Jump to content

Update 14.2.0: Offensive Eislawine


[DE]Sandra
 Share

Recommended Posts

Hinweis: Einloggen benötigt mit diesem Hotfix Authentifizierung – der Launcher wird nach eurem Passwort fragen.

 

kSWfjhs.png

 

 
Offensive Eislawine hat nun begonnen und läuft bis Montag, den 18. August um 18 Uhr MESZ.
 
OFFENSIVE EISLAWINE
 
Besiegt die Corpus Arktis Eximus!
 
Eine Nachricht von Cantis vom Red Veil Widerstand
 
Tenno,
 
Ihr habt dem Red Veil in der Vergangenheit geholfen, nun wollen wir den Gefallen erwidern. Unsere Spione haben eine große Gruppe Corpus Arktis Eximus entdeckt, die sich in der Polarregion des Mars zum Training sammeln. Mit so vielen Arktis Eximus an einem Ort versammelt, habt ihr die perfekte Gelegenheit, dem Corpus Oberkommando einen schweren Schlag zu versetzen!
Begebt euch zum Mars und schaltet so viele Arktis Eximus wie möglich aus. Wir werden euch von der Beute anbieten, was immer wir können.
 
- Cantis
 
DAS MÜSST IHR TUN
- Geht zum Mars und eliminiert die vorgegebene Anzahl an Arktis Eximus'. 
- Behaltet euren individuellen Fortschrittsbalken im Auge, um zu sehen, wie viele Arktis Eximus ihr ausgeschaltet habt.
- Sobald ihr das Ziel erfüllt habt, wird Cantis euch kontaktieren und euch eure Belohnung aushändigen!
 
WAS IHR WISSEN MÜSST
- Sobald ihr die Offensive erfolgreich abgeschlossen habt, könnt ihr eure Tenno-Kameraden beim Vernichten der Arktis Eximus unterstützen, ihr erhaltet jedoch nur einmal eure Belohnung.
 
Geht los und schlagt die Corpus Arktis Eximus nieder, Tenno!
 
 

Ergänzungen:

 

P0FOOc9.jpg

  • Tenno Nachschub: Karyst Dolch! Findet ihn noch heute auf dem Markt!

  • Kubrow-Kategorie für Kubrow-Mods eingefügt.

 

 

Änderungen zur Waffenbalancierung:

  • Grakata: Munitionskapazität erhöht von 675 auf 750.

  • Castanas: Munitionskapazität verringert von 210 auf 30.

  • Ogris: Munitionskapazität verringert von 540 auf 20.

  • Torid: Munitionskapazität verringert von 540 auf 20.

  • Penta: Munitionskapazität verringert von 540 auf 20.

  • Lanka:

    • Normale Angriffe: Schaden von 50 auf 100 und kritischen Multiplikator von 1,5x auf 2x erhöht.

    • Aufgeladene Angriffe: Schaden von 250 auf 300, kritische Chance von 20 % auf 25 % und kritischen Multiplikator von 1,5x auf 2x erhöht.

  • Vectis: Schaden von 175 auf 225 und Status-Chance von 5 % auf 30 % erhöht. Nachladegeschwindigkeit von 1 auf 0,85 Sekunden reduziert.

  • Vulkar: Schaden von 145 auf 200, Magazingröße von 4 auf 6 und kritischen Multiplikator von 1,5x auf 2x erhöht.

  • Angstrum: Basismunition auf 30 erhöht.

  • Acrid: Basisschaden von 20 auf 35, kritische Chance von 2,5 % auf 5 % und kritischen Multiplikator von 1,5x auf 2x erhöht.

  • Attica: Feuerrate erhöht – beinahe verdoppelt. Magazingröße von 8 auf 16 und Schaden von 100 auf 125 erhöht.

  • Spectra & Flux Rifle: Bessere Munitionseffizienz und mehr Basismunition pro Magazin. Schnellere Feuerrate und erhöhten Schaden für beide Waffen.

  • Snipetron (+Vandal): 2,5 Durchschlagtiefe hinzugefügt (3 für Vandal). Schaden von 100 auf 125 (125 auf 150 für Vandal) erhöht. Nachladegeschwindigkeit von 4 auf 3,5 Sekunden verringert.

  • Torid: Einschlag des Projektils: 15 % Status-Chance

    • Änderungen an der Gaswolke: Hat nun kritische Chance von 10 % sowie kritischen Multiplikator von 2x und verursacht 40 Schaden pro Sekunde. Schadensradius wurde von 1,75 auf 3 Meter erhöht.

  • Alle Granatenwerfer: Nutzen nun Scharfschützenmunition.

 

Verbesserungen für Hosting von Schlüssel-Missionen:

  • Sitzungen werden automatisch auf „Nur mit Einladung“ gestellt, wenn ein Schlüssel ausgewählt wurde.

  • Countdown wird nicht länger gestartet, wenn ein Spieler einer öffentlichen Schlüssel-Sitzung beitritt.

  • Clients können bei Schlüssel-Sitzungen nicht länger die „Timer starten“ Option sehen, da der Host nun einzig die Kontrolle über den Beginn dieser Mission hat.

  • Clients können nicht länger andere Spieler in Schlüssel-Lobbies einladen.

