werewolf_crashfever Posted June 13 Share Posted June 13 Warframeには数多の武器やフレーム、さらに踏み込むとMOD・アルケイン・コンパニオン等々、沢山の装備品が存在します。そんな中でこのアイテムやMODがこうなったら嬉しいな、といったような事を感じる方もいるかもしれません(少なくとも自分はそうです)。偶にそういった話題はお見かけするのですが、短文からでも気軽に、かつ包括的に書けるスレッドがあればいいんじゃないかなと思ってこのスレッドを作ってみました。 お気に入りの装備がもうちょっとこうなって欲しい,,,と思っているそこのテンノさん、是非気軽に要望を書き込んでみてください! 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
werewolf_crashfever Posted June 13 Author Share Posted June 13 言い出しっぺの法則として早速いくつかを。 (Prisma)Grakata 独特の連射速度に心地よい銃声が癖になる、楽しい武器です。しかし消費する弾薬量に対しての与ダメージの出力は今の環境ではやはり低く、今一度基本性能や増強MODの効果を見直してほしいです。増強MODにあるセカンダリ射撃の追加をデフォルトの能力にした上で、敵へのヒット時に与ダメージ強化や弾薬効率の強化などがあるとありがちながらもGrakataらしさがある強化になるんじゃないかと思いました。 Limbo 異次元という特有のギミックは適切な運用方法をしたり、移植アビとのシナジーを利用する事で非常に強力な力を持ったフレームになります。しかし、異次元にいる敵には攻撃が出来ないという事で偶に野良に出してみると「なんでリンボ?」「アビリティを使わないで欲しい」と言われてしまう事もあり、結果的に野良では積極的に遊べないのが現状です。またLimboを操作していても、どの敵が異次元に入っているのかが良く分からなくなる時すらあります。 FrostのSnow Globeが味方の射撃を遮らなくなるという事をお聞きしたのですが、どうかLimboにも同じような調整が欲しいです。また特性上、ナリファイアやデモリッシャーのナリファイアバブルに弱すぎる為、一部の設置型アビリティみたいに4番で展開した異次元フィールドが残るようにして欲しいです(ナリファイアフィールドの内部にいる敵には当然効果無効・実次元に戻ってくるがフィールド自体は残るのをイメージしています)。 SILVA & AEGIS こちらも非常にカッコイイ武器で、またプライム版とは全く違ったデザインな故にこっちも振り回したい...と考えるのですが、クリティカル性能が低すぎる(5%の1.5倍)ので近接アルケインを以てしても些か厳しい性能となっております。せめてクリティカル発生率が10%位あれば、Blood Rushの12倍コンボにSacrificial SteelやGladiatorセットのMODと合わせてクリティカル率を880%盛る事でメレー デュプリケートをがっつり活かせるくらいのクリ率までは上げられるので、どうか手を入れて欲しいです。 Maiming Strike 過去の近接武器用MODの調整で、スライド攻撃のクリティカル率上昇の効果が加算枠では無く乗算枠になりましたがその為にrivenの同じプラス効果のMOD共々、ほぼ入れる意味の無いMODとなってしまっております。(といっても、自分がそのMODを獲得できたのはナーフされてからなので当時の強さを体感は出来ていないのですが...) 今の環境ではクリティカル率を固定値で上昇させたとしても、強力ではあれどクリティカル率の低い武器への救済措置的な立ち位置に留まるのではないかと思いますし是非ご一考お願いいたします。アルキメデアで弱い武器を使うケースも考えられるので... メイガス アグレス 俗にいうStats Stick(近接武器へのMODなどの補正が乗るタイプのアビリティの強化手段、みたいな)として、しかもオペレーターのアルケイン枠で装備できる意味では活躍出来るアルケインではありますが、武器を普通に振り回す際にもきちんと活躍が出来るようにして欲しいです。武器種の縛りやクールダウンが無ければオペレーターとwarframeの組み合わせ方が増えて立ち回りのバリエーションが増えそうです。 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted June 16 Share Posted June 16 装備の調整は「上級アルキメデア基準で・ギア類や他の装備とのシナジー抜きに十二分に使える様に再調整しろ」が大前提になってしまった感が酷い今日この頃ですが とりあえずは「アルキメデア抜きでも」な所で挙げていこうと思います。 SUPRA (VANDAL) 無印版でもマガジン180発・弾薬所持上限1080発、VANDALではマガジン300発・弾薬所持上限1600発の常軌を逸した弾数勝負の銃……というのはいいのですが、弾薬アイテムで回復する弾薬数が他のライフル武器一般と同じ80発なので息切れするとどうにもならない感じが。 