Jump to content

VALKYRのリワークについて


Recommended Posts

Posted (edited)

いつも運営ありがとうございます。

数日前、KULLERVOというフレームが実装されていたという事を知りました。
ステータスを見てみると近接特化のフレームであり、装甲値も高く
近接武器が+75%のヘビー攻撃効率アップと+100%のヘビー攻撃ワインドアップ時間短縮、とありました。

これを見た私の感想は「VALKYRの完全上位互換ではないか?」というものです。
シールドが無いとはいえ、アビリティでオーバーガードを得ることが出来る。
その上、ashのアビリティのように瞬発的に切りかかることも出来る。
さらに4番アビリティで拘束も出来ると考えると、私の感想はあながち間違いでもないかと思います。
将来KULLERVO PRIMEが実装されれば、VALKYRの立ち位置はどうなってしまうのか…今から不安です。

そこでお願いがございます。
VALKYRのパッシブをリワークして頂けないでしょうか?
ノックダウン状態から50%早く復帰することができるというスキルは、Primed Sure Footedを装備すれば意味が無くなります。
また、高所から落下した際の着地硬直が一切発生しない。というのも現在のwarframeではあまり恩恵が無いように感じます。

一例として、
・ノックダウンやよろめきを完全無効化
・全ての近接武器の範囲が+2増加する
・全ての近接武器のクリティカル率が+200%増加する
・全ての近接武器のクリティカル倍率が+200%増加する
・全ての近接武器のriven性質が大幅に上昇する
など、KULLERVOでは再現できない絶対的な優位性をVALKYRに実装して頂きたいです。

難しい話ではあるかと思いますが、ご検討をお願い致します。

Edited by Tak_Ann
ダークモードが反映されていたため。
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

お気持ちは分からなくは無いですが、リワークは古いフレーム全般に言えると思います。

で、ヴァルにゃんですが、4番(+2番)特化にすればクレルぼんにも全く劣らないと言うか、
完全に差別化できていると思いますねー。

私的に一番大きいのは、ヴァルにゃんは女性型フレームでクレルぼんは男性型フレーム、
よって私の通常ラインナップにはクレルぼんは並んでいませんw

とは言え別スレッドでも言っているとおり新旧フレーム間格差が非常に大きくなってきたので、
新しいフレームをナーフするのではなく、古いフレームを底上げする方向で是非リワークして欲しいですね。

ヴァルにゃんファン同士楽しみに待つとしましょう!w

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

私もValkyr含めあまり機能してないパッシブ機能を持つフレームは軒並み修正が必要と思います。

Valkyrは「装甲やヘルスで耐える系の他のフレーム」に比べて多少柔らかいです。
それでいてアビリティにも突出した物がなく、4番はフィニッシャーメインに使う等しないと最近の強力な近接武器に劣る場面が多いです。
現状2番のみが一番VALKYRを使う利点となっていると考えています。
そういう意味ではスレ主さんが仰るKullervo、Inaros、Nidus、最近リリースされたQorvex、アビリティで硬くなれるGara等々…(他にも耐久系いますが…
他の耐久系フレームに比べてもやれる事も少ないです。

パッシブについてですが…アビリティ面でやれる事少ない分パッシブを強力にして欲しいというのはなんとなく解ります。
あくまで例だとは思いますが、あの内容はちょっとやり過ぎだと思います。個人的には元の硬さを更に伸ばしたり活かすようなパッシブにしてくれるとありがたいかなと…。

落下硬直無しはスライディングやスラムキャンセルで打ち消すのが当たり前になっており、Valkyrでも必要ないのにやってしまうくらいです。
転倒復帰速度上昇も今はPSFやUnairuのPoiseで対策するのが当たり前になってきてるので…ちょっと弱いかなと思います。
どういうパッシブが良いのかについては具体的に思いつきませんが…変えた方が良いのは確実だと私も思いました。


個人的にはNovaの爆発オチパッシブの方どうにかしてほしいですけど…

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

アビ武器の仕様という観点からのフィードバックになるのですが、Blood RushやWeeping Woundsのような定番のMODを付けられないのが痛いですよね。アルケインも入れられないですし...

アビ武器は完全にそのフレーム専用の武器という、フレームの特色として大きい要素だと思いますし今となっては解禁しても良いかなと思います。実際Helminthシステムで潰す枠になりがちですし...