 

Änderungen:

  • Verbesserungen an der Performance des Ladebildschirms

  • Banshees Stille wirkt nicht länger beim Stalker.

  • Dark Sector Knoten auf Uranus wurden verschoben, so dass diese nicht mehr nebeneinander liegen.

  • Soundeffekte der Rettungskapseln in Befallenen Gefangennahme-Missionen optimiert.

  • Veränderung eines benutzerdefinierten Schienen-Schemas führt nun zu einer richtigen Sitzung wie beim Dojo.

 

Fixes:

  • Problem, bei dem Gegner nicht korrekt betäubt wurden, wenn Clients Banshees Stille nutzten – gefixt

  • Problem, bei dem Banshees Stille nicht korrekt auf Phantomen oder Gegnern des Spielers in Dark Sector Missionen wirkte – gefixt

  • Problem, bei dem Schaden der Raketen von Ogris als Schaden gegen den Pod gewertet wurde, wenn diese zum Tod und der Explosion von Befallenen Läufern führten – gefixt

  • Problem, bei dem der Sunika Kubrow fälschlicherweise seine Größe veränderte, wenn dieser einen Todesstoß ausführte – gefixt

  • Problem, bei dem der Versuch, jemanden mit dem Rechtsklick-Menü einzuladen, zum Verlust der Spielfunktionalität führen konnte – gefixt

  • Problem, bei dem Befallenen Rettungsmissionen nicht korrekt scheiterten, wenn der Timer auslief – gefixt

  • Problem mit einem Crash in Zusammenhang mit dem Kauf von Forma zur Polarisierung einer Waffe – gefixt

  • Problem, bei dem Gruppen, die versuchten, einer Dark Sector Besetzer-Mission beizutreten, beim Laden in einen leeren Bildschirm feststecken bleiben konnten - gefixt

  • Einige Löchern in den Befallenen Mobile Verteidigungsmissionen – gefixt

  • Problem mit erheblicher Bewegungsunschärfe in den Aufzügen den Schiffswerft Verteidigungs- und Gas City Missionen – gefixt

  • Problem, bei dem Antimaterietropfen, aktiviert durch Clients, nicht den korrekten Schaden verursachten – gefixt

  • Problem, bei dem Schadensbonus durch Mirages Eklipse nicht für alle Schadenstypen korrekt angewandt wurde (z. B. bei den Penta Explosionen) – gefixt

  • Problem, bei dem Wurmloch unter bestimmten Bedingungen von Clients direkt wieder aktiviert werden konnte – gefixt

  • Problem, bei dem Wächter und Kubrows von Beutecontainern angezogen wurden, die von Taschenspielertrick manipuliert wurden – gefixt

  • Einige Animationsprobleme mit Mirages agilem und noblem Animationssets – gefixt

  • Problem, bei dem Uralte Heiler bei Anwendung von Quell des Lebens falsch skalierten – gefixt

  • Problem, bei dem Clients durch Molekulare Sättigung nicht den korrekten Bonusschaden erhielten – gefixt

  • Problem, bei dem Kugelmagnet nicht korrekt in PvP Matches erschien – gefixt

  • Problem, bei dem Spieler nicht über das Clan-Menü das Clan-Dojo betreten konnten, wenn bereits ein Host und Client im Dojo waren – gefixt

  • Problem, bei dem Spieler ihren Gruppensuche-Modus nicht mehr ändern konnten, wenn sie vorher eine Knotenauswahl abgebrochen hatten – gefixt

  • Problem, bei dem Cleints im Ladebildschirm stekcen bleiben konnten, wenn sie versuchten, ein Schema zu ändern – gefixt

  • Problem, bei dem die Gruppensuche gelegentlich den Spieler in ihre eigene Lobby befördern wollten – gefixt

  • Einige Lokalisationsprobleme – gefixt

  • Problem, bei dem die Freundesliste nicht immer korrekt funktionierte – gefixt

  • Problem, bei dem Wächter-Verhaltensweisen auf der Liset auf Kubrows angewandt wurden – gefixt

  • Problem, bei dem Schildzerstörer Aura die Schilde von Spielern entfernte – gefixt

  • Problem, bei dem Ausbluten-Markierungen für Kubrows bei deren Tod nicht erschienen – gefixt

  • Problem, bei dem Spieler in beiden Team-Chat-Channels waren, wenn diese von einem Herausforderer zu Dark Sectors eingeladen wurden – gefixt 

 
Link to comment
Share on other sites

Danke Sandra

 

Aber ernsthaft mal ... bin ich der einzige, der die Änderungen für komplett fragwürdig halt? Sniper wurden leicht gebufft ... sind aber trotzdem noch schwach ... Explo haben es verdient, aber DAS ist zu übertrieben.

Link to comment
Share on other sites

Denke nicht, dass das übertrieben ist.

Man muss sich eben mit dem Gedanken anfreunden, dass ein Raketen- oder Granatwerfer nicht deine Primäre Waffe ist, auch wenn sie sich im Primär-Slot befindet.

Dabei handelt es sich nun einmal um schwere Waffen...

