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非AoE武器について考える


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本スレはAoE武器の弱体化する以外の方法でどうすれば脱AoE武器できるか非AoE武器の地位を向上できるかを考えるスレです。

運営が問題視してると思われるAoEに依存しなければならない環境を改善するにはどうすればいいかについてアイデアを出し合いましょう。
なおアイデアについて下記の該当するものはお控え下さい。
・AoEの弱体化(誰も得しない上にAoE武器依存の根本原因は解決しません)

上記に該当しなければ既存武器の強化や新システム、新しいタイプのエネミー実装などどのようなアイデアでも構いません。
各々が考える改善方法を気軽に書き込んでいってください。

2022/11/12 スレのタイトルと説明文を若干修正。
2022/11/15 ラベルを追加しました。

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ひとまずテストケースとして私のアイデアを一つ。

耐久ミッションでの敵戦術の変化

具体的には以下のように敵の出現量とタイプを変化させます。
①ミッション報酬がテーブルAの間(00:00~10:00)は従来通りの物量攻撃(ただしヘビータイプの敵は少し少な目に)

②テーブルBの段階(10:00~15:00)から敵の総量が減り、替わりにヘビータイプの敵の割合が激増

③テーブルCの段階(15:00~20:00)から更に敵の総量が減り、ヘビータイプの敵を護衛とした特殊なギミックを持った敵(以下ギミック敵と呼称)が登場

④ギミック敵を撃破するかテーブルCの報酬を獲得したら①に戻る(撃破せずにテーブルC報酬を獲得した場合、ギミック敵は撤退する)

アイデアの意図としては、
よく耳にする「AoE武器を使わないと対処が間に合わない」という問題点を敵の少数精鋭化(敵の総量を減らす)方向で解消することです。
敵の数が減ればAoEで与えられる総ダメージ量は減少するため相対的に単体攻撃に特化した武器の活躍する幅が増えるかと思っています。
(敵の総量が減るため経験値やドロップアイテムも減ってしまうという問題はありますが今は考えないこととします)

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大前提として「ほぼ全ての非AoE武器は大幅に強化される必要がある」と考えます。
AoE武器と非AoE武器の差別化という点において、AoE武器の強みとは「より多くの敵を効率的に倒せる事」である以上、対になる非AoE武器の強みとは「より少数の敵を効率的に倒せる事」であるべきです。
しかし現実には同格であろうKUVA KARAKとKUVA ZARRで比べても「単体の敵のみを想定してなおKUVA KARAKが圧倒的に劣る」という性能を持っている事からも分かる通り多くの非AoE武器は恐ろしく低性能です。
「弾薬の効率がどうこう」などという話をするにも敵をまともに倒す事もできないのでは効率も何もあったものではないですし、下手をすればその影響が出るよりも早く「敵を殺せなかった事でプレイヤーが殺される」というオチがつきます。

とはいえ「一般に出現する敵を瞬殺できる火力の・無限の弾倉を持った・非AoEフルオート銃」があったとしても実用的なAoE武器と比べると大量の敵を処理する速度には劣り、ほとんどのシーンが大量の敵の処理を要求しているのでこれ単体で解決するという話ではありません。

・多数の敵が出現すらしないミッションを作る
多数の敵が存在するとそれだけで潜在的に「多数の敵と戦う可能性」があるのでAoE武器に需要が生まれます。
「ミッションが本質的には必要としていない多数の敵」は出さない、とするだけでAoE武器を積極的に選ぶ理由は減るでしょう。
(「敵と一切戦わなくてもいい潜入」が掃滅へと変化する事で「多数の敵と戦わなければならなくなる」という可能性を持つのは、この点で非常に悪いデザインです)

・十分な耐久力を持った、少数かつ低速・大型の敵との戦いを組み込む
AoEと非AoEの差別化という点において非AoE武器は「より少数の敵を効率的に倒せるべき」としましたが、現実問題として必要なエイム精度の都合上一般的なユニットと同程度の大きさ・機動性を持っているのであればよっぽど耐久力に秀でていない限りはAoE武器との差をエイム時間の差で差別化を潰されてしまいます。
エイムが簡単になる様に「より少数の敵」はより低速・より大型で高い耐久力を持つ様にデザインされる必要があると考えます。
(目的は「エイムを簡単にする事」なので、Vay Hekの飛行形態やタスクサンパーの様に「敵そのものは大型でも・攻撃が通じるのは非常に狭い弱点部位のみ」などとなっていては意味がありません)

・どのような武器もよっぽどの事が無い限り弾薬が不足しない様にする
プレイヤーは一般にプライマリとセカンダリに銃を装備しますが、弾薬が不足する可能性がある場合にはその双方に同じ「そのミッション中のより多くのシーンで重要になる目的」の為の銃を持ち込む方がより合目的になります。
弾薬が不足してプライマリとセカンダリを切り替える場合、それで使い分けるのは戦術ではなく弾薬です。
あるいは弾薬変換で一方の武器の為の弾薬に変換し続ける為に「もう一方の弾薬を消費しない≒もう一方の銃を使わない」という対応を生むものです。
どちらで対応するにしろU32で行われた「慢性的に弾薬を不足させる事でAoEの使用を抑制する」という応急処置は「武器を切り替える事で別の戦術を行える様にする」というゲームプレイを殺すものです。
弾薬を不足させる事は「AoE武器か非AoE武器かどちらかしか持ち込めない」という状況を作るだけで、これに加えて何らかの調整を行ってAoE武器の使用を抑制できたとしてもそれが作るのはAoE武器と非AoE武器の立場を逆にした事以外何も変わらない状況であり、本質的な問題は何も解決しません。
弾薬が十分に供給されるのであれば別々の用途の為の武器を持ち込めるので「ミッションで遭遇する各状況に合わせて武器を使い分ける」というゲームプレイが成立し、「特定のタイプの武器ばかりが使われる」という状況からの脱却が現実的なものとなります。

・エクシマスなどからオーバーガードを廃止する
CCで敵の行動を抑制する事はエイムを簡単にするという事であり、「あえて非AoE武器で・ヘッドショット等を行いたい敵」としてのエクシマスなどからオーバーガードを廃止する事は非AoE武器による精密射撃をゲームプレイに組み込むのに最低限必要な調整の一つと考えます。


