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Melee2.0に関しての意見・要望


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ちょっと触っただけなのでなんともいえませんが、色々工夫できそうでわくわくが止まりません。いいアプデだと思います。

しかしチャネリング時に処理が重くなってしまうのでここは改善を期待します。

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近接で高レベルを瞬殺できたり、KOGAKEの吹き飛ばしが復活したり、BOのチャネリングでビリヤードが楽しめたり、

その他色々奥深くなってて楽しいですね。

 

ですが、スタンスMODの入手が難しすぎると感じました。ドロップする敵の種類も限定的ですし、何より初心者が

最も使うであろうロングソードのスタンスMODが両方レアってどういうことですか・・・・・・。

これではコンボの一つも使えないままに終わってしまう初心者も少なくないのでは・・・・・・勿体無い事だと思います。

それとももしかして・・・・・・・・・・スタンス集めもエンドコンテンツの一つなのでしょうか??

 

そこで提案なのですが、一部のスタンスMODをコモンに下げて様々な敵からドロップするようにしたり、

それが駄目なら「やや控えめの性能のスタンスMODを各武器に実装、簡単に入手できるようにする」

「スタンス無しでも1つ2つはコンボを使い分ける事ができるようにする」などしてほしいです。

 

折角のコンボシステム、もっと広く普及するようにドロップの敷居を下げて欲しいものです。

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システム面はまだ十分に触れていないのでそれ以外の部分について

 

ヒット音があまりにも軽いと感じます。格闘系は前から地味でしたが、切断系も斬ってるんだが叩いてるんだかよくわからない音になってしまいました

 

単純な振り回して蹴散らした時の手ごたえがないんです

 

せっかく多様化したアクションが安っぽくなってしまうのでもう少し重厚感のある音を希望します

 

 

それと近接装備時にGraveが一度切り付けないと投擲できない点を改善してほしいです

 

せっかくチャネリングで爆発させられるのに投げにくくては意味がありません

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コンボを繋ぐタイミングについて、何かガイドの様なものが欲しいですね。

現状では指標が無いので適切に繋げられているのかどうかがわかりにくいです。

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手数で勝負するタイプの武器とコンボの相性は良いですね。

振り回してて楽しいです。

 

ただ、重量級の武器を振り回してるとなんか違う気がします。

重量級には振りは遅くとも力いっぱい振りぬいて、一刀の下に両断 or 粉砕して欲しいです。

重量級はチャネリングに対応したボタンを押している時に振るとチャージを開始して

押している間攻撃力が上昇し、ボタンを放したら攻撃する・・・というのはどうでしょう?

 

ヒット音があまりにも軽いと感じます。格闘系は前から地味でしたが、切断系も斬ってるんだが叩いてるんだかよくわからない音になってしまいました

 

単純な振り回して蹴散らした時の手ごたえがないんです

 

せっかく多様化したアクションが安っぽくなってしまうのでもう少し重厚感のある音を希望します

 

 

それと近接装備時にGraveが一度切り付けないと投擲できない点を改善してほしいです

 

せっかくチャネリングで爆発させられるのに投げにくくては意味がありません

音が軽いという点は、重量級では賛成です。

グレイブも即時投げられるようにして欲しいです。

 

あとこれは今に始まったわけじゃないですが、センチネルとの相性が悪いですね。

「斬りたい」と思って敵に近づいて勝手に殺されると肩透かしです。

攻撃用MODを外すなんて縛りプレイみたいなことしないといけないのはどうかと思います。

解決策は思い浮かばないですが・・・

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以前DEは「自分から近接を使いたくなるようなシステムにしたい」と言ってましたが

正直今のMelee2.0はそのようなシステムではないと思います。

 

近づいてきた敵に対してすぐに切り替えて応戦出来るかといえばそうでもなく、切り替えに時間がかかりますし

コンボシステムのせいですぐ切り替えて使ったとしても対して威力が伸びないです。

ゲームデザイン上どうしても銃が一番強いというのは依然変わりません。

しかも最大ダメージを出していたGalatineのダメージのことを考えれば、今のダメージ量は少ない気もします。

前はそのGalatineの存在もあってLOKIやASHはインビジ使っての使用で近接が重用されてたのですが、今はそれすら出来ません。

全体的な近接の能力はあがりましたが、最大ダメージ量は下がったと言わざるを得ないです。

後これは仕様上仕方ないと思いますが、近接ぶんぶんしてる味方のせいで射撃が当たらない事が・・・。

 

