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Warframe界の各惑星「ボス」の作成案と改善案


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ディスカッション全般にて運営様に対するご意見、案等はこちらのフィードベックにて、とご指摘を受けましたので

こちらにて「各惑星のボスキャラクター作成案と改善案」を投稿させていただきます。

 

このゲームは非常に面白く感じており、システムにも不満はないのですが

MAPが使いまわしで種類が少ないことや、

敵キャラクターや派閥がかなり少ないことにもまだ不満を感じております。

(あまりひとつのフィードバックトピックで多くの内容を書かないで欲しいとの事なのでここでは案を割愛します。)

 

 

現在WARFRAME界のボスで、個性があると感じるのは

「Captain Vor(水星)」、「Jackal(金星)」、「Alad V & ZANUKA(木星)」、

「General Sargas Ruk(土星)」、「Lieutenant Lech Krill(ケレス)」、「Raptor(エウロパ)」

の6体です。(特殊ボスを除き太陽系の惑星のみ)

 

各惑星で様々なボスを出していただいていますが、

水星のCaptain Vorが初期時には極端に強いのに対し、金星のJackalが極端に弱いように感じます。

Captain Vorが多彩な行動に対しJackalは行動が単一で、

懐にもぐりこみ近接攻撃を繰り返すと体が浮き、Eキーを連打するだけで倒せてしまいます。(一例)

 

 

ボスの中で攻撃モーション、行動、スキル等が多彩だと感じるのは

・Captain Vor

・General Sargas Ruk

・Lieutenant Lech Krill の三名だけで、

先ほどあげた他三名はすごくワンパターンな動きに感じます。

 

また、それ以外のボスキャラクターに関してはモブキャラクター並みの弱さであったり、ボスとしてのオーラというか見分けがつけづらいです・・・。

スキルや目だった行動が無いのが要因でしょうか。

 

 

改善案としては、例に挙げるとすれば衛星エウロパの「Raptor」などで、

MAP(戦場)とコラボレーションをし、MAP上に存在するオブジェクト操作を行わないとダメージが与えれない、

またMAPの仕掛けを利用した多彩な攻撃など、せっかくのボス専用の場所(戦場)があるので生かしてみてはどうでしょうか。

 

 

ボスにやりがいが出ると惑星の攻略が非常に楽しくなり、また挑戦意欲がわきます。

長文になりましたがボスキャラクターの細やかな改善案等ありましたら随時書き込んでいきたいと思います。

よろしくお願い致します。

 

(他の方も案がありましたらお願いいたします。)

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・Captain Vor

・General Sargas Ruk

 

この2名は実はリデザインされたボスなのです。

それ以外でリデザインされているのはHyena PackとCouncilor Vay Hekですね。

上記のボス以外もリデザインされる予定はあると思っていいと思います(Jackal含めて)。

 

Alad V 、Raptor、Lieutenant Lech Krill、Kela de Thaym、Lephantisはリデザインと並行で追加されたボスです。

 

最初期のボスと言えば普通の敵より強い程度のもので、見た目も色が違う程度でしたね。

Ambulas、Tyl Regor、Sgt Nef Anyo、Phorid あたりがまだ何もされていないボスなので分かりやすいですね。

 

 

ちなみに次のリデザインはPhoridとJ3 GOLEM(以前木星に居たボス)のようです。

Edited by vlsg
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なるほど、リデザインされているのですね。

WARFRAMEは1年以上前に知ってはいたのですが、プレイしてみたのはつい5ヶ月前で半年にも満たないので

知らないことばかりです。 そういったお話を聞くと期待が沸きますね。

 

水星のCaptain Vor、土星のGeneral Sargas Ruk、ケレスLieutenant Lech Krill の三名はリデザインされたとのことですが、

少しストーリー性も感じて良いなと思いました。

 

個性もありますし、WARFRAME界でどういった関係、どういった立ち位置なのかが明確だったので

『きっとこのボスの性格はこうなんだろうなぁ、このボスはこういった野望を持っているんだなぁ』と思い描くことが出来ました。

 

木星のAlad Vもそうですが、公式の出したムービー等がゲーム内でも流れたりすればRPG感が出て良いですね。

 

金星のJackalにもWARFRAMEや別の惑星のボスとの因縁、野望などが明確になると面白そうですよね。

(ボスに関するストーリー案なども考えて出してみたいですね)