・「大量の敵を倒す」「大量のコンテナを破壊する」以外に素材を集める方法を作る
現在素材アイテムを集めようと考えると敵にしろコンテナにしろとにかくより多くを攻撃して集める事になるのでAoEを使用するのが合目的です。
抹殺(あるいはグリニアアステロイド妨害辺り)の変種としてタスクサンパーやエクスプロイターオーブの様な「倒すと多数の素材アイテムをドロップする・より少数の敵」との戦いを用意するだとか
出現する敵を「多数の敵」から「少数の敵」に置き換えた(出現するのが多数の敵のままでは結局AoEを使用するのが合目的でしょう)ハイジャック辺りを「クリアすると多数の素材アイテムが手に入るミッション」にするだとか
大量の敵/コンテナを攻撃する以外の方法でも十分に素材アイテムを集められる様にすれば現在の「AoE武器以外は素材集めに向かない」という状態は解消されるでしょう。

・少数の敵との戦いだけを繰り返すエンドレスミッションを作る
エンドレスミッションはいずれも「多数の敵」との戦いです。
少数の強敵も出現するアルマゲドンにしても、多数の敵との戦闘がプレイ時間の大半を占めるでしょうし、本質的には少数の強敵(デモリスト/キーキャリア)との戦いだけを行えばいいはずの分裂も多数の敵が邪魔をするので非AoE武器のみで戦うのに向くとは言い難い調整になっています。
「多数の敵」を「少数の敵」に置き換えたバリエーションミッション(あるいはそもそも少数の敵しか出ないバリエーション勢力でもいいでしょう)を用意したならば、非AoEを積極的に使う理由があるエンドレスミッションが存在できると考えます。


・非AoE武器にMESAのPeacemakerの様なオートエイム機能を付ける
非AoE武器がどれだけ高性能になっても現在の環境で活躍するのが困難なのは「多数の敵との戦いばかり」という環境であるのと同時に「人間のエイム能力に対して敵の数・移動速度等が過剰」というのが理由になります。
それに対してMESAのPeacemakerは使用する銃そのものは非AoEですが「中央に表示される円に捉えた敵を半自動的に攻撃する」アビリティである事で、AoEと同様におおよそのあたりさえ付ければ攻撃が成立・複数の敵を次々に攻撃する事が可能となるのでこの問題を回避できるアビリティとなっています。
これを非AoE武器に対しても適用すれば現在の高速・小型・多数の敵ばかりの環境でも非AoE武器が一定程度の活躍を行う事が現実的になると思われます。

追記

つまり、非AoE武器が使用されないのは純粋な性能の不足という問題もあり・それの解決も急がれますが
(一般の敵を即死させるのに十分な火力・無限弾倉など)純粋な性能がどれだけあったとしても現在の環境では「エイムに掛かるコスト・リスク」と「エイムで得られるリターン」が釣り合うシーンはあまりに限られているので、それらが釣り合うシーンを増やす為の調整が必要です。

エイムに掛かるコスト・リスク:エイムに掛かる時間、エイムに使うプレイヤーの体力・集中力、エイムの為に抑制されうる動きとそれによる被弾の危険など
エイムで得られるリターン:ミッションで倒す敵の総数に対して少数の=ミッション達成に対する寄与の小さい、少数の敵の排除
それらが釣り合うシーンを増やす為の調整:エイムに掛かるコスト・リスクを減らしたり、エイムで得られるリターンが大きくなるデザインのミッションを用意するなど

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条件付きとは言えマガジンも弾薬も無限で超高いクリティカル乗せた射撃を放てるKNELLがあまり使われてないあたり非AOE武器が今のミッションに適してないというのは概ね同意ですね

そしてそういうのが使われるべき単体の強敵だったアルコンはあんなことになってるので武器が偏ってるのではなく
他の方が各所で言っているようにミッションの内容が偏っていると思います

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ライフル・ピストル系全般にオブジェクト貫通MOD無しでも1mくらいの貫通力は欲しいですね。オブジェクト貫通MODも強化して数mの壁抜きができるようになったら面白いかも知れません。その場合シールドランサーがちょっと可哀想なので、数発は耐えて壊れる盾とかにするといいんじゃないでしょうか。

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14 hours ago, (PSN)Irupon said:

ライフル・ピストル系全般にオブジェクト貫通MOD無しでも1mくらいの貫通力は欲しいですね。オブジェクト貫通MODも強化して数mの壁抜きができるようになったら面白いかも知れません。その場合シールドランサーがちょっと可哀想なので、数発は耐えて壊れる盾とかにするといいんじゃないでしょうか。

(一律でかはともかくとして)もっと多くの非AoE銃がより長い貫通距離を持ち、貫通距離MODの効果量もより大きなものにする、というのは非AoE銃の調整の一環としてあってもいい内容だとは思うのですが
変化後PHENMOR(貫通距離3.00m)がどういう位置付けとなる武器かを思うと「数メートルの貫通距離と十分な火力を合わせても・非AoE武器であるという一点のみを理由として」現行のミッションに対しては「大半のシーンでは趣味で使えるかどうか」程度の適性しか得られないのは証明されている、と言ってしまっていいと思います。
(更に言えばXata's Whisper適用時に変化後でもゲージが増加していた時であれば加えて「実質的に無限弾倉の銃」でもありましたが、そこまでの性能があってもなお多くのシーンでは明確にAoEに劣る武器である事は変わりません)

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あえてAoE武器ばかりが選ばれ・使用される理由とその解決法に抜けがあったので追加します。

・少数の強敵との戦いのみで十分に多くのアフィニティを得られるミッションを作る
アフィニティを得る手段は色々とありますが、現在の環境において装備の育成を行う場合に選びやすく・効率的な手段は結局のところ「大量の敵を倒す」であると考えます。
特定の武器を育てる場合に「その武器を使って敵を倒す」というのであれば「AoE武器を選ぶかどうか」という話にはなりませんが、「他のプレイヤーが倒した敵のアフィニティで育てる」という手段を選ぶのであれば潜在的に「他プレイヤーのAoE攻撃手段」を使って育成する事になりますし
Warframeを育てる場合にはアビリティを使って敵を十分な速度で倒せるのであれば武器は関係ありませんが、アビリティを使って敵を倒すのが得意ではないWarframeを育てたいのであればAoE武器を使用するのは手段として有効なものとなり
またフォーカスやコンパニオンを育てる場合にもAoE武器で大量の敵を倒すのは有効であると考えます。
(サンクチュアリ交戦であれば「単純に大量の敵を倒す」ですし、いわゆるステルスキル稼ぎであれば「ステルスキルを維持するのに向いたWarframeで・ステルスキルを維持したまま大量の敵を倒す」なので骨子は変わりません)

