取得量が1に変更されたKuva Ogrisに関して見ると、マガジン数が少ない、リロード速度が遅い、火力はKuva Brammaに遠く及ばないという使い勝手ながら、Kuva Brammaの制約であった弾薬取得量が1というデメリットまで負うことになっています。これは結果的にKuva Bramma以外の選択肢を奪ったと言っても過言ではありません。弾薬取得量が1であることは武器の個性であったのに、それがないがしろにされていると考えております。

続いて、取得弾薬によって与えられるダメージ量の格差についてです。先程にも述べましたが、Kuva BrammaとKuva Ogrisは実質十倍以上の火力差があるにもかかわらず取得弾薬数が一致しています。これはドロップした弾薬1つに対して価値が十倍以上異なるという意味になります(実際は爆風範囲なども考えなければなりませんが、考慮したとしてもBrammaの価値の方が十倍の更に数倍になることでしょう)。また、1発当たりのダメージは低いが連射力によって火力を出すような武器(Grakataなど)とそうでない武器(Phenmorは強くて有名ですね)の取得弾薬数も80で一致しています。この2つを比べれば弾薬1つの価値が百倍ほど異なると言ってもよいでしょう。手数が火力の基となっている武器に対してはよりたくさんの弾薬を供給してもよいと考えています。

爆発武器を弱体化することに関しては同意する点もありますが、今回の調整は多様化を阻害するものとなっています。この点について再考して頂けると嬉しいです。

 

In this update, I think "flexible ammo pickup" system is good idea. It will make balancing easier. But about now ammo pickup number, I feel some  problem.

First, most of famous AoE weapon's ammo pickup number is set 1, but it's too bad for me. In the before, Kuva Bramma, one of the most famous and powerful AoE weapon, have pickup ammo number for 1. This was useless point for using OVERPOWER. But now, a lot of weapon have this disadvantage. It makes Kuva Bramma useful relatively. For example, Kuva Ogris, have low magazine, slow reload, too less damage than Bramma, slightly less radius than Bramma, have disadvantage of Bramma now, that pickup ammo number is 1. As a result, Kuva Ogris is COMPLETLY USELESS than Bramma. "Ammo pickup number is 1" was some weapon's character, but in now, this is neglected.

Next, it have VERY LARGE disparity of dealt damage by ammo pickup. As mentioned, Kuva Bramma dealt 10 or more times damage of Kuva Ogris, but they have same ammo pickup number. It mean "Kuva Bramma's ammo value is 10 or more times of Kuva Ogris's". For other example, not AoE weapon, the weapon which one pellet's damage is very low but high fire rate make DPS (such as Grakata) and not weapon (Phenmor is semi but it can deal high damage) have same ammo pickup number, 80. For these, ammo value is differ about 100 times. I think that it should allow high pickup ammo number for weapon which make damage by not damage per pellet but fire rate.

I understand about necessity of AoE nerf and I can agree. But now system makes diversification very low, I want you consider again about this point.

I'm sorry that my English is not well. Thank you.

Link to comment
Share on other sites

目的同士あるいは目的の為の手段と別の目的とが互いを邪魔している
今回のアップデートに限った話ではありませんが、アップデートが目指す個々の目的は理解できるものです。
しかし目的同士が両立しえないものであったり、目的同士としてはまだしも選ばれた手段と別の目的とが対立したり、アップデート全体としては目的を果たせない内容になってしまっています。
より広い視野を持って目的同士、あるいは目的を達成する為の手段と別の目的とが両立できるものかどうかについての確認を行う必要があるのではないでしょうか?

・全分隊メンバーにプレイ機会を確保する為の分隊人数に応じての弾薬ドロップ率の調整・敵の強化と、戦術の強制・正しいプレイをしていないとの指摘の解消
全分隊メンバーにプレイ機会を与える為に、全分隊メンバーが一定の活躍を行える事を前提としてプレイヤーが不利になる条件を付け足すという事は、一定の活躍の見込めない戦術を選べなくするという事であり・また他のプレイヤーが正しい(十分な活躍の出来る・効率的な)プレイを行う事を期待しなければならない状態にするという事です。

この環境を極端にした環境としてコーパス・プロキシマ実装以前の船内リソースが共有されていた頃のレールジャックミッションを挙げる事が出来ます。
ミュニションやフラックスエネルギーを余計な事に浪費されて必要な時にこそオードナンスや戦闘アビオニックが使えなかったり、ドームチャージを浪費されて敵船に乗り込んでリアクターを直接破壊しなければいけなくなったり、そうして船を離れている間にリボライトを小さい亀裂や細かい異常に使ってヘルス0で発生する大きな亀裂を治せなくなっていたり
全員がリソースを共有していた為に・リソースを無駄にするプレイヤーが居るとミッション進行に支障が出るので「正しいプレイをしていない」と指摘しなければ(あるいは指摘してなお)ゲームになりませんでした。
尤も現在でもレールジャックミッションでは特定の施設は占有されるので、前方重砲を使用する際に動き回って狙いを定めさせない操縦手だとか、前方重砲をタレットとして使って敵船を撃とうとしない重砲手だとかの「正しいプレイをしないプレイヤー」が居ると厳しくなる構造は残されていますが。

今回のアップデートで行われた「1人で十分な殲滅速度を出せるAoE武器の弾薬を制限する事で殲滅能力を抑える」という対応は
一定以上の速度で敵を殲滅し続ける必要のあるシーンにおいては「弾薬が不足しない代わりに敵を殲滅しきれない武器」と「敵を殲滅する速度は出ても弾薬が足りない武器」の二択にする事で全てのプレイヤーに活躍する機会を与えますが
いくら誰か一人が一分隊員として十分な能力を発揮していたとしても・他のプレイヤーが十分な活躍を行えないのであれば殲滅能力が不足してミッションが失敗に終わる事になります。
全員が活躍する為の調整の為に弾薬ドロップ率が引き下げられたり敵が強化されてしまう都合上、それでもなお十分な活躍を行えなかったプレイヤーは「ペナルティを発生させるのに・それを補えるだけの活躍が出来なかった」という意味で「正しいプレイをしていない」と指摘される事は避けがたいでしょう。

全分隊メンバーにプレイ機会を与える事と、戦術の強制・正しいプレイをしていないとの指摘の解消は明確に対立した目標であり、両立しえないものと考えます。

・全分隊メンバーにプレイ機会を確保する為の(プレイ機会を奪う武器としての)AoE武器の弾薬ピックアップ量・弾薬所持上限の制限と、AoE武器ばかりが使用される状況の解消
旧来の環境は現在の環境よりもAoE武器の制限は少ない環境でしたが「AoE武器以外も使う事ができるのか」という観点から考えれば、「現在よりもAoE武器以外の武器も使用する事が容易な環境」でした。
現在はAoE武器を制限する手段として弾薬制限を行った事で
AoE武器が得られる弾薬量・貯めて置ける弾薬量を増やす為に「複数のAoE武器を使用する」か
他方の弾薬をAoE武器が使用できる様に「弾薬変換効果のあるMODを使用したAoE武器を使用し、他方の武器を使用しない」
という選択肢が昇る環境になった事で、非AoE武器を併用する事はより困難な環境となりました。
それぞれの武器に十分な弾薬が供給される環境では別々の役割を持たせる事で非AoE武器にも用途を持たせる事は現実的ですが、何に付けても大量の敵と戦うゲームで・大量の敵と戦う為のAoE武器が使用できなくなるリスクを負ってまで非AoE武器を使うのは非合目的と言わざるを得ません。

またこれによって分隊メンバー全員にプレイ機会が得られる様になったのかという観点から考えると
現在の環境は「AoE武器をどうにかして使えるプレイヤーはAoE武器を使用する事は可能で・そうではないプレイヤーにとってはAoE武器を使えなくなっただけ」の環境であり、そうではないプレイヤーがAoE武器を使えるプレイヤーと同一の分隊になった際に「同等の装備を使用できない事でプレイ機会を奪われる」という「プレイ機会を奪われるプレイヤーを増やす」結果に終わっていると考えます。

他の分隊メンバーのプレイ機会を奪う武器と見てAoE武器を目の仇にするのが本当に正しいのかはさておき、分隊メンバーにプレイ機会を与える為にAoE武器を制限するという手段は、「ロードアウトにAoE武器が占める割合を増やさざるを得ない様にし」「プレイ機会を奪われやすいプレイヤーを増やす」という結果をもたらしたと考えます。
どちらの目的も果たせてはいないのではないでしょうか。