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ひとつ訂正

・Lieutenant Lech Krill

こいつはリデザインと並行で追加されたやつでした。

Vorおじさんと共闘したりケレスのボスやったりしてるので出番は多いはずですがあんまり印象に残ってない・・・

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Hekの左遷によって今地球にボスがいませんが(それを言うならもっと前からエリスもそうですが)

私からはこのHekに代わって地球に君臨するボスの案を出させて頂きます。

 

名前は、ネーミングセンスが無いので決められませんが、性質としては専用装備に身を固めた

これまでのボスとは違って、スーツはシールドランサー用の物みたいな感じにして、どちらかといえば

動きで他と差をつけた感じのものを考えました。

 

携行武装は

  KARAK,OGRIS(無誘導),TWIN GREMLINS,DUAL CLEAVERS,スコーピオンのワイヤー(主に移動用)

 

 その肝心の動きというものは、見た目スライディング性能Vorワープの特殊動作をしながら撃ってきたり、

スコーピオンのワイヤーをRiplineのように使って逃走しながらOGRISで爆撃したり、またヘリオンのジェットパック

を装備しており、使い方はあちらと違って空中で停滞射撃するのではなく、オスプレイのようにふわふわ動きながら

射撃してきたり、また敵の射撃を防御である程度弾いたり、不用意に近づいた敵をCrossingSnakesのコンボで

ぶつ切りにしたり、回避・防御行動の頻度を少し過敏なくらいにすれば他とは違った面白さが出ると思います。

もちろんその動きを活かすまもなく瞬殺されるのを防ぐため、Vorのように数回無敵の回復タイムを入れます。

(差別化のため、スモスクで消えるような演出を)

 

 キャラクター設定としては、失脚したVey Hekに代わって成り上がり、権力掌握を企んでいるという設定がいいと思います。

もちろんそのためHekとの関係はきわめて険悪で、この人物を抹殺するべくこちらにもGrustrag隊が差し向けられており、

そのため出現確率が高めになるのもいいと思います。この人物は前線の兵士として数々の死線を潜ってきており、

TennoのNinjaチックでスタイリッシュな動きに対してこちらはアクション映画の主人公のようなダイナミックな動きを

持ち味とします。実装予定のキャンペーンモードに各ボスが組み込まれるとすれば、世界観への没入感を深める意味で、

「追い詰める(実質上倒す)とデモパートに入り、Grustrag隊が乱入し、ボスを殺害して帰っていく」演出を入れて欲しいです。

ここでGrustrag隊の圧倒的な強さ(?)を演出するため、ただあっさり殺られるのではなく、Leekterのアクスでボコボコにされたり、

壁に叩きつけられて地形ごと破壊されたりするとトラウマを植えつける事が出来るのではないでしょうか。

 

--ちょっとメンドクサイのが嫌な方は、ここは飛ばして下さい------------------------------------------------------------------------------------

 

その後、

 Vem Tabook「わざわざ弱らせてくれるなんて、何だか悪いなァ、俺達はこいつ等を好き放題殺っちゃっていいって事だからよ、

           今回の所は見逃しといてやるぜ・・・・・・。ハハハハハハ」

三馬鹿は愉しそうに大群の中へと突っ込んでゆく・・・・・(対立した派閥による内乱状態となっている)

 

背後で鳴り響く爆音と断末魔の中・・・・・・テンノの心はやけに物静かだった。

その視線は血を流して力無く倒れているかつての敵に向けられていた。

その片手には、テンノの証であるSKANAが握られ・・・・・・

死を前にしたその男の口から語られた真実は

意外にも、同情を禁じえない悲壮な決意と高潔な理想であった。

その心に、好敵手としての敬意を感じたテンノはSKANAの一撃で尊厳ある死を与え

屍の隣にSKANAを置いてゆき、炎に包まれた大地を、重い足取りで後にするのだった。

爆発に包まれるグリニアの地上基地・・・・・。テンノはある決意を固めていた。

 

好敵手を卑劣の一撃で無慈悲に葬ったGrustrag隊と、Hekへの復讐を誓ったのだ・・・。

 