少数の強敵との戦いのみで十分に多くのアフィニティが得られるミッションがあるのなら「Warframeやコンパニオン・フォーカスの育成の為に大量の敵を倒すのに向く武器を持って適当なミッションに出る」や「武器の育成の為に適当なミッションで他のプレイヤーに大量の敵を倒すのに向く攻撃をしてもらう」ばかりの状況であるのが「大量の敵を倒すのに向く武器/攻撃」に限定されない様になりうると考えます。

これを実現するには強敵が発生させうるアフィニティを十分に大きな値にした上で、少数の強敵以外の敵が関与しないミッションを実装する必要があります。


少数の強敵のみと関わるミッションを作る為に必要な要素(具体的にどう弾薬の不足を解消するか)が抜けていたのでそちらも追加します。

・ミッションによっては所持弾数の上限に補正を掛ける
現在の所持弾数とはあくまで「大量の敵を倒し続けて弾薬アイテムを取得し続ける」のを前提としたものであり、「少数の強敵しか存在しない為に弾薬アイテムの入手が困難」という状況は想定していないと考えられます。
なので敵からの弾薬アイテムの入手に問題が生まれる事が想定されるミッションでは所持弾数の上限に補正を掛けて「最初から持っている弾薬で十分戦い抜ける」様にするだとか
(完全に単体の敵との戦いで弾薬アイテムが一切出現しない事が想定されるなど)場合によっては「所持弾数は常に無限」としてしまうのも手であると考えます。

・ミッションによっては弾薬アイテムを敵からのドロップ以外で入手できる様にする
・ミッションによっては所持弾数が自動で回復する様にする

現在の所持弾数とはあくまで「大量の敵を倒し続けて弾薬アイテムを取得し続ける」のを前提としたものであり、「少数の強敵しか存在しない為に弾薬アイテムの入手が困難」という状況は想定していないと考えられます。
なので敵からの弾薬アイテムの入手に問題が生まれる事が想定されるミッションではアリーナの様に弾薬アイテムを特定地点に発生させ続けたり、特定のギミックで弾薬を補給したり、単に「常時、所持弾数の現在値が回復し続ける」としたりで何らかの形で十分な弾薬が供給される様にする必要があると考えます。

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・「ミッションと無関係な所で敵を倒さない」事でボーナスを得られるミッションを作る
現在どんなミッションでもほぼ常に「より多くの敵を倒せるAoE武器」が使用される理由の一つは「より多くの敵を倒せば倒す程に利益が得られる」システムであるからです。
アフィニティ・素材・MOD・クレジットなど多くの普遍的な利益は、より多くの敵を倒す事によって増加するシステムになっています

一方で敵を倒さない事で利益が得られるシーンは限られています
傍受は敵を倒さない事でミッションを円滑に進行する事が不可能ではありませんでしたがエクシマスリワークによってオーバーガードを与えられたエクシマスという形で敵を倒さない事で得られる利益は骨抜きにされてしましましたし、ミッションを円滑に進行する事が出来る以外の利益はないのでアフィニティやアイテムを必要とするプレイヤーは敵を倒す方が合目的ですし、あるいはそもそもCC手段を得ていないプレイヤーには実行できない対応でしかありませんでしたし、結局最後には倒す事を要求されるのでAoEを持って行く方が合目的です。
エイドロンの草原依頼における確保は「目標である敵以外を倒さない事でボーナスが出る」となっていますが、「事前には分からない・ランダムな内容の複数のミッションが連続する」依頼という形式である都合上それを前提にプレイできるデザインにはなっていないので非AoE武器が積極的に選ばれる事になる程の重要度は存在せず、その一方で「ボーナス条件を理解していないプレイヤー」や「ボーナス条件を理解する機能のないコンパニオン等」によってボーナスが破綻するばかりになっています。
どちらも「AoEをあえて使用しないミッション」としての完成度は著しく低いと言わざるを得ません。

例えば「倒して安全を確保する必要が無い敵」となるデザインとして十分に攻撃能力や妨害能力の乏しいものとした『倒す必要のない敵』と、「非AoE武器による撃破が現実的」となるデザインとしての十分に遅く(あるいは移動能力を持たず)・大きい『撃破するべき目標』の2種類の敵(敵ですらないオブジェクトでも問題ありません)を用意したある種の妨害・抹殺を用意して、目標以外の敵を倒さなければ倒さなかった程にボーナス報酬として(それらの敵を倒すよりも更に多くの)アフィニティやアイテム類を得られるとすれば非AoE武器を使う事はより合目的になると考えられます。

またこの形式でボーナスを与えるミッションにおいては(ある種の連続ミッションの一部にランダムに含まれるというのでない限りにおいて)事前に使用しない事を選べるコンパニオン等に関してはともかく、「ボーナスが『敵を倒さなければ倒さない程に良くなる』と理解していないプレイヤー」などがそうではないプレイヤーの足を引っ張る形にならない様にする為に、ボーナスに関わる「倒してしまった目標以外の敵の数」は分隊員全員ではなく・各プレイヤー個人でカウントされる必要があると考えます。(そうしなければ正しいプレイをしていないとの指摘は蔓延り、またボーナス条件を理解していないプレイヤーによってボーナスを失うリスクの高いオンラインプレイの過疎化が進むと思われます)
ミッションの背景としては「目標を撃破/破壊する事で敵集団が救援を必要とする状態にしたい」「敵集団に救援を送る価値を残す為に敵集団の価値はできるだけ減らしたくない」とでもしておけば物語的な所でミッション内容とボーナス条件がおかしくなるという事もないでしょう。