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

5 hours ago, werewolf_crashfever said:

アビ武器の仕様という観点からのフィードバックになるのですが、Blood RushやWeeping Woundsのような定番のMODを付けられないのが痛いですよね。アルケインも入れられないですし...

アビ武器は完全にそのフレーム専用の武器という、フレームの特色として大きい要素だと思いますし今となっては解禁しても良いかなと思います。実際Helminthシステムで潰す枠になりがちですし...

MODはともかく武器アルケインはいったらどう考えても強すぎますね・・・

まあ、確かに一部のMODが乗らない、アルケインを付けられないなどはありますが、ぱっと思いつくだけでも

・基礎性能がかなりイカれている
・アビ威力が乗る
・アビ武器の攻撃はアビリティ攻撃扱いなのでArchonMODの効果が発動する
・アビリティ攻撃扱いなのでシールドゲートを無視する
・アビリティに増強がある場合増強MODで強くなる

っていうアビ武器特有の強みは結構あるんですよね。Helminthの移植で潰す場合っていうのはそれはアビ武器が弱いというよりかは「強いといえば強いんだけど特別そのフレームになくてもいいもので、なおかつそこしか入れ替えられるところがない」みたいな状態が多いと思います(WukongとかDanteとか)

それはそうとしてヴァルキアのバフ、リワーク自体には賛成します。

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

翡翠の影のアップデート時にエネミーの装甲・耐性のリワークがあるのでアビリティ固有武器にとっては
結構追い風な気がしてきたのでちょっと楽しみです。


個人的に3番だけ使いどころが薄く無理やり使う理由もないと感じてます。
使おうとすれば使える…?事もなくないですが…死んでる要素があるので3番は確実にどうにかした方が良い気がします。

よろけさせたり増強でCCして無理やりグランドフィニッシャー出来るのは良いんですが、
シールドを消費してダメージを与える機能はVALKYRと相性悪すぎてどうしたら良いか解らないです。
消費EN増やして良いからこの効果消して別の効果付けて欲しいぐらい…

パッシブとこの3番の効果をどうにかしてくれたら結構嬉しい

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

On 2024-05-31 at 6:32 PM, Azima_Lane said:

MODはともかく武器アルケインはいったらどう考えても強すぎますね・・・

まあ、確かに一部のMODが乗らない、アルケインを付けられないなどはありますが、ぱっと思いつくだけでも

・基礎性能がかなりイカれている
・アビ威力が乗る
・アビ武器の攻撃はアビリティ攻撃扱いなのでArchonMODの効果が発動する
・アビリティ攻撃扱いなのでシールドゲートを無視する
・アビリティに増強がある場合増強MODで強くなる

っていうアビ武器特有の強みは結構あるんですよね。Helminthの移植で潰す場合っていうのはそれはアビ武器が弱いというよりかは「強いといえば強いんだけど特別そのフレームになくてもいいもので、なおかつそこしか入れ替えられるところがない」みたいな状態が多いと思います(WukongとかDanteとか)

それはそうとしてヴァルキアのバフ、リワーク自体には賛成します。

軽い気持ちで言ったけれども素で高めの攻撃力×アビ威力×基礎ダメMODの相乗効果による数値に流行りのインフルエンス+電気が出来たら確かにぶっ飛んでそうで...

アコライトMODに関してはValkyrの場合、Blood Rushは無くても通常の近接武器にGladiatorセットを入れておくことで赤クリを狙っていけるのであまり気にしてはいないのですが、低い状態異常率(たったの10%...)をWeeping Woundで補ったりスライド攻撃に極振りしているスタンス性能の為かつては今ではほぼ使われなくなってしまったMaiming Strikeの使い処になるのになと思ったりしました。鋼MOTでの試運転を数回試みましたが高装甲×高ヘルスのエクシマスは少し苦手だと思ったので(とはいえスライド攻撃でごり押せるレベル帯なら問題にはなりませんが

1 hour ago, lyrica_atk said:

翡翠の影のアップデート時にエネミーの装甲・耐性のリワークがあるのでアビリティ固有武器にとっては
結構追い風な気がしてきたのでちょっと楽しみです。


個人的に3番だけ使いどころが薄く無理やり使う理由もないと感じてます。
使おうとすれば使える…?事もなくないですが…死んでる要素があるので3番は確実にどうにかした方が良い気がします。

