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「平衡」是必須的,不能否認團隊的努力,「改動」是重要的,但應該和緩的修正。


RENRUTERIZADO

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  每個遊戲都是希望能讓更多人一起加入同樂的,而Warframe也是不斷的朝這個目標邁進,,而Warframe做到了!他們不斷的推陳出新,也同時不斷的滿足各種不同玩家的喜好,讓這遊戲不只是打打殺殺,不只是跑跑劇情就草草了之!讓廣大的Warframe玩家每次口中雖然都說著"This game sucks.",卻還是保持每天登入遊戲的習慣,甚至還能在每次改版後,都有玩家抱著期待,回鍋重新下載這個容量不算小的線上遊戲,真的是一件在遊戲領域內很偉大的成就。

Tired Mr Bean GIF by Working Title

   毫無疑問,Warframe在遊戲內容、藝術、音樂編排、介面設計、或是程式的Bug修復工作,甚至與好bug的妥協並轉化為自身特色(子彈跳)..等等方面,大家都很能體會到開發團隊的用心,而且更重要而且最關鍵的事情是,在每次進行遊戲政策修改或是增添內容時,遊戲官方都願意放下身為免費遊戲官方的架子,努力的傾聽玩家的反應並回頭檢視各種改動,這真的非常的了不起。

Report Listen GIF by Jpixx 

  而看不到的遊戲平衡為什麼重要呢?因為遊戲規則制定的時候就容同法律一樣,都有不同角度切入的方式,所以對於規則上往往要進行各種不同程度的彌補與削減以便於讓規則越來越趨近完美,雖然這並不是遊戲表面能夠發現的事情,但這更是維持一個遊戲的遊戲性很重要的一點,正如同你不會希望這個世界上,都只有一個人種、一種工作、一種風景、一種食物一樣的單調,所以開發團隊能夠在每隔一段時間就能夠重新檢視遊戲這一點上,我還是要再稱讚一次:遊戲製作團隊真的很努力,也真的很棒。 請保持下去,無論任何改變的第一步是否圓融或者盡如人意。

Shaun The Sheep Movie Ok GIF 

  在這次的AOE改動之前,玩家輸出最大的方式是近戰武器,也正因為如此,不得不加強主副武器的強度讓遊戲更佳平衡,於是「激昂」系列的MOD與專屬「鋼韌」的新賦能誕生了,當然同時也沒有忘記一些冷門的近戰武器類型,也陸陸續續在幾次改版後做出了重製與優化,這讓遊戲又重新多采多姿了起來,這種盛況都能在每一次的改版後出現,讓大家不再只是像個野蠻人拿著刀子砍來砍去,或像顆陀螺一樣在戰場內轉來轉去,只是不曉得大家有沒有發現,前幾次的這些改動都有共同的一點,只要是牽扯到削弱的部分,都不會像這次一樣產生這麼廣泛的影響與打擊,主要原因是之前都:「慢慢的來」跟「緩緩的修正」。

  Happy Very Funny GIF by Disney Zootopia

  我的現實工作是在餐飲的領域內服務,就如同現實大家所知道的通貨膨脹情況一樣,每個老闆們都無時無刻面臨著成本上升或者其他影響營業的問題,為了能夠在品質與現實條件限制下,做出「平衡」,不得已的情況下總會重新的檢視餐廳的菜單內容甚至是餐點的售價抑或是營業的形式,而顧客除了口味跟價格,消費的型態更是區分不同客群的重要因素,所以正常經營餐廳在做改動任何方便的時候,都會採用「緩慢的修正」,可能是更改一兩項產品的內容,或是微幅調整商品的價格,都是讓客人慢慢的去習慣我們為了平衡營運而作出不得已的決定,不會直接將老顧客們驚嚇到完全沒了吃飯的興致。

customer service grover GIF 

 

  同樣的事情放到了遊戲中,這次的修改其實是很多玩家等待很久的,因為在公開的戰局中,越來越發現玩家的裝備近趨於單一化走向,尤其是手拿赤毒沙皇的悟空PRIME,在他後方可能還跟著一隻笑面型庫娃以及手拿赤毒沙皇的悟空PRIME分身,這個些遊戲現象越來越變得嚴重,在合作模式下逐漸變得單一且無趣,也證明了這次的「修改」跟「平衡」非常的重要且急迫。

 toy story disney GIF

  團隊也不負大家的期望,做出了雷厲風行的修正,雖然不一定每個玩家都滿意,但遊戲總要在市場上做出一個取捨,我想身為喜歡這個遊戲的玩家來說,不能給予團隊指責,而是必須給予肯定與支持。

