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近接武器による防御について


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現状では敵の攻撃力によって消費するスタミナが増大するため、高レベルの敵相手では無意味に近い機能となります

敵が強くなれば、近接武器を持って接近するリスクが高くなるため、ほとんど近接武器を使わなくなります

それではMelee2.0実装以前と変わらず、面白くありません

敵の攻撃力による消費スタミナの変動を無くし、消費量が一定になれば高レベルでも近接武器をもっと使いやすくなるのではないか、と思いました

 

ただ、どんな攻撃を受けてもスタミナ消費量が同じというのは不自然なので

 

弾丸<近接攻撃<爆発物

 

のように受ける攻撃の種類によって変化するのであれば面白いかな、と思います

 

 

 

 

 

 

 

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強力な相手なら梃子摺るのは当たり前です。

しかし、そこをテクニックを駆使し攻略するのがいいでしょう。

 

防御中タイミングよくボタン操作(近接攻撃キー)をすると弾をはじき返すようなシステムがあればどうでしょう?

もちろんはじき返せるものとそうでないものはあります。一部の弾丸はそらす等。

はじき返されたときは相手がのけぞる、この隙に近づきパリィアタックのような使い道。または銃器が使用不能になる。

 

近接武器であまり多くの敵と戦うのは想定していないと思うので高レベル帯でも少人数ならこれで対処できると思います。

ですが、コーパス製のレーザー兵器相手には素直に射撃で応戦しましょう。

 

ps.スタミナ関連のMODをつけてると現状そこそこ近接楽しめますよ。

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ステルス状態における近接攻撃のステルスボーナスに、

敵のアーマー無視が付けば、

少なくともLOKIやASHなどで活躍できるのですが・・・・

むしろ、近接武器で闘える筆頭である彼らでさえ透明の間、

銃器使い続けた方が戦いやすくなったのは、

近接武器好きな自分としても残念です。

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近接メインで戦おうにもスタミナ系のMOD前提の状態ってのが気に食わない。

強すぎてもダメだけど。

もう少しバランス取れる方法がある気がする。

 

例えばチャネリング中はスタミナの代わりにエネルギーを使って弾を弾き返せるとか。

あんまり使われない様な気がするけど。

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スタミナ関連を強化すると、フレーム本体のMOD枠が圧迫されるので、他の方面で不便さが増してしまい悩ましいんですよね・・・

 

防御に新しいシステムを追加する、というのはかなり面白そうですね

プレイヤーが色々と工夫できるようなアクション要素が欲しいものです

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敵の攻撃に対して的確にガードを選択して戦うのが好きだったので、

以前のように射撃の合間にガードをスムーズに挟めるようにしてほしいですね。

接近戦モードの時はガードで射撃ダメージを無効化(今と同じ)し、

射撃モードのときはガードでダメージを軽減(以前の仕様)くらいで構わないので是非。

 

理想を言えば、接近戦モードの時はガードで射撃ダメージを反射し、

射撃モードのときはガードで射撃ダメージを無効だと、スタミナを支払う価値があがりますね。

Edited by BeatMax
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近接武器のパリィカウンター攻撃について、劣勢状況を打開する事を想定したようなポジショニングの割りに、

高威力ではあっても単体しか処理できない攻撃を叩き込むという事には違和感を感じます。

前方からのフィニッシャーはいっそ独立させて、カウンターアタックの仕様変更を提案します。

 

 新カウンターアタック

 

  チャネリングしながら攻撃を防ぐと、エネルギーをほんの微量(1~5?)消費して(普通の弾は難なく防ぎ、格闘は受け流すモーション、

  ミサイルなどはずり下がる)近接武器をチャージングし、チャネリング解除と同時に幾つかに区切られたチャージ段階に応じた

  強烈な広範囲攻撃を放つ

    例)ロングソード・ノースタンス

         チャージフェイズ1(初撃~):軽い回転切り

         チャージフェイズ2:強めの切り払い(敵吹き飛び)

         チャージフェイズ3:無敵で溜め込んだ強力な広範囲回転切り(敵確定出血+スタン)

これは装着スタンスによって技が変化します。

 

カウンター攻撃とはそもそも形勢を覆すためのものですし、敵集団を相手取れる物であるべきではないでしょうか。

 

またやはり、高レベルになるとガードでスタミナがマッハで溶けて安心して使えないので、

そこは改善を期待したいです。

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