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오랫동안 한 사람이 보고 들은 워프레임의 몇몇 문제점과 그에 대한 해결책


Ediconum
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1년 5개월을 넘어 플레이 하고 번역하고 있는 제 입장에서는 워프레임은 캐주얼한 슈터 게임으로 보입니다. 그러나 이것은 워프레임을 길게 플레이 하고 어떤 모딩이던지 할 수 있는 플레이어의 입장으로서, 결코 초보를 위한 기준으로서 이야기를 할 수 있는 수준이 아니지요. 저는 이런 오래 플레이를 한 올드 유저의 시점으로 본 워프레임이 어떤 난이도를 가지고 있고 어떤 변화가 필요한지 토론을 해보고자 합니다.

 

여기에서 먼저 제가 발견한 몇몇 문제와 해결책을 세워보도록 하겠습니다.

 

1. 워프레임의 지도는 파쿠르를 사용하도록 제작된 구간이 있고, 신규 플레이어는 파쿠르에 익숙하지 않기 때문에 이에 대한 가이드 라인으로 페인트칠과 튜토리얼, 그리고 다른 이동장치를 마련했지만 여전히 미진하다. 심지어 이런 맵 구조로 인해 길 찾기를 어려워 하는 플레이어가 존재한다.

 

- 해결책 : 정상적인 루트를 표시하는 가이드 라인을 표시하는 시스템을 만들거나, 특정 버튼으로 워프레임이 앞으로 달려 나가는 환영 같은 것을 보여주는 것으로, 어떤 행동을 해야 할지 보여준다. 이로서 적어도 어디로 가야 할 지는 알 수 있을것이다.

 

2. 초반 워프레임의 튜토리얼에서 쥐어주는 데미지드 모드는 플레이어 가이드에서도 무시 될 만큼 쓸모가 없으며 금성으로 넘어가는 시점에서 워프레임이 잡몹 1이 될 정도로 난이도를 올려버리는 문제가 있다. 현재 모드 테이블의 경우 워프레임의 능력을 끌어내는 중요한 모드를 구하기 위해서는 후반부의 적을 해치우거나 고급 컨텐츠를 해야 하는 경우가 많다.

 

- 해결책 : 팩션을 기준으로 하는 필수 모드 드랍 테이블을 기존 드랍 테이블에 덮어씌워 플레이어가 특정 팩션을 상대하기 위한 모드를 좀 더 쉽게 파밍하도록 하는 모드 테이블이 필요하다. 그리니어, 코퍼스, 인페스티드, 커럽티드 를 기준으로 각 드랍 테이블이 있고 그에 더해 각 종류에 따른 드랍 테이블을 겹쳐 해당 팩션을 상대할 수록 해당 팩션을 처치할 능력을 배양하면 초반의 난이도가 상대적으로 내려갈 것이라 본다.

즉, 코퍼스를 처음 맞닥뜨렸을때, 그리니어에게 강한 세팅을 했었다면 상대적으로는 약하겠지만, 적어도 지금처럼 모드가 없이 붙는 것 보다는 나을 것이고, 시간이 지날수록 코퍼스에게 나오는 모드를 모음으로서 코퍼스가 어떤 것에 약한지 체험적으로 알게 한다는 것이다.

 

3. 랭크 2부터 만나게 되는 새로운 적인 난입자[스토커, 자누카 헌터, 그러스트래그 삼총사]는 초보 플레이어에겐 스트레스를 유발 시키는 암덩어리로, 중-고수 플레이어에겐 특정 무기를 구하기 위한 무한한 노가다를 선사하는 애증의 대상이다. 분명 예측하지 못하는 적은 재미를 주기도 하지만, 만약 이를 목표로 하는 플레이어가 있다면 결국 스트레스의 대상이 될 것이다.

 

- 해결책 : 난입자 시스템의 개편을 통해 각 임무마다 등장 확률을 플레이어가 직접 확인 할 수 있는 시스템이 필요하다. 여기에 더해 난입자가 누구를 목표로 했었으며, 자신의 목표물 마커가 제거 되었는지 안되었는지 확인 할 방법이 필요하다.

