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アップデート32.2.0:「ルアの犠牲者」に関するフィードバック日本語版


[DE]Kanna

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アップデート32:「ルアの犠牲者」に関するフィードバック日本語版


「ルアの犠牲者」アップデートがただ今、実装されました。


英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。


フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。


1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。


2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。


3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。


日本語サブフォーラムでは通常通り、バグ報告を承ることができません。お手数をおかけしますが、英語版フォーラムまでご投稿ください。なお、日本語クライアント特有の不具合を見つけた場合(文字化け、日本語クライアントだけでクラッシュなど)は速やかにサポートまでご連絡ください。
 
なお、調査中・修正中のバグをリストアップする新しいスレッドが英語版フォーラムにて公開されます。どうぞご活用ください。

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結合耐久:全般

・耐久ミッションの報酬ローテーションCは途轍もなく長い時間の後ろにある報酬
耐久ミッションにおける報酬は5分に1回得られるものですが、ローテーションCの報酬とは報酬毎にローテーションが「AABC」と変化する為に20分掛かって初めて手に入る報酬です。
このゲームにおける20分とは「確保ミッション20回」や「救出ミッション13回」「掃滅ミッション6~10回」程度の時間と言えるものであり、1回のミッションそのものがとても長いミッションであると言わざるを得ません。
ミッションをクリアするのに掛かる時間が固定で・短縮の余地がない事もあまりいいデザインとは言い難いものではありますが、それを抜きにしても単純にミッションに掛かる時間が長すぎるという点において悪いデザインのミッションが耐久ミッションです。
(「その気になればいくらでも長時間プレイし続ける事も選べる」のは悪い事ではありませんが、耐久ミッションは「ローテーションC報酬を求めるのなら最短でも連続で20分はプレイできないといけない」というデザインです)

そしてローテーションC報酬の出て来る20分が経過したとしてもそれで狙ったアイテムを確実に入手できる、というものではないので、VORUNA1セット分の設計図を求めるとなると期待値でも40回のローテーションC報酬(13時間超)が必要となります。
この点に関してはルア スラックス プラズムによってある程度の緩和が為されているとはいえ、そもそも耐久ミッションのデザインそのものに目を向けて改善を目指す必要があったのではないでしょうか?

・ルア スラックス プラズムによって究極的な所においては不運の影響が排除されているのはいいデザイン
ルア スラックス プラズムは最低限結合耐久を5分間生き延びる事が出来れば入手可能であり確実に手に入るアイテムなので入手に運が絡まないアイテムです。
(厳密にはマッチングの運というものもありますが……)
確率でしか語る事の出来ないローテーション報酬で手に入るアイテムは、極限レベルの不運の元では「一切手に入らない場合がある」代物であった事を是正するという点においてこの形式の報酬にしたのはいいデザインでした。

・結合耐久の報酬デザインは十分な数のプレイヤーが存在し続ける必要のあるデザインなのに、報酬は一過性の需要しか持たない為に長期的にはプレイヤーが不足してしまうデザイン
結合耐久は報酬デザイン上長期的にはプレイヤーの人数を確保し続けられないデザインになっているのに
結合耐久において「ルア スラックス プラズムをドロップする事で報いるスラックスユニット」がプレイヤーの人数に応じて出現数が変化する事で「プレイヤー不足の悪影響が出る」デザインになっているのは悪いデザインです。
スラックスユニットにルア スラックス プラズムをドロップさせ・スラックスユニットの出現数をプレイヤーの人数で変動させ続けるのであれば「プレイヤーが十分な人数存在し続けるだけの魅力のある・常緑の報酬」を持っている必要があります。

あるいはそもそも論になりますが、プレイヤーの人数に依らず固定数のスラックスユニットが出現する様にするか、単純にスラックスユニットからのドロップでの入手を廃止して・その分だけ時間毎の報酬にルア スラックス プラズムを追加する方がより単純かつ確実にこの悪いデザインを廃止する事が可能です。
分隊人数の影響を廃する方が分隊プレイを強制されないという点でより良いデザインであり、現在の「利益によって分隊プレイへと誘導する」プレイの幅を狭めるだけの悪いデザインを維持し続ける事は良い事ではありません。

・ルア スラックス プラズムと交換できるアイテムが一過性の需要のアイテムしかない
ルア スラックス プラズムと交換できるアイテムは精々2つ入手すれば終わりのWarframeであるVORUNAと、複数入手する理由の少ない武器であるSAROFANG・PERIGALEのパーツ(設計図)と設計図、一定数以上を手に入れてもトレードに利用するプレイヤーにしか意味のないアルケイン類・Capturaシーンくらいであり長期的には交換する必要のあるアイテムが残らない内容になっています。
これそのものは絶対にいけない事という訳ではありませんが、結合耐久の報酬テーブルそのものも長期的にはあえてプレイする価値の無い内容となっている事と合わせて結合耐久をプレイするプレイヤーの数が不足する事が懸念されます。