ここまで----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

こんな風なストーリーを作れば、いままで、「やべっ、変なのに絡まれた!」とか「BRAKK落とせよ!」とかしか思えなかった

Grustrag隊やハイドロイド堀りに行くHekも「お前だけは、絶対に許さない!!」的な気分で挑めるかも・・・・しれませんw

 

やっぱり各ボスがストーリーに絡んでくると思われますが、いくらクローン軍団や大宇宙ブラック企業でも、全員が極悪非道

の単純な悪役ではないと思うのです。VorやStalkerに関するストーリーは割りと勝手に期待させてもらってますw

あとは子連れになると配信で噂のAnyoとかもちょっと期待してます。

 

結構脱線してしまいましたが、ボスキャラ絡みなどでストーリーを作るなら、やっぱり「悪党を倒して、めでたしめでたし」という

古典的な感じより、個人的にですが宇宙を股にかけてただ平和のためにその手を血に染めるテンノの悲哀のようなものを

描いていただけるとWarframeの世界全体に対する感情という物をかきたててくれると思うのです。

 

何か最後のほうボスというよりストーリー方面に脱線してごめんなさい。

 

強引に纏めると、こういうわけでこんなボスも、どうでしょうか。

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LQ84iさんのポストは毎回楽しそうでなによりです。

 

無敵より弱点を数か所用意してるRukやLephantis形式の方が好き。

でも動き回るなら難しいか。

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Sgt Nef Anyoの改善案

・装備:LANKA、CESTRA、PROVA

・常に光学迷彩を纏っており、たまに輪郭がうっすら見える程度には透明になる。また、マーカーも非表示になる

・シールドを剥がすことで光学迷彩も剥がせる

・テンノ接近時または迷彩解除時に、距離を離しつつCESTRAを乱射する

・ヘルスに一定ダメージを与えると閃光手榴弾とともにシールドリチャージ。同時に光学迷彩も復活

・マップオブジェクトで敵の位置を確認できる(コーデックススキャナーを構えている時のような感じで)

ボスの特徴を活かすために光学迷彩を全面的にプッシュした感じ。

実際は範囲デバフ系でAnyoの位置が割り出せるのでマップオブジェクトが必要かどうかは不明

Edited by Dionis0906
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Jackalは最初居るのは小型の奴で、いつもどおり瞬殺すると、Lotusから緊急連絡来て、

天井からどすこーい!って落ちてきて(あたったフレームにはライノストンプのようなダメージと効果)

柱張り付き(近接は壁上りアタックのみで実質無理)、どすこい落下、ロックオン式(だから回避行動とれる)ミサイル撃つで

足破壊したら崩れ落ちて這いずり廻り、死に物狂いの各銃火器乱射(近接防御で防げる)で

操縦席に座ってるコーパスをぶち殺せばクリアに変更して欲しい。

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LQ84iさんのようにボスに関するストーリー案など出してくれると非常に面白いです、感謝です。

 

またDionis0906さんやHYPERemtA405さんのように修正案もどんどん書いていただければ

ボスに対する期待や 新たなストーリー案が出て良さそうですね。

 

 

Sgt Nef Anyoはいくつかお話が出ていましたが、まだまだ修正の余地がだいぶありますし

せっかく「光学迷彩」があるので、それを生かした隠密的な演出がもっとほしいですね。

忍者にならって光学迷彩の機能を利用した「影分身」などあったら面白くありませんか?

 

HYPERemtA405さんのJackalの修正案はすごく良いと思います、現状のJackalはかなり不満があるし

実際戦闘してみると何してるか分からないですよね・・・その場で棒立ちしてるだけで・・・

コーパスのロボット特有攻撃で超電磁砲撃や電磁パルスがあると面白いですし、

MAPを生かしながら戦うという選択肢も生まれそうでいいですね(ボス戦場にオブジェクトを増やしてくれれば戦い方が増えそう)

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jackalは武器育ってない時に一人で戦うと意外とMAPも使わないと厳しい。

ショックウェーブを避ける為に柱を使わないといけないし、近づかれたらグレネードを警戒して離れないといけない。

 

武器育ったらダウンと復帰を繰り返すだけだけど。

 

復帰時にグレネードとミサイルばら撒くと面白いかもしれない。

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思ったんですが、それぞれのボスの特徴として「各WARFRAMEに類似したボス」ってのを考え出せば案が出やすいかもしれませんね。

 