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新ミッション:
奪取2.0
味方の陽動部隊が敵を陽動している隙に目標物を奪取し、投下された転送ポッドまで輸送することが目的。
設定としては耐久ミッションの裏で行われているミッションにあたる。
5分間の間にマップ内の各所にスポーンする鍵付きコンテナからアイテムを取り出してマップ内のどこかに配置された転送ポッドに物資を一定量運び込むことで報酬が発生するエンドレスミッション。
別動隊が陽動している隙に収奪するという性質上、必要以上の戦闘や破壊を行うと効率が落ちる。

ミッションルール
・マップ内のランダム地点に複数スポーンする鍵付きコンテナをハッキングすることで物資トークンを獲得する。
・獲得したトークンはマップ内のどこかに配置された転送ポッド(配置場所はミッション開始時に示される)に運び込むことで得点となる(1トークンにつき1点)。
・鍵付きコンテナには耐久力が存在し、ハッキング時の耐久力に応じて獲得できるトークン量と素材が変化する(耐久が100%で4つ、99~60%で3つ、59~1%で2つ)。
・コンテナの耐久力を0にするとハッキングせずにトークンを1つ入手できるが警報が発動する
・警報が鳴っている間は敵のスポーン数が増える上にコンテナのスポーン確率が低下する。
・全体的にスポーンするエネミーは数が少ない代わりに耐久力が通常より高い。

報酬ルール
・一定値得点を獲得するとその時点で報酬が発生する。報酬内容は他エンドレスミッション同様のローテーションする。
・上記のローテーション報酬とは別にその惑星で獲得できる素材のパックも付属する。
・ちなみに鍵付きコンテナをハッキングしたい際、トークンとは別に素材がトークンと同じ数固定ドロップする。(加えて通常確率での素材ドロップも発生する)

ミッション意図
・慎ましく戦えばその分効率がよくなるエンドレスミッションを意図
・AoEより非AoE武器が活躍できる環境の提供

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・強敵の状態異常耐性の調整
強敵としてデザインされている敵は往々にして状態異常に耐性を持ちます。
完全に状態異常を無効にするものもあれば、特定の状態異常のみを無効化するものもあり、あるいはオーバーガードの様に直接・間接両面で一部の状態異常に耐性を持つものもあれば、状態異常のスタック数に上限のあるものもあります。
現在のAoE武器とは「より広い攻撃範囲とより高いダメージを使って、より少ない攻撃回数で敵集団を倒す」のが軸でありAoE武器による状態異常を利用する場合も小スタックの状態異常が基本であると認識しており、この場合状態異常は比較的重要ではありません。
しかし非AoE武器に多い「より多くの攻撃回数とより高い状態異常確率で、より多くの状態異常を発生させて敵を倒す武器」にとっては状態異常を発生させる事が重要である為に、状態異常への耐性やスタック数上限の影響は致命的なものとなります。

より多くの状態異常を発生させる戦術が強敵に通じないからと言って「強敵との戦いにではなく、より弱い敵集団との戦いに用いればいい」などと想定する敵を変えれば解決するという問題ではありません。
より弱い敵集団が相手であるのならそれこそ「より多くの敵を攻撃するのに向くAoE」を使えばいいのです。
「非AoEでより多くの状態異常を発生させる」という特色を活かすのであれば、弱い敵集団との戦いではなく・少数の強敵との戦いで能力を発揮できなければいけません。

現在の多くの強敵のデザインは「より少数の敵に集中的に・より多くの状態異常を発生させられる事が特色の武器が、それを生かす余地を奪われる」というデザインになっています。
強敵であるのなら・強敵であるからこそ状態異常耐性の類は原則として持つべきではありませんし、あるいは状態異常の影響を小さくする事を目的として「状態異常のスタック数に上限を与える」のであればその代わりに「状態異常の持続時間を減らす」などとして状態異常を多く発生させられる武器の強みが活きる手法を取るべきです。

もちろん「この敵は状態異常が効かない事が特色」というつもりであればそれは問題ありません(そもそも「状態異常を軸とする武器で戦うべき敵ではない」事を意図したデザインです)が、「強敵だからとりあえず状態異常耐性」となどという調整は存在するべきではありません。


・敵を倒し続ける事を要求しない銃アルケイン/Galvanized MODを用意する
現在AoE銃が使い続けられているのは「その武器で敵を倒し続ける事でより敵を倒すのに向く状態を維持できる」プライマリ/セカンダリ デッドヘッド/マーシレスの様な銃アルケインやGalvanized MODという「より多くの敵を倒し続ける為の武器の強化手段」が存在する一方で
敵を倒し続ける事を要求しない「より少数の敵を倒す為の武器の強化手段」となる銃アルケインがプライマリ/セカンダリ デクスタリティ及びフラクトライズド/カスケイディア アルケイン群くらいで・Galvanized MOD(あるいは相当品)に類似の強化手段が存在していないからです。
またプライマリ/セカンダリ マーシレスが汎用的に利用できるのに対してフラクトライズド/カスケイディアアルケインには汎用性があるとは言い難く、デクスタリティは「近接でのキル」という条件を満たし続けられるのならあえて銃を持ち出す動機が薄れる為に、これらは銃の強化手段として普遍的な存在にはなっていません。
これらによって「より多くの敵を倒し続ける為の武器」に対して「より少数の敵を倒す為の武器」の方が強化の恩恵を受け難い状態が生み出されており、より強化を受けやすいAoE銃が使用される状況が生まれています。

現在のシステムのまま銃アルケインやGalvanized MOD(相当品)を追加して解決するのであれば「この武器で敵を倒さないで一定時間が経過すると1つずつバフスタックが貯まり、この武器で敵を倒すと1つバフスタックが減少する」だとか「同じ敵に攻撃を当てた回数分だけ・その敵に対してのみ効果を発揮する」などという様な、「継続的な敵のキル」を必要としない・普遍的に用い得る条件を持つ銃アルケインやMODが必要であると考えます。

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まず、ゲームを非AoEに合わせる前に非AoEを改善する必要が非常にあると思われます。

それからゲームを非AoEに合わせても遅くはないとは思います。とにかく非AoEをしっかりビルドしようとすると大抵の場合、あれも欲しいこれも欲しい(貫通、弾薬サポート、Galvanized Scope、リロード、Etc)