普通のライフル銃の類一般がダメージを向上させないと厳しい、という部分の調整はもちろん欲しいですが それと並行して(PRISMA) GRAKATAやTENORA (PRIME)、なんなら(PRISMA) GORGON (WRAITH)辺り共々ピックアップからの弾薬を増やすとか何か調整を加えて弾丸を大量にばら撒き続けられる様にしたいでしょうか。 (DEX) SYBARIS (PRIME) 2点バーストで『1発目の弾丸で状態異常にした所に2発目の弾丸が』みたいな感じにでもなればいいんでしょうけども、実際にはものすごい勢いで2点バーストを手動連射しないとまともに戦えないのが操作的にもフレーバー的にも苦しい一品。(なんで不十分な数の弾丸しか叩き込めない様に制限する様なバースト機構を……?) (現行のスナイパーもどうかと言われると大半のシーンでは厳しいでしょうけども)1バースト(2発)分でスナイパー並みとまでは言わずとも十分に高い水準のダメージや高い状態異常確率を持つ様にして2発単位の射撃できっちり倒せるオーソドックスな銃にして欲しいでしょうか。 操作方面に関してはセミオート武器が自動で連射する様になる(MODで操作のセミオート化とダメージ向上も?)のと同様に、通常バースト銃一般もオートバーストの挙動(射撃キーを押すとバースト射撃数分の射撃→射撃完了時に射撃キーが押し込まれたままなら再度バースト射撃数分の射撃)を標準にしてもらいたい所です。 HARPAK セカンダリ射撃で敵を引き寄せる単発射撃が可能なバーストハープーンガンです。 具体的な数値上の性能は置いておく事にしても、敵の引き寄せの方は例えばササヤキ相手だと一般ローグユニットにこそ通用してもそれ以外だとランバリング/シャフリングフラグメントにはノックダウンのみが発生し・それ以外は完全に無効化されるという状態です。 また『直接的な攻撃以外を個別に行いたい対象』となるとそれは大抵強敵である、という点を思うと『強敵だから通常のダメージ以外通じない』という近年のWARFRAMEの強敵デザインの方向性そのものとの相性もよくありません。 増強MODは『引き寄せ時に15秒間クリティカル確率+300%』となっていても、厳密にはセカンダリ射撃を当てれば発動する(引き寄せそのものは無効化されてもいい)という点は評価できるのですが……。 増強MODのバリエーションを増やしてHARPAKそのもののダメージ出力への貢献に限らず『セカンダリ射撃を当てた敵に〇〇状態異常を付与』などの形で強敵との戦いを補助する効果を与えられると「強敵への搦め手に使える武器」として有意義な物になりそうだと思います。 AEGRIT・(SANCTI) CASTANAS・TALONS 通常射撃で投擲・設置して、セカンダリ射撃で起爆するアクティブ投擲セカンダリです。 いずれも弾薬所持上限・マガジン・ピックアップからの弾薬の面に重篤な問題を抱えている上に、設置した後に起爆する必要があるので攻撃テンポにも難があります。 そういった難の多い武器とするのであればもっとヤケクソ気味なダメージ出力とかがないと流石にどうしようもないのではないでしょうか……。 (このジャンルとしては令和最新版なAEGRITはまだマシな方ではありますけど……) また設置式武器という点を活かす為に『敵が認識して拾い上げようと近寄ってくる』効果(+何らかのダメージに関連する効果)を追加するMODがあるとそれっぽさと実用性に繋がりうると考えます。 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kinoko_takenoko Posted July 28 Share Posted July 28 RHINO RoarやRhino Stompはそれだけでもだいぶ強烈なので決して弱くはないですが、近年の環境だと脆いやら(CC全般が)機能不全を起こしやすいやらで物足りない部分もある気がしています。 とりあえずIron Skin(50エネルギーで3秒間の無敵と(1200+発動後3秒分の被ダメージ)オーバーガードを得る)は DANTEのLight Verse(25エネルギーでごく短時間の無敵を得つつ350オーバーガードとヘルス20%の回復を範囲内の味方に与える)と比べると 十分に低火力な敵との戦い以外だと『エネルギー辺りの無敵の機会が半分で、発動時により長い硬直が伴う』という欠点がある上にアビリティが無効化されるとオーバーガードまで消滅するのを何とかしたいので オーバーガードを得るアビリティ一般の挙動に寄せて『アビリティの発動で3秒間無敵になる』『基本値+発動後3秒分の被ダメージのオーバーガードを加算する』『再発動で同アビリティ同士でもオーバーガードを加算可能・アビリティが無効化されてもオーバーガードへの影響なし』辺りにするとよさそうだと思います。 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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