炎の「EMBER」には土星の「General Sargas Ruk」が類似して報酬にも設計図が出ますし、

氷の「FROST」にはケレスの「Lieutenant Lech Krill」が類似して報酬にも設計図が出ますし。

 

運営さんも恐らく各ボスと対応したWARFRAMEというイメージを持っている部分はあると思うんですが、

せっかく他にもWARFRAMEがあるので、それぞれのイメージに関連付けしたボスキャラにすると

スキルやボス自体のイメージ像も出来やすそうですよね。

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今はFocusやDark Sectorといったエンドコンテンツの充実に注力しているため、中々ボスやタイルセットに着手できない状況だと思われますが、

地球や木星のタイルセットの変更と同時にボスの大きなリデザイン・入れ替えが行われた経緯を見るに

最終的には全ての星でそれぞれ異なるタイルセット・異なるスタイルのボスを配置することを目標としているでしょう。

 

そこで、ボスのイメージ像を考える際に必要な情報として、Warframeの特徴だけではなくタイルセットも一緒に考えてみてはいかがでしょう。

 

たとえば天王星ですが、星の説明では「生態改造と遺伝子修復の研究開発が行われている」とあるので、研究施設のイメージが合います。

ボスのTyl Regorは近接主体で、ドロップはASH(Warframeの中ではもっとも忍者らしいフレーム?)の設計図であることから、

生態改造を受けたことで忍者のような敏捷性を備えたグリニアがボスとなってもおかしくはないはずです。

そしてその敏捷性を示すかのように、私たちが操作するWarframeのようなアクション(壁走り、三角飛び)をしながら、

戦闘エリアの外から中へ、中から外へとヒットアンドアウェイで攻撃を仕掛けてくる。

高速で動くため攻撃を当てるのは困難だが、逃げるときにほんの少しの隙が生まれ、そこに攻撃を当てることでダウンを誘う・・・みたいな。

壁走りや三角飛びをするには壁が必要、ということで、地面も空も見えないほど高層で高密度、陰鬱な研究施設群の屋外がタイルセット。

ビルとビルの間をまるで忍者や某蜘蛛男のように走り回る、アクション性重点のタイルセットです。

ボス戦闘エリアまではTyl Regorと追いかけっこをする、というのも面白いかもしれません。

 

 

 

 

...というのは建前で

本音としてはせっかくのアクション性を活かす場面がショートカットやVoidの隠し部屋、ランクアップ試験といった限られた場面しか無いというのが残念で

操作に慣れてきた後半のマップではどんどんアクションを活かす場面が増えて欲しいなー、という希望を

このトピックのお題に乗っかって書き殴ったものです。

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自分がボス戦で楽しいと思うところは「やたら強いけどちゃんと攻略法があること」ですかね…。

例えばvorさんならseerもvoid keyも強烈ですが遮蔽物を利用すれば何とか攻撃を当てられますし、jackalはんならグレネードの届かない遠距離ならとりあえず即死は避けて戦うことができます。

どっちも初見だとかなり厳しいですがどんな攻撃をしてくるのか分かってくるとだんだん攻略法が見えてきて、そして良い戦法が思いつきそれが上手くいったときはとても楽しいと思うのです。

 

今のところいくつかのボスがそういう要素が足りずワンパターンな戦法で倒されるだけになっているような気がするのでボスの修正の時はキャラ付けは勿論、アクションゲームらしい面白さも意識して頂けると嬉しいッス…。

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今はFocusやDark Sectorといったエンドコンテンツの充実に注力しているため、中々ボスやタイルセットに着手できない状況だと思われますが、

地球や木星のタイルセットの変更と同時にボスの大きなリデザイン・入れ替えが行われた経緯を見るに

最終的には全ての星でそれぞれ異なるタイルセット・異なるスタイルのボスを配置することを目標としているでしょう。

 

 

俗にいう固有結界のアニメーションが広がるわけですね(言わないか)

抹殺アラートにも熱が入って非常に良いと思います。

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ボスの作成案を考えていく上で「MAP(ボスの戦場)」も合わせて考えていく必要がありそうですね。

(タイルセットのみのトピックも立てた方がいい気がしますが、ボスと戦う場についてはここで触れていきたいです)

 