よろけさせたり増強でCCして無理やりグランドフィニッシャー出来るのは良いんですが、
シールドを消費してダメージを与える機能はVALKYRと相性悪すぎてどうしたら良いか解らないです。
消費EN増やして良いからこの効果消して別の効果付けて欲しいぐらい…

パッシブとこの3番の効果をどうにかしてくれたら結構嬉しい

発動コストが軽くて増強が無くてもフィニッシャー待機状態には出来るので(念のためメレー クレッシェンドの発動で初期コンボ増加も確認しました)、シールドを消費するのは一応ヘルス受ける事が前提になってあるであろうValkyrとは噛み合っているとは言えますしエネルギーコストも安価なCCアビリティとしてはありだとは思うのですが、攻撃モーション中の敵には無効化されたりするのでもうちょっと扱いやすさが欲しい所で...もうちょっと基礎の範囲も欲しいですね

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

自分なりに、現状の分析や調整案を書いてみます。パッシブ以外も折角なので...

・パッシブ
ノックダウンからの復帰速度が速いのは意外と便利ですが、高レベル帯だとその短くなった時間であっても一回転んだりしたらそのまま何もできないまま倒されてしまう事がある事を踏まえると、Excaliburみたいにクロウ系の武器やアビリティ武器を持っている時の攻撃速度強化や、狂戦士というイメージから敵のキルで近接の攻撃速度強化バフを得るというのはどうでしょうか。Garudaみたいな例もありますし強めでもいいかななんて思ったりします。

・ステータス
シールドゲーティング周りの調整によって、以前よりもシールド最大値を増やさない場合のフルシールドゲートの時間が少し短くなっております。Grendel程ヘルスが高いフレームでは無いですし、最大で調整前と同じ1.3秒の無敵時間を得られるように少しだけ上方をしてもらえると高難易度帯での扱いやすさが上がると思いました。Valkyrだけが抱えている事ではありませんが、彼女の場合は特に敵の攻撃をヘルスで受ける事を想定して作られているフレームであるためヘルスに関しても最低限DAGATHやLavosと同じくらいの基本値はあってもいいと思います。

・アビリティ(長くなったので折りたたんでます)

Spoiler

1.Rip Line
地形に当てた場合は自身がその位置へとジャンプするような挙動となり敵に当てた場合はその敵を引き寄せた上で短い時間グラウンドフィニッシャーを仕掛けられるようになる効果があるものの、アビリティの発動→敵or地形に当たる→効果発動の流れがもっさりしていると感じましたし、敵に当てた際後ろに吹き飛んで行ったり目の前で倒れてもすぐ起き上がってしまう為活かしにくいアビリティとなってしまっております。
そのためアビリティの挙動を全体的に早くした上で、自身へのバフ効果の付与や敵を引き寄せた際の挙動の改善があると楽しいアビリティになるんじゃないかと思いました。欲を言うと敵の引き寄せにAoEが欲しいです。3番増強と被りますが、ワイヤーを投げられる距離の長さや引き寄せる方向を指定できるという部分で棲み分けが出来ると思います。

1-a 増強MOD:Swing Line
パルクール速度強化が付いてくるエクシラスMODの為、移動の補助としての使用する事を想定されていると思うのですが敵の引き寄せが出来る地上でもアビリティを連発できてもいい気がします。

2.Warcry 
攻撃速度強化・装甲値上昇・敵速度低下の3点セットが詰まったアビリティで、昨今の色々盛られているアビリティに近いものがあるとは思うのですが基本の効果時間が15秒はやはり短く、20か25秒くらいあると嬉しいです。敵へのデバフ効果を効果的に使えるようにするために効果時間中の掛けなおしも出来るとデバフ付与も能動的に活用できて使いやすくなりそうです。
加えてHelminth移植対象のアビリティなので調整の難しい所もあると思いますが、割合での被ダメージカット効果が追加されると元来の装甲値バフも相まってValkyrや分隊メンバーの耐久面をより支えてくれるんじゃないかなと思います。

