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워프레임의 스킬 에너지 소모량에 대해서


-Standing_Life-
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여러분들께서는 게임을 하실때 스킬을 사용하시면서 너무 간단하게, 너무 쉽게 스킬을 사용한다고 생각을 해보신적이 있나요..?

 

아, 물론 1234키의 단축키사용에 대한것이 아닌, 스킬을 사용하는데 있어서 필요한 에너지량에 대해서 말을 하는겁니다.

 

 

 

요즘은 공방을 하거나 파티모집을 통해서 플레이를 해도 스킬을 난사하는형식이 대부분이 발생합니다.

 

여기서 몇몇 워프레임들은 필수적으로, 반복적으로 사용을 해야하는경우도 있지요. (예: 바우반, 네크로스, 노바등)

 

 

 

저는 요새들어서 워프레임을 처음했던때처럼 스킬을 난사하지않고, 필수적인 상황을 제외하고는

 

대부분 저의 플레이스타일로 게임을 합니다. (벽뒤에 숨어서 총을 쏘거나, 날라차기를 통하여 다운후 칼로 내려찍기등)

 

그러나, 제가 느끼는것과 다르게 요즘들어서 워프레임을 하시는 유저분들께서는 단순히 스킬을 사용하여 랭작으로 노가다작업형식으로 하시는것을 보고 "무슨 재미로하는걸까?" 라는 생각이 들더군요.

 

 

 

뭐 저의 플레이 스타일을 따라하라는것은 아닙니다. 하지만, 여러분들께선 한번 생각을 해주셨으면 합니다.

 

과연 이 게임이 단순히 랭작만, 스킬만써대고 단순히 한자리에서 총만쏴대야하는 게임인지

 

총, 근접무기, 스킬등을 활용하여 다양하게 적을 잡는식의 게임인지.

 

 

 

두줄요약 : 현재 워프레임 스킬난사를 하는 형식에 대해서 에너지 소모량을 늘릴필요가 있는가?

 

                 현재의 워프레임 게임은 단순히 랭작만을 하는 게임인가?

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공격형 스킬들은 대부분 에너지 소모가 50~100으로 높은 수준인데 더 늘리면 이제 막시작해서 모드도 없고 캐릭터 성장도 더딘 유저들은 스킬 사용이 원천 봉쇄되는 상황이 오는데 말입니다. 초반에 때려치는 유저들이 급증할거같군요.

모드 플로우가 없으면 초기 에너지 높은 캐릭터가 아니면 난사하는 수준은 불가능합니다. 커럽티드 모드는 페널티가 있으니 쓸사람은 쓰고 안쓸사람은 안쓰면 그만일 뿐이니 더 말할 필요 없겠지요. 그리고 30랭에 포르마, 리액터까지 들어가서 성장된 캐릭터라면 난사가 되어야 정상이구요.

한두달 전에 카페에서도 비슷한 얘기가 나왔던걸로 알고 있는데요. 솔직히 말해서 스킬을 난사 하는것도 개인의 플레이 취향입니다. 그런것을 가지고 에너지를 늘려야 된다고 말하는 유저들은 이해하기가 힘드네요.

 

이 게임이 한번 공격받으면 아차 하는 사이에 드러눕는 경향이 매우 심한 게임이라 죽기전에 미리 쓸어버려야 하니

스킬 사용과 총기 집중사격에 비중이 높아져서 님이 말씀하시는 다양한 플레이가 잘 안될수도 있겠습니다.

Edited by TPtv
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공격형 스킬들은 대부분 에너지 소모가 50~100으로 높은 수준인데 더 늘리면 이제 막시작해서 모드도 없고 캐릭터 성장도 더딘 유저들은 스킬 사용이 원천 봉쇄되는 상황이 오는데 말입니다. 초반에 때려치는 유저들이 급증할거같군요.

모드 플로우가 없으면 초기 에너지 높은 캐릭터가 아니면 난사하는 수준은 불가능합니다. 커럽티드 모드는 페널티가 있으니 쓸사람은 쓰고 안쓸사람은 안쓰면 그만일 뿐이니 더 말할 필요 없겠지요. 그리고 30랭에 포르마, 리액터까지 들어가서 성장된 캐릭터라면 난사가 되어야 정상이구요.