今のところ地形を生かしながら戦うというより、オブジェクトを生かしながら(利用しながら)戦う場面が多いので

もう少し地形を利用して戦わないといけないようなMAPでボスと戦えると楽しそうですね。(一例でRewindTYさんの案)

 

 

確かにまだビルのような高層系の地形は無いので、空中を飛び交いながら戦うボスも見てみたいところです。

 

 

(少し話はそれますがU14になって仕様がだいぶ変わりましたね・・・ですが惑星に入る際などムービーが使用されるようになったので、ボスに関するムービー等も今後実装してもらえるのではないかと少々期待しています)

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やはりボスに色々組み合わせるためには大変な労力が必要だと思いますので

すぐ出来そうな案。

 

抹殺対象ってTENNOが来てることがわかっているようですし、

常に警戒状態の方がセリフに不気味さ、油断の出来なさが出るかなと思いました。

 

あと、Jackalさんとかは能力分析が間違っているわけで、どうせ間違うんなら

「戦闘能力・・・(根比べ値x万)。解析エラー。再測定のため再起動中」とか

「脅威度・・・グリニア船艦(根比べ値)分。理解不能。ジャンクデータとして廃棄。」

なんて、理解出来ないTENNOに混乱してくれれば、まだ弱さにも納得できるかなと。

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やはりボスに色々組み合わせるためには大変な労力が必要だと思いますので

すぐ出来そうな案。

 

抹殺対象ってTENNOが来てることがわかっているようですし、

常に警戒状態の方がセリフに不気味さ、油断の出来なさが出るかなと思いました。

 

あと、Jackalさんとかは能力分析が間違っているわけで、どうせ間違うんなら

「戦闘能力・・・(根比べ値x万)。解析エラー。再測定のため再起動中」とか

「脅威度・・・グリニア船艦(根比べ値)分。理解不能。ジャンクデータとして廃棄。」

なんて、理解出来ないTENNOに混乱してくれれば、まだ弱さにも納得できるかなと。

根比べ値をコンクレーブ値としたらテンノ驚異の1千万パワーですね!

しかしここで問題になるのが、日本と海外での数字の数え方の違いなんですよね……

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根比べ値をコンクレーブ値としたらテンノ驚異の1千万パワーですね!

しかしここで問題になるのが、日本と海外での数字の数え方の違いなんですよね……

むー。そうかー。ミリオンとかビリオンとか区切りが日本と違いますもんね。

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  • 2 weeks later...

しばらくフォーラムに顔を出せていませんでした、ごめんなさい。

 

 

ボスのアクションやMAPに関することでなく、ボス戦時に発言するボスのセリフも

中々面白みのあるものにしてみたいですね。

 

ストーリー性が強くなってきた今だからこそ、Jackalの因縁の相手とストーリーがすごく欲しくなるところ・・・

コーパス側としてもAlad Vとの絡みがあると、地球のあとの木星で期待感が沸きますよね。

 

 

木星ではTENNOの捕獲・人体実験を行っているというのがテーマですし、

金星ではTENNOの解析・情報収集、またはグリニア側との交戦のために武器開発等をテーマにしたり・・・

 

対グリニアの武器開発がテーマになれば、様々なトラップや武器アクションを推して表現していけるのでそれも面白いと感じそうです。

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ストーリー性が強くなってきた今だからこそ、Jackalの因縁の相手とストーリーがすごく欲しくなるところ・・・

 

グリニアのマップに鹵獲(?)されたJackalが見られます。ここから、

 

グリニアもこれを狙ってtennoより先に襲撃

グリニア兵何名かがJackalと戦闘、返り討ちに

グリニア兵の死体と傷一つ無いJackalがtennoをお出迎え

 

みたいなオブジェクト配置やLotusの通信でマップの背景を付け加えると面白いかもしれません。

道中には例外的にMOAの残骸やグリニア兵の死体が落ちてるとか。

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派閥争いの「作戦」が実装されていますし、ボスMAP上にもグリニア兵の残骸が転がってると

雰囲気が出てとても良いですね。

 

そこに合わせて台詞も作れそうですし。

 

(ただオブジェクトやMOBが増えすぎると処理的な問題もあるでしょうし、増やせばいいってもんでもないとは思いますが・・・)

 

 

新たな派閥案や敵キャラクター案も考えてはいたのですが、ここで触れるとトピックの題から外れてしまうし、

案の範囲に歯止めが利かなくなりそう(ネタが多くなりすぎそう)なのでいずれまた別トピックで・・・

 