2-a 増強MOD:Eternal War
キル毎に効果時間が延長される上に、MODによる補正後の効果時間の2倍まで伸ばせるため現状でもいい効果のMODだと思います。一部の増強MODにあるように、そのままでは少し物足りないステータスを補ってくれるような補正(アビリティ時間とか)があったら良いなとは思いますが効果時間の上限という形で反映されているようなものですしこのままでも通用はするのかもとは思います。もし素の効果時間の効果時間を延ばしていただけるとしたらそれだけでもかなり維持しやすくなりそうです

3.Paralysis
自身のシールドを削る為かエネルギーコストが5と極めて低く設定されている為CCアビリティとしては割と便利ではあって、フィニッシャー待機状態にも出来ますが近接攻撃モーションに入っている敵に対しては一切効果が無く、隣接している敵に対しては連発しても一切スタンしなかったりと少し不安定でもあるため、発動コストの安さ故の部分はあると思いますが動作に一貫性が欲しいです。

3-a 増強MOD:Prolonged Paralysis
周辺の敵を引き寄せた上でグラウンドフィニッシャーが実行できる状態にもしてくれる為、強力な効果ではあると思います。倒れている敵を明後日の方向に吹き飛ばしたり、空中で発動すると敵が空に浮いたままになる為ケースバイケースながら攻撃をしにくくなる状況が出て来る欠点もありますが...調整が難しそうですが通常版同様に攻撃モーション中に発動した時の安定性があると嬉しいです。

4.Hysteria
非常に高いクリティカル率に加えてスライド攻撃のスタンス倍率が高く状態異常に頼らず倒せる敵には非常に強力ではありますが、エクシマスのような高ヘルス高装甲値相手はやはり苦手としている点(とはいえ通常の近接武器にGladiatorセットを3つ入れてアビ威力を少し盛った位でも敵レベル200位のエクシマス版ヘビーユニットならスライド攻撃でごり押せちゃうのも事実ですが...)、スライド攻撃以外のスタンス倍率の低さや発動し続けている際のエネルギーコストの大幅な増え方が気になりました。

状態異常率に関しては60属性MODを入れ20%位にして使ってみてますが、アコライトを倒した際に一度も状態異常が出ない事がある位の確率ですし素で18%位は欲しいです、クリティカル率はMOD以外にも増加させる手段が幾つかありますが状態異常率は近接MODでしか増やせない為です。スタンス倍率に関してはせっかく彼女で戦うなら固有のアクションを組み合わせて戦いたいですし、スライド攻撃以外にも選択肢があると嬉しいです。
毎秒消費エネルギーが最終的に、アビリティ武器としては重いコストになるのは装備中に一時的な無敵効果が付くからだと思うのですが武器を射撃武器に持ち替えた後改めて近接攻撃をすればリセットできるとはいえ、受けたダメージの一部が蓄積される都合上不用意にアビリティを解除したらシールドゲーティングを無視し即死の危険がある事や射撃武器を持っている時は無敵ではなくなる点、今ではRevenantというエネルギーの供給手段さえあればナリファイア効果を受けない限り無敵効果を貼り続けられるフレームがいる事を考慮して緩和があってもいいのではないでしょうか、と思います。

4-a 増強MOD:Enraged,Hysterical Assault

Enragedによる基礎ダメージ強化やクリティカル率の強化幅自体は大きいのですが、近接のアビ武器は常に振り回す事で12倍コンボを維持して戦ってなんぼな印象があります。トグル式アビリティではなくなる為エネルギーの自然回復効果を受けられたりなどの恩恵はありますが、それ以上にアビリティが定期的に解除される為コンボカウンターが都度リセットされてしまったり使用した時間と同じ時間のクールタイムも設けられてしまい非常に扱いづらく感じます。その為クールダウンの削除やアビリティの掛けなおしが可能になったり、トグル式アビリティのままでWukongのPrimal Rageみたいに敵のキルや或いは攻撃のヒットでバフを得たりする仕様なら扱いやすいかも...と多々感じます。

Hysterical Assaultに関してはエクシラス枠に入れられ跳躍距離も長い事で便利ではありますし、増強MODとしてあってもいいし無くてもいいみたいなオプションになっているとは思いますがEnragedとは共存可能な挙動ではあると思いますし一緒に入れられてもいい位でしょうか。