・エクシマスを強敵にする為のオーバーガードと、非AoE武器によるヘッドショットの推奨
「エクシマスとは強敵であるべきなので、オーバーガードでCCアビリティを無効化できる様にする」という事そのものは理解できます。CCで無力化されない強敵が存在する事は何もそう悪い事ではありません。
しかし「非AoE武器を用いて精確に狙い・ヘッドショットを行うのを推奨する」のであれば強敵であればこそCCで動きを封じられるべきでしょう。
ヘッドショットを行うには頭部を撃つ必要がありますが、頭部は十分に小さく・敵は高速で動き回るのでヘッドショットを行うというのは常として行えるものではありません。
しかし一部の敵のみをヘッドショットするというのであれば「コストを掛けてでも対応したい」強敵こそがその対象となるべきですが、それを補助する手段としてのCCは普遍的な強敵であるエクシマスには無効化されます。
「特殊能力としてCCを無効化する能力を持つエクシマスも居る」という程度であれば両立は不可能ではありませんが、「強敵は全てCCを無効化する」という現状においてヘッドショットは「理論上は強くても殆どのシーンでは実用に向かない」と言わざるを得ません。
少なくとも現在の「オーバーガードによってCCを無効化する・普遍的な強敵であるエクシマス」と目指されている「非AoE武器によるヘッドショットが実用的なアクションとして行われる状況」は両立しえないものと考えます。

・銃の強化の為の銃アルケイン・Galvanized Modと、武器の使い分けの推奨
銃アルケインおよびGalvanized Modは「その武器でキルをする事で」効果を発揮するものが多数存在します。
そしてその効果を維持するには継続的にキルし続けなければいけないので、武器を使い分けるという事はそれらの効果を捨てなければいけないという事です。
武器を使い分ける事でボーナスが得られる・武器を使い分ける事を阻害しない形でボーナスが得られるのであれば問題はありませんが特定の武器を使い続けなければボーナスを失うという構造を作ってしまったので、武器の使い分けは構造上推奨されないものとなってしまっています。
銃の強化という目的と武器の使い分けという目的は十分に両立するものですが、銃の強化の為に用いられた手段が不適切であった為に両立しない形で実装されました。
Blood RushやWeeping Woundsの様なコンボ倍率の影響を受けるものに近い構造のものとして実現したかったというのであれば、銃と近接のどちらを使用してもコンボの上昇・維持に繋がる統合されたコンボシステムを用意する事で両立を目指す必要があったと考えます。

Link to comment
Share on other sites

まだまだ私がTenno道を育成中というのもありますが、
やはり各Tenno道で、振り分けをリセットする機能も実装してほしいです。

最終的にはどのTenno道も全て極められればもちろん良いのですが、実際必要ポイントが多いためそれを実現するには多大な時間が必要です。
そんな中、ポイントを振ってみたものの、現プレイ状況ではあんまり優先度が高くなかったなと改めて気づく人もいるかと思いますし、そうなるともっと優先して今振り分けたかったスキルも後々で気づくケースもあるはずです。(現環境では一度ポイントを振ってしまうともう振り直しができない)
実際に、後回しにしても良かったかなぁと思ったスキルもあり、おそらく同じような状況になった方もいるかと思います。(例えば、先にzenurikに振っていけば良かったといった後悔など)


なので、スキル未収得前まで振り分けをリセット&再振り分けができる機能もあれば、そういった懸念点もなくせますので実装をお願いします。
(出来ればリセットは大きなコストもなく、気軽にできるとありがたいです)

機能自体はいたってシンプルですので実装も難しくはないはずです。

そういった気遣いも初心者や中級者に向けて必要だと思いますよ。

Link to comment
Share on other sites

On 2022-09-23 at 8:48 AM, flamekanix said:

機能自体はいたってシンプルですので実装も難しくはないはずです。

リセットできる機能に関しては便利ですので私もあったほうが良いと思います。

ですが、場合によっては実装が難しいケースがあるのではないかと思いました。

単純に、「取得した各スキルノードを未習得の状態までロールバックする」ことは容易かもしれません。

 

しかし、以下の

On 2022-09-23 at 8:48 AM, flamekanix said:

(例えば、先にzenurikに振っていけば良かったといった後悔など)

「間違えて ZENURIK 以外に振ったポイントを ZENURIK に振り直したい」のようなケースの場合は、「フォーカスポイントもロールバックが必要になる」ので実装が難しいのではないかと考えました。

フォーカスポイントはレンズまたはセンティエントの欠片を消費して得られるわけですが、

・レンズから入手したポイントはもうその Tenno 道に入っているので、ロールバックして「無かったこと」にしたり、「そもそも違う種類のレンズから得たこと」にはできない。

・センティエントの欠片を消費して得たポイントの場合は、消費した欠片をロールバックしその分のポイントを「得なかったことにする」わけだが、「いつ、どのセンティエントの欠片が何個消費され、どの Tenno 道が何ポイント得たのか」を遡ってチェックしなければならない。

という、2 点の課題があるのではないかと考えました。なので実装できたとしても決して容易なものではないと思いました。

 

あと返信しておいてこれを書くのも恐縮ですが、このトピックはベールブレイカーのフィードバック用なので、Tenno 道やフォーカスポイントに関しての意見は別のトピックに記入したほうがいいと思われます。

Link to comment
Share on other sites

・現状のナルメル傍受においてはCCを軸とした戦術は正しくないプレイにされてしまっている
現状のナルメルには「アビリティを無効化するナリファイアクルーマン」「CCアビリティを無効化するエクシマス」「CCアビリティにも耐性を得るセンティエント」と様々な形でアビリティ、特にCCアビリティを無効化するユニットが揃っており
傍受ミッションという本来は多数の敵を倒さずともクリアできるミッションが、大量の敵を倒さなければクリアできないミッションとしての性質を濃くしています。
ナリファイアクルーマンであれば装置を破壊する事で・エクシマスであればオーバーガードが無くなるまでダメージを与える事でアビリティの無効化を解除できますが、センティエントの得るCCアビリティ耐性はどんな方法を用いても解除できないので、特に害悪であると言わざるを得ません。
「正しいプレイをしていない」と指摘される様な状況を無くしたいのであれば、「明確に正しくないプレイ」を作る様なユニットを作るべきではありませんでしたし、あるいは「そういったユニットが存在する事で正しくないプレイが増えてしまう様なミッション」にはそういった特徴を持つユニットを登場させるべきではありませんでした。

・Niraは事故死狙いが露骨で、正しいプレイが特に限られる悪い敵
1回の死亡でミッションが失敗になりうるアルコン討伐戦におけるいずれのアルコンも(あるいはその取り巻きも)事故死ばかりを狙ってくる悪い(正しいプレイが限られる)敵としてデザインされていますが、シールドおよびシールドゲーティングを無効化する毒ダメージをばら撒くNiraはその中でも特に悪い敵としてデザインされています。
1回の死亡でミッションが失敗になりうるミッションで事故死狙いばかりを行うというのは一般的に面白いと言える内容ではないのではないでしょうか?
現在の内容が好みのプレイヤーも居るかもしれませんが、それならそれでミッションに出てくる敵の内容は変えずに「ミッションそのものは通常通りの死亡回数まで許容される」とした上で「個人的に制限プレイを行う」という形で十分であると考えます。
このゲームでは敵の強さやミッションの難しさを引き下げる事は出来ませんが、MODの内容を変更する事で操作キャラクターの強さを引き下げたり・自発的にミッションに制限を設ける事は現実的なものとして可能なはずです。

・Niraとの決戦でハッキングが必要になるタイルが出現しうるのは不適切
そもそも論になりますが「ハッキングが必要になるタイルがランダムに出現した所でちっとも面白さには貢献しないので」無用に面倒臭さが増すだけのタイルをランダム出現させる必要は無いと考えます。
「ディーコンベールを2つ届ける代わりにハッキングして通れる」などというのであればまだ理解できなくはないのですが、何がしたくてそんなタイルを含めているのでしょうか?

・アルコン討伐戦におけるアルコンとの決戦は何もかもがつまらない
アルコンとの決戦は「死亡1回でミッション失敗」に「事故一発で全てを台無しにできるモブ敵」と「事故を起こすまで時間を稼ぐ為のアルコン・ギミック」で「プレイヤーを事故死させてやり直させたい」というデザインになっており
これは「事故死しない為に敵に行動の機会を与えない様に瞬殺する」「事故死しない為に無敵化し続けるか、透明化し続ける」以外の戦術を明確に間違いにするデザインです。

また個々の要素としても「1回の死亡で自己蘇生不能」としてある事そのものがまずつまらないものです。これは「縛りたいのなら自分で縛ればいいものを・好まない人にまで押し付ける」デザインであり、明確に悪いデザインと言わざるを得ないものです。
決戦の場に移動するまでの道中やディーコンベールの輸送も「とにかく長距離移動をさせて無価値な引き延ばしシーンに付き合わせる」デザインであり、明確に悪いデザインと言わざるを得ません。
無数に・背後からも出現する敵に攻撃を1回でも許せば即死する可能性がある、というのも一般には「"難しい"と"理不尽"を履き違えた」デザインと言わざるを得ず
ボスであるアルコンにとにかく時間稼ぎに徹されれば確かに厄介で凶悪ではあっても「格好悪く、面倒なだけ」の魅力のないデザインと言わざるを得ません。

アルコンとの決戦には手間が掛かっていると思いますが、必要のない手間を掛けて・多くのプレイを正しくないものにしつつ・つまらない戦いを作っただけになっているのではありませんか?