 

 

Jackalの案はかなり多く出ているので、濃密なストーリーやアクション、武器等考え出していきたいです。

 

前にも少し挙げたんですが、Jackalって攻撃手段にアクションをつけて欲しいというか、変化が欲しいですよね。

 

・RHINOストンプを想像させる「ショックウェーブ(衝撃波)」

…せっかくのボスですし、Shockwave MOAと同じだけでなく、三連発の衝撃波が出るようにしてはどうでしょう(その分威力を現在より下方修正)

 

・下手な鉄砲数撃ちゃ当たる戦法「バルカン(威嚇射撃?)」

…これに至っては通常攻撃という設定で、既存のままでいいかと。(あまり強くしすぎても倒しづらくなるため)

 

・軍兵器を想像させる追尾型の高性能攻撃「ミサイル(誘導弾)」

…これがJackalの最強攻撃でいいと思うんです。ただ、Stalkerのように「ロックオンしました!」というようなメッセージがあると緊張感があっていいかも。

 そして高威力にする代わりにロックオンまでに少し時間がかかり、ロックオン完了までにレーザー(ロックオン対象を探す装置)を一時無効にする、という少し凝った内容があったら面白いかと。(一時無効=一時破壊で、次回ロックオン対象を探す時には直っている)

 

・高火力で出されると面倒、ただアクションとしては一番地味な「時限式グレネード(手榴弾?)」

…個人的にはこれが要らない気がします。第二に開拓する惑星でキャラも育ってない上でこの攻撃を食らったら即死すぎるのが痛いが、アクションが地味すぎる!

 時限式なのもあって「撒菱(まきびし)」並みにしかならないという・・・

 既に誘導弾があるので、ここは爆撃系ではなく「レーザー攻撃」系をこの攻撃の代替として出して欲しいなと思います。

 「命中率が高く低威力」のレーザーにする場合であれば、直径6メートルの超電磁砲をゆっくり回転しながら撃つ、

 「命中率が低く高威力」のレーザーにする場合であれば、直径6センチの高圧レーザーを(MAPに鏡のようなオブジェクトを用意するか、MAP自体の素材がレーザーを跳ね返るようになっているという設定で)乱反射させながら数発撃つ、

 といった感じにしてはどうでしょう。(ただ初期系のボスなので、高威力といっても即死レベルにはしない。)

 

 

攻撃アクションに関しては以上の案が僕の案です。

 

 

また、改善点として足を攻撃してよろめくとしばらく棒立ちしてしまうところを修正して欲しいです。

各四箇所の足を全て攻撃すると一旦行動不能(ただし行動不能時間を延長)、そして行動不能から復帰時はショックウェーブを連打、もしくはMAPを駆け回るようにしてほしいです。

 各脚の一時破壊も、電線がショートしているような表現で判断できるようにする・・・など。

 

 

 

あまり盛りだくさんの案を入れて強くしすぎても、WARFRAMEが育ちきっていないのでつらくなりすぎますが、

低威力にするなどして調整し、アクション自体はもっと「動けるJackalさん」、もしくは「頭を使うJackalさん」をイメージして修正して欲しいと思います。

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Jackalのグレネードは割と好きですけどね。

発光してくれるとかすれば多少は分かりやすいと思います。

 

それとJackalの攻撃は一回一回立ち止まってから行動するので、

とりあえずストンプ以外は歩き回りながらでいいんじゃないかと思います。

 

あとステップでの回避行動でもしてくれればわりと動き回ってる感じは出ると思います。

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グリニアのマップに鹵獲(?)されたJackalが見られます。ここから、

 

グリニアもこれを狙ってtennoより先に襲撃

グリニア兵何名かがJackalと戦闘、返り討ちに

グリニア兵の死体と傷一つ無いJackalがtennoをお出迎え

 

みたいなオブジェクト配置やLotusの通信でマップの背景を付け加えると面白いかもしれません。

道中には例外的にMOAの残骸やグリニア兵の死体が落ちてるとか。

ストーリー上、グリニアとコーパスは拮抗しているはずだから、

そういった演出は、「そっちのほうが強い」ってなると思います。

もう一手工夫要ると思います。

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ストーリー上、グリニアとコーパスは拮抗しているはずだから、

