Ult_Ramen Posted November 12, 2022 Author Share Posted November 12, 2022 Il y a 1 heure, Azima_Lane a dit : Modはもう枠がギチギチですし。 正直に言うとこれをどうにかしたいってのが本音。 想定としてMetalAugerを第二のserration枠にすれば既存のAoEを潰さずに強化できるかなって…。 Il y a 2 heures, kinoko_takenoko a dit : まあ更に言えば敵の高すぎる火力に対抗する手段としての「敵が行動するよりも早く・あるいは射線が通らない場所から攻撃する事で敵に攻撃をさせない手段」としてのAoEというのもあるので そこなんですよね、AoE(というか爆発物による範囲攻撃)がオブジェクト貫通も兼ねてるんですよね…。 その点でもオブジェクト貫通をデフォルト持つぐらいしないと対抗できないかなって。 (デフォルトで持ったところでまだまだ対抗できるとはいえないけど) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Azima_Lane Posted November 12, 2022 Share Posted November 12, 2022 1 hour ago, Ult_Ramen said: 正直に言うとこれをどうにかしたいってのが本音。 想定としてMetalAugerを第二のserration枠にすれば既存のAoEを潰さずに強化できるかなって…。 Serrationがよっぽどのことがない限り必須Modである以上それは難しいですね、であるならばSerrationに別バージョンを作る方が確実かと(アマルガムもある以上これ以上作れるか分かりませんが) Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)woomeeal3344 Posted November 12, 2022 Share Posted November 12, 2022 4 hours ago, kinoko_takenoko said: 貫通距離による複数体抜きや多数の敵の連続ヘッドショットは地面に足を付けた状態で射撃に専念するのに向く攻撃方法なので (貫通距離による複数体抜きは射線が地面に対して水平であればある程により遠方まで可能となり・ヘッドショットも修正するべき照準量が減りますが、より短距離で地面にぶつかったり修正するべき照準量が増える撃ち下ろしは不利) 「地面に足を付けていると蜂の巣にされる/飛び回って被弾確率を下げて生き延びる」というパルクールでの機動を重視したデザインを残す限りにおいて貫通距離やヘッドショットを活かす戦術は"自殺的な動き"をしなければならない、というのもネックですね。 安直な発想ですが、デッドヘッドに「エイム中、またはエイムグライドに、1スタックにつき30%ダメージ減少」の様な効果を追加されても良さそうです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted November 12, 2022 Share Posted November 12, 2022 6 hours ago, Ult_Ramen said: 正直に言うとこれをどうにかしたいってのが本音。 想定としてMetalAugerを第二のserration枠にすれば既存のAoEを潰さずに強化できるかなって…。 そこなんですよね、AoE(というか爆発物による範囲攻撃)がオブジェクト貫通も兼ねてるんですよね…。 その点でもオブジェクト貫通をデフォルト持つぐらいしないと対抗できないかなって。 (デフォルトで持ったところでまだまだ対抗できるとはいえないけど) 問題はAoEが貫通距離を兼ねている事ではなくて「非AoEが貫通距離を持った所で敵の火力を削減しきれない事」であり「貫通距離による限定的AoE化も・非AoEの強みとされたヘッドショットもパルクールによる回避運動が制限される事」です。 例え無限のダメージと無限の弾倉があったとしても・貫通距離を活かす為に地面に足を付けて前方の敵を薙ぎ払っている間に、小部屋にでも籠っていなければ横や後ろから攻撃を受けるのが現在の環境であり パルクールで照準難度を引き上げながらヘッドショットという「より難しい照準」を必要とする攻撃を一般的な攻撃手段とする事はまず不可能と言っていいでしょう。 (パルクールで跳びまわりながらヘッドショットしまくれる人が絶対に居ないとまでは言いませんが、それは基準にできない程度には例外的な存在ではありませんか?) 現在ゲーム的に用意された非AoE武器の強みとなるべき要素が「そんな事やってたら敵の攻撃をまともに受けて死ぬのが先だよ」となるデザインなのが問題だと考えます。 貫通距離や貫通距離MODに関しては既に挙げた通り On 2022-10-10 at 1:52 PM, kinoko_takenoko said: (一律でかはともかくとして)もっと多くの非AoE銃がより長い貫通距離を持ち、貫通距離MODの効果量もより大きなものにする、というのは非AoE銃の調整の一環としてあってもいい内容だとは思うのですが 変化後PHENMOR(貫通距離3.00m)がどういう位置付けとなる武器かを思うと「数メートルの貫通距離と十分な火力を合わせても・非AoE武器であるという一点のみを理由として」現行のミッションに対しては「大半のシーンでは趣味で使えるかどうか」程度の適性しか得られないのは証明されている、と言ってしまっていいと思います。 (更に言えばXata's Whisper適用時に変化後でもゲージが増加していた時であれば加えて「実質的に無限弾倉の銃」でもありましたが、そこまでの性能があってもなお多くのシーンでは明確にAoEに劣る武器である事は変わりません) というのが全てだと思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)woomeeal3344 Posted November 13, 2022 Share Posted November 13, 2022 唐突ですが、今後使う時の参考にしたいので、広範囲爆発系以外で好きな武器・おすすめの武器があれば教えてください。(直撃メインなら範囲持ちも可) ちなみに好きな武器はAmbassadorです。 変形は要求されるmodが多いので使ってません。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ult_Ramen Posted November 13, 2022 Author Share Posted November 13, 2022 Il y a 1 heure, (PSN)woomeeal3344 a dit : 唐突ですが、今後使う時の参考にしたいので、広範囲爆発系以外で好きな武器・おすすめの武器があれば教えてください。(直撃メインなら範囲持ちも可) ちなみに好きな武器はAmbassadorです。 変形は要求されるmodが多いので使ってません。 個人的に好きな武器はSUPRAです。 強くはないですがオブジェクト貫通と連射速度付けてばらまくとたくさん弾ばらまいてるなって実感できるんだ。 発射音も好みです。 あとはセミオート武器ならGrinlokですかね、使いずらいけど。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)woomeeal3344 Posted November 14, 2022 Share Posted November 14, 2022 On 2022-11-13 at 12:21 PM, Ult_Ramen said: 個人的に好きな武器はSUPRAです。 強くはないですがオブジェクト貫通と連射速度付けてばらまくとたくさん弾ばらまいてるなって実感できるんだ。 発射音も好みです。 あとはセミオート武器ならGrinlokですかね、使いずらいけど。 Supraは異常型なので構成難しいですね。どちらもrivenは持っていませんが使ってみようと思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ult_Ramen Posted November 15, 2022 Author Share Posted November 15, 2022 単純な単発ダメージの差を埋める点について、AoE武器が持たない長所に着目したいと思います。 【New Mods】名前:ChargedRounds(ライフル専用)効果: Warframeアビリティで消費したエネルギー分の100~500%のvoidダメージを付与する。 この効果はリロードするまで持続する。仕様: ・直前アビリティで消費したエネルギーと同じ値のVoidダメージが弾丸1発に付与される。 ・Voidダメージは武器分のダメージが発生した後に追加で発生する。(XAKU1番と同じ仕様) ・VoidダメージでVoid状態異常が誘発する。 ・追加ダメージは直撃した対象にのみ発生する。(Amplexのような連鎖や爆発による範囲攻撃には適用されない) ・消費エネルギーのは500まで蓄積する。 ・リロードを行った時点で蓄積はリセットされる。(リロード以外ではリセットされない)セールスポイント: ・マガジン弾数が豊富な武器ほど実質的に火力が増強される。 ・Voidダメージによりエクシマスの対策にもなる。 ・Void状態異常が発生すればいくらかAIMの手間が緩和されるかもしれない。 【余談】 Void状態異常中の敵にオブジェクト貫通弾を当てた場合、 貫通した弾は状態異常中敵の周囲を旋回し状態異常解除後にランダムの方向に飛んでいきます。 この性質利用したら非AoEでも疑似的なAoEができるかもしれないですね。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)woomeeal3344 Posted November 15, 2022 Share Posted November 15, 2022 4 hours ago, Ult_Ramen said: 単純な単発ダメージの差を埋める点について、AoE武器が持たない長所に着目したいと思います。 【New Mods】名前:ChargedRounds(ライフル専用)効果: Warframeアビリティで消費したエネルギー分の100~500%のvoidダメージを付与する。 この効果はリロードするまで持続する。仕様: ・直前アビリティで消費したエネルギーと同じ値のVoidダメージが弾丸1発に付与される。 ・Voidダメージは武器分のダメージが発生した後に追加で発生する。(XAKU1番と同じ仕様) ・VoidダメージでVoid状態異常が誘発する。 ・追加ダメージは直撃した対象にのみ発生する。(Amplexのような連鎖や爆発による範囲攻撃には適用されない) ・消費エネルギーのは500まで蓄積する。 ・リロードを行った時点で蓄積はリセットされる。(リロード以外ではリセットされない)セールスポイント: ・マガジン弾数が豊富な武器ほど実質的に火力が増強される。 ・Voidダメージによりエクシマスの対策にもなる。 ・Void状態異常が発生すればいくらかAIMの手間が緩和されるかもしれない。 