Link to comment
Share on other sites

・Niraアルコン 決戦について感じたことをまとめます。

 1.異常な硬さ
  今回はChromaでエクゾディア コンテージョンを使用しての挑戦でした。
  出ているダメージ表記はだいたい黄色6500前後、偶にオレンジ12000ちょっとのダメージが入りましたが、彼女のヘルスは1~2ミリ程度しか削れません。

 2.戦闘の単調さ
  デバフやCCが一切効かず、ひたすら攻撃をするか相手の攻撃を避けるかだけの長い長い作業戦闘時間でした。ミッションにかかった時間は28分でした。

 3.特殊行動への対処の少なさ
  Niraアルコンはご存じの通りいくつかの特殊行動を持っています。
  透明化して壁に取り付き毒を吐きかける、全力で叫んで石化させてくる。
  これの対処法は単純明快、逃げるの一択です。壁に取り付いている間は攻撃の当たり判定がないのか、無敵状態でもないのに直撃ダメージが入りません。
  石化の叫びは攻撃はできますが、一定範囲内に留まると5秒程の石化を食らいます。その間に鞭でしばかれ結構なダメージを貰うので、範囲外に逃れるのが賢明でしょう。
  しかし、この範囲がとても広く一部のタイルでは遮蔽物により射線が通らないことがあり、結果逃げるだけになりがちです。

 4.謎の回復
  回復行動自体はBorealアルコンも持っているんですが、彼の場合は視覚的に明確すぎる、中断が可能で回復が遅いという弱点があります。
  しかしNiraアルコンの場合はどうやら複数の回復行動があり、なおかつ回復量が多いのです。
  召喚獣タイムでもりもり回復し、急に謎のオーバーガード(君に要る?)を張りもりもり回復し、数分かけて削ったヘルスを取り戻します。

 5.急にNiraアルコンが即死する
  第2フェーズにおいて、上記の状況が続くなか突如として彼女のヘルスが全損し欠片を引っこ抜けるようになりました。なにこれ?
  あまりに唐突で拍子抜けしてしまいましたが、まあ倒せたのでいっか・・・とはならないんですよ。
  1~4で溜まりに溜まったフラストレーションは開放の場を失いました。
  倒した実感もなければ爽快感もない、ただただ嫌がらせに付き合わされて、飽きたからやめるわと唐突に解放されたかのような理不尽さを感じます。
  システム上そうなる仕様なのか救済措置なのかは知りませんが、この仕様は内部処理ではなく、明確に視覚的に分かるようにすべきだと思います。
  見かけ上ヘルスはこれだけあるけど、本当の耐久力は後これだけだよ!っていうのは、見せ方を間違えるとただただストレスなだけになる扱いの難しい演出です。
  
  例えば画面上部のヘルスバーとは別に、照準を当てた時の本体頭上に表示されるヘルスバーには実際の値を表示するという形。
  最初はバグかな?と思うでしょうが何かの拍子にこっちが本物か!と気づけるでしょう。
  あるいは残り体力10%を切ると上部ヘルスバーにノイズが入り実際の現在ヘルスが表示される、という演出なら混乱も少なく分かりやすいと思います。
 

 全体を通して一番嫌なのは、「途方もない壁を壊すための自分の行動の成果がなかったことにされていく」という部分でした。ただ硬い、それだけならつまらない戦いだなというだけで済んだものを、ぐんぐん回復され「時間ばかりかかってどうやって倒すんだこんな奴」という面倒くささが強くなり、かと思えば急に倒したことになって意味も分からないまま「あなたの勝ち」と言われても全く腑に落ちません。

この戦いに工夫の余地はあるでしょうか?戦っていて楽しいでしょうか?開発陣はプレイしましたか?開発陣のみの四人分隊でプレイして倒せましたか?楽しかったですか?
是非これらの質問の答えをお聞きしたいです。

Link to comment
Share on other sites

Quote

単純に、「取得した各スキルノードを未習得の状態までロールバックする」ことは容易かもしれません。

  そうですね、このくらいの機能はあった方が良いと思います。

Quote

「間違えて ZENURIK 以外に振ったポイントを ZENURIK に振り直したい」のようなケースの場合は、「フォーカスポイントもロールバックが必要になる」ので実装が難しいのではないかと考えました。

すみません、単に極端な例だったので、ここまで厳密に実装するのが良いとは考えていません。(紛らわしくてすみません)

また、もし仮にリセットが実装されるとしても、センティエントの欠片の使用分までの考慮は流石に不要かとも思っています。

おっしゃる通りあくまで、「同じTenno道カテゴリー内で、各スキルノードを未収得状態までロールバック」でユーザー側も満足いくかと思います。

Quote

ベールブレイカーのフィードバック用なので、Tenno 道やフォーカスポイントに関しての意見は別のトピックに記入したほうがいいと思われます。

すみません、過去のフォーラムには、どうやらフォーカス全般のスレッド自体が見当たらなかったため、取り急ぎここに書いてしまっていました。

自分で新規にスレッドを立てるべきでしたね。

Link to comment
Share on other sites

Kahl「ジャンク回収」について

全体を通して、前回のミッションよりは少しまともでしたがそれでも結局は「Kahlsoul」の押し付けです。私がやりたいのは「Warframe」です。

サブタスクについてはジーンスタンプコレクションはめんどくさいしそもそも求めておらずやらなかったのでこれ以外についてです。

1.ダウンせずベールを着けられずクリア

2.ベールを5外す

 1,2ともに特に汚点の無いシナリオにも沿ったようなタスクだと思います。

3.3秒で5キル

 今回の最悪のタスクです。

 味方が常に攻撃をするので、体力を極限まで減らした敵を勝手にキルされ成功が困難です。敵が沸いたとしてもKuva AyangaおよびGrakataでのDPSでは到底成功できません。

 私自身は救ったはずの味方に邪魔されないよう遠くに待機させKalh一人でHP調整してグレで達成しました。味方が敵というデザインは意図したものでしょうか。

 巷では野生生物で達成できる報告がありますが野生生物は「敵」だったのでしょうか。それともDEは野生生物で達成することを本望としたのでしょうか。

4.サンパーのゴミパーツ拾い

5.オストロン民を5人救う

 4,5ともに「やらせるだろうな」ってタスクでした。まぁ「サンパーのパーツのためだけにあのギミックあるのか・・・」っては思いました。

 

アルコン討伐「NIRAアルコン」

1:救出(木星)

 Wukong2番増強と4番にヘルミンスの自動ハックで特に苦労する箇所も無いいつも通りの救出でした。

2:傍受(木星)

 野良の4人分隊でそれぞれ100以上のキルをしてクリアしましたが傍受のミッション設計は「敵を大量に倒さなくてもクリアできる」のはずです。

 これが暗に示しているのは「Warframe」というゲームでありながら、「WarframeのCCアビリティはエンドでは意味がほとんど無い」ということです。

 もちろんエンドでは何かしらの制限や耐性を持ち合わせていることは他のゲームでもあるのでやりたい気持ちがあるのは理解できます。

 しかし、それはゲームバランスが適切であるから成立できています。今のWarframeのバランスは適切でしょうか?違いますよね。

 アビリティが”有効”or”無効”の1か0ではなく、アビリティが効くが本来の効果の数%は無効化されるという柔軟な設計を求めます。

3:決戦(木星):NIRAアルコン

 いつもの時間稼ぎ+謎のボス即死で最高に意味が分かりませんでした。テストプレイした?

 

救出に限った話じゃないですがアルコン勢力のミッションに不満点があります。

それは自動ハック時の演出がグリニアやコーパスより長いという点です。

演出の最中に死亡した場合でもミッションが失敗します。演出の短縮を望みます。

 

最近のDEは「ぼくがかんがえたさいきょうのせってい」をクリアしてみろって押し付け感があります。

ソロ限定になると思いますが、

プレイヤーが好きに制限を組み立ててそれの制限数や難易度に応じて報酬が豪華になるとかあってもいいんじゃないでしょうか。

ガバMODや銃アルケインのせいでキルの奪い合いするぐらいならソロが楽ですし。あ、今は弾薬も絞られるか。なら尚のことソロが都合いいですね。

例えばソーティにあるような「スナイパー限定」と「EN減少」と「火災」と「属性耐性」を同時に発生させてアルコン前哨戦をクリアすると、討伐戦クリア時の欠片がTau版になる確率が80%になるみたいな。

 

日本語スタッフは日本語フィードバックを読んでくださっているようで安心しました。

ちなみに、もしかしたら英語フォーラムにあるかもしれませんが

• エクシマスのオーバーガードシールドが枯渇したときのサウンドFXを追加。

上記追加点ってツイッター上の1ユーザーがPablo氏にリプライしたやつなんですね。

日本ユーザーもPablo氏にリプライしたほうがいいですか?