そういった演出は、「そっちのほうが強い」ってなると思います。

もう一手工夫要ると思います。

 

逆にグリニアのボスエリアにMOAの残骸とか

 

あとTENNOがボスを抹殺する理由として拮抗を崩す恐れがあるから

じゃなかったっけな

Edited by vlsg
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「動けるJackalさん」という発想、いいと思います。

 しかし、私は偶然にも真逆の事を考えていたんですよ。

今のJackalは「試作品」というプレミアムな響きがする割にはスケール小さくて地味ですし、

Lephantisさんもいる訳ですし・・・・・・・・・

 

          超巨大JACKAL

                         なんてどうでしょう。

 

まずボス部屋に入ったと思うや否や・・・・・・・・・・・

  ドアはロックされ、壁を突き破って巨大な両腕が出現。

部屋は無残に原型を留めぬまで破壊され、その外側にさらに巨大な空間と、想像を絶する巨躯のJackalの顔が覗きます。

戦いの場面は破壊された元部屋だった空間と、Jackalが居る所を除いた破壊されつくした空間全体となります。

最初は、ぽっかりと開いた穴から覗いたJackalの頭部と両腕と戦います。

頭部からは強烈なレーザーミニガンとレーザーによる攻撃が繰り出され、センサー部を攻撃すればダメージを与えられますが、

ここを攻撃してもJackal全体への被害は比較的軽めで、破壊すると少しの間Jackalの視界を奪う事ができますが、少しして復帰し、

そのたびに頭部耐久値が増加して目潰しがしづらくなります。両腕は、振り回しや叩きつけによる打撃、敵を拘束する掴み、

地形破壊や柱などでの殴打、先端から放たれるバルカンなどの攻撃を放ちます。

これらの両腕には、2つの有効部位があり、片方は装甲の間から覗く機関部で、常に攻撃できますが、与えられるダメージは少なめです。

もう片方は、バルカン掃射時にのみ露出する掌のセンサー集積ユニットで、バルカン掃射時には、ほぼ地面に水平に手を横に動かしながら

スピンアップしてから射撃する訳なのですが、こちらの弱点は露出時でもほぼ正面からしかダメージが通じず、故に掃射の手の動きに合わせて

スライディングしながら射撃、スピンアップ完了前に高速離脱するのが有効な狙い方になります。この弱点は狙う機会が少ない代わり、ダメージ

がよく通り、効率よく有効打を与えることが可能です。また、腕部の耐久力が40%を下回っている時(ただし0ではない)、格闘攻撃をチャネリング

でガードすると隙が生まれ、フィニッシャーアイコンが表示されるので、フィニッシャーを脚部に決めると、ダウンさせて隙を生み出すとともに

本体耐久値にも中々の有効打を与える事ができます。このフィニッシャーでダウンさせた時、もう片方の脚をじたばたさせます。

さらに、もう片方の脚でも条件を満たして、じたばたの「直撃部分」(衝撃波を伴っており、それはガード無視)をチャネリングガードすると

そちらもフィニッシャーを決める事が可能となり、ダウンが続いている状態で決めると、強制的に後述の「第二段階」に移行させる事ができます。

両方の脚にフィニッシャーを連続して決めるか、本体耐久値が75%を下回ると、上半身を乗り出した「第二段階」へと移行します。

この状態のJackalは凶暴さが増し、足場となる地面を抉って投げつけたり、柱を破壊して天井崩し攻撃を仕掛けてくる他、部屋の破壊はさらに

進み、上から別の部屋のブロックが落ちてきたりします。またこの段階でJackalは必殺にして究極の暴挙「背部ミサイルポッド」を使うように

なります。これは、部屋のほぼ全域に届く鬼誘導・広範囲・即死級のミサイルの大群を撃ってくるという恐ろしいものですが、発生の予兆に長々と

ハッチを開いたり、警告音をだらだら垂れ流したりするので、発射される前に以下の行動をとれば、逃れる事ができます。

1.後述の方法でダメージを与え、怯ませる       2.落ちてきた部屋ブロックの中に退避し、ロックを作動させる

 