한두달 전에 카페에서도 비슷한 얘기가 나왔던걸로 알고 있는데요. 솔직히 말해서 스킬을 난사 하는것도 개인의 플레이 취향입니다. 그런것을 가지고 에너지를 늘려야 된다고 말하는 유저들은 이해하기가 힘드네요.

 

이 게임이 한번 공격받으면 아차 하는 사이에 드러눕는 경향이 매우 심한 게임이라 죽기전에 미리 쓸어버려야 하니

스킬 사용과 총기 집중사격에 비중이 높아져서 님이 말씀하시는 다양한 플레이가 잘 안될수도 있겠습니다.

 

제가 후반부만 생각을 해서 그런지 초반부터 하시는 유저분들을 생각을 못했네요.

 

요즘 카페나 포럼사이트에 올라오는 글들을 보면 당연시하는 "암묵적인 룰" 때문에 이런글을 써버렸네요.

 

반박을 할 얘기가 없기때문에 더 이상 쓰진 않겠습니다만, 이 "암묵적인 룰" 에 대해서는 의견을 한번 듣고싶네요.

 

남에게 간접적인 피해를 주는게 아닌 이것이 당연하다는 식의 룰에 대해서요.

Edited by StandingLife
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뭐라고 해야하나 이걸...음....

일단 암묵적인 룰이 무엇인지는 잘 모르겠으나

워프레임은 꽤 자유도가 높은 게임이라고 생각합니다.

그래서 그에맞춰 모딩을 자유로이 할 수 있는것이구요.

물론 '스킬난사'라는 것이 때론 다른 유저들에게 피해를 입힐수도 있습니다만,

게임의 흥미를 떨어트리는 요소라기엔,

앞에서 말씀드렸듯이 모딩은 '자유'이자 취향이니까요.

난사가 지겹다면 생존형으로 바꾸어 컨트롤을 즐길수도 있지요.

그리고 무엇보다 에너지 소모량...에 대한 문제는 호불호가 분명할 것으로 생각됩니다.

대부분의 사람들이 불만없이 게임을 즐기고있고,

에너지-라는것이 꼭 스킬난사에만 사용되는것은 아니니까요:)

좀더 신중하게 접근할 필요가 있다고 생각합니다.

그리고 랭작을 하는 이유는 크게 두가지로 나뉩니다

랭크업을해서 무기랭크 제한을 풀거나,

자신의 무기,워프레임등을 강화시키기 위해서

대부분 이 두가지로 나뉘지 않을까 생각해봅니다.

그런의미에서 보면 그 지루하고 재미없는 랭작을

굳이 아무생각없이 계속하고싶은 사람이 있을까요...?

목표의식이 있기때문이라고 생각 합니다 저는.

음 그리고 조금 다른측면에서 생각해보자면

'랭작'은 초반이던 중후반이던 이제 거의 모든 워프레임 유저들에게 필수요소가 된 만큼,

랭작, 즉 exp를 조금 다양한 방식으로 얻을 수 있도록 게임 컨텐츠가 개선되었으면 하는 작은 바램도 있습니다XD

지루한 랭작대신 컨트롤과 고난이도를 요하는 미션들을 점차 늘려서, 그에맞는 보상과 경험치를 얻는 방식...?이랄까요

저는 개인적으로 암호해석형인 미라지 퀘스트같은게 마음에 들었습니다!(내이름은 코난!탐정이죠!)

물론 모두 개인적인 생각이니 어떨지는 모르지만

이러한 컨텐츠들이 추가로 생긴다면 저는 반가울거 같네요 XD

아 그리고 마지막으로,위에 다양한 플레이 방식에대한건데

그것이야말로 플레이어들에따라 확연히 갈리는게 아닐까 십습니다.

저는 맵 구석구석 뒤지고 다니길 좋아하는데 다른분들이랑 같이 맵을 깨다 보면 민폐이기도 하니

보이드 섬멸방을 깨두고 비밀방을 찾는다던지...

음...말주변이 없어서 글이 길지만 결론은 유저간 플레이취향 존중이죠!

만약 이것이 앞으로 지속적으로 게임내에서 문제가 된다면 DE측에서도 거론을 할 것이라 생각합니다.