というのは冗談ですが、フォーラムの荒れ具合についてなにも言及しない割にリプライは対応するのを見てる限りフィードバックの意味ないんじゃないかなって思います。

 

Link to comment
Share on other sites

AoEが支配的にならない形へのミッション変更案

防衛
・直接的な敵のキル以外でもウェーブ終了に近づく条件を与える

「多数の敵が出現し・その敵群をキルし続ける事でしかミッションが進行しない」という形式であり続ける限りAoEを使用する理由はなくなりません。
AoEが支配的である事を変えたいと思うのであれば多数の敵が出現しうるとしても、「多数の敵のキル」以外でもミッションが進行する様に変更される必要があります。

・敵のスポーンを連続的なものから間欠的なものへと変更し、スポーン前に「兵員輸送手段」へと攻撃を行う事で阻止する事が出来るようにする。
大量の敵に対してAoEが使用されるのは「大量の敵を個別にエイムして攻撃する」事が非現実的だからです。
大型で・不動であるか十分に動きが鈍く・絶対的に少数の兵員輸送手段を攻撃目標とするのであれば、AoEを用いる理由は少なくなるはずです。
船内であれば「大規模テレポート装置」屋外であれば「ドロップシップ」などを目標として攻撃する事で敵を戦場に出現する前の時点で撃破・ミッションが進行できる様にすればこれを達成する事は容易であると考えます。
これは「対象を撃破できたかどうかでスポーン予定であった敵兵全てを撃破できるか・一切撃破できないかのどちらかにしかならない」ではなく、「与えたダメージ量に応じて実際にスポーンする数が変わる」とする方がより妥当な調整になると考えられ
また敵兵がスポーンしなくなる閾値は「兵員輸送手段に100%のダメージを与えた場合」とはせずに「一定量のダメージを与えた時点で敵兵は実際にはスポーンしない」「一定量以上のダメージを与えるとダメージを与えた分だけより早くミッションが進行する」という形式にする方が(兵員輸送手段への与ダメージが少なかった際に出て来る)多数の敵への対応手段としてのAoE武器を予備の武器として持ち込む必要性を引き下げられるので「AoEが支配的な環境」から遠ざけるのに都合がよくなると考えられます。
これによって「敵兵そのものは一切スポーンしないまま進行できる」という状態が十分に現実的なものとなる調整になれば「多数の敵との戦闘の為のAoE」の重要性がとても低いミッションに生まれ変わるでしょう。

弾薬・ヘルス/エネルギーオーブ・素材等に関しては敵がスポーンできなかった場合にはその分だけ「本来スポーンするはずだった敵のドロップ」を出現させる事で
アフィニティに関しては兵員輸送手段に与えたダメージに応じてミッション目標達成によるアフィニティを発生させる事で対応が可能と考えます。

傍受
・アビリティ無効化・アビリティ耐性の類を持つユニットを出現させない

大量の敵を出すのであれば「大量の敵を倒すか・大量の敵を無力化する」必要があります。
しかし現在は「大量の敵を無力化しようにも手間ばかりが掛かり・無力化できない敵が存在する」という敵デザインによって敵の無力化戦術は明確に正しくないプレイとされてしまっています。
AoEが支配的である事を変えたいと思うのであれば(敵との交戦ではなく)「敵に邪魔されない様に対応する」ミッションである傍受は「大量の敵を無力化するプレイ」に報いるミッションとする為に「CCを無視できるユニット」(ナリファイアクルーマンだとか、オーバーガードを持つ/与えるユニット、センティエントなど)を出さないものとする事が適当であると考えます。

・コンソールの操作を行わないまま存在し続けている敵は経過時間に応じてミッションの進行速度を加速させる
現在は「大量の敵を撃破する事にはドロップアイテムという形で報いても・大量の敵を無力化したとしても何一つ報われない」為に大量の敵を倒し続ける事が正しいプレイとなるミッションとなっています。
大量の敵を無力化するプレイに報いる為、「各敵ユニットが存在している時間」に応じてミッションの進行速度を加速させる様にし、死亡したユニット分およびコンソールの操作を行った敵ユニット分のみ「存在している時間」をリセットする様にします。
これにより「AoEで敵を殺す」よりも「CCで敵を無力化する」方がより合目的な手段となるのでAoE武器を利用する理由は少なくなります。
作中的には「フィールドに出現している敵の権限を(設定上)裏で奪取する事で傍受作業を効率化」「死亡した敵の権限は抹消されるので効率化に寄与できなくなる」「コンソールの操作を行った敵ユニットは自身の権限を取り戻すので効率化に寄与しない状態に戻る」とでもすれば理屈は付くと思います。

・敵を無力化する手段を配置しておく
Warframeを問わず一定程度敵を無力化するプレイを行える様に、敵を行動不能にできる閃光手榴弾だとかステイシスフィールドマインだとかを何らかの方法で利用できる様にしておく事が望ましいと考えます。

・敵を無力化し続けられている場合に遠方のコンソールの操作などで更にミッションの進行速度を加速できる様にする
敵を無力化し続けられている場合そのプレイヤーは手持無沙汰になっている可能性があるので、遠方のコンソールの操作で移動をさせつつ・更にミッションの進行速度を上げる事で手持無沙汰にならない様にする方が、放置等をする理由が薄らぐと考えられます。
これはあくまで「余裕をもって敵を無力化できているプレイヤーが手持無沙汰になるのを避ける為のもの」なので、ミッション進行を阻害しうる要素として実装されるべきものではありません。
(ミッション進行を阻害する要素にしてしまったならば「ある程度手間が掛かる方法で敵を無力化する」のが明確に正しくないプレイになってしまい本末転倒です)

・ラウンド最後の敵撃破を無くす
戦闘を必要としないミッションの本題に反し無数の敵を撃破する必要があるシーンを付け足す事はAoEの使用を推奨するデザインであり、傍受というミッションのデザインにおいては不適切な要素と言わざるを得ません。
AoEが支配的である事を変えたいと思うのであれば敵の撃破を求めるシーンはなくした方がより適切であると考えます。

分裂
・キーキャリアおよびデモリスト/デモリッシャーを除いた敵を出現させない

分裂とは「キーキャリアからキーを入手」「キーを使用してコンジットを有効化」「コンジットを破壊させない為にデモリスト/デモリッシャーの行動を妨害するか撃破する」の三要素が軸であり、本質的には無数の敵を必要としないミッションです。
しかし現状ではキーキャリアでもデモリスト/デモリッシャーでもない多数の敵がひしめき合っている為にAoEなどを用いて大量の敵を撃破できる方がより安定に繋がる構造となっています。
(大量の敵はミッションの本題の進行には無関係ですがプレイヤーが生存し続ける為には「敵に攻撃させない為に」攻撃する暇も与えずに撃破するのが適当であり、エネルギーや弾薬の補給にも繋がり、また多くのミッションにおいてはキーキャリアとそれ以外の通常の敵との識別が困難である事もそれを推進しています)
AoEが支配的である事を変えたいと思うのであれば「多数の敵というAoEが支配的なものとなる原因」をミッションの本題に無関係な所で出現する要素とするべきではありません。
弾薬・ヘルス/エネルギーオーブに関してはコンジットから常に供給するだとか、キーキャリアやデモリスト/デモリッシャーがより多くのドロップを持つ様にすれば問題とはなり辛いと考えます。

Link to comment
Share on other sites

アルコン傍受を色々なビルドで遊んでみての傍受やAoE武器関連のフィードバックを改めて失礼します。また分隊が4人である事を前提とした内容です。

・傍受ミッションそのもののルールに関して
1.前回、前々回の内容と被る内容で恐縮なのですが、プレイヤーサイドが支配している塔を敵に奪取されるまでの時間をもう少し伸ばしてほしいです。
理由として、他の塔に敵が多く出現していたり他のプレイヤーがダウンしてしまった際に援護しに行きその後自分が受け持っていた塔に戻った時には既に敵にコンソールに触れられていたり、それに対して行動阻害系のアビリティを打っても間に合わないことがあったりコンソールを触っている敵がエクシマスやオーバーガードを持っている敵だとそもそも通らなかったり...少々理不尽に思う時がありました。