2の方法について、Jackalが暴れたことによって落下してきた他の部屋のブロックは、もちろん危険極まりないのでロックされているので、

それをドアに付いたコンソールを操作する事で解除して中に入り、そこからコンソールを見つけて操作します。中には大落下を耐えたコーパス

がうじゃうじゃいるので、それらに応戦しなければなりません。さらに、爆発を凌いだ後も、その衝撃によって凹んだブロックは大きく形を変え、

さらにいつまでもそこに留まっているのは危険です。Jackalが頭部に付いたオブジェクト貫通付きバルカンで容赦なく掃射してくるのに加え、

ぐずぐずしているとJackalはあなたが隠れたブロックを掴んで壁に向かって投げつけてしまいます。大ダメージはもちろんの事、

中に居たコーパス達は当然即死しますが、運が悪いとあなたは崩壊した瓦礫に埋もれ、壁に「磔」にされた状態になってしまいます。格好の

的です。そうなる前に、もう一度パネルをハッキングして脱出しましょう。

 さて、こんな方法は忙しすぎて、とても何度もできる方法ではないので、一刻も早く敵にダメージを与え、根本的な解決を図る必要があります。

その敵にダメージを与える方法ですが、第一段階で使えた方法に加え、第二段階では壁登りなどを駆使しつつ、高い位置から背中にある

弱点を狙うと有効打が与えられるだけでなく、ダウンも奪え、さらにミサイルポッド展開中、センサー破壊や脚フィニッシャーによるダウンなど

の状態の時(背部攻撃ダウンは除く)背部を攻撃して再びダウンさせると、特殊フィニッシャーとして、ミサイルをすべて逆向きにセット、自爆

させることにより大ダメージを与えてダウンさせる事ができます。しかし、上から安定して狙撃できる高台は無いため、「跳びながら撃つ」

必要があります。

また、この第二段階時は他のブロックが崩落するため、そこから大量のコーパスが沸いてきます。

この「第二段階」の体力を30%以下まで減らすと、Jackalは崩れ落ち、本体と行動可能空間を隔てていた壁が崩落し、「第三段階」へと移行

します。この「第三段階」はJackalの全身が露わとなり、圧巻の巨体を目の当たりにするとともに、ついにJackalの周りを自由に動き回れるように

なります。切り札の背部ミサイルポッドは封印されますが、広範囲・大威力の範囲攻撃のスタンプ(ダメージ有ラジアルブラスト)や、体の下部に

取り付けられた大量のマシンガンタレットによる迎撃砲火、後ろ足の間に取り付けられた高出力レーザーキャノンによる強力な照射攻撃

(取り付け位置はふざけている訳ではなく、戦術的価値を考察したうえでここにしました。決してナニではありません)のほか、

上部に乗っかろうとすると、上部に取り付けられた無数のレーザータレットと低弾速・大型弾で吹き飛ばし効果をもつショックウェーブキャノン

に狙われる事になります。しかし、それらを掻い潜れたのなら、背部に付いているそこまで硬くないハッチを壊して露出した機関部から

リアクターの真上まで辿り着くとフィニッシャー指示が出るので、それでリアクターにフィニッシャーを決めれば確殺できます。

一方、下面はレーザーキャノンが弱点部位となっており、安定したダメージが見込めます。

その他の部位も、非装甲部位であればそれなりのダメージは通ります。

こうして敵ヘルスを0にするか、リアクターを破壊すると抹殺完了となり、部屋全体が崩壊して破損したJackalは宇宙空間に投げ出され、

壮大ながらどこか物悲しいBGMとともに星の海に散ります(大爆発)

しかしもちろんそこは空気漏れ状態となるのでぐずぐずしてはいられません。さっさと脱出してしまいましょう。

 

お気づきかもしれませんが、この改良案では単純なスケールの大きさのみならず、パルクールアクションを駆使して戦いを有利に進められる

ように意識してみました。

 

設定についてですが、コーパスのロボットですから割と可能性が低いと思いますが、同情を誘うようなエピソードがあるとしたら、

Valkyr一番かHydroid四番で宇宙空間に投げ出されるJackalを助けようとするデモパートに移行する裏技があっても面白いと思います。

 

Lotus「テンノ、何をしているのですか、おやめなさい!!」

Tenno「UOOOOOOOOOOOOO!!!」

開発者「もういいんだ、ありがとう・・・・。」

 

なんか・・・・、いきなり金星のボスでLephantis越え目指してごめんなさい・・・・。

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