 Proud Of You Yes GIF

  遊戲中的傷害組成規則同時涵蓋了很多不同層面的堆疊,這些我們現在熟悉的客製化選擇,是從以前陽春的系統慢慢的點綴跟修正出來的,從大家以為的武器等級,到武器架勢、MOD編排會影響傷害計算、越來越多賦能鼓勵玩家改變遊戲裝備使用的習慣,才造就了現在玩法多變的遊戲環境,更有一群玩家,不斷的研究各種效果的堆疊跟攻略,可以說Warframe在遊戲性上同時滿足了高端玩家與普通玩家,必須要歸功於這些有趣的裝備跟MOD設計。

 Too Much Running GIF by IOCDF

  但是,由於系統涵蓋的範圍越來越大,系統間的相互交疊,在不同玩法的共存的同時,也代表存在著不同的玩家類型,有些玩家就是喜歡爆炸武器,有些玩家就是喜歡精準打擊;有些玩家就喜歡短時間內的任務,也有些玩家喜歡玩馬拉松式的挑戰極限模式,就好像一間餐廳有些人喜歡某些餐點的美味,而有些人則喜歡一些不同的食物跟不同口味的搭配,這也是Warframe非常耐玩的一部分。可惜的是,這次的改動無疑是對於使用爆炸型跟疊傷類型玩家的一大打擊,這樣的激進的改動也許能夠暫時的讓某些極端的玩家數據報告數字得到下降,但換來的,不要說搭配不同武器的玩法了,可能我根本不會再考慮使用原本喜歡的武器了。
 

trash GIF

 

  舉個例子來說,在這次改版後我試著將主副武器進行搭配來遊玩,OK,但當我選擇激昂系列的MOD而不斷的將傷害加成增強至最高的時候,卻因為備彈量的關係,我手中武器已經沒有備用子彈了,然後我畫面中還有一堆敵人如泉水般的向我湧來,我必須馬上切換到我的副武器重新疊加傷害等級......然而當我的副武器能夠補足我主武器彈藥量的時候,我的主武器早已沒有了傷害,我又必須再次面對了低傷害,然後低備彈的窘境,這不是跟「鋼韌之道賦能」以及「激昂系列MOD」當初設計能夠「多多使用主要與次要武器」的初衷,反其道而行嗎?

 No Way Wtf GIF by Harlem

   接下來我反而很大的可能會考慮直接捨棄這兩項前幾次改版的「好意」,把我的愛槍們重新打進冷宮,再度回到近戰武器的懷抱,我才能夠輕鬆的享受遊戲?反正這下子,我不需要再去考慮彈藥問題。交易市場最明顯且立即的做出反應,這兩天的戰刃紫卡價格因為改動的關係,重新往上增加了200P左右的價格,然而,會不會到時候苗頭又不對時,團隊又重新把NERF目標轉移到好不容易再度被玩家看到的戰刃武器打回乏人問津的爛裝備上面?而不斷的走回頭路跟挖東牆補西牆。

 Lose Jerry Weintraub GIF

  同時舉另外一個例子:某些爆炸武器其實原本就已經不是靠著無腦射擊而熱門,冷門武器讓玩家還願意遊玩的幾把武器,例如攀吻西諾斯,或是組合槍們,他們並不在大部份玩家的首選中,也就是我們笑稱的T1 T2槍械,確實有部分玩家非常喜愛他們,但這次,備用彈藥「公平」、「無差別」改動中,這些武器反而成了最大的受害者,這樣一來除了打擊了喜歡爆炸武器的玩家的習慣,也打擊了喜歡冷門武器玩家的最後信心。

 Water Attack GIF

  改動是必需的,為了要讓遊戲能夠長久的經營下去,只是希望官方能將這樣的改動「慢慢來,緩緩作」,或是給予這些削弱目標裝備的愛用玩家有些折衷的方案或是增加彌補這項削弱改動的方式,比如:增強搬運者的彈藥轉儲箱備彈轉換效果(不一定僅轉換不同類型的子彈,其實也可以是少部分資源),讓笑面型庫娃以外的寵物或是守護重新被更多玩家看到,又或者趁這次機會讓可愛的KUBROW或者孤生獸們可以擁有幫忙攜帶更多彈藥的能力?否則真的對這些逐漸被玩家淡忘的冷門卻又優質的遊戲內容感到相當的可惜。