2..加えて、塔の状態が中立化・占拠中の途中に塔から一定の範囲内に敵が入ってくると交戦中となりその作業が中断され、更に一定の時間内に敵を排除できなければ塔の支配権が急速に敵へ戻っていくルールになっていたと思うのですがこれも改めて考えると些か理不尽ではないでしょうか?
敵にコンソールを触れられておらず、戦況としてはプレイヤー側に利があるような状態でも一定時間内に敵を殲滅or範囲外へ移動させる事ができなければ、テンノがど真ん中やコンソール周辺に居座っていようが小さい敵1体が障害物の影に隠れているだけであろう状況でも一瞬で塔を取り返されてしまうのは不自然に感じますし そして逆は不可能なのでアンフェアなルールに感じます。低中難易度であれば敵を直ぐに倒せたりするのでそこまで気にしてはいなかったのですが、特にアルコン討伐戦においては敵のレベルが150前後と高難易度化しており、更に装甲剥がしをしてなお耐久面に優れたセンティエントの敵が多く出現するために気になってしまう次第です。(装甲値こそ上昇はしないものの、鋼の道のり以上のヘルス/シールド補正が敵にかかりますしね)

3.プレイヤー側が占拠している塔のコンソールに触れている敵と、塔の中立化や占拠中の途中で交戦中に切り替わった時対象となる敵を強調表示して欲しい。
混戦になっていると見辛いのがまず一つなのですが、更にセンティエントの敵は浮いている事も多く、敵を倒したと思っても交戦中のままになっていて敵を探している間に前述した塔の支配権が高速で敵側へ戻っていく事が少なくないように感じました。小さいセンティエントの敵がいつの間に入ってきていたり、またエネミーレーダーを頼りに敵を探してはいるのですがマップ上のA,B,C,Dの表示と被っている時も少なくなく見づらいです。なので、状況把握だけは正確にさせて欲しいな...と感じました。(ギミックとしてレーダーが封じられるとかそういったものがあるわけでもないですし。)

・AoE調整において、Kuva Ogris等一部の武器が過剰な弱体化を受けている
此方もベールブレイカーのフィードバックの、最初の方で触れさせていただいたことなのですがこの機会にと高難易度ミッションに暫く持ち込んでみたので改めて。
名前を出させて頂いたKuva Ogrisを例に挙げさせて頂くとやはり、Kuva BrammaやKuva Zarrと比べて与ダメージの部分だけ見ると弱い武器です。代わりに所持弾薬数やマガジン数の多さ、更に増強MODによる敵よろけ効果での行動阻害が出来たりと火力面では劣る代わりに取り回しや特有の役割が持てる武器だったし先ほど挙げた2つの武器と比べても一長一短といった性能になっている事も含め使っていて楽しかったです。けれども、今の弾薬数の制限では先述した武器で高火力を叩き出した方がいいとなってしまったように調整当初感じていて、今プレイできるアルコン傍受でがっつり運用してみた所実際に弾薬の制限に対する利点がBrammaやZarrと比べ大きく薄くなっていると思ってしまいました。
もし所持弾薬数や弾薬獲得数の調整を行うつもりがないのなら、クリティカル率の強化調整位(あるいは弾薬数の制限に見合った攻撃力)はあっても然るべきなのではないでしょうか?少なくとも、現状の性能ではあんまりですよ。

・蘇生制限について
高難易度の要素として、敵に倒されないように立ち回る事を要求されるのは不自然な事ではないですし耐久面に優れたフレームやMOD,アビリティやフォーカスが活躍できる要因となると思うのでそういったアプローチは良い物だとは思います。
ただそれでも、ホスト移行や演出が入った矢先に即死攻撃を受けかねないようなゲームデザインになっているので、制限を掛けるにしても1,2回は復活できてもいいんじゃないかなと思いました。特に前者はホスト移行が発生すると自身にかかっていたバフ効果が軒並み消えて、立て直そうとしている間に倒されてしまう事が偶にあるので 数秒の無敵時間は与えられていたと思うのですがどうか見直してほしいなと思う次第です。

・ミッション失敗させるような作りにするのなら、ミッションの成否を問わずそれまでに獲得したアイテムは手元に残るようにして欲しい
これは完全に個人の感情ではあるのですが、攻略に向けてやってきたことが否定されている感があるので...

以上です、失礼しました。

Link to comment
Share on other sites

・脱獄はクエスト・ベールブレイカーよりも劣化した内容
脱獄ミッションとクエスト・ベールブレイカーの差異は「会話内容」「最初から武器・ジェットパックがある」「ベールブレイカーが使用できる」「探し物をしないと報酬が得られない」「最後にサターンシックスの狼と戦う」で、後はまあ殆ど同じです。
殆ど同じですが、始めてプレイするのなら「問題ない」と言える内容も複数回プレイして楽しくなる内容を目指されていた訳ではないので「KAHLの出番はクエストだけに留めておくべきだった」と言わざるを得ません。
「仲間を助ける為にしばらく待つ」はクエストの演出としてはともかく・ミッションとして何度となく繰り返すものとして調整されている訳ではありませんし、ドロップシップでの脱出失敗シーンも「同じ事ばかり繰り返して・学習しない」としか言えないシーンになってしまっています。

(あくまで囚われの身から自力で脱出を始めた)クエストで1回クリアして終わりにしたのならいい話だったかもしれませんが、自分から飛び込んでなお同じような失敗を延々と続けて・延々とプレイヤーのレールジャックで救出される事になってしまうのではKAHLというキャラクターの格を落とす事になります。
このミッションが存在する事によって「KAHLとは悪い意味でグリニア的な・知性に欠けたキャラクターである」と言わざるを得えない筋書きを与えてしまいました。
本気で魅力のあるキャラクターとしたいのであれば「サターンシックスの狼との決戦の後にドロップシップを使い・なんらかの事前準備もあって迎撃をすり抜けて脱出」などとするか、あるいは「ドロップシップで脱出するも(ナルメル兵すらベールを外して助けようとする程の)人情からKAHL1人が取り残される事になる」などとしてクエストの時と同じ・単純な戦力不足による失敗は繰り返さない形式にする必要があります。
少なくとも今回の脱獄におけるKAHLの失敗は「ただの無謀さと前回の成功による楽観からのもの」であり・その後にそれを省みる様子すらないのですからゲーム的な都合を抜きにしても改善は見込めませんし、これではただの(愛されない)馬鹿です。
(ギャグ調で描写するのであればそれも手ですが、「新たな大戦で活躍したKAHL」みたいな売り方には向かないでしょう)

また最初からジェットパックがあるとはいえKAHLの持つ機動力に対して尋常では無い広さのマップ(2次元マップ上ですら広いのに、上下にも広がりを持っています)なので隈なく探さなければならない探し物を配置するのにはそれだけで不適切ですし
ドロップシップでの脱出を挟んで前半後半でマップが分断される事で「後半にいくつ探し物があるか分からない」まま前半の探し物を終えた物とみなして移動しなければならないので、修正前のジャンク回収におけるボスエリア内に配置された探し物と同様の構造をより広大な範囲・より大きなリスクを与えた形で用意してしまいました。
探し物を要求するKAHL守備隊のシステム的にもドロップシップでの脱出失敗シーンを挟んだ事は悪い影響のみを生んでいます。

・サターン・シックスの狼の処理が雑
一応はKAHLと同様に「支配から脱出した・仲間を思う存在」という点で無縁とまでは言いませんが、特別KAHLと因縁がある訳ではないのでぽっと出で脱出地点に立ち塞がられても何の感慨もありませんし、「介錯として倒す」という筋書きも介錯の必要性を説明台詞一つで済ませてしまったので魅力的なものとしては描けていません。
サターン・シックスの狼とは一匹狼ではなくサターン・シックスの脱獄者達という群れを率いるリーダーだったのですから、救出されて味方になる脱獄者を出して「狼はもう限界である」というのを身内に語らせる方が妥当であったと考えますし、あるいは更に離脱者集団のリーダー同士としてのエピソードとして纏めたりでもする方が良かったのではないでしょうか?
また「これから複数回プレイさせる事を想定しているミッションに出す敵キャラクター」という点においてはサターン・シックスの狼という特定個人ではなく、複数個体居るであろうタイフォリスト辺りを再利用する方が妥当だったと考えます。


(どちらも同じ内容で複数回プレイする事を想定していますが、「また来週からの3週分は別の話・別の敵が出る」などという変な労力の掛け方はしていませんよね?)