となりビルドに大量のフォーマを使う激重ビルドになるだけではなく全てを積むことは結局出来ずに大半の場合は取り捨て選択となります。

一方でAoEは弾薬が落とされた今でさえ弾変換さえエクシラスにつければ後はフルに火力Modついでに爆発範囲Modを装備すれば問題なく取り回せます。

 

まあとにかく取り回しが悪すぎます。火力も低いですが。

とにかく色々ありますが(上ですでに出されていますが)デフォルトで全ての武器に貫通距離をつけて、リロードを速くして以下略しないととてもじゃないけどやってられません。シールドランサーの盾は全部エリートシールドランサー仕様(貫通距離無効)で全然構わないです。

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  • 2 weeks later...
On 2022-10-19 at 8:01 PM, kinoko_takenoko said:

一方で
敵を倒し続ける事を要求しない「より少数の敵を倒す為の武器の強化手段」となる銃アルケインがプライマリ/セカンダリ デクスタリティ及びフラクトライズド/カスケイディア アルケイン群くらいで・Galvanized MOD(あるいは相当品)に類似の強化手段が存在していないからです。

 プライマリ/セカンダリ デッドヘッドがそのポジションではないかと思います。

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8 hours ago, (NSW)Soraabara said:

 プライマリ/セカンダリ デッドヘッドがそのポジションではないかと思います。

プライマリ/セカンダリ デッドヘッドは追加で「ヘッドショットキルである必要がある」ともされていますが
おおよその構造においては「敵を倒す為のバフ効果を得るにはまず敵を倒せなければならない」「バフ効果を途切れさせない為には更にその武器で敵を倒し続けなければならない」というプライマリ/セカンダリ マーシレスやGalvanized MODと共通した構造を持っており「敵を倒し続ける事を要求しない強化要素」とはなっていません。
目指されていたポジションは「継続的なキルが出来る銃向けのマーシレスに対する、継続的なキルには向かない銃向けのデッドヘッド」だったのかもしれませんが実際のポジションは「どちらも継続的なキルが必要な銃アルケイン」であり、より差別化の行われた(キルを要求しない)汎用性のある銃アルケインやGalvanized MOD(相当品)が必要である、という話です。
(ついでに言えばCondition Overload互換の(MODが入っているだけで機能する・状態異常で基礎ダメージの増える)銃向けMODも必要でしょう)

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非AoE武器の抱える課題を箇条書きにするとこんなところでしょうか
(2022/11/07現在、指摘があったため一部訂正しています)

・瞬間的なダメージの総量の不足している
AoE武器と比べると手間(MOD構成やAIM、アルケインの条件達成)の割に得られる効果が少ない
・非AoE武器が有用な環境が極めて限定的

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1 hour ago, Ult_Ramen said:

非AoE武器の抱える課題を箇条書きにするとこんなところでしょうか

・瞬間的なダメージの総量の不足している
・AoE武器と比べると手間(MOD構成やAIM、アルケインの条件達成)の割に得られる効果が低い
・非AoE武器が有用な環境が極めて限定的

『・AoE武器と比べると手間(MOD構成やAIM、アルケインの条件達成)の割に得られる効果が低い』に関しては「AoE武器と比べると」が余計だと思います。
もちろん「非AoE武器はAoE武器と比べて効果が低い」も真であり・そこも解決しない事には脱AoEは始まりませんが
「敵の数量や性能・ミッションの内容に対して非AoE武器の効果が低い」という問題も解決しない事にはゲームが破綻しかねません。
(前者のみの場合は「だからAoE武器を弱体化して相対的に非AoE武器の性能を底上げします」という現在の対応をも是とする理屈になってしまいます)

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耐久ミッションについて

現状、最もAoEが無い武器のみでの活動が難しいミッションは耐久ミッションだと思います。

 

・生命維持システム

まず前提にある生命維持カプセル、ライフサポートが必要である状況が不可解です。

「ダークセクターやダイモス、エリス、ルア、クバ要塞など、生命維持カプセル無しでは長時間の活動が困難である。」などの理由付けでマップ、ミッション別の特別な追加要素であるならまだしも、所構わず生命維持カプセル、またはライフサポートを要するミッションとなっているのは理にかなっていません。

そしてこの耐久のメインタスクのライフサポート集めが過剰なまでのキル効率を要求し、非AoE武器では補えない状況を作っている為、耐久ミッション=AoE武器や本来不要な追加アイテムドロップアビリティが必須なミッションとなってしまっています。

 

・ドロップアイテムによる維持システム廃止

代替案としては、耐久ミッションの目的は陽動であるため、敵を倒し続ける、または警報を鳴らす事で最大100%まで到達する『陽動維持ゲージ(仮称)』に置き換えて、従来の「敵を倒し続ける」というミッション性を残し、ドロップアイテムに依存しない仕様にする事で、「効率が悪いからミッションが持続出来ない」という状況を最小限に抑え、強くなっていく敵を倒せるかどうかに集中できる環境があれば、非AoE武器でも耐久しやすくなると思います。

ついでに一定時間フレームやオペレーターが透明化する、一定時間移動しないと無警戒状態になり、ゲージの減少が早くなる様にすれば、チャージリロード武器やアビリティに任せた棒立ちは減ると思います。

さらに長時間の活動が困難な惑星では追加で生命維持システムがあると従来の難易度で挑戦できます。

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1 hour ago, (PSN)woomeeal3344 said:

耐久ミッションについて

現状、最もAoEが無い武器のみでの活動が難しいミッションは耐久ミッションだと思います。

 

・生命維持システム

まず前提にある生命維持カプセル、ライフサポートが必要である状況が不可解です。

「ダークセクターやダイモス、エリス、ルア、クバ要塞など、生命維持カプセル無しでは長時間の活動が困難である。」などの理由付けでマップ、ミッション別の特別な追加要素であるならまだしも、所構わず生命維持カプセル、またはライフサポートを要するミッションとなっているのは理にかなっていません。

そしてこの耐久のメインタスクのライフサポート集めが過剰なまでのキル効率を要求し、非AoE武器では補えない状況を作っている為、耐久ミッション=AoE武器や本来不要な追加アイテムドロップアビリティが必須なミッションとなってしまっています。

 

