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Damage 2.0 に関する情報


Ami
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Damage 2.0 に関して起きる変化

 

アップデート11で導入される Damage 2.0 によってもたらされる変更点に関して、詳細をご紹介します。

新しいダメージシステムによって、多くの新しい用語が導入されます。この記事ではそれらの用語について紹介し、ミッションにおいてどんな意味を持つかについて説明していきます。内容については今後変更することがあり、必ずしも導入されるとは限らないことをご承知ください。

 

物理ダメージ

衝撃

貫通

切断

 

ゲーム内の武器はすべて、この3種類のダメージの組み合わせによって成り立っています。武器ダメージの総体値は、衝撃、貫通、切断の各ダメージの合計によって決まります。連続する衝撃、貫通、切断ダメージの組み合わせによって、武器の能力が作用します。プレイヤーが装着する MOD によって、ダメージの種類が決まります。

 

端的に言うと、「武器ダメージ=衝撃+貫通+切断」となります。

 

銃の場合に例えて言うと、衝撃=シールド、貫通=アーマー、切断=ヘルスとなります。物理ダメージを武器に付与する場合、100%にならないようにしています。これによって、ゲーム内のどんな敵でも何かしらのダメージを与えることができるのです。

 

属性ダメージ

上記3種類のダメージに加え、何の属性 MOD を武器に装着しているかによって、属性ダメージが武器の基本ダメージに加算されます。武器によっては、属性ダメージしか与えられないものも存在します。

 

属性ダメージには、主幹属性として以下の4種類があります。

 

火炎

冷気

電気

 

属性ダメージは単体でも使用できますが、組み合わせることによって新しい複合属性ダメージを生み出すことができます。組み合わせによって新しい可能性を引き出すことができ、「凍った敵が燃えている」というような、効果が何重も合算され混乱を引き起こす状況を避けることができます。

 

複合属性ダメージの種類

複合属性を作るには、2種類の主幹属性を組み合わせる必要があります。

 

爆発(火炎+冷気)

ガス(火炎+毒)

放射線(火炎+電気)

磁気(冷気+電気)

感染(冷気+毒)

腐食(電気+毒)

 

属性ダメージは、武器の物理ダメージの種類に追加されます。

 

武器ダメージ=武器ダメージ=(衝撃+貫通+切断)+属性

 

 

属性ダメージの優先順位と複合属性

属性ダメージの組み合わせは、以下の順番で優先順位が設けられています。

 

火炎、冷気、電気、毒

 

例えば火炎ダメージと磁気ダメージ(冷気+電気)を組み合わせたい場合、火炎ダメージの MOD が優先され他の属性は火炎と合体してしまうため、一つの武器に火炎と磁気を組み合わせることはできません。

 

属性ダメージと複合属性:変更しました!

 

開発チームはフォーラムの当該スレッドを見直し、属性の組み合わせについて再考しました。複合属性は当初発表のように属性の優先順位だけで決定する方式ではなく、装備のスロットのどこに MOD を装着するによって優先順位が決定する方式に変更しました。

 

優先順位は、各装備の MOD 装着画面で左上のスロットが最高順位であり、右下のスロットが最低順位となります(最高順位1>2>3>4>5>6>7>8最低順位)。

 

例えば左上から右下のスロットにかけて冷気、毒、火炎、電気ダメージの順に MOD を装着した場合、(冷気+毒)と(火炎+電気)=感染と放射線ダメージになります。

 

1に電気、2に毒、8に火炎ダメージを与えるMODを装備した場合、(電気+毒)と(火炎)=腐食と火炎ダメージとなります。

 

ステータスへの影響

ダメージの種類はすべて、プレイヤーを含め相手のステータスに影響を及ぼすことがあります。

 

衝撃:よろけ

貫通:弱体化(与ダメージの低下)

切断:継続ヘルスダメージ(時間経過とともにヘルス低下・回復をブロック)

 

火炎:燃焼(時間経過とともに火炎ダメージ)

冷気:スピード低下

電気:連鎖電気ダメージ

毒:時間経過とともに毒ダメージ

 

爆発:スタン

ガス:範囲毒効果

放射線:混乱(目標を見失う)

磁気:シールド減少

感染:弱体化(与ダメージの低下)

腐食:アーマーダメージ

 

UIの変更

これらダメージのステータスは UI で数値化されます。以下は、Damage 2.0 で導入される画面のスクリーンショットです。

 

見本1:この3枚の画像は、物理ダメージの種類を表示している UI の表示が、Heated Charge を装着することで火炎ダメージの表示が追加されるところを表しています。

 

HfFTn8g.png

 

見本2:2枚の画像は、No-Returnを装着することで貫通ダメージの数値が変化するところを表しています。

 

uCxHLbm.png

 

見本3:属性ダメージの組み合わせで UI が変化するところを表しています。

 

QSFTJXP.png

 

敵のレベル

敵のレベルの難易度は、より階層が圧縮されるようになります。レベル1の敵は依然最も弱い敵ですが、Damage 2.0 でのレベル40の敵の難易度は、Damage 1.0 でのレベル100に相当します。無限に続けられるタイプのミッションには、より難易度の高い敵が出現するようになります。敵は異なるタイプのダメージや確立をプレイヤーに与える武器を使用するため、敵の装備やレベルの組み合わせによって難易度が変化します。

 

敵を知る

ミッションの敵は、ダメージの種類によって異なる反応をします。異なるファクションや敵を狩ることによって、何がどう違うのか見つけてください。プライマリやセカンダリ、近接の各武器でいろいろな組み合わせを試し、レベルの高い敵にも挑戦できるようになります。

 

著しい変化

Damage 2.0 は、Warframe に著しい変化をもたらします。この新たなダメージシステムがリリースされた際には、どのように感じたかフィードバックを寄せていただけると幸いです。

Edited by DE_Ami
Dev team added a change to how the combinations work
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翻訳ありがとうゴザイマス

アップデート楽しみです。

 

>例えば火炎ダメージと磁気ダメージ(冷気+電気)を組み合わせたい場合、火炎ダメージの MOD が優先され他の属性は火炎と合体してしまうため、

>一つの武器に火炎と磁気を組み合わせることはできません。

 

火炎・冷気・電撃・毒の4つを1つの武器につけた場合、

優先順位のため、火炎と冷気が[爆発]になるとして、

残りの電気・毒は[腐食]になるのでしょうか?

それとも電気・毒が別々のままになるのでしょうか?

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話を聞く限り、過去最大のアップデートの予感。

ACRID一強の時代は終わりを告げ、より、戦略性が求められるようになることは確実でしょうな。

BOLT属性、レーザー属性はどうなるのか?

オワコン扱いの実弾武器、近接はどう変化するのか?

 

 

そしてGRAKATAは依然最弱の座を譲らない。これは目に見えている。

Edited by OuterSkeleton
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modの装着位置で複合属性が決まるとなると極性の位置を考えないといけないですね。

今まで使っていた武器で手間をかけて極性を沢山付けた装備であるほど、複合属性の組み合わせが限定されてしまうので歯がゆいですね。

6つ極性を付けるとして

無無--

-ⅤⅤⅤ

というように極性をそろえて並べるのではなく、

無-Ⅴ-

無Ⅴ-Ⅴ

というように、極性の位置をばらばらにすれば組みあわせしやすそうです。

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Guest
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