xxTaijiXX Posted March 20, 2014 Share Posted March 20, 2014 日本語wikiをご覧になられている方はご存知かと思いますが度々話題に上がり議論になっているTrinityのパワーに関してこの度公式の場に場所を設けてみました。 議論になる内容はTrinityのLink+Blessingによる無敵+自爆攻撃の効果が突出しているということに関してだと思います。 調整賛成の方の意見としてはゲームのバランスが損なわれる、調整反対の方の意見は高レベル帯では必要等様々です。 敢えて向こうの意見は詳しく書かないのでこちらで仕切り直しとしてTrinityのパワーに関して思うことがある方は意見をお願いします。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
OuterSkeleton Posted March 20, 2014 Share Posted March 20, 2014 自分はトリニティの無敵と自爆攻撃に関しては賛成です。 というのも高レベル帯では流れ弾が当たるだけで致命傷になりかねないですし、そもそも自爆攻撃にはきちんと制限がかかっているからです。 1.LinkとBlessingを二重掛けしなければならない。 パワーの二重発動ということ自体が制限といえます。隙もエナジーも大きいですからね。 付け加えるとLinkは過去のアップデートで弱体化(無敵からダメージ軽減に)していますので、更に弱体化してしまうとこのスキルの存在価値が疑われてしまうと考えます。 2.Linkは効果範囲の影響をうける。 ターゲット範囲を広げるには効果範囲拡大MODを装備する必要がありますし、トリニティは効果時間延長MODを多く装備するのでMOD枠にも制限があるのです。 3.Linkはターゲット数が決まっている。 自爆運用下での最大の制限です。最大ターゲット数は三体まで。つまり、どれだけ強化した武器の攻撃力が高くてもその攻撃力を転移できるのは三体が限界です。 無敵下で安全に自爆できるのはメリットですが、リンクによるターゲティングをしていなければ状態異常も受けますし、敵の範囲攻撃を受ければ攻撃動作を中断されたりもします。 そもそもそんなことを言い出したら「ノヴァのMolecular Primeが~」や「ロキのRadial DisarmとかInvisibilityが~」とか何でも言えてしまいますので・・・ 現在では入手方法が地球からフォボスに移動したこともあって、入手がかなり難しいフレームになっていますし、これはこれでトリニティの特色だと思いますので、私は調整に関しては反対です。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
amber216 Posted March 20, 2014 Share Posted March 20, 2014 (edited) 現在のトリニティには十分な設定が欠けてるとはおもいますね。使ってはいますが、正直どういうフレームなのか判らないというのが実際の所です。 スキルを参照すると、エネルギーの置換を得意としサポートするフレームのようですが、4番の長時間無敵・3番の自爆この二つだけが突出してしまって、ヒーラー・サポートフレームというにはいささか無理があるとも思えます。 1、Linkについて Linkの効果も事実上(使用のされ方からして) 攻撃を吸収する NYXのabsorb と被っていますし (対数制限があるとはいえ移動しながら爆破ダメージを反射し放題状態) 敵からの攻撃反射では十分な戦闘力にならないために自傷ダメージを利用する人が増えた結果、弱体化され。自爆以外の利用が今の所無いというだけだと思います。 実際自爆コンボは狙う必要が無く、発動後は動きも制限されないため使いやすいです。(NYXは移動制限があり範囲も制限されます。NOVAは着弾までにAIMし射撃が必要、本体は守られませんし) 他の利用法が今のところ確立されていないので、修正すれば何とかなるレベルではないと思います。 2、Blessing について。 現在の仕様だとシールドを削り切られてヘルスを削られる状況=ダウンなので体力を回復するスキルがほとんど意味を持っていません。なので常時無敵が有用なのでしょうが、それでは放置すれば全快するようになっている他のF・TPSと変わりません。 回復後、味方の体力・シールド容量を効果時間内増加し(MOD無しの300を⇒900 有りの740⇒1340などに)、アーマー値の強化によって無敵では無く、単純に硬くする。などに変われば、体力があるゲーム的に無敵がおかしいという事にもならないとは思いますが。 無敵下で安全に自爆できるのはメリットですが、リンクによるターゲティングをしていなければ状態異常も受けますし、敵の範囲攻撃を受ければ攻撃動作を中断されたりもします。 そもそもそんなことを言い出したら「ノヴァのMolecular Primeが~」や「ロキのRadial DisarmとかInvisibilityが~」とか何でも言えてしまいますので・・・ このゲーム自体設定ありきなゲームだと思うので。強すぎるから弱体化しろ、は論点がずれてますからね。 しかし、テクノロジーに絡まない謎無敵(ヴァルキリーとトリニティ)に関しては理由付けがほしい所です、NovaやLokiには一応設定がありますから。 皆さんはどう考えているんでしょうね? 正直な所、現在爆発物の威力がぶっ飛びすぎててみんなそれ持って来ればなんとかなる→自爆コンボ→Coopで自爆死亡する初心者がいっぱい居る こういう流れが問題なんだと思いますが。 Edited March 20, 2014 by amber216 Link to comment Share on other sites More sharing options...