・ドロップアイテムによる維持システム廃止

代替案としては、耐久ミッションの目的は陽動であるため、敵を倒し続ける、または警報を鳴らす事で最大100%まで到達する『陽動維持ゲージ(仮称)』に置き換えて、従来の「敵を倒し続ける」というミッション性を残し、ドロップアイテムに依存しない仕様にする事で、「効率が悪いからミッションが持続出来ない」という状況を最小限に抑え、強くなっていく敵を倒せるかどうかに集中できる環境があれば、非AoE武器でも耐久しやすくなると思います。

ついでに一定時間フレームやオペレーターが透明化する、一定時間移動しないと無警戒状態になり、ゲージの減少が早くなる様にすれば、チャージリロード武器やアビリティに任せた棒立ちは減ると思います。

さらに長時間の活動が困難な惑星では追加で生命維持システムがあると従来の難易度で挑戦できます。

その変更で得られるのは「ドロップアイテムを増加させるフレームによる補助を不可能にする」と「透明化による生存補助を困難にする」でしかなく
その反面「大量の敵を倒す」という基本構造は放置される(「敵を倒すか・警報を鳴らす」は「敵を倒してドロップアイテムを拾うか・ライフサポートを起動する」と等価と思われます)ので非AoE武器のみでの達成が困難である状態を変える為の調整としては「余計な事ばかりしている」と言わざるを得ないと考えます。
(非AoE武器によるゲージ維持の為の要素は増えませんが、それ以外の戦術の幅を狭めます)

「警報を鳴らす」というギミックの本旨が「能動的に非戦闘手段を用いてのゲージ維持を可能にする」であるのなら単に「ライフサポート等とは別に・非戦闘手段としてのハッキングを行う事で生命維持システムを回復可能とする」などとすれば他の戦術の幅を狭めずとも適用可能でしょうし
例えば「ハッキングで敵のスポーンを抑制する(=AoEが得意とする「多数の敵との戦い」という状況を減らす)と共に生命維持システムを回復する」「生命維持装置(オブジェクト)の近くにある敵施設を破壊する事でミッションの進捗にボーナス(より早く報酬が得られる様にする)/生命維持装置オブジェクトを破壊すると生命維持システムが減少する(非AoE攻撃の奨励)」など
非AoE武器に有利な条件を付け足せる要素と、その要素を利用するだけの動機付けを行うようにする方が目的に適うのではありませんか?
 

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代替案がその構造である理由としては、

・ミッションを大きく別物に変えない

・贔屓や冷遇によって元々無かった格差を作らない

等を考慮しながら作っております。

 

ミッションを別物にしたくない理由としては、今まで時間や敵の量に上限なく戦えてた事が楽しいと思っていたプレイヤーが、ある日突然、耐久を別のゲームにすり替えられて、楽しんでたコンテンツを潰されてwarframeを辞めるという事を避ける為です。

 

格差については、現状の耐久ミッションではライフサポートを出すために2~5体倒してやっと5%回復といった状態なので、長く耐久する=如何にライフサポートを集めるか に囚われていて、やはりキル効率が求められます。なので、敵1体につき確定5%に変更する等の処置で、長く耐久する=敵の攻撃に耐えれる/敵を倒せる に緩和出来れば、武器に大きな格差を作らないと思います。

 

そもそも武器による有利不利が発生するミッションを作りたいなら耐久ミッションを変更するより新規追加した方が堅実ですし、AoE武器が不利になるというのはここの議題にある「AoE武器の弱体化以外で考える」に反している様に感じます。

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12 hours ago, (PSN)woomeeal3344 said:

代替案がその構造である理由としては、

・ミッションを大きく別物に変えない

・贔屓や冷遇によって元々無かった格差を作らない

等を考慮しながら作っております。

 

ミッションを別物にしたくない理由としては、今まで時間や敵の量に上限なく戦えてた事が楽しいと思っていたプレイヤーが、ある日突然、耐久を別のゲームにすり替えられて、楽しんでたコンテンツを潰されてwarframeを辞めるという事を避ける為です。

「透明化して戦わずに5分でクリアしてもいい」「敵の攻撃に耐える手段として透明化して敵の攻撃を抑制しながらプレイしてもいい」「アイテムドロップ数を増やす事で難易度を低下させうる」という懐の深さを無くす=ミッションを大きく別物とし・他のミッションとの差別化を減らす内容である、と言っています。
あなたのアイデアもどこに対して作るのかが違うだけでミッションを別物にする内容であり、しかし「AoE武器の方がより合目的=非AoE武器の積極的な使用に繋がる内容ではない」という点においてやりたい事とやろうと言っている事が分裂している様に思われますが、これは本当にミッションを別物とせずに脱AoE武器を行う為のアイデアなのでしょうか?
 

12 hours ago, (PSN)woomeeal3344 said:

格差については、現状の耐久ミッションではライフサポートを出すために2~5体倒してやっと5%回復といった状態なので、長く耐久する=如何にライフサポートを集めるか に囚われていて、やはりキル効率が求められます。なので、敵1体につき確定5%に変更する等の処置で、長く耐久する=敵の攻撃に耐えれる/敵を倒せる に緩和出来れば、武器に大きな格差を作らないと思います。

「より低いキル効率でも耐久を続けられる様にする」というのが目的であるのならアイテムドロップ形式である事はそのままに、ドロップ率を向上させる事で実現可能です。
それこそ必要であるのならドロップ率は100%でも200%でもいいでしょう。100%ドロップであれば敵1体に付き生命維持システムが5%回復するのと等価と言えるでしょうし、回収の為に攻撃の手が止まるのを問題視するのならドロップ率をもっと上げて一定確率で2つ目以降も同時にドロップする事にすればそこも補えます。
 

12 hours ago, (PSN)woomeeal3344 said:

そもそも武器による有利不利が発生するミッションを作りたいなら耐久ミッションを変更するより新規追加した方が堅実ですし、AoE武器が不利になるというのはここの議題にある「AoE武器の弱体化以外で考える」に反している様に感じます。

根本的に「既存のミッションのバランスを大きく変えるべきではない」というのであれば、あなたの案も「耐久のバリエーションミッションの新規ミッション」にするべきです。
「耐久の変更として行うのであれば」という観点で話したのは、あなたのアイデアが耐久をどう変えるかでのアイデアであり・しかし脱AoE武器という目的とは無関係であろう部分へと多大な影響を与える内容であったからです。