・結合耐久の報酬テーブルは長期的にはプレイする価値を無くすデザインの報酬テーブル
結合耐久の報酬テーブルには精々2つ入手すれば終わりのWarframeであるVORUNAと、複数入手する理由の少ない武器であるSAROFANG・PERIGALEのパーツ(設計図)と設計図、一定数以上を手に入れてもトレードに利用するプレイヤーにしか意味のないアルケイン類が報酬テーブルに散りばめられており、それ以外のアイテムも時間辺りで少量でしかないENDOやクレジット・用途も限られれば入手効率そのものも悪いソマティックファイバーなどであり
長期的にも価値を保ちうるレリックにしても「長期的には余計なアイテムで希釈された恰好になる報酬テーブル」から狙う理由は無くなります。
またルア スラックス プラズムと交換できるアイテムの内容も同様の問題を抱えているので、結合耐久をプレイするプレイヤーの数が不足する事が懸念されます。

一過性の需要しかない報酬はルア スラックス プラズムとの交換のみにして長期的にも価値を保ちうる報酬だけを結合耐久の報酬テーブルに残すか、ルア スラックス プラズムを主要な報酬とする為にルア スラックス プラズムと交換できるアイテムに常緑の報酬を用意する様に見直す必要があります。

・ネクロメカは戦術上使いようが無い
結合耐久におけるネクロメカは「短ければ7分半毎に2分間使用できる」存在です。
(アップデートノートでは10分とされていた事を思うと7分半のクールダウンタイムは性能値の策略8のネクロメカクールダウンによる25%短縮の影響を受けているのでしょう)
また結合耐久とは「5分毎にスラックス・センティエントが襲来する」デザインの耐久のバリエーションミッションです。
この2つの要素が組み合わさっている為に「5分毎に襲来する強敵にネクロメカをぶつける」という運用は不可能とされています。
そして「状況が悪くなった時にネクロメカで状況を好転させる」などという運用が出来るかと言われると、あくまで戦闘能力しか持たないネクロメカでは強敵を排除する事が可能であったとしても生命維持システムの回復に向く訳ではないので、このミッションで再度使用するのに短くとも7分半掛かるネクロメカは戦術に組み込める様なデザインにはなっているとは言い難いです。
あるいは「延々と敵と戦い続ける」耐久ミッションにネクロメカという別の武器を運用する存在を持ち出す事は、近接のコンボ数や銃アルケイン類やGalvanized MODのバフを途切れさせるという点においてマイナスの影響の方が大きく・使い続けられる訳でもないのであえて使う意味はありません。

5分毎に出現する強敵にぶつけさせたいのであれば遅くとも5分に1回は呼び出せる様にする必要がありますし
現実問題としては「強敵が出てから出現させる」運用に耐えるデザインにするにはより短い時間で次に呼び出せる様にならなければ少しずつでも遅れて行く事で「必要な時に呼び出せない」事になるのでもっと短い間隔で呼び出せる様にされている必要があります。
(フォーマの作成時間が丸1日ではなく23時間になったのと同じ理屈です)

・結合耐久という1つのミッションに2つのノードを与える意味が無い
ルアに存在するYuvariumとCirculusの2つの結合耐久ノードの違いは敵のレベルと報酬テーブルくらいですが
その報酬テーブルは「どちらにも目玉となる新装備類全てのパーツ・設計図等が全て入っている」ものなので、「Circulusに行く為に手前のノードをクリアしなければならない」と「より高レベルの敵と戦うのを避けたい」以外の理由でYuvariumをプレイする動機付けが存在しないデザインになっています。
目玉となる報酬をそれぞれに分散させるなどして集中して狙う事が出来るようにする方がわざわざ複数のノードを用意する意味はあったでしょうし、そういった緩和要素にするのを望まないのであればそもそも結合耐久のノードを複数用意するべきではなかったでしょう。


結合耐久:報酬

・YuvariumローテーションAのクレジットは異常に少額
クレジットを稼ぎたいという理由で耐久をプレイするのであれば、適当なダークセクター耐久をプレイする方がより早期から・より簡単に・より高額のクレジットを・より確実に手に入れる事ができます。
あるいは海王星の分裂やインデックスなど(そもそも別の種類のミッションなので難易度は単純比較できるものではありませんが・少なくとも)より早期から・より高額のクレジットを手に入れられるミッションは十分な数存在しており、悪い意味でプレイ回数を水増しし・報酬をより無価値なものとする事を目的としたデザインとなっています。
「それ以上手に入れても無価値な設計図を売るよりはちょっとだけ高額」と考えればマシと言えばマシなのかもしれませんが、結局のところどちらも大差なく価値がありません。