Edited by Ediconum
2.에 대한 해결책 부연설명
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사실 가장 초보분들에게 난감한부분은 "어디로 가라는 지시"가 따로없다는 점일겁니다.

예전 성계지도는 수성부터 명왕성까지 잠겨있어도 다볼수있고 그로인해 재료 드랍테이블도 알 수 있었지만.

지금은 이제 보스를깨서 항해장치를 얻지않으면 다른 행성을 볼수도없고, 따라서 재료드랍테이블도 볼수가없습니다.

대부분 처음시작하시는 분들중 물론 카페에 가입하시는분이나 정보를 미리찾아보시는 분들도 꽤 될테지만,

그보다 따로 안찾아보고 게임 내에서 해결하려는 분들이 더 많다고생각합니다.

그렇게되면 퀘스트가 주축을 다른게임과는 달리,

워프레임은 유저가 직접 하나하나 거의 다 해봐야 하기때문에 초보자들은 심히 난감할수밖에 없습니다.

위에서 말했듯이 (구)성계지도에선 "아, 여기서 샐비지가 드랍되는구나! 어서 여기로 가야겠다." 라는 동기부여가 되지만,

현재 성계지도는 그렇지 못하다는 점이 가장 큰것 같습니다.

ㅡㅡㅡ

이에대한 저의 해결책으로는 저번에올린

https://forums.warframe.com/index.php?/topic/323057-포럼이-열리기-전까지-대충-생각했던-것들/ 에 있는

스토리 노드가 어느정도 해결책이 될수있지 않을까 생각해봅니다.

Edited by Felia
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흐음 무엇을 하고 어떤걸 해야하는지에 대한 방향을 볼 수 있는 기회가 제한 되어 있다라..

 

이런건 어떨까요,

 

- 해결책 : 현재 진행하고 있는 행성의 다음 행성의 특징을 먼저 확인 할 수 있고, 플레이어가  해당 장소로 가기 위해서 해치워야 하는 보스의 위치를 퀘스트 노드의 형태로 [X] 마킹 해준다.

 

개인적으론 스토리 노드의 경우는 '작업량' 이 늘어나는 양이 많기에 실행이 어렵다고 봅니다. 시네마틱을 만들거나 하려고 해도 다 시간 싸움이니까요.

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3번의 경우 양측 모두에게 도움이 될 수 있는 방향의 개선이 필요하다는 것에 공감합니다.

확실히 제시하신 방법이 좋은 답안이 된다고 생각합니다...

적어도 확률과 마커를 확인하는게 된다면 좋겠습니다.

 

2번의 경우..

 

데미지드 모드의 경우 특정 콘클을 넘어가면 쓰지 못하도록 하는 강화 모드를 제공해주는 방향은 어떨까요?

아니면 랭크에 제한을 둔다거나 말이죠

 

예를 들면 장비 총합 400~600대 이상의 콘클 보유시 모드가 비활성화 되면서 사용할 수 없게 변하는거죠.

기본적으로 높은 랭크를 주고 (서레, 호넷은 4~6랭크 정도, 이외 모드는 3~4랭크) 수용량을 낮추는 대신 더이상 랭크업을 못하게 막는겁니다

주는 모드는 현재처럼 한정적으로 주고 말이죠.

이렇게 잘 쓰다가 4랭크정도를 넘길시엔 해당 모드의 일반 버전으로 반환...이라던가 말이죠

(+a 랭크 제한, 콘클 제한 둘 다 안정적으로 쓰기 모호한 기준들이라서... 개편이 필요하다고 생각합니다)

 

어디까지를 필수 모드로 정하는가도 중요한 사항이 되지 않을까 생각합니다.

친구가 새로 하면서 얻은 데미지드 모드가

퀵 드로우, 인텐, 서레, 프포, 스틸 파이버, 레이더... 뭐 이랬던거 같아서 걱정입니다.