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  感謝有把這篇文章看完的你,也希望官方如果有看到這類型的意見,請大家不要將這定義為這次的改動是失敗的,集體的到某些平台上面給予負評,這樣以後不會有人敢提供修正的意見,因為「平衡」這件事情本身,一點都沒有錯,玩家們雖然遊玩感受可能暫時的受到影響,但我想都還是打從內心的喜歡這個遊戲,也體會到這個改動對於Warframe來說是多麼重要的,尤其未來將迎接更多平台、接觸到更多玩家,大家都是滿心期待的,無論如何,還是希望能夠持續的在正確的平衡上做出努力,只是每次的改變速度,能否不要再像這次,或者讓滑砍走入歷史那次一樣激烈,真的會讓玩家感到可惜與灰心。

 

我的遊戲ID:RENRUTERIZADO

 

※順帶一提,我很喜歡這次一些達標後就變冷門的聲望,擁有了全新的消費理由:三大開方世界的礦物商人能夠兌換PRIME遺物組合包,以及受惠於指揮官切換減少延遲而大大增進了K-DRIVE滑板在跑比賽的感受。

晚一點會同時打到英文論壇。

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再怎麼平衡也沒啥用,因為玩家面對的是NPC敵方單位,敵方單位的優勢是啥?光靠等級就能追加傷害 血量 裝甲,尤其是G族裝甲沒有上限,導致對上能用的武器非常少,不像其他兩個雖然也有厚裝甲單位,但都是特殊單位才很硬,G族是連小兵都硬到不行

再回頭看看玩家,戰甲等級限制,mod格子 等級限制,也就是玩家一定會有個極限天花板在,但是敵方單位沒有,還有敵方反應,尤其是平面世界的,從超遠的地方對著玩家亂射,真的是每個都有狙擊手外掛就是,超遠就能看到玩家

再看看關卡設計,初期敵人少還能一支一支慢慢射,後期變多甚至不斷重生,外加裝甲增強,玩家要如何用點射武器慢慢清,更何況DE還一直要玩家射頭打出傷害,不是每個都是FPS老手吧,更多玩家是享受各種割草的感覺

再來說說武器設計的大方向,一般點射步槍,備彈多彈傷害低,到50級就會感覺明顯無力,除了瞄頭以外,可以說完全打不出傷害,而後期場景怪都是一團給你圍過來的,還會躲牆後(還有那沒啥用的穿透卡),導致更難有清場效益,除非是Fps老手可以在那種混亂場面還槍槍打頭

因此大多數人都會選第二種,中距離但是帶有小範圍攻擊或是特殊攻擊的,伊格尼斯 原子礦槍 補月 接蟲 迅發等 ,備彈雖較少,但是能在較短時間內獲得殺敵效率,更重要的是不用打頭也有一定的輸出傷害,打到頭傷害更可觀

玩匿殺用的單點高傷害武器,弓箭 狙擊槍,但缺點也很明顯,備彈嚴重不足,而且匿殺設定又跑掉,根本無法持續,但高傷害的設定變成打王在用居多

最後是爆炸武器,高傷害範圍武器,只是缺點也很多,備彈量極少,裝填速度慢,打到自己會有硬直等,因此想把爆炸武器當成常規武器用,首先要先收集相關mod才行,否則隨便帶出去用只是在找自己的麻煩,而且後期很多王都要打定點機制才有傷害,導致爆炸武器對王根本沒有效益

DE自己後期設計的關卡就是一堆怪在圍玩家,大多玩家能選的也只有2 4項武器來達到關卡清場效率,更何況是鋼韌模式,光地球和金星就可以說是兩個不同的狀況,地球就算配對屬性,可能彈匣+備彈就打光了,敵人都還沒死一隻,金星只要有配純毒武,壓力就瞬間降低不少

以前腐蝕一直都是對G族神屬,因為能永久剝甲,即使是低傷害武器也還是能靠撒彈把高裝甲G族打掉,就不知為何要改成腐蝕會消退,才讓那些本來弱勢的武器還能靠腐蝕勉強捕回的,大部分只能直接都推進倉庫放著

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雖然我看不太懂你選擇的貼圖的意思,但我覺得你寫的很好。這個更新使遊戲在 Steam 還有這邊的英文論壇都炸鍋了,變成兩派極端的人馬在互相謾罵,非常不幸。我們需要多一些像你這樣理性、中立的聲音。

我完全同意你「慢慢改」的主張,也一直認為削弱既有系統應該是最後手段。DE 如果發現有不被歡迎的玩法時,第一步應該是要設計一些可以克制這種玩法的敵兵。只有當實在沒有其他辦法時,再削弱玩家已經熟悉的系統。削弱時也該一步一步慢慢來,不要一口氣造成太大的影響。

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