盛り過ぎ、或いは足りなさすぎみたいな所は大いにあると思いますが、ひとまず書かせて頂きました。

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

VALKYRのHysteriaによる無敵はVALKYR TALONSを持っている限り・エネルギーが尽きるまでは無敵なので、アビリティ無効化等がなければどんな大きさのダメージを何度・何秒に渡って受けても大丈夫ですが
KULLERVOの持つ無敵はアビリティ発動時の特定のタイミングのみの無敵とオーバーガードの持つゲーティング効果による無敵なので、アビリティの再発動がないと自身の得たオーバーガードを上回るダメージを受けた後は0.5秒の無敵があるだけです。(一方でオーバーガードゲーティングはアビリティ無効化を無視する事もできます)
なので味方の蘇生などで無防備になる時にはVALKYRの方がより安全である可能性が高いと考えられ(オペレーターが利用できないシーンがあるので「オペレーターを利用すればWarframeを問わずより安全」とは言い切れなくなっています)
あるいはKULLERVOのパッシブは非テンノカイヘビー攻撃以外に対しては有効性が無い・低い効果(ヘビー攻撃効率・ヘビー攻撃ワインドアップ時間)で構成されているのに対し
VALKYRのWarcryは近接攻撃を利用するのであれば(差はあれど)いずれの利用方法でも有効性があります。
つまりKULLERVOはVALKYRの完全上位互換(VALKYRと同じ事を・全て同じかそれ以上にできる)Warframeではありません。

とはいえそれは「VALKYRが十分に強いWarframeである」などという訳でもありません。


VALKYRがHysteriaで無敵化できるのは強いですが、仮に完全な無敵化(=ミッション中に絶対死なない)とみなしても、それで得られるのは特に最近の高難度ミッションでは最低条件のクリアでしかないので、死なないだけではなく『死なずに何ができるのか』を重視しなければなりません。

例えば掃滅ミッションであれば死なないで近接攻撃ができれば(よっぽど低火力で1体の敵を倒すのに15分以上掛かるなどというのでなければ)クリアできると思われますが
防衛ミッションや機動防衛ミッションの類であれば『防衛対象を破壊されない』という条件が、耐久ミッションの類であれば『生命維持システムの値が0にならない様にする』という条件が付くので自分だけが無敵状態でも敵の処理に手間取ればそれぞれの条件を満たせずにミッションは失敗します。
(現在の環境は『(装備名)は〇〇ミッションには向かない装備だから別の装備を使えばいい』では済まない環境です)

Hysteriaで使用する事になるVALKYR TALONSは範囲にしろダメージにしろMODの制限もあって一般的な近接武器と大差ないか劣るくらいであり、(BARUUKのSerene StomやEXCALIBURのExalted Bladeの様に)ある種の遠距離攻撃ができる訳でもなく、近接アルケインが適用できる訳でもないので、敵を全て素早く撃破し尽くす事で何かを防衛するというのには向きません。
Paralysisは少量のエネルギーで使用できるCCアビリティですが、CCアビリティなので(時に敵全てが持って出現してしまう)オーバーガードで無効化されますし、極めて短時間しか効果がないので何かを防衛するのに使うには色々と弱いアビリティです。フィニッシャーが可能になる効果も対象にしたい強敵こそオーバーガードで無効化するので活き辛いです。
Warcryはそれなりに強いバフアビリティですが、バフ対象は装甲と近接武器なので遠方の敵への対応力が上がるとは言い難いです。またHysteriaは無敵化を伴いダメージ軽減とダメージ無効化で『同じ目的の為の効果で共存できない効果』が被っています。
Rip Lineは面白いですが、アビリティ1枠と25エネルギー(効率100%時)を使っての行動としては面白い以上の効果はありません。

アビリティ変更案
パッシブ

(原則)被ダメージで増加し・時間経過で低下する『怒りゲージ』を追加して、与ダメージに関連するバフを与える

Rip Line
敵を照準した場合と地形を照準した場合で挙動が変わるのではなく、アビリティキーの押し時間で効果が切り替わる形式にする(挙動面の混乱の縮小)
敵を対象とする方の効果は『一定方向(角度制限付き)・範囲内の敵を全て引き寄せる』効果にする
発動に伴って何らかのバフ・デバフ等を発生させる(KULLERVOのWrathful Advanceに近い水準のアビリティにする)
挙動そのものを高速化する