Kein Easy-Mode mehr für den ersten Waffen-Slot ;)

 

Zu den Schafschützengewehren: hmm, mal sehen. Ich werde wohl trotzdem eher Bögen oder Gewehre (Latron <3) bevorzugen...

 

Am meisten freue ich mich aber, den Dolch auszuprobieren - Basis Gift-Schaden (lässt sich gut gegen alles modden) und immerhin 10% Krit Chance (nicht viel aber doch doppelt soviel wie alle anderen Dolche ^^)

 

 

PS: Meine Attica werde ich auf jeden Fall auch mal wieder auspacken :3

Link to comment
Share on other sites

Wenn der Mod "Primed Chamber" den Weg zurück ins Spiel gefunden hätte, wären Sniper wieder interessanter. Da ich ne tolle Vectis schon habe muss ich sagen das man die Änderung nicht wirklich bemerkt. -.- Bleib demnach wohl bei der Allzweckwaffe Boltor Prime.

Link to comment
Share on other sites

Die frage ist eher warum schwere Waffen genau wie z.b. die Grataka die gleiche menge Munition aus einem Munitionspaket bekommen, das ergibt keinen sinn und sollte wohl auch noch angepasst werden zusätzlich zur Munitionsverringerung.

 

Bevor ihr hier rummeckert, dass es zu wenig munition ist solltet ihr die Waffen eventuell mal ausprobieren.

Selbst mit der Castanas ist die Munitionsbegrenzung "auszuhalten" auch wenn ich finde dass es für den schaden und die Feuerfrequenz "viel" (mit mods GUT zu kompensieren) zu wenig ist.

 

Schon einmal daran gedacht auf etwas schaden zu verzichten und einfach mal Muniwandler Reinzupacken ?

Inwiefern war der munitionswandler vor dem Patch für diese Waffen relevant ?

Link to comment
Share on other sites

Bevor ihr hier rummeckert, dass es zu wenig munition ist solltet ihr die Waffen eventuell mal ausprobieren.

Selbst mit der Castanas ist die Munitionsbegrenzung "auszuhalten" auch wenn ich finde dass es für den schaden und die Feuerfrequenz "viel" (mit mods GUT zu kompensieren) zu wenig ist.

 

Schon einmal daran gedacht auf etwas schaden zu verzichten und einfach mal Muniwandler Reinzupacken ?

Inwiefern war der munitionswandler vor dem Patch für diese Waffen relevant ?

tja, zu blöd das man sniper minitionsumwandler weiterhin  in keine Granatenwerfer einbauen kann.

Link to comment
Share on other sites

tja, zu blöd das man sniper minitionsumwandler weiterhin  in keine Granatenwerfer einbauen kann.

 

Ein Formfehler der bestimmt noch gefixed wird (hoffentlich)

 

aber selbst ohne ist es wie gesagt immer noch möglich die Waffen ohne Probleme zu spielen.

Link to comment
Share on other sites

@Seth: Dann verstehst du die Problematik nicht ^^.

 

Eine Änderung von der Muniart + Redu löst nicht das Problematik ^^.

 

Die Waffen bleiben stark und das nicht zu gering. Man wird jz einen Mod durch Muniumwandler austauschen müssen (betrifft mich nicht, haben meine schon drinnen ^^), aber sonst? Castanas, Penta und Torid müssen nun zurückhaltender gespielt werden .... Ogris schert sich nen Dreck um den Nerf. Und zur Not gibts ja noch die Munipods .... die vdmt billig sind. Also ... wie wurde damit was gelöst? Somit -> Easy Mode on again.

 

Die Sniper sind nach wie vor schwach. Der kleine Schadensboost bringt einem viel, wenn in der gleichen Zeit mehrere Gegner mit einer automatisierten Waffe weggeballert werden können. Man hätte hier eine Standarddurchdringung reinpacken sollen (ich mein ... Snipers besitzen viel Wumps .... wäre also damit das einzig logische ... das das nur für die Snipetron (Vandal) gilt und das auch nur, weil sie der Vergänger der Lanka ist, ist schon etwas .... meh) und evtl. andere Stats als den Schaden polieren sollen (reiner Schaden ist manchmal nicht wichtig ^^)

 

Spectra und Flux haben weder nen Nerf noch nen Buff erhalten. Sie haben ledigleich eine bessere "Munieffi" bekommen ... was lachhaft ist. Ich mein -> erhöhte Firerate = erhöhter Schaden pro Tick + schlechtere Munieffi ^^ und somit wäre auch der verbesserte Schaden wohl auch nur nen Nebenprodukt.

 

Angstrum erhält mehr Muni ... wie war das mit Easy Mode?

 

Acrid wär jz nen Versuch wert, aber da sie mir immer lieber war als die Tysis, hat sich bei meiner Präferenz nichts geändert.

 

Attica hatte es nötig, aber nichts für die Miter ... also ja

 

Könnte ja jz nen Testründchen wagen um das genau bestimmen zu können, aber da weder die Eventbelohnung (3D EXP Boost) noch die Waffe noch sonst iwas interessant gemacht worden ist .... meh.

Link to comment
Share on other sites

Ich muss zugeben, die Granatwerfer-Änderungen werd ich wohl nicht so bald ausprobieren, ich spiel eh kaum mit denen außer beim stumpfen ODD Key-farmen.