Link to comment
Share on other sites

ナルメル破壊 脱獄

  • 全く面白くない。
  • 探し回るアクティビティが何種も実装されており苦痛を感じた。
  • 収集対象物が、アクティビティをクリアできる必要量だけ生成されておらず2周する必要が生じた。

ナルメル破壊ミッションを3種プレイしてきましたが、どれも毎週どれかをプレイしたいと言えるだけの魅力を備えていません。
また、面白く出来るだけの可能性があるとも思えません。これを毎週プレイすることを考えるとうんざりします。

  • マップの隅々まで探し回るというアクティビティは、コーデックスのような無報酬のやり込み要素に限定して実装してほしい。
  • Warframeでないものを操作するミッションには魅力が無いので、実装しないでほしい。少なくとも、オペレーターやレールジャック、オープンワールド以降のアークウィングにはWarframeでの戦いを拡張する何らかのシナジーがあった。VoidRigは呼び出せるミッションが限られていることは残念であり、Kahlにはそのシナジーが一切存在しないことは最悪である。
  • Warframeでないものにフォーカスしたミッションに重要な報酬を用意することで、プレイに価値を出さないでほしい
    • アルコンシャードやアルコンMODの入手手段になっているため、面白くないミッションを苦痛を感じながらプレイする結果を産んでいる

 

キャッシュはオープンワールドに実装されている、ナルメルバウンティでの獲得に変更しませんか?

Link to comment
Share on other sites

・武器の使用率だけを見て、武器の性能だけを調整するのは意味が無い
武器の使用率は武器の性能だけで決まるのではなく、入手性やミッションとの相性によって決まります。
より遅い段階でしか入手できない装備はどれだけ高性能であっても最初に入手できる訳ではないので、入手までの間別の装備が使われます。
どれだけ理論上は高い性能を持つ装備でも、ミッションと相性の悪い装備はそのミッションで使われる事はありません。
現在反復してプレイする様にデザインされているミッションの多くは「ありとあらゆる方向からやってくる大量の敵を殺せ」が大半を占めているので、それに向かないデザインの武器は使われません。

・「無限のダメージを発生させる弾丸を撃つ、無限の弾倉を持った、非AoE銃」があったとしても、非AoE銃であるが為に「大量の敵に対応できないので」殆どのシーンで使い物になるとは言い難い武器
一般に出現するどんな敵も即死させられるだけのダメージを発生させる非AoE銃があって、弾倉が常に無限である事で常に射撃し続ける事が可能であったとしても、それはこのゲームの殆どのシーンでは使い物になるとは言い難い武器です。
このゲームにおいて一般に銃に求められる性能とは「とにかく大量の敵を倒せ」なので敵1体を即死させられるとしても「別の敵は倒せない」事で自由に行動可能な他の敵の攻撃に晒されてしまう非AoE銃は致命的に隙が多いのです。

とにかく大量の敵に対応しなければならないミッションの一例として鋼の道のりで耐久をプレイしてみてください。
適当な小部屋に籠り続けでもしなければ後ろからも横からも敵がやってくるので「前方の敵集団を次々に殺す」程度の対応か精々の非AoE銃で戦い抜くのは困難でしょう。
非AoE銃で戦うとなると極度に高いヒットポイントを持つWarframeや無敵化を利用しなければ大量の敵の攻撃によって殺されるだけです。
(CCはナリファイアバブルやオーバーガードによって無効化されるので「エクシマスの一撃で殺されるか、ナリファイアバブル内部でCCを無効化している/エンシェントヒーラーによってオーバーガードを付与された敵集団に殺されるか」で十分に破綻しやすいものです)

そして「適当な小部屋に籠り続ければ戦い抜ける」という限られた正解があるという事は十分な性能があるという事を証明する訳ではありません。
「特定のプレイ以外を正しくないプレイにしている」という点において「少数の正解しかない悪いデザインの武器/ミッションになっている」という証明以上のものにはなりません。
(少なくとも現在の「AoEが支配的な環境」よりもよほど限られたプレイスタイルしか許容されないミッションになるでしょう)

Link to comment
Share on other sites

・真に挑戦的なゲームモードは、名誉以外の報酬を持つべきではない
「より難しく」「誰もがクリアできるものではない」としたいゲームモードは実用的な報酬を持っていてはいけません。
そのゲームモードから得られる報酬が実用性を持つ限りにおいて、そのゲームモードは「クリアできなければ装備の格差を広げるので挑戦を望まないプレイヤーにまでプレイを要求する」構造を持ってしまいます。
Galvanized Modをはじめとした多くのModやアルケインを持つ仲裁・アルケインアダプターやUMBRAフォーマの様な限定の実用品を持っている鋼の道のりはもはや通常の「最終的には誰もがプレイするべき」ゲームモードの一部となってしまいました。

アルコン討伐戦を真に挑戦的なものとしたいのであれば、ソーティの様な報酬もアルコンの欠片も一切入手できないものとするべきです。
あるいはアルコン討伐戦のチャレンジモードを別に用意して、そちらを好むままの「挑戦的な」内容とする代わりに、実用的な報酬を一切与えないものとするべきです。

報酬として良い「名誉」とは「ゲームプレイ上の特別な効果はない」リーダーボードなどへの記録そのものであるとか、外装品・装飾品などが望ましく
外装品等であっても「深紅の槍」作戦におけるコンドリックス エンブレム・ミュレックスエンブレムであるとか、ハンターアラートのSTRATOS EMBLEM、の様なクリア回数を反映できるものであれば、反復しての挑戦に報いる事も比較的容易であると考えます。


あるいは「誰もがプレイするものになって欲しい」と思う限りにおいて、そのコンテンツを真に挑戦的なゲームモードとして作るべきではありません。
真に挑戦的なゲームモードとは、ゲームモードのデザインそのものによって適切な調整となる「デザインが対象としている」プレイヤーが限られるので、その限られたプレイヤー以外にとっては面白くとも何ともないものです。
ゲームモードを最初から挑戦的なものとするのではなく「そのプレイヤーが任意で」挑戦的なものとなる様に制限プレイを行うのでない限りは、誰もがプレイするゲームモードとしては不適切な内容となるでしょう。

またWARFRAMEの装備強化システムであるMODシステムの良さとは「強化内容の調整を任意で行える」という部分にあり、これは制限プレイも容易に実現できるシステムです。
更に挑戦的なプレイが行える様なMODなりドラゴンキー的なデバフ発生ギアなりを用意する方がよほど簡単に・より多くのプレイヤーにとって適切な調整の挑戦的なゲームを提供できるでしょう。

これによって制限プレイを推奨するのであれば、リーダーボードに「こんなにMODを制限したり・制限用の何かを使ってもクリアできた」とある種のスコアを乗せる事を名誉としての報酬に用意してもいいとは考えますが
制限プレイに報酬を与える場合も純粋な名誉以外の報酬は与えるべきではありません。


・アルコンとの決戦は長い時間を掛けて戦う為のデザインになっていない
アルコンとの決戦において一撃で終わる様な対応ばかりが選ばれているのは、「一回死んだらそれで終わり」となりうる蘇生制限と「無敵化等を除いて耐える手段がない大火力」の組み合わせによって長期戦が忌避されるミッションデザインになっているからです。
チャンスがあればそれだけで全てが台無しになる可能性がある時に、どうして全てが台無しにされるリスクを高める様な対応を選べるでしょうか?
ある程度以上の時間を掛けて戦ってほしいというのであれば蘇生制限は撤廃し、敵の火力も抑えるべきでしょう。
現在のそれは挑戦的でもなんでもない、ただの理不尽です。

Link to comment
Share on other sites

えーと、正直あまり言いたくないのですが…

少数の最上位層にしかクリアできない難度調整を行うのはWarframeというゲーム自体を終わらせかねないのではと危惧します。

 

また、他の人も言っているように高難度コンテンツの報酬に必須級のアイテムを入れるべきではないですし、

蘇生制限だの一撃で倒されかねないような超高火力攻撃だのを盛り込んだミッションに時間をかけて挑ませるべきではありません。

それは難しいと理不尽を履き違えた調整だと思います。

 

冗談でも誇張でも脅しでもなく、強烈な攻撃力と耐久力を備えた敵と長々と戦わせるような方針を続けるのであれば、本当にWarframe自体が滅びかねませんよ?