【余談】 Void状態異常中の敵にオブジェクト貫通弾を当てた場合、 貫通した弾は状態異常中敵の周囲を旋回し状態異常解除後にランダムの方向に飛んでいきます。 この性質利用したら非AoEでも疑似的なAoEができるかもしれないですね。 いろんなフレームにヘルミンスでXAKU1番を移植する位には頻繁にVoid異常戦法使ってますが、 精度の高い点攻撃のフルオートライフルや照射武器だと、どうしても初撃が当たるまでは普通のライフルと使用感は同じに感じてしまう位には中々苦しいです。 さらにDPSが高い程、Void異常の恩恵を受ける時間が短く、結果的にはカーソルを合わせて当てる「本来の動き」になってしまう事が多い、と言うのが使った感想です。 Void異常を別の方法で使いたいと言うのは賛成なので、XAKU1番アビリティとは別物になる程の「シンジケート効果同様の異常付与」や「正面の敵に異常付与」の様な、直撃させる前に適応される位にはもっと大胆な効果でもいいかも知れませんね。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)woomeeal3344 Posted November 15, 2022 Share Posted November 15, 2022 個人的にXAKU1番アビリティの使いやすい順としては ライフル < ショットガン、小AoE武器 < ランチャー となります。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ult_Ramen Posted November 18, 2022 Author Share Posted November 18, 2022 Le 16/11/2022 à 01:05, (PSN)woomeeal3344 a dit : いろんなフレームにヘルミンスでXAKU1番を移植する位には頻繁にVoid異常戦法使ってますが、 精度の高い点攻撃のフルオートライフルや照射武器だと、どうしても初撃が当たるまでは普通のライフルと使用感は同じに感じてしまう位には中々苦しいです。 さらにDPSが高い程、Void異常の恩恵を受ける時間が短く、結果的にはカーソルを合わせて当てる「本来の動き」になってしまう事が多い、と言うのが使った感想です。 実験およびご意見いただきありがとうございます。とても助かります。 以上の意見を元に少し考え方を変えてみました。 【New Mods】名前:VoidRounds(非ホールドのライフル専用)効果:オブジェクト貫通+1.0 Warframeアビリティを100~50消費すると着弾時0.5~3.0m以内の敵1~2体にVoidの波動を飛ばすようになる。 この効果はリロードするまで持続する。仕様: ・この効果は何かに着弾するたびに発生する。(そのためオブジェクト貫通により複数の敵に当てた場合そのたびに効果が発生する) ・地形に当たった場合も発生する。(そのため狙いが雑でもとりあえず当たる) ・Void波動(弾)は武器の最終ダメージを元に算出されたVoidダメージのみで構成される。(最終ダメージが1000の場合、1000のVoidダメージとなる) ・Void波動のクリティカル率・ダメージ倍率は元武器のそれを参照する。 ・Void波動は地形を貫通しない。(そのため壁越しに撃った際、壁着弾時に発生するVoid波動は敵に当たらない) ・Void波動のターゲティングはVoltの1番を参考としている。 ・MOD効果はリロード開始時に消える。(そのためリロードを阻害しないアビリティと組み合わせればリロード完了後には再度発動する)セールスポイント: ・オブジェクト貫通と組み合わせることで総ダメージが跳ね上がる ・地形にあたれば射撃が外れてもダメージが入るかもしれない ・そもそもセールスポイントの項目って要る? Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted November 20, 2022 Share Posted November 20, 2022 エイム難度の調整として「弾丸の通り道」及び着弾点の周辺に居た一般の敵は"行動ルーチン及びモーションとして"何をするべきか迷ったり、驚愕・恐怖等から動きが鈍る、とでもして ゲームデザインとして「敵を撃ち続ける時にエイムしやすくなる」デザインを取り入れたらエイム難度の問題(点の判定しかない非AoE銃で敵集団を次々と狙うなんて非現実的)は多少はマシになると思います。 敵の通常の移動速度の調整は既に「敵の移動距離に対しては遅すぎる」「非AoE銃で精確に狙わせるには速すぎる」とマップの縮小・移動経路の短縮辺りから始めない事にはどうしようもなく(むしろ現時点ですら破綻していると言わざるを得ない)、手を付けるとなると莫大な手間が掛かる問題点ですが 敵のルーチンなどとして自然と戦闘時の動きの量が下がるデザインにする分には敵の行動ルーチンの調整だけで済むので比較的容易に実現しうると考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ult_Ramen Posted November 26, 2022 Author Share Posted November 26, 2022 やはりMESA4番のようなオートターゲティング的な何かを実装しないときついですかね。 狙って撃ってということをするにはこのゲーム的の数が多いですからね。 加えてプレイヤーが集まるミッションの多くが大量の敵が押し寄せてくるタイプなもんで猶更その傾向に拍車をかける…。