Die Sniper sind durch mehr Schaden auch nicht allzu spannend geworden, auch wenn ich den Reload bei der Vectis vielleicht doch mal angucke.

 

Interessant sehen für mich Attica und Torid aus, anscheinened kann man in die Attica jetzt auch Donnerschlag packen.

 

Hat eigentlich schon jemand Xini seit dem Patch gespielt? Ich hab gelesen, dass sie da an der Map rumgewerkelt haben, namentlich mehr Spawns, so dass die Gegner aus mehr Richtungen kommen können?

Link to comment
Share on other sites

@Woutan

Ist dir mal in den Sinn gekommen, dass es nie der Plan war, besagte Waffen schwächer zu machen?

Wie gesagt, Ogris, Penta, etc. sind eine eigene Kategorie von Waffe - sie sollen stark sein, dafür baut man so was...

Und das war für die Mehrheit der Spieler auch nie ein Problem! Die meisten haben sich an ihrer lächerlichen Munitionseffizienz gestört und das Problem hat DE versucht anzugehen.

Sicher, auch diesmal gibt es wieder Ecken und Kanten, an denen geschliffen werden muss - Stichwort: Munitionsumwandler wie kann man da nicht dran denken?!?) - aber immerhin haben sie am richtigen Ende angefangen...

Link to comment
Share on other sites

Ich muss zugeben, die Granatwerfer-Änderungen werd ich wohl nicht so bald ausprobieren, ich spiel eh kaum mit denen außer beim stumpfen ODD Key-farmen.

Die Sniper sind durch mehr Schaden auch nicht allzu spannend geworden, auch wenn ich den Reload bei der Vectis vielleicht doch mal angucke.

 

Interessant sehen für mich Attica und Torid aus, anscheinened kann man in die Attica jetzt auch Donnerschlag packen.

 

Hat eigentlich schon jemand Xini seit dem Patch gespielt? Ich hab gelesen, dass sie da an der Map rumgewerkelt haben, namentlich mehr Spawns, so dass die Gegner aus mehr Richtungen kommen können?

 

der cryopod kann nun von 2 seiten angegriffen werden

Link to comment
Share on other sites

Ey mal ohneWitz ihr fixt 20 Sachen und bringt 400 neue Bugs rein?

 

Grad 5 mal Councilor Vay Hek versucht, jedesmal ein anderer Bug der ihn Unsterblich gemacht hat oder unsichtbar , gestern lief das 3 mal Problemlos, hintereinander...ist echt mist, bitte fixt das !

Link to comment
Share on other sites

  • Angstrum: Basismunition auf 30 erhöht

Angstrum hatte vorher 210 ammo und nicht 21 (schon in eng text ist die 0 untergegangen). Von erhöhen kann also nicht die rede sein.

Ohne mods ist schon nach gerade mal 11 charge schuss muni alle. 

Link to comment
Share on other sites

Ey mal ohneWitz ihr fixt 20 Sachen und bringt 400 neue Bugs rein?

 

Da du diese Aussage "ohne witz "getätigt hast und eine genaue Zahl von neuen Bugs -nämlich 400- erwähnt hast, würde mich eine Aufzählung/Erklärung der Bugs im Beta Feedback sehr erfreuen, damit man auch jeden einzelnen Bug betrachten und evtl. lösen kann.

Hier weise ich auch darauf hin, das mit diesem Update mehr als 20 Sachen gefixt wurden.

 

 

Grad 5 mal Councilor Vay Hek versucht, jedesmal ein anderer Bug

 

Mhhh 400 bugs in 5 (gleichen) Missionen, sprich durchschnittlich 80 Bugs pro Mission. Diese Zahl ist nicht unmöglich, jedoch unwahrscheinlich (vor allem wenn man bedenkt das du nur von neuen Bugs redest).... ;)

 

aber jetz ich mal "ohne witz"  ^^

Das bloße erwähnen von "Da sind Bugs, fixt das mal!" bringt den Entwicklern garnichts. Bildchen, oder ein Video wenn es nur um einen Moment in einer Mission geht, sind da sehr hilfreich...nicht zu vergessen die genaue Beschreibung von dem Problem.

 

Ich selbst habe Vay Hek testweise 2mal erledigt, ohne Probleme..bis auf lags, aber das liegt an mir momentan xD (einmal in der gruppe, einmal solo)

 

 

Zu dem Update:

Die Änderungen bei den Waffen finde ich in Ordnung...sind nicht wirklich Buffs, aber auch keine richtigen Nerfs....halt so gut wie vorher...nur..anders^^

 

Die Attica ist für mich als einzige Waffe in diesem Update etwas attraktiver geworden^^

 

und sonst...joa...guter Anfang zum was das Scharschützenwaffen buffen angeht^^

Link to comment
Share on other sites

Änderungen zur Waffenbalancierung:

 

  • Castanas: Munitionskapazität verringert von 210 auf 30.

  • Ogris: Munitionskapazität verringert von 540 auf 20.

  • Torid: Munitionskapazität verringert von 540 auf 20.

  • Penta: Munitionskapazität verringert von 540 auf 20.