NINJASAMURAI Posted March 22, 2014 Share Posted March 22, 2014 戦術として使う分には賛成ですが、常時使えるという点では反対です。 ここぞというときに使うための切り札としてとっておけるならかっこいい技ではありますが、 MOD設定やギア等により半永久的の使用が可能なわけです。 諸刃の剣とまでは言いませんが4番目の強力なパワーにぐらい再使用可能時間(クールダウンタイム)の設定はほしいです。 ヴァルキリーの謎無敵ですが効果時間終了後にそれまでのダメージを受けるというのになれば面白いですよね。 発動中は怒りに任せて痛みを忘れているという体で。 効果時間中は徐々にヘルスが減るのも既存のダメージ吸収効果と合わせて折り合いがつきそうです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
F-Diode Posted March 23, 2014 Share Posted March 23, 2014 Blessing+Linkによる自爆ダメージ転送には私は反対です。 何しろLinkが成立してさえいれば必中ですから、(小)範囲攻撃パワーを一定時間連打できるような物です。 TRINITYは他のフレームであれば必ず備えているクラウドコントロール能力や、範囲攻撃能力を持たない代償としてBlessingを与えられていると思うので。 発生源が自分であるダメージは、各種軽減は可能だがLinkで転送されない様にしたら良いんじゃないでしょうか。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
F-Diode Posted March 24, 2014 Share Posted March 24, 2014 (edited) 第二案です。 Blessing+Linkは現状の通り成立するものとし、Blessingの性能を変化させるパターンを考えました。 Blessingによる無敵効果時間中は、オーブ(青球)やEnergy Siphonによるエネルギー回復が停止するとしてはどうでしょうか。 例外として、Energy Vampireによる搾り出し回復のみ可能とします。 近距離に敵がいるとLinkされてしまうため、Energy Vampireでエネルギー回復を狙う場合はLink(による自爆戦術)が難くなります。 逆に、エネルギー状態を犠牲にするならば、Linkによる自爆戦術も依然として行うことが可能です。 副次的に、パワー効果時間の極大化によって常時無敵状態を維持する戦略も多少ハードルが上がるでしょう。 尚、基本的にギアを使えば補給の問題はほぼ解決してしまいますので、ここではそれを考慮しない事にしています。 理由付けとしては、エネルギーの消化吸収経路を一時転用する事で、シールド能力向上と生命力亢進を果たすといった感じでどうでしょう。 その間は自分でエネルギーを消化吸収する事はできないが、敵からエネルギーそのものを搾り出して受け取るならばOKという事で。 無敵化(ダメージ無効化)というのは解決策そのものではなく、有利な条件設定を行う能力と見るべきだと思います。 つまり無敵になる事が重要なのではなく、無敵になって何ができるかが最も重要と言えるでしょう。 無敵になる事それ自体が最重要なのであれば、VALKYRのHysteriaはもっと高評価を与えられていておかしくないはずですが、実際はご存知の通りです。 Hysteriaは効果時間中の問題解決能力が大幅に制限されるため、無敵化という強力な性能を備えながら余り評価が高くないのではないでしょうか。 Edited March 24, 2014 by LiLYCIEL Link to comment Share on other sites More sharing options...
