Seymour808 Posted September 12, 2014 Share Posted September 12, 2014 某掲示板にて記載した内容ほぼそのままですが、こちらにて意見を募りたいと思います。 今回、DEがExcaliburのRadial Blindを修正する旨を発表されましたが、それは高レベル帯でのCCがRadial Blindの一強である事が原因の一つと考えています。 発端としては様々ありますが、前回のクライオテックイベントが顕著であったかと思います。 現在のレベルデザインですと、耐久なり防衛なりで高レベルを目指そうとすると即死する為、どうしても強力なCCが必要になります。 逆に言えば、高レベル帯になっても敵は硬くなるが、こちらが即死する様な事が無ければ、強力なCCは必要無くなります。 TriniryやOberonの回復も有用になりますし、他の簡易CCも使えるようになるでしょう。 加えてパワーが微妙な1番に、僅かながら割合でのダメージがあれば高レベル帯での有用性やビルド幅も広がるでしょう。 ただそれでも、Radial BlindのCCが強力なのは間違いありません。 なので今度はミッション自体に内容をプラスします。 防衛であれば、例えば盲目が効かない掘削機の様な物が護衛と共に迫ってくるので、他のCCで止めつつ防衛しなければいけない等。 耐久は敵が死ななければ酸素を落としませんので、酸素枯渇してゲームオーバーとなるので良しとします。 今回私が思うことは、高レベル帯は特定フレームの特定パワー必須という状況を避けるために、現在微妙なパワーのBuffや、ミッション内容のプラスといったレベルデザインを見直すべきではと考えています。 そうすると、自分の好きなフレームで高レベル帯にも参加する事が出来ますし、Radial Blindの一強といった状況も避けられるかと考えています。 幾つかのフレームは特定のパワー一強である為に下方修正されましたが、出来る限り、アレは強すぎるからNerf、コレも強すぎるからNerfと、マイナス方向に進んでいく事を避けたいのです。 「DEは特定フレームの特定パワーだけを使われる事を危惧している」のではと思っています。 その為には、現状のレベルデザインを見直すべきではないか(またはどのように修正するか)、というのが今回のTopicになります。 稚拙な文章ではありますが、皆様のご意見・提案を伺いたいと思います。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
HYPERemtA405 Posted September 13, 2014 Share Posted September 13, 2014 今回の結果を引きずるようで恐縮ですけど、 こちらを見ているか見ていないかの判定ができるなら、 意識外の攻撃で昏倒やダメージ増加して欲しいですね。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
HYPERemtA405 Posted September 14, 2014 Share Posted September 14, 2014 道中セーフハウスまたはセーフタイムがあって、そこでなんか戦略やルート選択できるようにならないかな。 リスポンポイントの邪魔とか。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
mokomoko21 Posted September 14, 2014 Share Posted September 14, 2014 Blindが壊れと言われる理由は ・スタン時間がFEの影響を受けない ・低コストで発動出来る この二点だと思うのでその辺を見直したらどうでしょうか 例えばスーパージャンプとパワー順入れ替えてコストも75に格上げするとか いっそジャベリンに今のRadial Blindの効果を付与して2番には新たなパワーを実装するとか 振りかざせば周囲の敵がひれ伏す様はまさしく伝説の剣という感じがして大好きなのでこの効果はそのままにしていて欲しいというのが本音です。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
HYPERemtA405 Posted September 15, 2014 Share Posted September 15, 2014 30waveや30minの時、特殊兵装(Voidビームみたいなの。フレンドリファイア無し)がonにすることできるとか。 リスポンする前のドアにレーザートラップ配置出来るとか、フレームによらず助けになる装置なんてどうでしょう。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