  • Angstrum: Basismunition auf 30 erhöht.

  • Alle Granatenwerfer: Nutzen nun Scharfschützenmunition.

 

Glückwunsch, DE . Statt Balancing habt ihr stattdessen ein de-Balancing gemacht.

 

Siiiicher, diese Waffen sind in Rail-PvP jetzt nutzlos um unfaire Situationen zu vermeiden.

Dafür sind sie für PvE noch weniger zu gebrauchen. (Penta only in Invasion z.b)

Dadurch, daß Werfer jetzt Sniper-Munition benötigen, die eh schon schwer zu finden ist...

20 Schuß? Lächerlich.

 

PvP und PvE hat getrennt zu funktionieren.

Ein Munition-limit von 20 ist in PvP OK, aber nicht in PvE. Da kann die Waffe ruhig 240 oder 120 haben.

Aber nicht 20 in beiden.

 

Gut, nehmen wir halt die OP-Angstrum, die ihr 20-25 Ammo Limit AUS GUTEN GRÜNDEN hatte.

Jetzt kann man damit noch ein bißchen mehr abrocken, juhu.

Oh warte, Snipermuni.

 

Btw, Die neue Waffe ist ja mal echt geil.

Zerbricht sie beim Benutzen, damit ich sie neu schmieden oder kaufen muss?

 

 

Ich finds zwar schön, daß ihr Waffen balanciert, allerdings sollten Waffen nicht balanciert werden WEGEN etwas,

was aus der imbalance eines anderen Grundes resultiert.

 

Beispiel:

Rail-PvP Spawn campen mit der Penta.

 

Liegt nicht an der Penta, sondern daran, daß es nur einen Ausgang gibt.

Dafür kann man jetzt die Angstrum nehmen, hat mehr Munition.

An den Räumen wurde wohl nichts geändert.

Wie Woutan so treffend sagte: Muni-packs und das campen aka "EasyMode" geht weiter.

(Was zum Geier ist EasyMode überhaupt? Wieder so ein Klischee?)

 

Infested-Defense camping mit Ogris? Geht seit U14 nicht mehr, sorgt aber für andere Probleme.

Sie erzeugen durch ihre neue Stärke ein Ungleichgewicht. Sollten Befallene nicht eher "nur" nervig sein?

Nope. Mit ihren aktuellen Fähigkeiten, könnten diese mal eben das Sonnensystem übernehmen.

Gift, Gift, Gift. Da sehen wir Tenno, wie Grineer, wie Corpus alt aus, da es die Schilde umgeht.

 

Das Thema mit "Wie bringt man einen Spieler mit billigen Methoden am besten um" lassen wir jetzt mal weg,

ich bin schon wütend genug. Schnelles Beispiel: Soul Calibur 5 - CPU auf Schwer gegen Nightmare, Kilik, Astaroth...

Ich spiel seit U14 nicht mehr gegen Befallene, es ist Solo einfach nicht mehr möglich und macht daher kein Spaß mehr.

 

Statt die Werfer zu nerfen, hätte man sie in PvP z.b verbannen ( ausschließen) können.

Das ist der offensichtliche Grund, wieso die Werfer "genervt" wurden.

siehe hier:

Aaaaaber Woutan hat recht, einfach nur Muni-kits nutzen uuuuund yay.

 

Daß Leute sich über die "lächerliche" Muni-effizienz beschwert haben ist fast schon eine Troll-aussage.

Die Soma hat lächerliche Effizienz, die Werfer waren stattdessen solide.

Die Angstrum ist ein gemischter Beutel. Kann effizient sein, muss aber nicht.

 

Entwickler heutzutage fixen nur die Symptome, nicht die Ursache und verschlimmbessern den Rest damit.

So stapeln sich die Probleme, verstärken sich gegenseitig, bis eines Tages das Spiel an einem Punkt zerbricht ,

an dem Balancing nicht länger möglich ist ohne die komplette Grundstruktur zu ändern.

Schon erlebt.

 

Beispiel: Super Castlevania 4 für das SNES. Wieso Items benutzen, wenn man mit der Peitsche allein viel besser spielen kann?

In den Vorgängern wäre das fatal gewesen ohne ein bestimmtes item zum Boss zu gehen.

Das beste Beispiel für veränderte Spielmechanik ohne das Gameplay drumherum zu ändern.

Hat jemand gut dargestellt:

 

BtT:

An dieser Stelle passiert meist eines der vielen Dinge, die einem F2P Game passieren können:

- Leute hören auf zu spielen und verliert damit Kunden / Spieler

- Leute fangen an zu cheaten, was zu einem Problem der Ökonomie in-game wird / Verlust von Einnahmen.

- Das Spiel zerstört sich selbst, in dem es sich selbst zu einem generic F2P destabilisiert.

 

 

TL;DR - Fazit: Setzt die max Ammo werte für die Werfer auf 120 ODER ändert deren Status in "Sekundär".

Keiner will eine 20 Schuß Waffe im Primär Slot, der besser zu gebrauchen ist.

Führt in Rail-PvP andere Regeln ein und balanicert nicht mehr Waffen basierend auf negativer Rückmeldungen in einem Modus,

der eh schon imbalanced ist, das sind 2 verschiedene Paar Schuhe.