また非AoE武器が使用されやすい新規ミッションが1ノード追加された所で既存の数百のミッションが非AoEに対して厳しい内容であるという点は何一つ変わりません。
「プレイされる多くのミッションにおいてAoEが支配的である事が変わらないのが問題である」とされるのであれば、既存のミッションを変え・非AoE武器に向かないミッションの数を減らして実現しない限りにおいて多くのノードを追加する事で今以上の人口密度の過疎化を進める=マッチングを困難にしなければ実現できないのでこれも別の観点から破壊的な調整と言わざるを得ません。
なので既存のミッションの傾向がAoEに向くものばかり/非AoEに向かないものばかりである状態の影響を減らす為にも「既存のミッションに手を加える」という方式そのものは否定されるものではないでしょう。
(もちろん「非AoEしか活躍できない」というのも「AoEしか活躍できない」のと全く同じ問題になるので、耐久というミッションを「今まで通りAoEの活躍するべきシーンとする」というのも手です)

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50 minutes ago, kinoko_takenoko said:

「透明化して戦わずに5分でクリアしてもいい」「敵の攻撃に耐える手段として透明化して敵の攻撃を抑制しながらプレイしてもいい」「アイテムドロップ数を増やす事で難易度を低下させうる」という懐の深さを無くす=ミッションを大きく別物とし・他のミッションとの差別化を減らす内容である、と言っています。
あなたのアイデアもどこに対して作るのかが違うだけでミッションを別物にする内容であり、しかし「AoE武器の方がより合目的=非AoE武器の積極的な使用に繋がる内容ではない」という点においてやりたい事とやろうと言っている事が分裂している様に思われますが、これは本当にミッションを別物とせずに脱AoE武器を行う為のアイデアなのでしょうか?
 

「より低いキル効率でも耐久を続けられる様にする」というのが目的であるのならアイテムドロップ形式である事はそのままに、ドロップ率を向上させる事で実現可能です。
それこそ必要であるのならドロップ率は100%でも200%でもいいでしょう。100%ドロップであれば敵1体に付き生命維持システムが5%回復するのと等価と言えるでしょうし、回収の為に攻撃の手が止まるのを問題視するのならドロップ率をもっと上げて一定確率で2つ目以降も同時にドロップする事にすればそこも補えます。
 

根本的に「既存のミッションのバランスを大きく変えるべきではない」というのであれば、あなたの案も「耐久のバリエーションミッションの新規ミッション」にするべきです。
「耐久の変更として行うのであれば」という観点で話したのは、あなたのアイデアが耐久をどう変えるかでのアイデアであり・しかし脱AoE武器という目的とは無関係であろう部分へと多大な影響を与える内容であったからです。

また非AoE武器が使用されやすい新規ミッションが1ノード追加された所で既存の数百のミッションが非AoEに対して厳しい内容であるという点は何一つ変わりません。
「プレイされる多くのミッションにおいてAoEが支配的である事が変わらないのが問題である」とされるのであれば、既存のミッションを変え・非AoE武器に向かないミッションの数を減らして実現しない限りにおいて多くのノードを追加する事で今以上の人口密度の過疎化を進める=マッチングを困難にしなければ実現できないのでこれも別の観点から破壊的な調整と言わざるを得ません。
なので既存のミッションの傾向がAoEに向くものばかり/非AoEに向かないものばかりである状態の影響を減らす為にも「既存のミッションに手を加える」という方式そのものは否定されるものではないでしょう。
(もちろん「非AoEしか活躍できない」というのも「AoEしか活躍できない」のと全く同じ問題になるので、耐久というミッションを「今まで通りAoEの活躍するべきシーンとする」というのも手です)

(他の過去のログにも見受けられる、他人の意見や発言の粗探しをして否定、論破しようとする攻撃的な返信が続く様でしたら、話題の広がらない消極的な場になってしまうのでこれ以上反応しません。悪しからず)

 

最初の方にある透明化ペナルティ等の放置対策の話しに関しては耐久ミッションの非AoEの有効性を上げる事には繋がりませんが、

ミッションの難易度が「レベルの上がっていく敵の強さ」ではなく「パーセンテージの維持」にあるという事が耐久ミッションで非AoE武器が不利になる状態を作っていると思います。

特にデッドヘッド主軸のライフルや照射武器のみで耐久ミッションを行うと、一番不便に感じるものが「索敵の時間の無さ」です。

その時間の無さを解消する為に範囲攻撃アビリティや特定のフレームでしか使えない範囲効果アビリティを使う必要が求められ、結局は持っている近接を使って発砲しなくなったり、行き止まりタイルを探して、まとまった敵を受け待ちする様な「武器本来のスペックで解決出来ない事態」に陥りやすいです。

そうなってしまうと、補助無しで大量キルが取れて自由度の遥かに高い高火力AoE武器に人が流れるのは言うまでも無いですね。

やはり最初の案の様に1対1交換のキルでもアドが取れるゲージに変えるか、ライフサポートの回復量を5%から15%に引き上げる、または上にある回線の負担を考えない100%200%ドロップにして時間経過で失敗しにくいミッションにして欲しいです。

 

脱AoE武器という言葉に囚われすぎて、AoE武器を排除するような趣旨に偏りがちなので、少しスレタイトルを修正した方がいい気がしてきますね。

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スレのタイトルを少し修正しました。
タイトルのセンスについて自信が持てないので丁度いいタイトルがありましたら提案お願いします。

 

Il y a 12 heures, (PSN)woomeeal3344 a dit :

ミッションの難易度が「レベルの上がっていく敵の強さ」ではなく「パーセンテージの維持」にあるという事が耐久ミッションで非AoE武器が不利になる状態を作っていると思います。

特にデッドヘッド主軸のライフルや照射武器のみで耐久ミッションを行うと、一番不便に感じるものが「索敵の時間の無さ」です。

その時間の無さを解消する為に範囲攻撃アビリティや特定のフレームでしか使えない範囲効果アビリティを使う必要が求められ、結局は持っている近接を使って発砲しなくなったり、行き止まりタイルを探して、まとまった敵を受け待ちする様な「武器本来のスペックで解決出来ない事態」に陥りやすいです。