私はそれを望まないので開発・運営チームには考え直してほしいと願います。

Link to comment
Share on other sites

 

クエスト「ベールブレイカー」について

  • 説明が不十分すぎます。また説明が表示されているシーンでも肝心のそれがUIの端の方に小さく表示されているだけで、非常に視認しづらいです。特に爆破可能な対象物には指揮モード以外でも特徴的な表示が欲しいなと思います。

KHAL守備隊全般について

  • 会話内容からキャラクターや新たな大戦後の世界観が掘り下げられた点が良かったです。キャンプのNPCがあれこれ自由に喋っているのにはいい生活感を感じますし、KHALとKAELLIのどこか噛み合わない会話は微笑ましくもあり気に入っています。
  • ゲームプレイ部分は非常に退屈です。WARFRAMEに比べて圧倒的に移動能力や探索能力に欠けた、ビルドの工夫のしようのないKHALというNPCでマップの隅々までの探索を要求されるのは非常に苦痛であり、ゲームに求める爽快感や達成感と真逆を行く作業そのものです。なぜテンノがWARFRAMEでミッションを行わないのでしょうか、報酬の地位ポイントや提供物を受け取っているのはテンノなのに!
  • 報酬についても今後継続的に購入し続ける可能性のあるアイテムが下位のアルコンシャード(通常品質)しかなく、モチベーションが何処まで続くか…といった感覚です。せめて使い捨ての設計図でいいのでtau版へのアップグレード素材などが欲しいなと思います。

「潜入&妨害」について

  • 説明が不十分すぎます。ベールブレイカーによるディーコンのスタンに気づかなかったため私は初回大いに苦戦しました。
  • ほぼ無武装に近い状態でミッションに向かう理由がわかりません。グレネードを持ち込めるのに銃を持ち込めない理由とは…?(もちろんグレネードを封印するべきという意味ではありません。)
  • 初見殺しのギミックはストレスでしかありません。動かしたが最後もとに戻せず特定エリアにアクセスできなくなるレールなどです。これによってアイテム全回収が不可能になり、同じミッションをもう一度プレイすることが確定します。実質的なミッション失敗とも言えます。

「ジャンク回収」について

  • 1周前でディーコンにたっぷりとストレスを溜め込んだあとでしたから、アーク地雷のギミックは爽快でした。お気に入りです。
  • 味方のグリニアが常時戦闘状態のために3秒で5体キルに苦労しました。他のタイルに待機させてくることで解決しましたが、指揮モードで戦闘状態のon/offが切り替えられるとより快適かと思います。

「脱獄」について

  • ヘリオンパックを初期から装備していた点は良かったです。
  • 大量の仲間たちを率いての戦闘はこれまでにないプレイスタイルで、グリニアとしての戦い方を追体験しているような楽しさがありました。
  • マップが前半後半で分かれた長大なものであり、アイテム探しというゲーム性との相性は最悪でした。キーのために破壊可能な瓦礫をすべて探す必要がありましたが、袋小路以外に配置された瓦礫の見つかりづらいこと!本当に1回のミッションに必要な個数が生成されているのか疑ってしまうほどです。

「アルコン討伐戦」について

  • 有効といえるフレームが少ないです。防衛対象をシールドごと1撃で破壊する攻撃を、シールドゲートのないフレームが耐えることはできませんし、傍受などの本来はCCが有効であったミッションにCC耐性もちの敵が大量に投入されたことでどのフレームを選ぼうとも「ひたすら敵を倒すミッション」になっています。
  • マルチで敵が強化されるシステムは不要です。たとえ不慣れなプレイヤーが一人や二人いても、ベテランプレイヤーが同時に存在すれば大きな問題がなくクリアできるのがwarframeのマルチプレイではないでしょうか。そのゲームバランスによって初心者が排斥されることもなく、ソロでは不安なミッションでも気兼ねなくマルチプレイができていたので不要な揉め事の種になりそうで不安です。
  • アルコンが硬すぎます。いえ、構造上時間さえかければ倒せるので硬すぎるという表現は不適切かもしれません。戦っていて爽快感がありません。
  • 現状tau版のアルコンシャードがここでしか入手できないというのに、20%は低すぎます。一体どれほどの時間をこの退屈なコンテンツで稼ぐつもりでしょうか?工夫や強化による短縮の余地のない作業を、僅かな射幸心をたのみに年単位で継続するかと思うと気が沈みます。

アルコン戦には不満しかありません。開発者はどのような戦闘を期待しているのでしょうか?アビリティへの耐性とダメージ減衰で装備の差を埋めるという構造そのものがwarframeというゲームのゲーム性そのものを否定していると言っても過言ではありません。ビルドを工夫し、ギミックを研究し、分隊で協力してバフを重ね、苦労して育てた装備で強大なボスをワンショットすることの何がいけないのでしょうか。その圧勝のための道筋をなかったことにされるのはとても哀しいです。

アルコンの"画期的な構造"の成果としてアルコンに有効と名前の上がる装備はわずか数本になりました。この先まだアルコンのダメージカットを強化する予定だと聞きます。その数本の装備の優位性すら完全に消し去るためでしょうか。「死なずに5分間アルコンをクリックし続けられたら君の勝ち!」が終着地点なのだとすれば、私はそれをゲームとすら呼びたくありません。

Link to comment
Share on other sites

・Kahl守備隊「脱獄」

「ジャンク回収」がマシと感じるほどひどい内容でただただ辛かったです。

こんな劣悪な内容にアルコンの欠片を報酬として紐づけないでください。せいぜいルビドーがお似合いです。

まぁ酷いできであることは他の方々がおっしゃってくださっているし、開発してる時点で分かっていらっしゃると思うので個人的に気になった点。

・ベールを5つ外す

敵対状態のグリニア兵がジェットパックで壁にぶつかって消えました。バグです。

・4つのパスワードを探しキャッシュを解除する

探索しても4つ無かったです。広いタイルを見せたいんでしょうけど、だとしても必要個数以上をPopするぐらいの保険は用意してください。

生成地点が最初に仲間を救出する場所より手前にあります。広いタイルを機動力の低いグリニア兵で往復させないでください。

・イミュノードを5個破壊

壊せない地点にPopさせないでください。

・クエスト「ベールブレイカー」の改悪

大筋はクエストをそのまま持ってきてゴミ拾いを追加しただけ。改悪です。

ぬいぐるみを拾わせるタスクはクエストでやってKahlのキャラをさらに確立させるほうに使った方が良かったと思います。

・とってつけたようなボスの「狼」

ただでさえストレスを感じる道中だったのに脈絡もなく狼がポンッって。NewWarのTeshinパートで戦ったセンティエントのほうがずっと雰囲気あります。

 

・アルコン討伐戦

Borealに戻ってきましたがこいつが一番ひどいということが分かりました。

道中は地球のタイルセットを数kmにわたって走らせる。

戦闘も召喚獣を倒して無敵解除したと思ったら青色のエネルギーで押し出されてまた無敵に、それの対処をしたら今度は三角形のバリアで無敵。しまいには押し出しとバリアの同時展開。

calibanの4番アビリティと同じ技を使ってきますがこの技の長時間の押し出しを無くしてください。壁に追いやられることでカメラワークが壊れます。

ユーザーの視点を壊すことは高難度ではありません、人によっては画面酔いが発生し体調不良になります。

プレイすることが苦痛、ストレスです。

 

Devstreamなどで透明化フレームや高耐久フレーム以外、武器もKuvaHekやPhenmor以外を使用した実機プレイを拝見したいです。

開発想定のプレイを知りたいです。

 

Link to comment
Share on other sites

以下がWarframeの魅力だったのでは?

・スピード感と爽快感のあるTPSハックスラッシュアクション

・どんなフレームでもエンドコンテンツで居場所があること

・高度なプレイヤースキルがなくてもビルドを工夫することによって踏破できるクエスト、エンドコンテンツ

---------------

最近の調整を見て。

・ゲームの本来の魅力を見失っていませんか?

・配信者や上位層に合わせたコンテンツを実装しすぎていませんか?

・自分たちの作った敵を見てもらいたいのはわかりますが、それはコーデックスではいいのではありませんか?

・DEスタッフ誰かのわがままによって、プレイヤーをげんなりさせていませんか?

・フィードバックに真摯に答える姿勢をなくしていませんか?

 

具体例を一つだけ挙げます。

アルコンハントについて、「ワンショットは意図していない」と言いました。

ですがプレイヤーは、ワンショットするためにMODを集めたり、フレームやKUVA武器を育て、ビルドを工夫しているのです。

ゲームを簡単に攻略しようとするのは自然の流れです。

その努力の結果が、簡単に覆されるとしたら、そのコンテンツ、ひいてはそのゲーム会社の運営を信用しようと思うでしょうか?

 

Link to comment
Share on other sites

どうしてAoEが多用されているかを考えずに、AoE武器をナーフすれば単体攻撃の銃器を使ってくれるだろうという昨今の調整内容は

魚から水を奪えば歩きだすだろうと考えるレベルで見当外れな調整の実施方法です。

 

多数の敵が四方八方から襲ってくるのにどうして単体攻撃の銃でいちいち照準を合わせて狙い撃ちし続けてミッションクリアが可能だと思うのです?

本当にそう思っているのでしたら運営の想定するプレイの手本を見せていただきたいのですが。

Link to comment
Share on other sites

大型アップデートからしばらく経過し,近日中に新prime追加も控えている中で感じたことを書きたいと思います.

 

COOPプレイ
AOE武器が弱体されたことで,よりCOOPプレイが重視されているように感じます.例として,傍受やアルコン討伐戦等は(腕前が同じくらいの上位の)プレイヤーと一緒にプレイすることで,楽に・楽しく遊べる.もともとWarframeはカジュアルなオンラインが持ち味なので,今の環境が「AOE片手にソロで無双してないで協力プレイしろ」って言うのなら理解できます.