 

Dieser Patch ist so genial, wahrscheinlich dürfen wir am Wochenende wieder während dem Event gegen DDoS kämpfen.

(Wie immer wenn DE was ändert, was Spieler einfach nicht wollen.)

 

Und das 1-2 Tage vor der TennoLive *seufz*

Wird das ein Live-S#&amp;&#036;storm? :/

 

Den Waffen nerf solltet ihr noch mal überdenken und Feineinstellungen machen.

z.b weniger Damage, mehr Ammo..

Link to comment
Share on other sites

Werter NoSpax: Wenn du seit U14 nicht mehr Solo gegen Befallene spielst... Dann kann ich dir auch nicht helfen. Ich bekomm es auf Eris ohne Probleme hin. Ohne Rhino oder Nyx. Gewusst wie halt. Ist aber ein anderes Thema.

 

Bin nach wie vor der Meinung das die Sniper hätten eher mehr bekommen sollen. Ne Automatik ist nun leider effizienter als ein Sniper. Man knallt selten bis gar nicht Gegner aus ner Entfernung von 75+ ab. Meistens rennen die eh auf einen zu und erwarten das Unausweichliche - ein Besuch bei Sporn dem Wiederbelebungshelfer aller NPC. ;)

 

Was mich wirklich wundert ist halt eben die Tatsache das mit Kestrel, Glaive (Prime), Ignis und Ogris ihre persönlichen Mods haben und bei Snipern einer der wichtigsten zurückgehalten wird. Gemeint ist die Primäre Kammer. Als ob jeder dann mit nen Sniper rumrennen würde wenn die nun wieder da wär. Das Update hier wäre wohl eine günstige Gelegenheit dafür gewesen.

Link to comment
Share on other sites

Geil endlich wurden die ganzen Werfer genervt :D

Nicht immer das sinnlose rumgeballer damit weil man genug muni hat!!

 

Und über die Sniper buffs freuen sich meine Vectis und Snipetron vandal sehr.

Muahah jetzt sind vll sogar 100k crits mit denen drinn :D

Link to comment
Share on other sites

@Seth: Ich hatte schon nen gewaltigen Text geschrieben ... aber das wär zu viel ^^

 

Bildlich dargestellt wird dieser Patch von mir so eingestuft:

 

JackieChan01.jpg?resize=640%2C405

 

bzw., besser in Worten zusammengefasst:

 

ES ÄNDERT SICH NICHTS.

 

Muni ändern etc. bringt sich NICHTS. Wir besitzen 2 alternative Regarten und beide sind valide ... meine Güte .... eine ist sogar vdmt zuverlässig UND billig.

 

Eine starke Waffe schwächen? :D Joa .... wäre evtl sinnvoll?

 

WF entwickelt sich meiner Meinung nach, in die falsche Richtung.

 

KEIN PvP wollten sie .... gibt es nun ...

KEINE Änderungen fürs PvP wollten sie (Das hier ist sehr offensichtlich so eine), die PvE beeinflusst ... naja ... haben wir ja jetzt, auch wenn man das ausmerzen kann.

 

Meine Frage hier wäre jetzt -> Was kann man DE in dieser Hinsicht noch glauben?

 

Und vorallem .... WORAN sollte man noch glauben?

 

Ich bin weder Coder, Mapper noch sonst was, ABER ...

 

so wie sich das Spiel entwickelt ...ist traurig.

 

Bin seit U7 dabei ... und es war toll. Ich konnte mir schon relativ gut vorstellen in welche Richtung das Spiel gehen würde, wenn es den damaligen Kurs beibehalten hätte ... und was ist? ... genau der falsche Schritt und den falschen Weg gewählt. Ich prophezeie hier nicht, das WF iwann P2W wird .... aber das es immer tiefer in den Morast verschwinden wird .... UND DAS finde ich traurig.

 

Aber jz mal wieder zum eigtl Thema (hätte ich den alten Text ja eigtl auch gleich stehen lassen können xD):

 

Sniperbuff = kaum merkbar (im Sinne von toten Gegnern)

Ammoredu = kaum merkbar (da Umwandler und Munipods das wieder ausgleichen .... Nekros ja auch ^^) -> Ausnahme hierbei wäre Torid, da es von Spam lebt. Somit seh ich auch, das solche Sachen eher von der falschen Seite her angenommen wird.

Acridbuff = meh

Atticabuff = war notwendig und wär evtl. sogar mehr drinnen gewesen.

Spectra + Flux = meh, da der Vorteil bereits durch nen anderen Vorteil nur ausgeglichen wird und der dritte Vorteil nur ein REsultat des 2ten Vorteils ist.

 

Ich freu mich schon .... Combat Arms mit Ninjas und Weltraumsetting ... (hab jz nur CA hergenommen, weil ich es grad wieder zogge wegen nem alten Kollegen ... na wenigstens wird man in WF wegen "Skill" nicht gebannt xD) 

Link to comment
Share on other sites

Geil endlich wurden die ganzen Werfer genervt :D

Nicht immer das sinnlose rumgeballer damit weil man genug muni hat!!