そうなってしまうと、補助無しで大量キルが取れて自由度の遥かに高い高火力AoE武器に人が流れるのは言うまでも無いですね。

やはり最初の案の様に1対1交換のキルでもアドが取れるゲージに変えるか、ライフサポートの回復量を5%から15%に引き上げる、または上にある回線の負担を考えない100%200%ドロップにして時間経過で失敗しにくいミッションにして欲しいです。

「殲滅力の大小でミッションの進行に差が出ないようにすることで非AoE武器を使っても問題無い環境にしたい」ということでしょうか?
そうであれば私個人的には問題ないかと思います。いわゆるAoEを持たないプレイヤーでも長時間ミッションを継続できそうですし。
(素材やEXP目的の場合は結局AoEが使われてしまいそうですが)

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Le 06/11/2022 à 22:07, Ult_Ramen a dit :

・瞬間的なダメージの総量の不足している

これの改善するにあたり、非AoE武器にとってオブジェクト貫通付与MODが有用である点に着目したいと思います(非AoEは貫通距離付与がむしろ邪魔になる)。

というわけで既存のオブジェクト貫通付与MOD(MetalAugerなど)にダメージ増加効果を付与するのはどうかなと思います。
オブジェクト貫通で攻撃できる対象の数を増やしつつ単体ダメージを強化することで総ダメージ量不足のカバーできるかと思います。
(加えて貫通MODに枠を割いたことによる結果的な単発ダメージの低下もカバー)
例:
MetalAuger(旧)
・オブジェクト貫通 +Xm

MetalAuger(新)
・オブジェクト貫通 +Xm
・ダメージ  + Y%

またオブジェクト貫通と属性ダメージを併せ持った新しいMODの実装でもいいかもしれません。
(直線に並んでくれないとダメージ総量は少ないまま、という点は解決できてませんが)

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8 hours ago, Ult_Ramen said:

これの改善するにあたり、非AoE武器にとってオブジェクト貫通付与MODが有用である点に着目したいと思います(非AoEは貫通距離付与がむしろ邪魔になる)。

というわけで既存のオブジェクト貫通付与MOD(MetalAugerなど)にダメージ増加効果を付与するのはどうかなと思います。
オブジェクト貫通で攻撃できる対象の数を増やしつつ単体ダメージを強化することで総ダメージ量不足のカバーできるかと思います。
(加えて貫通MODに枠を割いたことによる結果的な単発ダメージの低下もカバー)
例:
MetalAuger(旧)
・オブジェクト貫通 +Xm

MetalAuger(新)
・オブジェクト貫通 +Xm
・ダメージ  + Y%

またオブジェクト貫通と属性ダメージを併せ持った新しいMODの実装でもいいかもしれません。
(直線に並んでくれないとダメージ総量は少ないまま、という点は解決できてませんが)

AoE銃の攻撃はその性質上地面に足を付けて水平に撃つよりも飛び回りながら撃ち下ろすのに向きますが
(AoEは敵かその周辺の地面に着弾させれば巻き込めますが、敵に当たらなかったら遠くの壁とかまで止まらない可能性が高くなる水平射撃は不利)
貫通距離による複数体抜きや多数の敵の連続ヘッドショットは地面に足を付けた状態で射撃に専念するのに向く攻撃方法なので
(貫通距離による複数体抜きは射線が地面に対して水平であればある程により遠方まで可能となり・ヘッドショットも修正するべき照準量が減りますが、より短距離で地面にぶつかったり修正するべき照準量が増える撃ち下ろしは不利)
「地面に足を付けていると蜂の巣にされる/飛び回って被弾確率を下げて生き延びる」というパルクールでの機動を重視したデザインを残す限りにおいて貫通距離やヘッドショットを活かす戦術は"自殺的な動き"をしなければならない、というのもネックですね。

もちろん「フレームを選べばそれでも耐えられる」とは言えますが、使い物になるフレームが限られるという問題が出ますし
MESAのPeacemakerの様なオートエイムの類にしろ跳弾の類にしろ精密な狙いなる最近のDEのブームには真っ向から反する対応ですし
かといって精密な狙いの為にパルクールを抑制するデザインにしようものならゲームの売りが1つ無くなりますし
前提条件に無理があるとしか言いようがない所ではありますが……。

まあ更に言えば敵の高すぎる火力に対抗する手段としての「敵が行動するよりも早く・あるいは射線が通らない場所から攻撃する事で敵に攻撃をさせない手段」としてのAoEというのもあるので
(本来はその為のCCアビリティでしたが・馬鹿みたいに高火力なエクシマスにこそ効かないので火力で対処する他無い状態です)
とりあえずは敵の火力を引き下げる(AoEで吹き飛ばせなければ簡単に死ぬ環境を無くす)所からでしょうか?

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8 hours ago, Ult_Ramen said:

というわけで既存のオブジェクト貫通付与MOD(MetalAugerなど)にダメージ増加効果を付与するのはどうかなと思います。
オブジェクト貫通で攻撃できる対象の数を増やしつつ単体ダメージを強化することで総ダメージ量不足のカバーできるかと思います。
(加えて貫通MODに枠を割いたことによる結果的な単発ダメージの低下もカバー)
例:
MetalAuger(旧)
・オブジェクト貫通 +Xm

MetalAuger(新)
・オブジェクト貫通 +Xm
・ダメージ  + Y%

またオブジェクト貫通と属性ダメージを併せ持った新しいMODの実装でもいいかもしれません。
(直線に並んでくれないとダメージ総量は少ないまま、という点は解決できてませんが)

オブジェクト貫通と火力を混ぜたModとしてはすでにShredがあるのでそれでいいと思いますね(厳密には発射速度ですが)

とはいえModの不遇さもアサルトライフルが弱い理由の一つであることは同意しますが。(ピストル系統も非AoEですが、あちらは比較的Modが優遇されている上、リロードも速いものが多く、あまり気づかれてはいませんが結構優秀だと思います。まあ、一番人気は連鎖レーザーですけど。)

もう弾丸はオブジェクト貫通とは別にして敵を貫通、もしくは最悪死体だけでもModとか無しにデフォルトの性能として貫通してほしいですね。Modはもう枠がギチギチですし。敵が一直線になる状況はあまりありませんが、1.2体重なる状況なら割と多いですし。

 

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