しかし実際はCOOPプレイをさせたいのかさせたくないのかよく分からない.その一つは弾薬問題.これはすでに多くの方が批判されているので省略します.もう一つはミッションの多さ.前回のZarimanアプデで鋼も含めると10個ほどミッションが追加されました.今回のアプデで追加されたのは,アルコン討伐戦・ソロ専用のKAHL守備隊,そして鋼亀裂ミッション...増やすこと自体は別に構いませんが,マッチングに影響があることは念頭に置いていますよね?

アプデの度にプレイ人口が取り沙汰されますが,実際はあまり変化がありません.もう一度言います.あまり変化がありません.つまり,減ってはいないが,増えてもいないんです.アプデ直後やテンノコン開催中は人口が急増しますが,1・2週間もすればアプデ前と同じ状態に戻ります.人口が増えているわけでもないのに,アプデの度に次から次へと新ミッションを追加する.そうしたらマッチングがどうなるかなんて誰でもわかる話です.

いっそ星系一つのノード数を減らすとかしたらどうでしょうか?ナイトメアミッションやKUVA(フラッド)ミッション,あるいはOW系ミッションなどの数も1/2~1/3ぐらいにして絞らないと,マッチングは絶望的です.

 

KAHL守備隊
やっぱりつまんない(辛辣).1回目のミッションでは主目的が潜入で,救出対象がソラリス民なため,それこそWarframeで良くね?となり,ファーストインプレッションが最悪でした.2回目のジャンク回収は兄弟を救いつつ,グリニア基地のような所(実際は新たな大戦のマップの逆走)を探索するもので,まぁメイン「は」楽しめました.
しかし,3回目はまさかのベールブレイカーのマップの使い回し.未だ取り残されているであろう兄弟を救う,と言えば納得できそうなものですが,なにもドロップシップが墜落するところまで全く一緒にしなくても良かったんじゃないですか?ジェットパックが拾えた死体の位置までそのまんまだし.つい3週間ほど前にやったクエストとほぼ同じなので,新鮮味も何もあったもんじゃない.スタート位置も全く同じなため,「単に手を抜いた」って思われても仕方ないですね.

それ以上にKAHL守備隊に印象を特に悪くしているのはやはり「ゴミ拾い」でしょう.鈍重なグリニア一兵卒でマップの隅から隅までを歩き回ってジーンスタンプを探すのは苦痛でしかない.その印象の悪さは,KAHL守備隊を高評価している人ですら,「ゴミ拾いに目を瞑れば」「宝探しは無視するとして」「スタンプ探しを除けば」と前置きを入れるくらいです.要するにゴミ拾いは擁護できないんですね.
ゴミ拾いのタチが悪いところはそのチャレンジをやらないとそもそも何ももらえないということです.基本報酬等が設定されていないため,チャレンジをクリアせずにミッションを終えてしまうと何もしなかったのと同じになります.一応,「ダウンせず、ベールを着けられずクリア」という,簡単で報酬も多いチャレンジ課題もありますが,それだけだと満足な量のストックを得られません.
なお,チャレンジ課題を全て終わらせたら場合,やはり報酬がもらえなくなるので今度はそれ以上プレイする意味が無くなります.同じウィークリーミッションのアルコン討伐戦はSHEDUのパーツ集めや,ボスの最適解探し等,リプレイ性がある程度あるのに対し,こちらは全く無い.サービス稼働開始(未だβ版のままですが)からあるのならまだしも,10年目を迎えるゲームでリプレイ性のないミッションを実装するとは...?

漂流地に集まる住民を見て,ふと,実は1回目から4回目のミッションまで含めてベールブレイカーというクエストであり,それ以降は上記のチャレンジが無くなったCOOPプレイ可能なミッション(ストックが敵やコンテナからドロップする)になる...と考えたのですが...まぁありえませんね.

 

アルコン討伐戦
ソーティーと同じ3連続ミッション.護衛対象のくせしてLATO片手に素っ裸同然でふらつく人間を10ウェーブも守らないといけない防衛がかなりメンドクサイですが,やはりそれ以上にボス戦がメンドクサイ.大まかな流れを以下に記載しておきます.

Spoiler

スタート→400m走る→ボス戦(体力50%まで)→400m走る500m走る→敵倒す→500m戻る500m走る→敵倒す→500m戻る400m走る→ボス戦(体力0%まで)→400m走る→ゴール

複数人の場合,「500m走る→敵倒す→500m戻る」の行程が一つ減る.

いくらWarframeがパルクールの達人だからって,これは無いじゃないですか.移動中は何も楽しくない

他のボスのように,「ダンジョンの最奥部にて待ち構えている」っていうのなら,400m~700m走る理由もわからなくはない(でもメンドクサイ)ですが,アルコン討伐戦の場合はそういった感じでもなさそうなので,単純に時間稼ぎしているように見えます.
無論,繰り返しプレイによってアルコンのかけらが何個ももらえるというのなら話は別です(だからといってこんな長距離マラソンを良いとは思いません).でもこれってウィークリーミッションですよね?そもそもこんな時間稼ぎをする必要がないんです.一体何のための長距離マラソンなのでしょうか.

既に他の方が触れていますが,先日のDevストで「ワンショットは意図していない」と発言したらしいじゃないですか.まるで我々プレイヤーが悪いことしているみたいな扱いですが,別にチートを使ったわけでも,バグ技・エクスプロイトを駆使したわけでもありませんそちらが用意したものを組み合わせて使ったいるだけです.それに加えて,バフ・デバフもきっちり使い分けた上でのワンショットです.テキトーにヘッショしたらできるわけではないんです.

要するに,さっさとクリアされるのが嫌なだけなんですね.プレイヤーには楽しんでほしいのではなく,とにかく時間をかけてほしい.だから,ウィークリーミッションなのに2000m超マラソンになるし,「ワンショットは意図していない」とか発言できる.「超火力AOEはダメ,ヘッショ駆使して敵倒せ,でもワンショットもダメ」ならば,一体どう楽しむのが正解なんですか?

 

最後に
勘違いされたくないので念のため申し上げておきますが,KAHL守備隊とアルコン討伐戦(あるいはAOE弱体化後の環境)はクリアできないから批判しているのではなく,クリアしても面白くないから批判しているんです.そんな中で少しでも面白くなる要素を探している(例えば瞬殺ビルドを組むなど)プレイヤーがいるのに,それを運営が堂々と否定しているのだから開いた口が塞がらない.

運営は結局のところ,Warframeをどうしたいのか.私にはWarframeの今後のビジョンが見えてきません

Link to comment
Share on other sites

・着け外しにコストを要求するアルコンの欠片による強化システムはMODシステム・アルケインシステムから後退した「ビルドの模索を阻害する」システム
アルコンの欠片は(効果量のみが変化するTauforged版をカウントしなければ)3種類存在し・アルコンの欠片の種類毎にそれぞれ5種類の効果を選択する事が可能であり、1つのスロットに付き15種類の任意の効果を選ぶ事ができます。
そして5つのスロットが存在するのでそれだけで75種類の組み合わせが存在します。
WarframeにはMODやアルケインによる強化も存在するのでMODによる強化と合わせた時のビルドの幅は桁違いに多く、「より好みとなるビルド」「より状況に適したビルド」を模索する幅もまたとても広いものになるでしょう。

しかしアルコンの欠片は着け外しに十分に大きなコストを要求する為に、「アルコンの欠片による強化の内容を変えてみる」というプレイはシステムによって非推奨のものとされていると言わざるを得ません。

胆汁50%とは最も効率が良い状態で集める事を想定しても各素材単体であれば
発掘50分相当のクライオティック
ルア分裂限定で期待値的には26ラウンド(104体)以上掛かるであろうソマティックファイバー
サーミアの裂け目イベントが無ければ入手すらできず、最短でも(防衛時間のみで)約46分は掛かる量相当の希釈サーミア
が必要ですし、あるいはそもそも
遺跡船Vaultからしか入手できないオロキンサイファー
Void/峡谷/グリニアシップヤード/感染回収からしか入手できないアルゴンクリスタル/Thermalスラッジ/Javkokコンデンサー/抗体注入装置の破片
レールジャックミッションからしか入手できないアイソス/ティコールプレート
バロールフォーモリア船が出現していないと入手すらできないオメガアイソトープ
と入手機会そのものが限られる素材が中心になっているものです。

もちろんHelminthシステムが分泌物の為に要求する素材は胆汁に限らず大半が量が膨大であったり入手に問題はありますが
アビリティ移植であれば「元のWarframeから使い方を大きく変える」という性質を持つ為に許容(まずは元の使い方をするのが大前提で、アビリティ移植で使い方を変えるのは例外的なものであると)され得たものを、MODやアルケインと同じ役割のものにまで要求する様にしてしまいました。

Link to comment
Share on other sites

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

×
×
  • Create New...