これは近接に限らないですが、切り替えの遅さも色々癌になってると思いますし、切り替え速度をオーラMOD使ってまで早くしようとも考えづらいです。

melee2.0自体は楽しいのですが、実用性に欠けていると言わざるを得ないのが現状でしょう。

やはり延期しすぎて期待感が高まりすぎた感が否めないです。

 

と、色々自分で思った点と、色々なところで言われている意見を軽くまとめてみた感じがこれです。

なんでしょうかね、近接を使うメリットさえ出せればいいのですが・・・

例えば近接を使うと敵が近くに居る時限定で移動速度が早くなるとか、なんらかのバフがかかるか・・・、といった事が出来ればいいのですが。

Life Strikeとかがそれっぽいのですが、HP吸収しかメリットないのはちょっと厳しいと思います。

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自分は近接攻撃をマウスのサイドボタンに割り当てているのですが

チャネリングが左クリックに割り当ててあるために

左クリックしつつサイドボタンをクリックするのがとてもやり難いと感じます。

 

チャネリングをトグル式にするためのオプションがあるとだいぶ楽になると思うんですけどね...

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今のところの印象は小数だった上位を下げて、大多数だった下位を上げて威力を均一化したと、言ったところでしょうか。

一部武器(主にヘビー系ですが)は以前は強力なチャージ攻撃でもって近接武器の地位をギリギリで保ってきました。

それを失い攻撃力もソード類に追いつかれた現状では振りが遅いただの弱武器です、振りを早くするか、威力を上げるかする必要を感じます。

持ち替えシステムに関しても、このゲームの持ち替えは以前から非常に遅く、今より、20~30%ほどは速くなければ、とっさの切り替えには向きません。

他に現状ではF長押しで近接への切り替えですが、E長押しのほうがスマートです、

この際に一方通行であればコンボとも競合しませんし理想的です。

現状のままなら、今でこそプレイヤーが新システムを使って剣を振り回していますが2~3週間もすれば、

熱も冷めて再び「銃を撃つほうが強いし安全だよ」と言ってることでしょう。

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ダークセクターはともかく、正直mlee2.0は微妙

チャネリングはかっこいいし近接を使おうという気にはなるけれど、それ以上に失ったものが多い気がします

スタンスMODは面白いと思うけれど、正直コンボは使わない。動き回りながら切って撃ってを繰り返すこのゲームで

留まって乱舞なんて正直感染体相手の防衛くらいでしかしないと思います。

差すスタンスによって通常攻撃に横薙ぎが増えるとか回転切りになるとかの方が喜ばれたのではと思います。

チャージ攻撃がなくなったのも一部武器には非常に痛い

チャージによる一撃の重さと巻き込みによる爽快感が売りだったGALATINE

チャージモーションのかっこよさが売りだったJAT KITTAG

この二つは個人的に愛用していたのもあって正直残念です。

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面白いことには面白いのですが、かゆい所に手が届かない感じですね。

最もダメなのが、武器切り替えの遅さ。

敵の接近に気づいて近接武器に切り替えるより、そのまま銃で撃ったりアビリティを使った方が早いです。

持ち替えずに近接攻撃してもいいんですが、こっちだと今回追加された要素(防御やチャネリング)が有効活用できません。

最初から近接武器で突っ込むというのもありといえばありですが、やはり銃と近接を使い分けてこそでしょう。

素材はいいけれど活かし切れていない、そんな印象ですね。

 

あと私はディスクブレイド系の武器をよく使うのですが、近接武器に切り替えているときに瞬時に投げられないのが痛いです。

持ち替えずに投げればすぐですが、チャネリングによる爆破が使えない。

持ち替えて投げようとすると、ワンテンポ遅くなる。

アップデートの恩恵がほとんど受けられていないように感じます。

 

改善案としては武器切り替えを高速にする事。

欲を言えば全部の切り替え速度を上げてほしいですが、とりあえず銃→近接武器の切り替え速度は改善してほしいです。

使い分けしようにも、この程度の速度ではWarframeのゲームテンポに追いつけません。

私は遠近両方の武器を持って戦っていますが、切り替えが遅いので物陰に隠れて持ち替えるようにしています。

ここで素早く違う武器を抜けるようにすれば、もっとゲームテンポも使い分けの楽しさも出ると思うのですが・・・。

 