Warcry
バフ継続中も再発動を可能とする(デバフ手段としての運用を可能とする)
装甲値の増加バフの代わりに近接攻撃範囲の増加バフを発生させる(自身の他のアビリティと共存できるバフ内容にする)

Paralysis
スタン効果を凍結(冷気異常10スタック)およびフィニッシャー待機状態化に変更する(敵オーバーガードの存在する環境でも実用可能なCCアビリティにする)

Hysteria
時間経過に伴うエネルギー消費量の増加を廃止する
アビリティ終了時にダメージを受ける要素を廃止する
アビリティ中に無効化したダメージを『怒りゲージ』の増加に利用できる様にする
『怒りゲージ』の量に応じてVALKYR TALONSへの更なるダメージバフを追加する
時間辺りの『怒りゲージ』の低下量を増加させる

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

皆様、非常に建設的なご意見をありがとうございます。
トピックを立てた私が驚いてしまう程の改善案が多数あり、お返事が遅れてしまい申し訳ございません。

お一人ずつお返事してしまうと長くなってしまうので、「翡翠の影」実装以降の感想を述べさせて頂きます。

・アビリティ武器にBRやWWのような定番武器が付けられない
   →こちらに関しては、lyrica_atkさんが仰っていたように「翡翠の影」で敵が柔らかくなり、相対的にVALKYR4番の火力も上がりました。
      しかし根本的な解決にはなっていないように感じます。
      私はMESAも愛用しておりますが、PEACEMAKERの火力は申し分なく、ケアレスミスに気を付ければ鋼でも戦える事に喜びを覚えました。
      しかしVALKYRのHYSTERIAは他の近接武器ほど圧倒的な火力がある訳でもなく、rivenが付けられない分Preach以外で範囲が伸ばせません。
      また、スタンスもイマイチであり、もっと根本的なリワークが欲しいです。

・アビリティのリワークについて
   →werewolf_crashfeverさんやkinoko_takenokoさんが出して頂いた案に全面的に賛成致します。
      1番は敵を引っ張るアビリティ。長押しした時のみ壁に引っかかり飛んで行く。(敵の死体に引っかかるバグも治して欲しいですね…)
      2番は効果時間中再発動可能。多少消費エネルギーが増えても良いので基本の効果時間を増加。(Eternal Warの効果時間含む)
      3番は確定で衝撃の状態異常を発生させるCCアビリティへと変更。デフォルトの効果範囲を増加
      4番kinoko_takenokoさんの案のように、「怒りゲージ」を実装すると強力になると思います。せっかく「怒り」がモチーフのフレームですしね。

・パッシブのリワークについて
   →kinoko_takenokoさんに出して頂いた「怒りゲージ」の実装と
      近接武器(4番の爪を含む)に範囲やクリ率などを盛ってくれると非常に使い勝手の良いフレームになると思います。

改めまして、たくさんのご意見をありがとうございました。
このトピックがDEの皆様の目に届き、VALKYRが大幅強化されることを願っております。

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

VALKYRを好きな人が多くて嬉しいです。
言いたい事は先人の皆様がおおよそ言ってくれたので、言及されてない改善案について……

個人的にパッシブ効果で欲しいのが「近接武器を持ってる時に慣性を無視して移動できる」ですね。
普通の近接でもVALKYR TALONSでも、敵を攻撃を当てる為の移動が慣性のせいで小回りが利かず、それによって敵の殲滅が遅くなるのが気になります。もっとカッ!カッ!シャッ!シャッ!と動きたいですね。(2番の追加効果でも良いかも)

アビリティ1番をタップと長押しで挙動を分けるのも賛成です。それに加えて、
敵を引っ張る場合に、自分の後ろに投げ捨てるのではなく、自分の足元に叩き付ける挙動にして欲しいです。(ついでにグラウンドフィニッシャーとか出来るといいな)
近接特化フレームであるなら、銃のレンジで攻撃してくる敵を無理やり近接レンジに引きずり込める運用ができるといいかな?と思います。4番の途中で補助的に使いたいです。

あとはVALKYRの特徴であるめちゃくちゃ高い装甲値をビルドに活かせるリワークが欲しいですが……これはダメージシステム自体の見直しが要るので難しいかな……?

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...