TanakaRyotarou Posted April 4, 2014 Share Posted April 4, 2014 根本的な話、ヒーラーとしては無敵軍団を率いて男前に敵をなぎ払うより、ヘルス増やして味方の耐久力上げを兼ねつつ回復の重要度を上げたり、ダウンしてる仲間を瞬時に復活させたりみたいなそういう癒し系の立ち回りをしたい・・・ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nirgends Posted April 4, 2014 Share Posted April 4, 2014 要は二つのパワーを組み合わせる事が問題なのではなく 自爆を利用した過度な与ダメージになるのが問題だと思うんです。 そうなると 自爆ダメージは敵に与えない、で済む気がするんですがどうでしょう Link to comment Share on other sites More sharing options...
LQ84i Posted April 5, 2014 Share Posted April 5, 2014 支援系フレームを名乗るなら3,4番のパワーを差し替えたほうがいいと私は思います。(コンセプト的な意味で) 3,4番の組み合わせで異常な前線戦闘能力を獲得できてしまうのもそうですが、そもそも 「自衛型反撃」の3番や「無敵化」の4番は後方支援型である筈のTrinityのそもそものコンセプトから外れていると思うのです。 これまで、数多くの新たなフレームが生まれ、様々な支援パワーが生まれました。専門外のフレームにこなせる支援が、 Trinityにこなせない筈がないのです。 そこで「支援」に重点を置いた3,4番差し替え案(あくまで私見ですが) 3番:支援も何も考えず全員にばら撒くのではなく、対象を選ぶ所からが重要だと思います。 よって単体指定型の25消費の支援パワーです。 Trinityは支援型に関わらず対象無指定か敵指定型ばかりでしたが、これは敵も味方も 指定できます。指定した対象に向かって自律機のような物が飛んでいき、敵ならば四肢に取り付いて電気ショック でスタン、味方の場合は被弾を割合で肩代わりするシールドとして機能します。さらにこの自律機を味方に随伴 させると味方の射撃に合わせて足止め主体のスタンレーザーを発射します。これは味方の意思に合わせてある程度 臨機応変な支援が自動でできるという利点があります。分隊に危なっかしい新人がいてもこれを引っ付ければ大体安心 です。 4番:今のBlessingのような全体Buffパワー、効果時間中はステータス上昇等はとくに無いのですが「猛反撃」モードが発動しており、 ライフル弾程度なら確率で偏向、近接被撃時確定シールド帯電、ボンバードのミサイルやシーカーの玉を謎のビームで自動撃墜、 ダウン時にダメージを伴わない吹き飛ばしダウン衝撃波が発動するなど迂闊に仕掛けてきた敵をギッタンギッタンにする仕掛け満載に なります。Blessingのように無敵になる訳ではないのであまり無理しすぎると死にますし、故に「無敵軍団によるごり押し」もできません。 むしろこれは「敵に足元をすくわれない」ためのバックアップであり、本命は他にあります。このBuffの効果発動中にもう一度4番キーを 入力すると、一度だけ分隊全員を中心に範囲攻撃が発動します。これは単体での破壊力はいまいちで、故にこのパワー特性を理解 しているプレイヤーは4番効果中は範囲攻撃のダメージ密度を上げようと密集して戦うようになります。4つの範囲攻撃が重なった合計 威力が高めになっていれば、分隊全員が高威力範囲攻撃を狙って密集するようになり、遠征も防げるのです。 例に漏れずぶっ飛んだ話をしてしまいましたが、一つの意見として聞いていただけたら嬉しいです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