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上で問題に挙がっている「切り替えテンポの悪さ」「チャージ廃止の弊害」について少し解決策を考えてみました。

 

まず、「切り替えテンポの悪さ」につきまして、私は現状大体近接オンリーで戦っているので実感する機会が少ないのですが、

E+Fの組み合わせで「抜刀攻撃」を実装するのはどうでしょう。この「抜刀攻撃」は踏み込んで即抜刀、クイックアタック並みの

速度で斬り付けて弾き飛ばしたりしつつ近接武器装備状態に移行しスムーズに格闘に移行できます。

 

また「チャージ廃止の弊害」については慎重に対策を考える必要があると思います。なぜかというと、DEさんはチャージ廃止

の理由を「皆チャージばかり使ってつまらないから」と明言していますし、これはれっきとした事実だったからです。

「一撃必殺」の技が必要なのでしょうか。それならば、少々厄介な話になるかもしれませんが、武器毎に固有コマンドを幾つか

設けて、GALATINEなどは初段をホールドする事で通常では「強めの攻撃」、そしてチャネリング時は多めに消費する代わりに

超弩級の一撃を見舞うというのはどうでしょうか。この攻撃はコンボカウンターの影響も強く受け、これならば敵を豪快にバサバサ

と圧倒的なパワーで切り伏せるという理想のスタイルが築けるのではないでしょうか。

ロングソードなども複数ヒットとなった今、ヘビーをヘビーたらしめる要素が弱まっていますが、軽量武器に無い擬似チャージをヘビー

に設ければ、双方の立場を尊重しつつMelee2.0は更なる高みへと向かえる筈です。

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アップデート以前に比べて近接戦闘がいくらか楽しくなったようには感じます。

とはいえ武器の種類や強化具合にもよりますがまだ銃で攻撃したほうがいい場面が多い気がします。

特にコンボの持続時間が短すぎて手数で攻める武器は密集地でないと火力が出ず、かといって一度に多くの敵を薙ぎ払えるわけではないので蜂の巣、という状況がまだまだ多いです。

できれば近接武器全体とは言いませんがコンボの持続時間を延長して欲しいと思います。(あるいは延長するMODの実装)

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暫くやってみましたが、以下2つの理由によって近接格闘は期待されていたレベルには達していないな、というのが正直な感想です。

Melee2.0以前の近接格闘はごく一部の例外を除いて使う意味が無いものでしたが、

現状では、使い物にはなるけれど使わなければならない理由は無いといったところでしょうか。

 

1つ目はリスクとリターンのバランスの問題。

攻撃手段として射撃との差は以前よりもかなり縮まりましたが、リスクに見合うリターンとは依然言い難いものだと思います。

危険を冒して近接格闘を行うリターンが射撃を上回らないならば、射撃してる方が良いや…となってしまうのは仕方が無いですね。

近接攻撃で倒すとドロップ率が増加するとか、そういった敢えて使いたくなる理由が欲しいところです。

 

2つ目は操作系の問題。

上記に加え、他の方も書かれている武器切り替えの遅さと、操作系の煩雑な仕様が使い勝手を更に悪くしています。

銃を構えた状態でもクイック近接は出せますが、Melee2.0で与えられた近接の強みが備わっていないので大して役に立ちません。

クイック近接をコンテナを壊す以外で使うケースって殆ど無いんじゃないでしょうか。

また、クイック近接がある事で操作系も非常に煩雑になっています。

敵に接近されたので近接で応戦しようとしても、F長押しでまず持ち替え入力を認識させてやり、

更に持ち替えモーションで待たされ、抜刀状態になってそこからやっとガードしてチャネリングして反撃という冗長さです。

全くスピード感に欠けていますし、それだけの時間で銃撃を続ければ、大抵そのまま敵を倒してしまえます。

仮にクイック近接が無いならば、格闘入力で即抜刀して殴りかかり、そのまま抜刀状態に移行する事も可能なはずですし、

そうなれば敵との距離に応じて速やかに状態を切り替えて戦う事も現実的になると思います。

 