・結合耐久のローテーションA報酬としてソマティックファイバーを入手できる意味はない
ソマティックファイバーの使い道はルア分裂の報酬で入手できるルアレンズの設計図で作れるルアレンズの材料と、給餌用アイテムにするくらいですが
ルア分裂でソマティックファイバーは手に入りますし、入手しうる頻度やルアレンズの設計図の入手方法を考えれば「結合耐久でソマティックファイバーを集める」というのは非常に奇妙な振る舞いになります。

・結合耐久のローテーション報酬としてレリックを入手できる意味はない
レリックを入手する手段としての耐久を行うのであればErisのZabala耐久でもプレイする方がより簡単に・より高確率で手に入れる事ができるでしょうし、そもそも適当な分裂をプレイする方がより短時間に・より確実に狙ったEraのレリックを入手できるでしょう。
ローテーションBおよびCの報酬が「Neo/Axiのレリック1つ」が確実に手に入る、などとというのであればレリックが手に入る事を売りにする余地はあったのかもしれませんが、VORUNAやSAROFANG・PERIGALEで希釈された状態ではレリックを売りにする事はできません。
またVORUNAやSAROFANG・PERIGALEを入手する為に周回する際にはレリックが報酬テーブルを希釈する恰好になるのでどう転んでもプレイヤーに不快感を与える事だけに特化したデザインの報酬テーブルになってしまっています。

・最も多くの入手機会のあるローテーションA報酬に最も少ない種類数の有用な報酬を配置するのはストレス
ローテーションA報酬にはSAROFANGおよびPERIGALEの設計図(2種類)
ローテーションB報酬にはSAROFANGブレード・ハンドル、PERIGALEバレル・レシーバー・ストック・コンジャクションボルテージ・アルケインライズ(7種類)
ローテーションC報酬にはVORUNAの設計図・シャーシの設計図・ニューロティックの設計図・システムの設計図、アルケインブレッシング・プライマリフロストバイト(6種類)
が結合報酬においてあえて狙う価値のある報酬となっています。
ローテーションA報酬はローテーションB以降の報酬を狙う場合には他のローテーションの倍の数は手に入る報酬になっていますが
他の報酬の半分の入手確率という訳でもない(むしろ他の報酬の方が確率が低い場合が多い)ものがより少数種でローテーションA報酬である為に倍の回数出現するというのは「最初の10分間はプレイする前から実質として報酬が無いも同然」という状況を容易に作る報酬デザインであり、不快感を与える為の報酬デザインと言わざるを得ません。
 

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・セミオート武器の調整は奇妙
セミオート武器に関する変更によると
>発射速度をより人間的に達成可能なレベルに引き下げ、ダメージやリロード統計を改善して補う方向で調整します。
との事でしたが、これを適用された多くの銃においては明確に総合性能を引き下げる形になっている様に見受けられます。

元より「ゲーム中には大量の敵と戦うミッションばかりが用意されているのに・大量の敵と戦う為にデザインされていない」というデザインレベルでミッションに適合できていないという問題を抱えているセミオート武器はせめて単純な性能においては高い性能が無ければ話になりません。
セミオート武器の性能は大幅に引き上げられる事はありうるとしても、まかり間違えても額面上の理屈レベルであってですら性能を引き下げられるべきではなかったと考えます。

Latron Wraith
5.42×60=325.2ダメージが期待されていた所
5×62=310ダメージに低下

Bruston Prime
7.83×36=381.88ダメージが期待されていた所
5×46=230ダメージに低下

Akjagara
8.3×30=249ダメージが期待されていた所
5×36=180ダメージに低下

Akbolto
10×40=400ダメージが期待されていた所
4.5×64=288ダメージに低下

Akbolto Prime
7×32=224ダメージが期待されていた所
5×44=220ダメージに低下

Vasto Prime
5×66=330ダメージが期待されていた所
2.5×110=275ダメージに低下

Akvasto Prime
6.33×66=417.78ダメージが期待されていた所
3.3×110=363ダメージに低下

Lato
6.67×30=200.1ダメージが期待されていた所
4.5×40=180ダメージに低下

Lato Prime
6.67×48=320.16ダメージが期待されていた所
5×60=300ダメージに低下

Aklato
7.5×30=225ダメージが期待されていた所
5×40=200ダメージに低下

Bolt
6.67×40=266.8ダメージが期待されていた所
3.33×64=213.12ダメージに低下

Acrid
6.67×35=233.45ダメージが期待されていた所
5×45=225ダメージに低下

Magnus
5.83×76=443.08ダメージが期待されていた所
4.3×98=421.4ダメージに低下した上でリロード時間延長

Kuva brakk
5.83×13×10=757.9ダメージが期待されていた所
5×15×10=750ダメージに低下

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4 hours ago, kinoko_takenoko said:

 