Edited by Rosia_Lin
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1, 3번에 대해서는 더 할 말 없이 찬성. 특히 1번 맵 찾아가는 문제는 저도 많이 겪었던 거라 이런 해결방안이 있으면 하네요.

 

데미지드 모드에 변화를 주는건 어떨까요. 지금은 데미지드 모드는 일반 모드와 비교했을 때 최대 랭크도 낮고, 상승값도 일반 모드에 비해 전혀 메리트가 없죠. 그래서 최대 랭크가 낮은 대신 올려주는 양은 조금 높게 설정했으면 합니다.

 

초보분들은 모드를 합성할 퓨전코어의 양도 많이 없잖아요. 최대 10랭크짜리 서레이션이나 호넷 스트라이크를 얻어도 얼마 못 올리는 것처럼. 그러니 튜토리얼에서 주어지는 모드의 경우 최대랭크를 낮추되 상승값은 조금 상향해서, 초반 플레이에서는 일반 모드보다 최대랭크의 데미지드 모드가 이익을 볼 수 있도록 했으면 해요.  (예를 들어 일반 모드는 최대5랭크고 15-30-45-60-75 이렇게 올라간다고 하면 데미지드 모드는 최대 3랭크로 25-40-55 이런식으로) 그러면 데미지드 모드가 말 그대로 버려지는 모드가 아니라 모드 최대치를 올려 활용하기 힘든 초반에 어느 정도 좋은 대안이 되어줄거라고 생각합니다.

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랭크나 콘클 제한을 가지는 데미지드 모드라.. 그것도 나쁘진 않겠네요. 하지만 자칫하면 랭크업과 콘클 상승에 의한 영향을 받아 단숨에 사용불가가 된다면 박탈감 부분에서는 조금 문제가 있지 않을까 싶습니다.

 

중간에 제시하신 데미지드 모드의 개선안으로, 데미지드 모드가 일정 이상의 랭크로 합성이 되면 일반 모드로 전환된다던가 하는 방식은 어떨까 싶습니다. 즉, 현재의 데미지드 모드의 능력치 총량이 일반 모드의 0랭크에 달하면 일반 모드로 전환되는 방식으로 말이죠. 이런식으로 하면 모드의 업그레이드 만으로도 충분한 시너지를 얻을 수 있을 것 같은데 어떻게 생각하시나요?

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랭크나 콘클 제한을 가지는 데미지드 모드라.. 그것도 나쁘진 않겠네요. 하지만 자칫하면 랭크업과 콘클 상승에 의한 영향을 받아 단숨에 사용불가가 된다면 박탈감 부분에서는 조금 문제가 있지 않을까 싶습니다.

 

중간에 제시하신 데미지드 모드의 개선안으로, 데미지드 모드가 일정 이상의 랭크로 합성이 되면 일반 모드로 전환된다던가 하는 방식은 어떨까 싶습니다. 즉, 현재의 데미지드 모드의 능력치 총량이 일반 모드의 0랭크에 달하면 일반 모드로 전환되는 방식으로 말이죠. 이런식으로 하면 모드의 업그레이드 만으로도 충분한 시너지를 얻을 수 있을 것 같은데 어떻게 생각하시나요?

 

오... 업그레이드를 한다는 점 자체도 살아남고, 데미지드 모드의 수명 문제도 해결되는 부분이니 좋겠군요.

 

데미지드 상태일때는 랭크 업을 조금이나마 더 쉽게 해주는것도 어떨까 싶습니다.

주변에 이미 어느정도 게임을 진행한 유저가 있다면 지원을 받아 고속 성장을 할 수 있겠지만

그런게 전혀 없다면 아무래도 고난길이 길다보니 말이죠..?

(떠오르는 과거의의 악몽들)

 

이상으로 더 좋은 아이디어는.. 음... 지금은 생각나는게 없군요 ㅇ)-<

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