また、チャネリングとガードの入力を分ける必要もあるでしょうか。

現状、抜刀状態と射撃状態で左右マウスボタンの働きが全く違うので、操作系が煩雑で、直感的ではないと感じます。

右クリックがADSや起爆といった特殊機能を担当しているので、チャネリングとガードを右クリックに纏めてしまっても良いのではないでしょうか。

チャネリング近接を出したければガードしたまま殴れば良いですし、そうでなければガードを解いてから殴るという風に。

この場合、左クリックは銃を抜いて射撃へ移行という形にすれば、操作系の混乱を抑えつつ、スムーズに銃と刀を切り替えて戦えると思います。

Edited by LiLYCIEL
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開発チームには「デビルメイクライ」や「三国無双」をプレイして貰いたいな。

Melee2.0に何が求められているのか分かりやすいと思うし、いい所を真似て欲しい。

放送で、いい感じ!っての出来たって見てみたらデビル・メイ・クライに酷似してたって言ってましたな。

武器切り替えモーションがあるのはそのせいかなあ。

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基本的に満足です。

とにかく振れる、振る意味がある性能になったのは大きいですね。

AIMがいらず、派手に動きながらスパスパ進行出来るのは銃に無い魅力だと思います。

 

不満点はコンボの出しづらさですね。ポーズ、長押しが絡むものはタイミングがシビアで出しづらく使おうとするとちょっとストレスが貯まります。

一方、前進キーとの同時押しのコンボなどは非常に出しやすく、気分次第で使って行ける感じ。

ポーズ、長押し等のタイミングが重要になるものは、攻撃速度を変化させられるシステム的に相性が悪いのでバッサリ撤廃して同時押しに差し替えられるといいかなと。

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私も一言、ポールアーム、グレイヴ、刀、ハンマーとスタンスを入手し使ってみた感想です。

 

コンボシステムなんかは、ボスや少々固い敵には有効で今までと少し違った戦闘を楽しめるので気に入っていますが、防御面がおろそかになりすぎている感じが否めませんね。

 

抜刀状態になっていないときはガード出来ないなどといった事、オートガードが相変わらず射撃などの邪魔になってしまう事。

武器毎にコンボバリエーションが多彩なのは良いが、圧倒的に数が少ない。基本的に今までのスライディング格闘やジャンプ切りは流用されていますし。ローリング斬り、居合い、中距離攻撃などがあっても良かったかなと思いましたね。

 

コマンドに関しては慣れれば何とかなるし、押して出す感が良いと思いますがNIKANAなどの物はテンポが落ちるモーションが数個含まれており、これを使うならほかの近接にしようかなと思ってしまいました。

 

チャネリング+スタンスというシステムを増やしたのは良いんですが、MOD枠が足りなくなってきましたね。 属性+チャネリング+基礎攻撃と載せるともう一杯一杯です 武器(従来)と近接システム(新チャネリング系MOD)でMODを分けるのも手ではないでしょうか。チャネリングの多彩さも売になると思いますし

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暫くやってみましたが、以下2つの理由によって近接格闘は期待されていたレベルには達していないな、というのが正直な感想です。

Melee2.0以前の近接格闘はごく一部の例外を除いて使う意味が無いものでしたが、

現状では、使い物にはなるけれど使わなければならない理由は無いといったところでしょうか。

 

1つ目はリスクとリターンのバランスの問題。

攻撃手段として射撃との差は以前よりもかなり縮まりましたが、リスクに見合うリターンとは依然言い難いものだと思います。

危険を冒して近接格闘を行うリターンが射撃を上回らないならば、射撃してる方が良いや…となってしまうのは仕方が無いですね。

近接攻撃で倒すとドロップ率が増加するとか、そういった敢えて使いたくなる理由が欲しいところです。

 

2つ目は操作系の問題。

上記に加え、他の方も書かれている武器切り替えの遅さと、操作系の煩雑な仕様が使い勝手を更に悪くしています。

銃を構えた状態でもクイック近接は出せますが、Melee2.0で与えられた近接の強みが備わっていないので大して役に立ちません。

クイック近接をコンテナを壊す以外で使うケースって殆ど無いんじゃないでしょうか。

また、クイック近接がある事で操作系も非常に煩雑になっています。

敵に接近されたので近接で応戦しようとしても、F長押しでまず持ち替え入力を認識させてやり、

更に持ち替えモーションで待たされ、抜刀状態になってそこからやっとガードしてチャネリングして反撃という冗長さです。

全くスピード感に欠けていますし、それだけの時間で銃撃を続ければ、大抵そのまま敵を倒してしまえます。

仮にクイック近接が無いならば、格闘入力で即抜刀して殴りかかり、そのまま抜刀状態に移行する事も可能なはずですし、

そうなれば敵との距離に応じて速やかに状態を切り替えて戦う事も現実的になると思います。

 