 

Und über die Sniper buffs freuen sich meine Vectis und Snipetron vandal sehr.

Muahah jetzt sind vll sogar 100k crits mit denen drinn :D

 

Das lassen wir mal so stehen.

Wieso? Denk nach.

 

Selbst ne Sniper hat nun mehr Muni als die Werfer, was Werfer jetzt zu der nutzlosesten PRIMÄR Kategorie in Warframe macht.

Braucht man nicht mehr bauen, geschweige denn kaufen. 275 Plat? Nope.

Setzt die Muni auf 120. Weniger als zuviel und mehr als nutzlos.

 

Wer jetzt meint "NoSpax, du bist bestimmt ein Penta-User, der sinnlos gespammt hat"

Nope, sry. Penta und co. benutze ich seit Ewigkeiten nicht mehr, obwohl diese eine meiner Favs ist.

Meine Sorge gilt hier eher der Balance des Spiels, unabhängig meiner eigenen Favoriten.

Sachlich und kompetent.

 

Wenn Waffen balanciert werden Aufgrund deren Stärke, sind Sniper nun imbalanced.

100k? Viel zu viel DMG und daher (laut DE's Sinn von Balance) viel zu viel Munition.

Nerfen wir einfach mal fair und geben den Snipers 10 Munition, da diese nun mehr Damage machen als Werfer.

 

Warum auch immer Snipers in WF existieren, wenn mit anderen Waffen einfach schneller und praktischer ist.

Es gibt kaum Räume, in denen man ordentlich snipern kann - außer Conclave.

 

Okay, ich verstehe die Balance aus "starke Waffe, wenig Munition".

Haben wir oft genug in diversen Spielen erlebt, daß es so ist.

 

Nehmen wir als Parade-Beispiel die "Redeemer" aus UT 2k4.

Hoher Schaden, 1 Kugel.

Daß die Redeemer aufgrund dieser (zu Recht) Balance deswegen auch nen fetten Bug im Code hat, lassen wir mal außen vor.

Allerdings sehe ich es als ein Unding an, Teile eines Spiels so dermaßen zu verändern, daß sie praktisch wertlos werden.

Dieses Phänomen ist als "Power Creep" bekannt.

 

Selbst die Redeemer hatte einen Nachteil - die Rakete konnte gezielt abgeschossen werden - was sie auch von geskillten Leuten wurde.

Das trifft auf die Ogris zu, was den Tod des Benutzers zufolge hat.

Penta hat das Penta-Limit, Multishot ist damit eher unbrauchbar.

Torid? Nie benutzt, gecraftet, etc.

 

Das eigentliche Problem ist die Angstrum mit der Multiplikation der Projektile.

Es ist kein Problem 120% Multishot einzubauen, was dazu führt, daß jede Kugel 3 mal abgefeuert wird.

Baut man dann noch eine Magazin-Mod ein, kann man sich denken, was hier passiert sobald der Schuß aufgeladen wird.

 

Kombiniert man das mit einer Mirage... kann man sich vorstellen, wieviele Kugeln mit je XX DMG hier abgefeuert werden.

Und DMG ist bei einer Angstrum nicht zu knapp.

Hier stellt sich die Frage: Ist das Problem die Angstrum oder die Mirage?

 

Entfernt man die Charge-Mechanik, würde eine Mirage nur 5 Kugeln feuern (mehr als genug).

Entfernt man Mirage's HOM, ist der Frame nutzlos.

 

Momentan feuert eine Mirage mit 120% Multishot Angstrum mal eben ... zählt es selbst.

Müssten mehr als 50-60 Projektile sein mit je DMG mit fünfstelligen Bereich.

Nerft man allerdings jetzt die Angstrum, heulen wieder Leute rum, die die Angstrum bewusst mißbrauchen.

Angstrum = Sekundär - trotzdem besser als eine Primär!

 

Man sieht, Balance ist schwer, wenn man Pro und Contra einer Waffe falsch einplant.

 

So und jetz geh ich pennen. Gute Nacht, Tennos.

Link to comment
Share on other sites

Keine Ahnung was du da ausrechnest aber meine Mirage feuert keine 50 Raketen damit ab und die Trefferwerte sind auch nur selten im 5 stelligem Bereich. Ganz im gegenteil gegen den Falschen Gegnertypen werden aus 17k grundschaden gerne mal 400 dmg. (Void t3 survival ab 55 Minuten)

 

Eine Sniper ist und war schon immer KEIN Sturmgewehr sie ist da für präzise Schnitte d.h. viel schaden an EINEM gegner gedacht. Die Bossmechaniken in Warframe sind extra so gedacht, dass man DMG Phasen hat in denen man Teilweise mit gebündeltem Schaden mehr macht als mit hoher DPS nun erzähl mir einer dass ein Werfer bei einem Boss nützlicher ist als ein Sniper.

 

Die Waffen in Warframe sind den Gegebenheiten den Missionstypen und dem Team Setup anzupassen und dass jede Waffe gleich gut oder schlecht ist würde das ganze Spiel zerstören.

 

Wenn ihr den Patch unfair oder die Werfer OP findet bitte.