Latron Wraith
5.42×60=325.2ダメージが期待されていた所
5×62=310ダメージに低下

Bruston Prime
7.83×36=381.88ダメージが期待されていた所
5×46=230ダメージに低下

Akjagara
8.3×30=249ダメージが期待されていた所
5×36=180ダメージに低下

Akbolto
10×40=400ダメージが期待されていた所
4.5×64=288ダメージに低下

Akbolto Prime
7×32=224ダメージが期待されていた所
5×44=220ダメージに低下

Vasto Prime
5×66=330ダメージが期待されていた所
2.5×110=275ダメージに低下

Akvasto Prime
6.33×66=417.78ダメージが期待されていた所
3.3×110=363ダメージに低下

Lato
6.67×30=200.1ダメージが期待されていた所
4.5×40=180ダメージに低下

Lato Prime
6.67×48=320.16ダメージが期待されていた所
5×60=300ダメージに低下

Aklato
7.5×30=225ダメージが期待されていた所
5×40=200ダメージに低下

Bolt
6.67×40=266.8ダメージが期待されていた所
3.33×64=213.12ダメージに低下

Acrid
6.67×35=233.45ダメージが期待されていた所
5×45=225ダメージに低下

Magnus
5.83×76=443.08ダメージが期待されていた所
4.3×98=421.4ダメージに低下した上でリロード時間延長

Kuva brakk
5.83×13×10=757.9ダメージが期待されていた所
5×15×10=750ダメージに低下

Mod入りならこのゲームは基礎に掛け算して数値を出してるので、基礎が増えた分Modのノリも良くなっているため、実際に武器を使う上ではプラマイ0くらいではと思いましたがそれでも下がってはいますね。特に大幅に落ちたAkbolto。

まあこれはあくまであなたも認めてることではありますが全てその連射での空論であり実際はマウスホイール射撃の人ぐらいしか影響をうけないかと。(それも全ての人がマウスとキーボードでやってるわけではありませんし)

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弾薬の自己主張が激しすぎます。重武器弾薬とか冗談みたいな大きさで最初は何かレア系のアイテムかと思いました。

自動給弾系の武器を使っていると床が色とりどりになって本物のレア系アイテムが分かりにくくなります。

もう少し全体的に小さくしたりライトカラーの透明度を上げたりしてほしいです。

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20 hours ago, Azima_Lane said:

Mod入りならこのゲームは基礎に掛け算して数値を出してるので、基礎が増えた分Modのノリも良くなっているため、実際に武器を使う上ではプラマイ0くらいではと思いましたがそれでも下がってはいますね。特に大幅に落ちたAkbolto。

発射速度は「ありとあらゆるMODの効果を受けて強化されたダメージ」に更に掛け算される攻撃回数そのものなので、ここを減らすという事はダメージそのものを減らすのと同じ影響を与える要素です。
(もちろん「実際にその速度で発射できるのか」という操作の都合上の問題はまた別に存在していますが)
直接的にダメージ関係のMODと相互作用がある訳ではありませんが「元々のダメージが増加した事でMODの効果量も実質的に増えた」というそれに対する最終的な倍率(それを単位時間辺りに何発撃てるか)として機能するので
「最初の1発目を発射したら全ての敵が死んでミッションが完了する」(=次に発射できる必要が無い)だとか、アルコンなどの様に「特殊な耐性を持っているので短時間に複数発当てても減衰されるばかり」などというのでない限りは
「元々のダメージ×発射速度」は武器の持つ元々のダメージに依らずダメージを追加するMOD(Thunderbolt・Concealed Explosivesの様な実数値加算効果のあるMODやEntropy DetonationやAcid Shellsの様な敵最大ヘルスを参照するダメージを発生させるものなど)以外とは掛け算の関係と考えて差し支えないはずです。
(実数値加算される場合には元々のダメージの価値が下がるので、一発のダメージの高さよりも発射速度が高い方が有利になると考えられます)

20 hours ago, Azima_Lane said:

まあこれはあくまであなたも認めてることではありますが全てその連射での空論であり実際はマウスホイール射撃の人ぐらいしか影響をうけないかと。(それも全ての人がマウスとキーボードでやってるわけではありませんし)

セミオート武器という武器ジャンルそのものがWARFRAMEの大半のミッションデザイン(大量の・素早く移動する小さな敵をかたっぱしから倒せ)と噛み合わないのでどれだけの性能があってもミッションデザインが変わらない限りはどうしようもないとはいえ
それを抜きにしても「根本的に性能が不足しているのに・それをより悪化させる調整に人手を割いた」というのが今回のセミオート武器の調整の内容です。