また、チャネリングとガードの入力を分ける必要もあるでしょうか。

現状、抜刀状態と射撃状態で左右マウスボタンの働きが全く違うので、操作系が煩雑で、直感的ではないと感じます。

右クリックがADSや起爆といった特殊機能を担当しているので、チャネリングとガードを右クリックに纏めてしまっても良いのではないでしょうか。

チャネリング近接を出したければガードしたまま殴れば良いですし、そうでなければガードを解いてから殴るという風に。

この場合、左クリックは銃を抜いて射撃へ移行という形にすれば、操作系の混乱を抑えつつ、スムーズに銃と刀を切り替えて戦えると思います。

 

私も全く同じ意見です。

持ち替えが無くシームレスに射撃と近接が行えれば、凄く良いアップデートだったと思うのですが・・・。

 

ちょっと視点を変えて「何故、近接武器への持ち替えが必要なのか?」を考えてみると、「指とボタンが足りないから」という結論に至りました。

チャネリングと防御は押し続ける必要があるボタンです。

しかし、キーボードに置いている左手は全ての指が塞がっています。

右手の指は空いていますが、普通のマウスは3ボタンなのでボタンが足りません。(流石に中ボタンを押し続けるのはキツイですし)

ゲームパッドも同様にボタンが足りません。

そういった理由から、射撃を出来ない状態にし射撃に割り当てていたボタンをチャネリングと防御に割り当てたのだと思います。

 

そこで、武器の持ち替えを無くす為に「操作系統全般の見直し」が必要だと思います。

ダッシュは移動キー2回押しにするとか、切り替え式オンリーにするとか・・・。

LiLYCIELさんの「防御とチャネリングを一つのボタンにまとめる」とかも凄く良いアイディアだと思います。

パッドはリロードと使用を一つのボタンにまとめれば何とかいけるか・・・?

 

こうして考えると中々良い案が浮かばず、開発者の方々も苦悩して今の操作方法になったのだと感じます・・・。

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現状では、使い物にはなるけれど使わなければならない理由は無いといったところでしょうか。

確かにそうですね。 

開けたとここでの打ち合いで切りに行くのは危ないですし、通路での遭遇戦でも切り替えの手間を考えると銃で対処してしまいますね。

テンポが早いゲームなので切り替えに関しては Teamfortress2 や L4D くらいの早さでないと対応出来ないと思います。

 

メレーの必要性を出すアイディアとして、

 

「適度にメレーで敵を倒さないと弾が足りなくなるバランス調整」

 

というのはどうでしょう?

敵の数が少ない時、遮蔽物が多くて集中砲火を受ける心配がない時はメレーで倒し、四方から銃撃を受けてしまうような場所では

銃を使う。 というものです。

防衛では 5wave 毎に、耐久ではライフサポートと一緒に支援物資として弾薬を提供します。

 

ただ、防衛は結構開けているマップが多いので、このアイディアは難しそうですね。 う~む。

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射撃モード時に近接キーを押す

近接攻撃と同時に近接モード(仮)に移行 マウスをチャネリングとガードに

攻撃が終了したとき、追加のキー入力がなければ射撃に戻る

キー入力がある場合は

・近接キー:近接攻撃と近接モード(仮)を続行

・右クリック:ガード発動 近接モードに移行

・左クリック:コンフィグで射撃優先か近接優先かを選択し

射撃優先→近接モード(仮)を終了し、銃を撃つ

近接優先→近接モード(仮)を続行し、チャネリングで待機

 

頭の中だとこれで全部動きそうなんだけどどうだろう

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Melee2.0になって悪いと感じた点
「コンボ」
DPSを向上させるには敵中で使用する必要があるが、モーションが長くリスクが大きい。
近接の目玉かつ重要要素でありながら、ドロップ率が悪い。
マウスのサイドボタン同時押し等、操作性の改善に対応できない。
ダメージ倍率の上昇に必要なhit数が一律で必要数が最低5と多く、リターンを得るまでが長い。