Aber nach meinen beobachtungen gibt es in dem spiel ganz andere Waffen die !richtig! gemoddet weit brauchbarer sind als eine Angstrum, Penta oder ein Ogris denn selbst diese werden im Späterem spielverlauf bei längeren Defences, Survivals oder Abfangen einfach unhandlich und machen auch bei weitem nicht genug GEZIELTEN schaden wie z.b. ein Sniper der die Eximus Rausfiltert.

 

Ach wozu schreib ich das hier 90% der Warframe Spieler verstehen sowiso nicht, dass es nicht auf die Kills am ende ankommt sondern auf zusammenspiel und Absprache.

Link to comment
Share on other sites

@Spax: Wir denken gleich, aber dennoch nicht, sondern besitzen unterschiedliche Ansätze dabei ... auch interessant ^^.

 

@Balu: Er redet von der Kombi aus Angstrum und Mirage und dadurch das die Klone MEHR DMG machen können, als man selbst (durch Fähigkeitsstärke gebufft) hat er wohl den gesamten Schaden ausgerechnet.

 

Sagen wir mal .... du spielst Mirage und nimmst hierbei ein Fullpower Build ... 45,8% DMG PRO Holo. Und du hast ja 4 davon. Somit wären wir bei 183,2% DMG allein mit den Holos. Mit dir selbst wären es 283,2% DMG.

 

Nun ... nehmen wir mal, jemand würde ein standartisiertes Build nehmen (meine Builds sind ja Exoten, also ja :D) das sich auf Maggröße spezialisiert hat.

 

66604,30 charged Schaden würde dabei rauskommen (mit diesem Build -> http://goo.gl/XVHb8K)

 

Mit Hologram -> 188632,3776

 

Ich würde das zwar so nicht bauen, aber ja ^^ Selbst bei dem schlechtesten DMGzahlen kommen immer noch 33302,15 solo und mit Holo auf 94311,6888 mit full charged.

 

Noncharged würde man hierbei nur auf 13320,86 kommen, wobei hierbei der Burstdmg auf 42626,75 kommt, was wiederrum mit Hologrammen auf 120718,956 Schaden kommen würde ... Burst natürlich.

 

Somit kann man durchaus davon reden, das es nicht wenig Schaden macht ... nunja ... theorethisch zumindest ^^.

 

ARGH .... ARRRRRRRRRGH

 

Muss dir widersprechen. Sniper sind dafür angelegt VIEL Schaden an einen Ziel bzw. in einer Linie zu machen (mir kann keiner sagen, das ein Schuss aus einer vergleichbaren Sniper in RL nur ein Ziel trifft ... ne?) Mit dem Heavy Caliber Mod kann man evtl. sogar 2 Gegner treffen (würd ich pers. nie in ne Sniper packen ... gibt aber solche Leute)

 

Und die Bossmechaniken sind so gedacht? xDDDDD Die Bossmechaniken exisitieren nur deswegen, weil bestimmte Leute bestimmte Boss sonst onehitten würden xD (kann man evtl. immer noch ^^ naja) also ja ... mir kann keiner sagen, das das nicht der Hauptgrund ist. Klar, soll damit etwas Taktik reingebracht werden ... aber da finde ich ja mehr Taktik in Defiance bei nem großen Archenfall wenn man in ner Raidgruppe gegen riesige Ungetüme antritt die dich praktisch onehitten würden.

 

NOPE, würde es nicht :D gerade das wär interessant. Jede Waffe besitzt im Grunde eine eigene Spezialität, aber von den Stats her (DPS weise) machen sie nicht viel verkehrt. Aber ja .... das werde ich wohl nie in einen Spiel sehen, weil viele nicht verstehen, das auch Waffen mit ähnlichen Stats, aber unterschiedlichen Verhalten, gleich viel Spaß machen können ^^.

 

Zudem braucht man in WF nichts anpassen ... ihr passt Eletypen an ... ich tausch Waffen aus. Und wenn nicht, dann kümmerts mich auch nen Dreck, da die Gegner so oder so sterben werden und bei Munimangel man nen netten Munipot hat ^^.

 

OP ... wieso sagen eigtl. immer alle OP? Was ist aus dem guten alten IMBA geworden? Finde ich schon etwas traurig ^^.

 

Abfangen Defence und Surv .... ernsthaft? Damit kommst du an? Das ist einer der Gründe, wieso ich es HASSE, wenn man mit einem Defnerd diskutiert. Weil es einen nichts bringt. Was bringt dir eine Defrunde bis Welle XX? Nichts. Zeitverlust. Schnelle Runden (Def 15 Wellen, Surv 25, Abfangen ka, da es mich nicht interessiert) lohnen sich bzgl Zeit/Leistung viel mehr. Deswegen komm mir nicht mit solchen Argus ... ist einfach erbärmlich mit einem erbärmlichen Contentgrund anzugeben, das bestimmte Waffen besser sind, weil sie gezielt ausschalten ... achja ... btw ... Explo + Radiation hilft auch gegen gezielte Gegner ... sei nur mal so gesagt ... ist so ...das ist auch einer der Gründe, wieso WF im Laufe der Zeit immer weniger Spaß macht.

 

Zusammenspiel? Absprache? in WF? Spielen wir das gleiche Spiel? *sigh*

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...