「人間が操作する場合に現実的な操作になる様に調整する」必要はありましたが、その際に「最低限強みを得られる様に総合的なダメージ出力そのものは引き上げる」というセミオート銃に限らず多くの銃が必要とする調整を同時に行う方がより合理的であったでしょうし
Akbolt・Akbolt Primeなどの例を考えれば「他の銃と発射速度の相対的な差を維持する事によって銃の特徴を残す為の調整を行おうとした」などとは考え難いのに
「他の武器の引き下げられた後の発射速度=人間的に操作できる範疇であるとされた発射速度と同じ値から更に引き下げられた」Vasto Primeの様な例もあり
あるいはリロード時間の延長まで含まれるMagnus、そもそも1クリック1発のセミオート武器ではなく・1クリックで複数発発射されるバースト武器なので人間の操作の難易度が段違いに低い(つまり掲げられた理由による調整は必要無いはずの)Bruston Primeなど純粋に性能を落とすばかりの調整すら含まれています。

調整の名目(普通にプレイしている人間に扱える範囲の性能にする・性能は他の形に変えて維持する)は正しいと思いますが、実行された調整はそれを実現する為のものとして不適切だったのではないでしょうか。

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・各エクシマスの対処法への導入について

ここ一連のアップデートで強力な敵ユニットとしての存在感を得すぎた各種エクシマスですが、新規プレイヤーへも「こいつらは強力で、ちゃんと対処を知っておかないといけないぞ!」という導入があってもいいのではないかと思います。

公式のアップデート情報を漁れば出てくる情報ではありますが、全員が全員見ているわけでもなく、新規となればなおさらだと思います。

例えばコーデックスにエクシマスのページを作って、「アーソンは広がる火炎のリングを放つので、タイミングよくローリングをして潜り抜けてください。かつての勇気ある獅子のように。」みたいな簡単なテキストページでいいと思います。

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弾薬モデル変更

・視認性は改善された
旧来の非常に小さい弾薬を思えば現行の大きく・目立つ配色の弾薬モデルは意識して弾薬を探すのには役立つと思われます。
とはいえ現在のゲームデザインとしてはそもそも弾薬を意識して探さなければならない様な状態になっている時点でプレイヤーが大きな失敗をした様な状況と言わざるを得ないので、ゲーム的にそこまで必要であるのかと言われると疑問が残ります。

・目立ち過ぎる
弾薬モデルの変更は弾薬アイテムを意図して探す際には「十分な視認性を持つ」という利点になりうる変更でしたが、これは弾薬アイテムを意図して探す必要が無い・現在一般的な多くのシーンにおいてはむしろ「弾薬アイテムが過剰に目立つ」という欠点にもなる変更でした。
弾薬アイテムがゲーム的に全然目立たない(=見つけ辛い)状態も問題ではありますが、必要性に対して過剰な目立ち方をするのも問題であると考えます。

・世界観にそぐわない
あの弾薬モデルはテンノ(プレイヤー・組織Lotus・テンノ工作員等)の用いる弾薬のモデルとしては正しいビジュアルのモデルですが、グリニア・コーパスがドロップする≒グリニア・コーパスが使用していると考えられる弾薬としては不適切なモデルです。
もちろん感染体の様な「他勢力の人物等を取り込んでいて、自分達が使用する弾薬ではなく・犠牲者が元々持っていた弾薬をドロップする」と考えられる勢力であればドロップしてもおかしくはありませんし
アリーナや一部のアビリティなどテンノ側の弾薬が配置されうる状況であるのならばあの弾薬モデルがおかしい訳ではありませんが
その場合はグリニア・コーパスはまた別の・勢力毎の弾薬モデルを使用するべきでしょうし、オロキンのコラプト兵も(コラプト化する前に使用していた)グリニア・コーパス由来の弾薬モデルなりオロキンの弾薬モデルなりを使用する必要があります。
全勢力が共通のモデルの弾薬をドロップするのであれば、勢力の色のない旧来のモデルの方がビジュアル上はより世界観にそぐうモデルでした。

あるいはいっその事「コーパスが全勢力に弾薬を売っている」とでもしてコーパス風のモデルを採用するのでも世界観的には問題はありませんが、少なくとも他勢力に弾薬を売る動機が薄く・比較的小規模な勢力である為に供給能力も不足すると考えられるテンノ風のそれが採用されているのは世界観的に問題です。


結合耐久:物語

・かつてVorがWarframeを得ようとしたのはVorの独断専行であって、女帝が望んだ訳ではない
結合耐久における通信で「以前も両女帝はWARFRAMEを欲していました。Vorがあなたを捧げようとしたように。」というセリフがありますが
かつてVorが受けていた命令は冷凍睡眠中のテンノの抹殺であって、Warframeへのアスカリスの適用によるWarframeの入手(未遂)はVorの独断で行われた出来事です。
もちろん永遠主義理論に基づいて話をするのならばそういった世界が存在している可能性を否定するものではありませんが、後にも先にも「女帝の判断でVorがWarframeを得ようとした」という別世界の延長線上での話をする事に意義がある物語が描かれている訳ではない様なので、「永遠主義理論的に間違っていない」のだとしても「物語の整合性が怪しく見える」以上の何かを得られる使い方にはできていません。