「ガード」
攻撃のスタミナ消費でガードに当てるスタミナが残らず、効果を発揮できない。
ガード時に消費されるスタミナ量とガード可能攻撃力量が見合わず、攻撃を諦めて逃げた方が安全な場合が多い。
近接装備モードでしか使えない為、性能は上がっても使い勝手が悪くなった。

「チャネリング」
スタミナに加えてエナジーの消費まで重なり、リスクとコストが跳ね上がる。
価値の向上にはダメージ・属性MODの搭載枠を削る必要があり、銃以上に攻撃力が搭載できない。
搭載してもコンボ無しでは火力が足りず、追加効果はRareMODで使い勝手が悪くなる。
パワーに使うエナジーを消費してまで使う魅力が足りない。
チャネリング時の近接ガードで、相手のよろけ発生の有無に関わらずエナジーが消費され使い勝手が悪い。


以前として、近接して攻撃を受けながら戦う武器としては、リターンが少なく。
強化された部分はリスクも相応に上がってしまったと感じ、投資も必要となる上級者向けコンテンツになっている。

近接攻撃主体のアクションゲームの様に、敵が攻撃中に割り込んで来ないゲームではなく、
僅かな隙にも容赦なくダメージを与えてくるのだから、隙の大きいコンボは格好いいが合わないと感じる。
開発はどんな状況で近接攻撃を使って欲しいと考えているのだろうか?
近接攻撃で敵を倒すことによるBuff等のボーナスが欲しくなる所。

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いくつかのスタンスMODを入手し、プレイしてみました。

 

結論を言えば、あまりおもしろくないです

他の方もおっしゃってますが、接近のリスクに近接攻撃のリターンが見合ってない状態です。

 

1.スタンス

武器種によっては攻撃のテンポが悪いので、入力がしづらいのが難点でしょうか。ぶっちゃけあまり実用性を感じません。

踏み込みの勢いがよすぎたり、逆に悪すぎたり、などで狙った敵になかなか当たらないので、現時点ではわざわざ近接武器に持ち替える必要性を感じません。

他のモーションも使いづらいものが多いので、結局スタンス無しかクイック格闘で事足りてしまいます。

正直格好良いだけで実用性皆無。全体的にモーションの見直しが必要だと感じました。

 

2.武器持ち替え

正直使いづらいです。

チャネリングを使うためという必要性は理解できるのですが、浮遊型のエネミーやトラップの破壊などで銃との持ち替えが多くなるので戦闘のテンポが非常に悪いです。ストレスを感じるので近接持ち替えの必要性を感じません。最低でも持ち替えの速度改善はほしいところです。

クイック格闘のように手軽に持ち替えを実現できれば言うことないんですけど・・・

 

3.武器の攻撃力

設定が甘いように感じます。

全体的な攻撃力の底上げによって実用範囲内になってきた近接武器ですが、使いづらさに見合わない攻撃力をもった武器があるように感じます。

例えばヘビー系の武器。攻撃速度上昇MODを装備しても振りが遅いので敵に当たらない上に大量の攻撃を受ける、というわりには攻撃力は平均50前後と高くない・・・

武器種の使いやすさ、使いづらさによって攻撃力の変更を希望します。

 

4.コンボ

コンボの倍率ですが、必要攻撃回数が多すぎて最大でも2倍になればいい方・・・といった状態です。

低レベルの敵は一、二撃で倒せますし、高レベルの敵に関しては銃で攻撃するほうが安全かつ素早く敵を処理できます。

これでは攻撃上昇の快感など感じましょうか。

 

結論

スタンスのモーションや各種の機能を観察して思ったことが、運営が想定しているのは一対一の戦闘なのではないかということです。

ハック&スラッシュのゲームとして我々ユーザーがWarframeに期待しているのは一対多の戦闘です。今の状態ではお行儀よくコンボだのをしてる間に敵にボコボコにされてしまいます。

他にもチャネリングMOD導入による枠不足だとかガードの仕様変更による使い勝手減少だとかいろいろ感想が出ています。

全面的なシステムの見直しが必要ではないでしょうか。

Edited by OuterSkeleton
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