wiggy_v Posted April 5, 2014 Share Posted April 5, 2014 味方をサポートするフレームと言いつつ、すさまじい威力の攻撃を3体ずつ障害物無視の必中で当てながら 本人がズンズン進んでいってしまう姿がやはりみんな違和感を拭えないって感じなんでしょうね。 現状パーティにトリニティが数人いるともう制限もへったくれもありませんしね… 遊びの幅としても一度自分に自爆トリを許してしまうとどこでもそれ一本が最も効率良くなってしまって ちょっとつまらないなとは思いますしナイトメアアラートなんかだと味方にトリニティがいるだけで 興ざめするという声も聞きますから何かしらパワーに手を加えるのがトリニティの為かもですね。 手を加えてひとクセ出てきても遊んでて面白ければ文句もないでしょうし。 パワーの案としては…というか単純に弱体化でも個性は十分残ると思うんですけども。 既存のものをあれもこれも捨ててしまってはもったいないのでフロストのようにやりすぎないだけでいいのでは。 とはいえ弱体化という言葉がやはり拒否反応出てきそうかな…フロストの時も一部阿鼻叫喚でしたしね。 とりあえず3番は自爆を振りまくことをなくすだけでもまだ全然使える防御技として面白いパワーでしょうし 支援型というならむしろ味方にも同じ効果を出してもいいんじゃないでしょうか。 4番だって無敵なくして即時ヘルス回復というだけでも他のメンバーはかなりありがたいですよね。 「味方のサポート」として自分のエナジーを分け与えるとかできても面白いかも 1番2番は今のままでも面白いんですけど技を知らない人には気づいてもらえないのがネックですね Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tsukimisan Posted April 9, 2014 Share Posted April 9, 2014 (edited) 私はLinkとBlessingによる自爆攻撃に関しては反対です。 シンプルに、強力すぎだと思います。 確かに、パワーの二重がけによるエネルギーコストはなかなかのものですが、数字で見てみるとコストあたりの殲滅力は他のフレームと比べてもなかなかのものです。 そもそも、回復面での支援系フレームのはずが殲滅力があるなんて、Trinityさんは火力支援系フレームだったんですか。 まずその時点でおかしな話ですが、それは置いておいて。 1.控えめに言って、他フレームに劣らない火力 例えば計算しやすい例として、OBERONやFROSTの範囲攻撃は1000~1500程度のダメージを持っています。 多めに見積もって10体の敵に攻撃するとして、合計10000~15000ダメージとなります。 ではTRINITYの場合どうか。10秒あれば5~10発のPENTAを起爆できます。 PENTAのダメージを一発2000と考えて計算すると、低めに見積もっても30000ダメージ(2000ダメージ×3体×5発)が見込め、 エネルギー100消費あたりで計算するとだいたい17000ダメージになります。 また、範囲攻撃というより継続ダメージに近いこの攻撃(というよりパワー)は連打できない代わりに、 数体の体力の多い敵に対して他フレームの範囲攻撃ではあり得ない効率でダメージを与える事ができます。 また、OBERONやFROSTにはダウンや凍結などの拘束効果があったりしますが、 TRINITYにもチームの体力とシールド全回復+無敵という、ダメージを気にせず攻撃しまくれるオマケも存在します。 2.攻撃範囲と攻撃の当てやすさ 何気に便利なのが攻撃範囲の広さ。もとい、攻撃できる領域。 Linkはそもそも、他フレームの範囲攻撃の範囲に近い20mの射程を持っているのですが 何が便利かって、攻撃の最中に目標を次々切り替えてどんどん移動する事ができます。 つまり、まばらに敵が存在してもダウン攻撃にさえ注意すれば安定した殲滅を行う事ができます。 もちろん障害物を無視して攻撃できますし、敵がどこにいるかの確認もできます。便利。 3.火力の上げやすさ、将来性 他のフレームでは火力をがんばって上げたとしても、2倍ちょっと以上に増える事はありません。 (例:Blindrageコスト16=攻撃力2倍+アビリティ効率55%マイナス→アビリティ効率はFleeting Expertiseコスト11で補う) しかしTRINITYは武器自体の火力を上げれば、クリティカルを除いて考えても上記の2倍以上火力を上げる事ができ、 スキルの継続時間も伸ばせば、その攻撃をより長い間継続して敵に与える事ができます。 (例:Narrowmindedコスト16=持続時間2倍+攻撃範囲1/3→攻撃範囲はOverextendedコスト10で補う) あと何気に、Overextendedのアビリティ威力ダウンがLinkに適用されないのもポイント。 4.無敵 それだけでも十分じゃないか。 というか私は、Blessingの無敵効果がどうかと思います。 確かに、長時間耐久などではかなり重要なパワーではありますが、逆にいうとこいつのせいでこのフレームだけでなく、 他のフレームのMOD組みの楽しさが減ってると思います。 高レベル帯では被ダメージが非常に高くなると仰る方もいらっしゃいますが、そもそも無敵じゃないと到達できない難易度ってどうなんでしょ。 私からの提案は、Blessingを上書き可能にする代わりに、無敵効果を時間の経過と共に徐々に低下させる事です。 この場合正しくは無敵効果ではなく、無敵と感じられる程度の非常に高い装甲値(例えば10,000程度)を味方に付与する事になります。 10秒の効果時間があるとすれば、パワー使用直後に付加された装甲値が減り始め、5秒の時点で半分になり、 開始から10秒たった時点では付加装甲がゼロになります。 そうすれば、継続したLinkによる攻撃は困難になりますし、パワーの消費も増え、バランスを取る事ができるのではないでしょうか。 ギリギリまで粘ってぶったおれる自爆者が増えそうでもありますが。 1,2番も十分魅力的なので、総合的にパワーを調整する必要がありますね。 Edited April 9, 2014 by Tsukimisan Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kazuya3 Posted April 10, 2014 Share Posted April 10, 2014 4番はクールダウンを設けてはどうかと思います。 クールダウンがあれば無敵を利用してゴリ押すようなことはなくなりますし、 いざという時いて欲しい、仲間として心強いフレームになると思います。 後、1番はオン・オフのトグル式パワーにして、オンの時は一定範囲内の仲間のヘルスを徐々に回復するというのはどうでしょう? 今のは仲間を回復するには使いづらいです。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
kurofuji123 Posted April 18, 2014 Share Posted April 18, 2014 シンプルに3番から自爆時のダメージ転移を無くすべきだと思います。 所謂、脳死プレイに繋がる要素なので、ゲーム性を損なっていると感じます。 以前のライノの2番修正、フロストの3番修正も同様の理由から修正されたのだと思いますし。 「取り敢えずこのアビリティ使ってりゃいいや」みたいな思考停止プレイは楽しくないです。 4.無敵 それだけでも十分じゃないか。 というか私は、Blessingの無敵効果がどうかと思います。 確かに、長時間耐久などではかなり重要なパワーではありますが、逆にいうとこいつのせいでこのフレームだけでなく、 他のフレームのMOD組みの楽しさが減ってると思います。 高レベル帯では被ダメージが非常に高くなると仰る方もいらっしゃいますが、そもそも無敵じゃないと到達できない難易度ってどうなんでしょ。 ちょっと今回の趣旨からズレてしまいますが、確かに「そもそも無敵じゃないと到達できない難易度」にも問題があると思います。 攻略する上での選択肢をかなり狭めてしまっていますし・・・。 4番はクールダウンを設けてはどうかと思います。 クールダウンがあれば無敵を利用してゴリ押すようなことはなくなりますし、 いざという時いて欲しい、仲間として心強いフレームになると思います。 別のトピックでも度々話題になりますが、4番のクールダウン追加も良い案だと思います。 他のフレームでもそうですが、4番連射はゲーム性を損なっていると思いますので。 クールダウン追加と一緒に性能も上げてやれば、高レベル耐久の選択肢も増えるでしょうし。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now