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ult_Ramen Posted November 26, 2022 Author Share Posted November 26, 2022 とりあえずMESA4番の仕様を応用すればオートターゲティング(オートエイム)的なシステムは実装できるかもしれないですね。 仮に実装するとしてどのような仕様にするべきでしょうか。 ●エイム中(右クリック中)にのみオートターゲティングを発動する場合 【利点】 ・エイムグライドでも攻撃を当てやすい・射撃に集中している状態なので攻撃が正確になる…というフレーバー付けが可能 【難点】 ・ヘッドショットが狙いにくくなる ・弱点部位を攻撃しなければならない敵への対処が難しくなる(エアロリストなど) ・弾速付きの武器の場合、一部の高速移動する対象に攻撃が当てにくくなる ・狙ってない敵に攻撃してしまうかもしれない ●通常状態時にオートターゲティングが発動する場合 【利点】 ・あらゆる武器が雑に使っても攻撃を当てられるようになる ・弱点部位を正確に攻撃したい場合はエイム…という使い分けができる 【難点】 ・エイムグライドとかみ合わない ・狙っていない敵に攻撃してしまうかもしれない オートターゲティングするにしてもやはり考えなきゃいけないことは多いような気がしますね…。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Patricia_ABC Posted November 27, 2022 Share Posted November 27, 2022 若干操作が面倒になりますが特定ボタンを押しながら射撃でオートターゲティングがスマートかなぁと思います そうすればエイム時非エイム時問わず好きに狙えますし弱点などの特定部位を狙いたい時だけボタンを離して射撃(つまり今までの射撃に)すればいいのでやりやすいかと もちろんキーバインド変更や逆転できるようにして Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted November 27, 2022 Share Posted November 27, 2022 「オートターゲティングを常に使用する」「オートターゲティングを常に使用しない」「オートターゲティングをエイム中にのみ使用する」「オートターゲティングを非エイム中にのみ使用する」などをある種のスタンスMODとしてプレイヤーがビルド毎に選べる形式がいいと思います。 (ある種のスタンスMODとしたのは「専用のMODスロットを持ち・ビルドに合わせて任意で変更可能なもの」という意味合いであり、「銃を撃つ時にスタンスMODによってモーションが変わる」や「スタンスMODで容量が増える」「ドロップアイテム等として集める必要がある」などという意味ではないです) いつオートエイムが発動して欲しいのかについてはプレイヤーの好みはもちろんその武器の性質や運用方法によって変わって来るので一律で特定の時に(あるいは常に)オートターゲティングが発動するという形式にするのは適切ではないと考えます。 またマップギミックとの兼ね合いやオートターゲティングが正常に動作しない場合を想定して、ミッション中に「スタンスに依らずオートターゲティングを使用しない」状態へと切り替えられる方がより安全と考えます。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ult_Ramen Posted December 1, 2022 Author Share Posted December 1, 2022 オートターゲティングをするにあたってスタンスみたいな形式で実装するべきかなとは思いますね(コンシューマゲーム機のボタン数という制約上)。 その場合オートターゲティングとそうでないモードをどのように切り替えるかについてですが以下を提案します。 【シューティングスタイル】 近接のスタンスに該当する概念。 武器毎にどんな射撃スタイルで戦いたいかをあらかじめ設定することで、スタイル毎に指定された操作中にのみオートターゲティングが発動する。 具体的には ・エイムグライド中 ・スライディング中 ・ウォールラッチ中 ・しゃがみ中(非スライディング) ・エイム(右クリック)を一定時間維持 などです。 オートターゲティングの範囲、有効距離、範囲縮小率、それ以外の補正の有無については今は未定です。 これによりボタンを増やさず、かつプレイ中にオートターゲティングするかしないかをある程度任意で選択可能になると思います。 (不意に意図せず発動させてしまうなどの問題点は残りますが) ボタンを増やせればこんな面倒なことしなくてもよさそうなんだけど🤔 Link to comment Share on other sites More sharing options...
(PSN)JIN-ROH__1999 Posted January 15, 2023 Share Posted January 15, 2023 高速移動しながら敵1体1体にAIMしながら撃つ必要があるため、warframeのミッションの大半である対集団戦との相性が非常に悪く、爽快感も薄れているのでは?と思います。なので非AoE銃にオートロック機能を追加(ロックしなくても画面中央に撃つことはできる)すればいいのではと思いました。 ロックできる範囲や距離、ロックにかかる時間を個別に設定することで、各銃の個性は今まで通りに保てるかと思います、 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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