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Mirage Bug, Doppelgänger: Schaden Zu Hoch?


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nun kann es sein das Mirage verbugt ist den wen ich Spiegelkabintte benutzen machen meine doppelgänger verdammt viel schaden zwischen 200 000 bis hin zu 6 000 000 schaden ich denk mal nicht das es so gewollt ist 

aso ich benutzen das amprex zu zeit, aber auch bei anderen waffen ist der schaden erhöht 

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Öhm.. Mathe?

 

Du + (4*(X% + Power Strength)) = ?

 

Die Doppelgänger sind schon stark - durch die Menge.

Nimm mal ne Galatine.. Und schon ist die Galatine wieder brauchbar. ;)

 

Je stärker deine Waffe, desto stärker die Klone plus den Faktor aus "Verstärken", "Blinde Wut" und die Anzahl derer.

Wenn du dann noch Multishot in der Waffe hast, mach das ganze nochmal mal 2... oder 2^4 ?

 

Die Mirage kann ruhig so bleiben, denn das Problem ist nicht Mirage, sondern die Waffe, die ausgerüstet ist.

No Nerf needed.

 

Vor allem, das Spiel ist momentan so verbuggt, daß am besten erstmal die Bugs drumrum gefixt werden sollten,

statt einen Warframe auf ein verbuggtes Gameplay anzupassen.

Edited by NoSpax
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Mag ja sein, dass das praktisch ist aber es ist halt definitiv nicht vorgesehen gewesen!

Previews sprachen stets davon, dass diese Spiegelbilder nur einen Bruchteil deines Schadens machen sollen - der derzeitige Schadens-Multiplikator ist aber einfach nur lächerlich...

Ich meine 5x Schaden für fast eine Minute (bei gemaxter Fähigkeits-Dauer)?!? Wenn das gewollt wäre, müsste es ganz dringend generft werden...

Aber wenn man der Wiki glauben kann, scheint das tatsächlich ein Client-Bug zu sein - sprich: Bist du Host, funktionieren sie (zumindest in dem Zusammenhang) normal.

 

 

EDIT

 

unter anderem:

All MIRAGE & NEW WEAPON BUGS

Reported Bugs:

[...]

-Mirage: Hall of Mirrors: Abnormal damage output if Client and using certain weapons.

https://forums.warframe.com/index.php?/topic/262837-update-14-bugissue-megathread/

Edited by S3TH
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Previews sprachen stets davon, dass diese Spiegelbilder nur einen Bruchteil deines Schadens machen sollen - der derzeitige Schadens-Multiplikator ist aber einfach nur lächerlich...

 

Lächerlich weil wenig oder lächerlich, weil zu hoch?

 

4 * 25% sind immer noch 100%. Ergo machst du den doppelten Schaden. Da auch noch meist Multishot drin ist...

Statt 5 Kugeln frisst ein Gegner eben mal 10. Macht 4 * 50% = 200% + dich selbst noch.

Da das auch noch addiert wird, au weh. Die gemeinsame Zahl ist hoch, der Schaden jedes Individuals eher niedrig.

 

Ich will fair bleiben:

Auf der einen Seite könnte es ein Bug sein, auf der anderen Seite eine richtig geniale Fähigkeit.

 

 

Aber wenn man der Wiki glauben kann, scheint das tatsächlich ein Client-Bug zu sein - sprich: Bist du Host, funktionieren sie (zumindest in dem Zusammenhang) normal.

 

Und es ist ein Bug. Spiel ich alleine, alles normal. Spiel ich in einem Team, oha XD

 

Also haltet euch mit den "Nerf"-Posts zurück, bis der Netcode wieder sync hat.

 

Edited by NoSpax
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Man sollte das wie beim Loki mit dem Köder machen - den Doppelgängern ne Lato oder Braton andrehen und gut ist. Gestern nen Partclown mit Drakgoon erlebt und es ist echt nicht mehr feierlich. Später kam ein Zweiter hinzu mit selber Waffe. Da ist Standbild vorprogrammiert.

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Tipp sollte das eher weniger sein. -.-

 

Und irgendwie hakt meine Tastatur wenn ich Partyclown schreiben möchte. Ich spiel WF ja nun auf ner doch recht angenehm hoher Grafikqualität das mich auch Massen an bunten LSD-Befallenen (Bloom-Effekt ist geil ;) ) in nen Vortex mit Massenexplosionen nicht stören oder FPS-Einbrüche verursachen.