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・PERIGALE・SAROFANGの各種パーツがトレード可能である事は結合耐久の報酬に価値を残させる比較的良いデザイン
PERIGALE バレル・PERIGALE レシーバー PERIGALE ストック・SAROFANG ブレード SAROFANG ハンドル がトレード可能であるという事は
自身が必要する以上にそれらのアイテムを入手した際に「トレードに使用する事が出来る」という形で価値を残させるデザインであり、「殆ど価値のないアイテム」で報酬テーブルが水増しされない様にする事でそのミッションにリプレイする意義を残そうとするデザインです。

・PERIGALE・SAROFANG・VORUNAの設計図およびVORUNAの各種設計図がトレード不能である事は結合耐久の報酬に価値を残させない絶対的に悪いデザイン
PERIGALE・SAROFANGの各種パーツがトレード可能であり、結合耐久の報酬が一定の価値を残せる様にする事でミッションをリプレイする意義を残すデザインであったのとは対照的に
PERIGALE・SAROFANG・VORUNAの設計図およびVORUNA ニューロティックの設計図・VORUNA シャーシの設計図・VORUNA システムの設計図がトレード不能である事は、「殆ど価値のないアイテム」で報酬テーブルを水増しする事でそのミッションにリプレイする意義を奪うデザインです。

・プレイする価値の残らない、ただ存在しているだけのミッションを増やし過ぎている
WARFRAMEはマルチプレイヤーゲームであり(ソロでプレイする事も可能とはいえ)一般にはマルチプレイを望まれていると思われます。
しかし通常星系の通常ミッションはもちろん、VOID亀裂・レールジャックミッション・鋼の道のりなど様々な形で莫大な数のミッションが存在し
またその多くが一過性の需要しか持たない報酬を持ち・常緑の報酬が含まれていても極めて劣悪な効率になっている為に「一時期はよくプレイされる」「時期を過ぎると大半は二度とプレイすらされない」という状態を作り出す事で、マルチプレイが行える可能性が低くなっています。
現在の結合耐久の持つ報酬テーブルは一過性の需要のみの報酬によって常緑の報酬を得る効率は劣悪なものとされており、報酬デザイン上は長期的にはプレイされなくなるミッションであると言わざるを得ず、しかもそれらのノードに有効な差を付けない形で2ノード・4ミッションも実装してしまっています。

長期的にはプレイされなくなるノード・ミッションを作るという事は単にミッションを作るのに使った労力を使い捨てる事になるデザインというだけではなく
今後プレイするプレイヤーに「マルチプレイが現実的ではないノード・ミッション」という悪い環境を与える事で、労力を掛けて「ゲーム・WARFRAMEとは魅力的ではないゲームである」と思わせ得る負債を作る、という事になってしまいます。

マルチプレイを行う事を現実的にする為にはノード・ミッションの総数を増やし過ぎるべきではありませんし、各ミッションの持つ報酬は十分に魅力的であり続けなければなりません。
しかし「一部のミッション以外に継続的な価値を与えられていないのに・ミッションの総数だけは多い」という現在のWARFRAMEの環境はそれとは正反対のものです。

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  • 2 weeks later...

・彩度が無くなると『敵と同じ姿の味方ユニット』を識別するのが手間
究極的には「マップのアイコンや照準の色で確認できる」とはいえ
敵と同じ姿のユニットを呼び出すアビリティの多くはWarframeのカラーなどを参照し・通常の敵とは別の色を持つ事で識別性を高めるデザインが為されていました。
しかし結合耐久における「色が無効化されたエリア」においてはそういった要素による識別性は完全に失われます。
少なくとも既存のそういったアビリティなどは彩度が無くなる事を想定したデザインにはなっていないので・彩度を無くすという演出をどうしても使いたいのであれば、彩度が無くなっても容易に・マップなどへと目を向けずとも識別のできる要素を付け加える必要があると考えます。

直接目視による識別を困難にして・マップへと目を向ける事を増やすデザインにするという事は「非AoE銃による精密な射撃などを阻害する」という事であり、「マップでおおよその位置を掴めば攻撃が成立するAoEを使用する理由を増やす」という事です。

・アーマーアイコンインジケーターのメーター部分は見やすい
敵の持つ装甲値の割合を知る手段としての装甲値ゲージはヒットポイントのメーターと同様に一目見てどの程度の装甲値が残っているのかが分かりやすい・良いデザインであると考えます。

・アーマーアイコンインジケーターの装甲値の閾値毎に変化するアイコンの違いを見るのは少なくとも戦闘中には非現実的
装甲値=ダメージ軽減量が閾値を超えた事を示すアイコンの違いはメーター部分の上下に「単色の・非常に細い線」が追加されるだけであり、一目見て分かるとは言い難いものになっています。
単色の線であるという事は容易に背景の色の影響を受けて見えなくなるという事であり
細い線であるという事は背景とは別の色であったとしても純粋に一目見て見やすいデザインではないという事です。
(ミッション中の敵一般の名称表示なども同様のデザインですが、敵の名称は外見と一致しうる情報なので「外見からは分からない装甲値によるダメージ軽減の程度」よりも重要度は低い情報です)