oddmen Posted September 16, 2014 Share Posted September 16, 2014 私は他のフレームを廃する程に強力なパワーにはNerfを加えるべきだと考えています。 理由としては、勿論それ以外のフレーム又はパワーが使われなくなるというのが一番大きな理由ですが、 Seymour808さんがおっしゃるとおり、多様性を持たせるためには特定パワーの効果が無い。 という追加要素を加える他なく、そういった調整は他のフレームの使用感にも影響を与えるものですし、 そういった中で他のフレーム・パワーとの共存を果たすバランスというのはとても調整が困難であるのは明らかです。 調整を加えるとするなら、そのフレーム内で完結すべきです。 ただ、単純なNerfは面白味を無くすだけですし、今回のExcaliburのような、 それに頼った性能のフレームだと単にフレームの死となり、これはDEも望むことではないと思います。 私は、Nerfするならそのフレームの他のパワーのBuffと一緒にするべきだと考えます。 相対的にそのパワーに対する依存度は減りますし、ビルドの幅が広がることで楽しみ方が増えると思います。 今回のNerfは私もExcaliburを愛用していたため、とても残念でなりません。 妥当な調整であると理解している反面、CCとしての機能を保持できておらず、やるせない。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
agatedrake Posted September 16, 2014 Share Posted September 16, 2014 高レベル=即死な現状で、ブラインド特化が猛威を振るうというか「CC以外はちょっと…」になるのは避けがたいんですよね。 ブラインド修正しても、ディザームで引きうちとかになるだけでしょうし・・・ ブラインドに関しては遮蔽無視、無力化能力もそこそこ、なによりローコスト化が容易であると使わない理由が無いと言えます。 DE的には防御系パワーにはやや否定的な傾向があるのか、実際これらが強かったのも事実ですが 敵の能力がある程度で頭打ちになり以降はHPだけが増えていくなら防御形パワーが弱くても、先に倒せば良いとも思いますが 現状ガンガン上がっていきますからね…、そりゃ無力化能力の高い特化型を作りますわ。 高レベル相手に攻撃系パワーが全く着いていけないのも全体的にCC系に走る原因でもあるので、 今回の修正理由はゲームデザイン上の問題が表面化しただけのようにも感じましたね。 修正がされてなければTRINITYやFROSTでやってたでしょうし。 遮蔽を有効化するなら、現状のRadial Blindの形式とExcaliburのステータスでは厳しい、 突撃してブラインドをするには、せめてOberonレベル欲を言えばRhinoとの間くらいの耐久力は欲しいところです。 なのでRadial Blindの攻撃形態を、閃光弾を投擲する形式に変更します、 これに伴い効果範囲に上限を設けます最低値は据え置きで、最大値で30前後これ以上は何を積もうが伸びない、CTありで連発も防止します。 複数で組まれたら・・・もうお手上げですが、そんな事言い出したら、最終的に没収しかないので考慮しません。 こっちは攻撃パワー全体に関してですが威力はフレームレベル依存、敵の防御能力無視にしても良いと思うんですよね。 割と惑星開拓レベルでも後半になると着いていけてないですし…。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
oddmen Posted September 16, 2014 Share Posted September 16, 2014 DEとしてはどこまでの耐久・防衛時間を考慮しているのか。 というのも議論していかないと話は進みそうにないですね。(このtopicの趣旨から外れますが 被ダメージ=死となる高Lv帯では通用しないのが問題ではなく、 DEは敵が瞬殺してくる程に長い耐久・防衛を元より考慮してゲームを作っていないのでは? 防衛では15waveで報酬のランクは頭打ちですし、耐久では20minで全種の報酬テーブルが出揃います。 元よりそれ以上の防衛・耐久については、ただやりこみ要素としての意味しか残していないのでは? ただユーザーのニーズとして40min、60minと進めて行くのが言わば前提となり、 それを元にレベルデザインを批判していることでうまく噛み合わない議論となっているのでは? 前回のクライオテックイベントも最高報酬を得るのが拍子抜けするほどに簡単だった記憶があるのですが、どうなのでしょうか。 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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