 

Hat man aber eben in ner Survival 2 solcher Clowns und beide haben ne Drakgoon + passende Mods wie Multischuss dann kommt es halt mal vor das plötzlich Standbild ist, man draufgeht und nach dem Wiederbeleben das HUD spinnt und immer noch Schild + Leben mit 0/0 anzeigt. Hab es auch mit einigen Freunden getestet und auch diese waren der Ansicht das es in dieser Kombination zu massiven Lags kommt.

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Uuund DE hat es doch gemacht.

 

Mit dem unnötigen Nerf hätten sie ruhig warten können, bis das Spiel wieder stabil ist.

Jetzt scheinen Doppelgänger noch weniger DMG zu machen als vorher, egal ob Client oder Host.

 

*seufz*

 

Und nein: ich bin keiner von denen, die mit einer Angstrum und Doppelgängern rumrennen, das langweilig.

Keine Lust mich damit selbst zu killen.

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@Syp: Da es ja nicht am Netcode lag, sondern daran, das für die ausgewählte Waffe alle Mods ausgerüstet waren, was halt dadurch zu abstrusen Zahlen geführt hat. (da ich noch halb penne, könnte es auch anders sein XD)

Zudem... Welche Netcodefehler? Falls überhaupt, funktioniert er besser als vorher.

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@Syp: Da es ja nicht am Netcode lag, sondern daran, das für die ausgewählte Waffe alle Mods ausgerüstet waren, was halt dadurch zu abstrusen Zahlen geführt hat. (da ich noch halb penne, könnte es auch anders sein XD)

 

Wenn ich solo gespielt habe, habe ich nichts bemerkt, erst als ich Client war, fingen die Red Krits an - pro Schuß.

Der Fehler kann der gewesen sein:

 

Wenn man als Client spielte, wurden die Klone möglicherweise als Spieler mißinterpretiert, was dazu führte, daß diese alle Mods bekamen.

(Daher auch die Diskrepanz im Energieverbrauch, wenn man Stromlinie drin hatte)

 

Allerdings sind die Patchnotes so geschrieben, als ob die Mirage so funktionierte.

Wenn das wirklich der Fall war (ob Host oder Client), haben wir hier den ersten Patch im Stile von EA:

"Fixe nicht die Ursache, sondern das Ergebnis. Wenn du das nicht kannst, entferne beides komplett".

 

ich hab echt keine Lust einen Frame einzumotten im Schrank, nur weil er kaputtgepatcht wird.

DIe Mirage macht Spaß zu spielen und das sollte auch so bleiben.

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Hmm ... extreme Schadenszahlen und das wird umgeändert ...kaputtgepatcht? oO frage mich gerade echt auf was du hinauswillst? Du fügst Standardgemäß 200% Schaden zu ... inkl unsterbliche Aggrocontrol ... für 25 EN (Standard) und dann kommt DE her und fixxt eine Ursache, die anscheinend damit zu tun hatte, das der Client alle aktiven Mods zu der aktuellen Waffe hinzugezählt hat?

 

Erklär mir jz bitte, wo da der Fehler sein sollte? Den die Ursache wurde gefixxt ... nämlich das der Client (was womöglich im netcode lag und dort halt falsche Informationen bekommen hat) einen extremen DMG-Boost bekommen hatte ... und das wurde jz gefixt ...

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*facepalm* Lies bitte mein Posting noch einmal gaaaanz langsam.

 

Ich verstehe den Bug dahinter. 200% sind immer noch besser als 500% bis 1000%.

Allerdings stellt sich die Frage woran der Schaden der Klone normalerweise (jetzt) berechnet wird?

Zwischen einem 25% Verstärken und einem 45% Blinde Wut hab ich keinen Unterschied bemerkt. :o

 

Wenn die Klone (irgendwann oder gegen bestimmte Gegner) keinen Damage machen = nutzlose Fähigkeit.

Obwohl diese echt Spaß macht. Und das meinte ich mit "kaputt".

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Wenn überhaupt, dann ist dein Post nen facepalm wert, da du nicht verstanden hast, wie ich es meine XD

Du redest vom Weltuntergang während ich davon rede, das das richtige gefixt wurde XD.

Es wird nun 25% Schaden pro Klon gemacht, wie beabsichtigt. Falls Stärke nicht geht (kann ich grad nicht testen), dann liegt wohl ein weiterer Bug vor, also ja XD

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