非常に動きが激しく・極短い時間で判断を行う必要がある現在のミッション環境(敵の数や敵のダメージ出力が過剰で、動きながら・素早く・高速で移動する敵を倒し続ける事ばかりが要求される環境)において十分な視認性があるとは言い難いと考えます。

どんなアイコンであったとしても別の色で縁取りをするなど「背景がどんな色であっても十分に見やすい」様にデザインされる必要があるでしょうし
その上でアーマーアイコンインジケーターの閾値毎に変化するアイコンの変化部分はより大きく・分かりやすい違いが存在する方がより認識しやすいアイコンとなると考えます。

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  • 2 weeks later...

・Vay hekは現在の「一時的な修正」の状態の方がよほど完成度の高いボス
本来のVay hekのドローンステージにおいては「装甲が開いている際にのみ・極度に小さい頭部のみが攻撃を受け付ける」「頭部を後方に掛けて包み込む様に配置されている無敵部位が攻撃を無効化する」劣悪な完成度のボスです。
このドローンステージは
そもそも「空中を飛び回るドローン」というユニットデザインそのものが「自由に飛行して動き回れる」という点だけでも攻撃をより困難にするデザインであるというのにも関わらず
「装甲の開閉によって無敵か否かを判別しなければならない」分かり辛く・時間が掛かるだけのギミックと
「無敵部位が頭部を包み込む様に存在する為に、Vay hekが向きを変更する動作を行うだけで攻撃が無効化される」ただただ理不尽なだけの攻撃の無効化を付け加えてしまったという
「とにかく攻撃を成功させ辛くなるデザイン」をいくつも足して作り上げられた悪い足し算によるデザインの産物です。

現在の「一時的な修正」が加えられた状態のVay hekは
ここから「視認性の面で分かり辛く・時間が掛かるだけのギミック」と「向き変更動作による攻撃の無効化という理不尽」が無くなった事で純粋にドローンとしての攻撃回避能力を持つボスとなっており、本来のデザインよりもより良いデザインのボスになっています。

この状態から何か変更するべき要素があるのかと言われれば精々『「露出状態の頭部への攻撃」を成功させる事でヘッドショットボーナスやヘッドショットによる各種装備のギミック等へと繋がる様に調整されるべき』だとは思いますが
本来の不出来なデザインに戻す為に何かを付け加える事には一切の価値を感じません。
現在の状態が正式に「Vay hekの小規模リワーク」として実装される方がゲームの価値を高める事に繋がると考えます。

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  • 2 weeks later...
On 2022-12-30 at 5:44 PM, kinoko_takenoko said:

・Vay hekは現在の「一時的な修正」の状態の方がよほど完成度の高いボス

こういう弱点以外無敵系の敵は重武器なら部位を無視して攻撃できるようになる、もしくはダメージ判定部位が大幅に拡大されると、プロフィットテイカー以外ではイマイチ必要性の薄い重武器の使い道になっていいかもしれません。

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1 hour ago, (PSN)Irupon said:

こういう弱点以外無敵系の敵は重武器なら部位を無視して攻撃できるようになる、もしくはダメージ判定部位が大幅に拡大されると、プロフィットテイカー以外ではイマイチ必要性の薄い重武器の使い道になっていいかもしれません。

攻撃の特性によって攻撃の無効化を無視できる、という構造を作るのなら
重武器を使用する場合「通常の弾丸を無効化できる装甲全般」に対して通常通りダメージが与えられる。
貫通距離がある場合「弱点部位を覆い隠す部位・装甲による一時的な無効化」を無視。
とでもすると悪くはないかもしれませんし
ついでに「重武器は『通常の弾丸でダメージを受ける装甲』に対しては装甲値を無視できる」とでもすればそれっぽさも増えるでしょうか。

とはいえVay hekはプロフィットテイカー オーブなどよりもよほど早期に戦う事を想定されているボスと考えるべきでしょうし
「Vay hekは『重武器で無効化を無視できる』というギミックの影響が大きくなる様なボスとするには不適切」という意味でそういったギミックが用意されたとしても攻撃の無効化を持つべきではないと考えます。

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  • 2 weeks later...
On 2022-12-01 at 1:02 AM, [DE]Kanna said:

アップデート32:「ルアの犠牲者」に関するフィードバック日本語版


「ルアの犠牲者」アップデートがただ今、実装されました。


英語のフォーラムスレッドと同様、日本語コミュニティからのフィードバックを募集します。このスレッドには日本語スタッフが毎日目を通す予定ですので、皆さんがお気付きになった点を投稿してください。


フィードバックを書き込むときに気をつけていただきたい次の3点に目を通してから投稿ください。


1.できるだけ簡潔に
強く感じているトピックについてできるだけ短く、簡潔に要点を捉えて説明してください。他のプレイヤーが内容を理解できるようにできるだけ難しいゲーム用語、ニックネームなどは避けてください。


2. ゲームから引用した証拠や具体的な例を挙げてください
具体的なポイントを引用して主題をサポートしてください。例えば「XはYに比べて統計値が優れている」や「このアビリティはXと兼用すると劣っている」などの書き込みをお願いします。


3. 発言するときはマナーを守ってください
議論はフィードバックの自然な部分ですが、攻撃的な口調は他のプレイヤーがむきになってしまう傾向があります。そして、個人的な攻撃やマナーを守らない書き込みはせっかくいいアイデアであっても取り入れられる確率は低くなります。どうぞ皆さんが納得できるような書き方をしてください。


日本語サブフォーラムでは通常通り、バグ報告を承ることができません。お手数をおかけしますが、英語版フォーラムまでご投稿ください。なお、日本語クライアント特有の不具合を見つけた場合(文字化け、日本語クライアントだけでクラッシュなど)は速やかにサポートまでご連絡ください。
 
なお、調査中・修正中のバグをリストアップする新しいスレッドが英語版フォーラムにて公開されます。どうぞご活用ください。

[DE]Kannaさん、『調査中・修正中のバグをリストアップする新しいスレッドが英語版フォーラムにて公開されます。どうぞご活用ください。』とありますが、どこで公開されていますか?URLを頂けると助かります。

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47 minutes ago, [DE]Kanna said:

ご連絡ありがとうございます。ルアの犠牲者アップデート直後に設立されたかと存じますが、調査後修正された不具合はアップデートノートにてご覧いただけます。

返信ありがとうございます。アップデートノートのほうで確認します。

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冷気状態異常の初期減速力が強化されるとのことですが、プレイヤー側が被る影響まで考慮されているのでしょうか。

敵の攻撃・能力やステージ環境、凍結バレルなどでの減速は今でも鬱陶しいぐらいですが、これ以上遅くされるのはちょっと嫌だな〜と思います。

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プレイヤーが冷気属性を使わないのにはいくつか理由がありますが・減速効果の大小はそれを左右する様なものではないので、冷気異常の効果が増量されたとしても使用する動機付けとしては非常に弱いです。

まず第一の使わない理由は「冷気異常とは敵を倒す事に繋がる状態異常ではない」というゲームデザインとの不適合です。
このゲームの多くのシーンでは「敵を倒す事がミッション進行に直結」していますし
ミッションそのものとしては敵を倒す事が求められないとしても・素材やアフィニティなどを手に入れるには敵を倒す事が求められるので、「敵の減速」という敵を倒すのに直結しない状態異常が価値を持つシーンは限られています。

第二の使わない理由は「単一属性は1つの武器に1つしか付けられない」というシステム的な制限です。
厳密に言えばアビリティによる付与などを利用すれば迂回の余地はありますが・より一般的なMODによる付与などでは単一属性は1つしか存在できないので
より実用的な「敵を倒す事に繋がる・ダメージの発生する状態異常の出る単一属性」つまりは「火炎・毒・電気」を外してまで使用する理由は少ないです。
また火炎属性は装甲に・毒属性はシールドに強く、電気属性も範囲攻撃が出来るなど敵にダメージを与える状態異常として優秀な要素を持っており、倒すのには寄与しない冷気属性という何手も遅い属性は採用されません。

第三に使わない理由は「冷気を含んだ複合属性が優秀」という競合相手の強さです。
「人間系ユニットのヘルスに有効」かつ「状態異常でヘルスダメージを増やせる」感染属性にしろ
「シールドへのダメージが増加する」磁気属性にしろ
敵を倒すのに繋がるという点においてそれだけで冷気属性よりも優秀であり、特に前者の汎用性もあって・それを捨ててまで冷気属性が選ばれる事はまずありません。

現状においては「ヘルスでもシールドでも装甲でもない」オーバーガードの存在が感染属性の優位性を減らしているとはいえ、今度はダメージの量が必要になるので「冷気と競合する・単一属性である」火炎・毒・電気属性の優位性が大きく伸びて冷気属性には逆風ですし
冷気属性を使われる様にする事を考えるのであれば「ヒットポイントとして莫大に過ぎてDoTの有効性を跳ね上げるオーバーガード」の減量「感染属性と競合する複合属性としての腐食属性・ガス属性」の強化の方がよほど効果があると考えます。

ゲームデザインとの適合性を考えるのであれば「ヒットポイント全般の回復を阻害する」辺りの効果があってもいいかもしれませんが、プレイヤーに対する悪影響の度合いが高くなり過ぎるという点において「敵に対してのみ機能する」要素とするべきでしょう。
(既に発表されている減速効果でもプレイヤーに対する悪影響の度合いは致命的かもしれませんが)

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