하지만 저는 아직까진 그리 심각하다 느껴본적이 없어서...

아무튼 그렇습니다!:)

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말씀하신 그 암묵적인 룰이라는것이 요즘 얘기하는 키스테 맵에서 랭작하는데 무기가 빈약한 사람이 파티에 끼어있는것이 트롤러다 라고 정의하거나 

보이드 생존4 플레이에 로키 노바 바우반 네크 파티가 고정되어서 한곳에 깔고 스킬만 쓰면서 한다던가 하는 그것이 맞다면

저는 그 룰대로만 움직어야 하는걸 그다지 좋다고 생각하지 않습니다.

 

우선 키스테에서 랭작 유저의 룰에 따라야 한다는 화제에 대해서는

플레이어 수에 따라서 적이 몰려오는 수가 늘어나는 특성상 4인 파티 자체만으로도 이미 참가자는 최소한의 공헌(?)을 하고 있다고 생각하고 있습니다.

그리고 공개 파티로 방에 들어간다는거 자체가 솔플보다 적이 많이 나와서 내가 그것들을 잡아 죽이면 다른사람보다 경험치도 많이 먹을수 있고, 남은 적들의 경험치는 다른사람이 죽여서 들어오는 경험치로 채워도 남는장사(?)다 라는, 즉 남의 덕도 조금은 보겠다는 전제로 들어가는 것일텐데

그런 유저들이 무기 랭크 낮은 유저들이 참여하는것을 극도로 꺼려하고 내가 손해보는거 같다. 라고 생각하는게 좀 웃기기도 하고 눈쌀 찌푸려지기도 하고 그렇습니다.

 

카페에서도 이 얘기가 최근 간간히 나오는데 그럴때마다 달리는 의견들중 가장 많은것이 "처음부터 파티를 짜서 들어가라, 공방에서는 그런걸 감수하는거 아니냐?" 입니다.

저 또한 그렇게 생각합니다. 워프레임과 장르는 다르지만 그런 암묵적인 룰 때문에 큰 피해를 본 4leaf 라는 국산게임도 있었구요.

제 경우엔 저보다 무기가 빈약한 플레이어가 들어오면 "내가 경험치를 더 많이 챙길수 있겠구나. 넌 거기 얌전히 건드리지 말고 있어라" 라고 속으로 말하면서 제가 쓸어담을때도 있습니다(앰버라던가 앰버라던가 앰버라던가)

 

그리고 보이드 3~4 생존은 4인팟은 사실상 네크로스가 없으면 로테c인 20분이 될까 말까 할정도로 산소 드랍량이 낮은데다가

짧게는 몇분 길게는 몇십분을 플레이 해야 얻는 4티어 키의 특성상 어차피 할거라면 지루하고 고착된 플레이라도 본전을 뽑고 싶어하는 플레이어들의 심리상 그런 파티를 원하는 분들의 방에 갈때는 공방이 아니니까 그 분들의 룰에 따라야 한다고 보고 있습니다.

물론 저는 전맵을 돌아다니면서 파티원들 지원도 받아가며 이 스킬 저 스킬 다 쓰는 플레이를 더 좋아하기에 제가 키를 사용할때는 자유 배틀로 모집을 하고 있지만, 적이 떨어뜨리는걸 고급 모드, 등을 돌아다니면서 모두 회수하지 못할수도 있기에 캠핑팟에 참여하기도 합니다.

이건 솔직히 함께 캠핑하는 분들도 DE에서 산소 드랍에 대한 조정이 좀 필요하다고 공통적으로 성토하시는 부분이라

DE에서 좀 생각을 해줬으면 싶네요.

 

말씀하신 암묵의 룰이란걸 제대로 제가 이해했다면 제 생각은 대충 저렇습니다. 네.

PS: 그런데 스탠딩 라이프님께서 제게 답변해주신 것처럼, 답변하고 싶은 사람의 글 내용이 작은 틀안에 들어가있고 그 밑에 제가 답변하는 식으로 글 쓰려면 어느 버튼을 눌러야 하나요?

Edited by TPtv
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말씀하신 그 암묵적인 룰이라는것이 요즘 얘기하는 키스테 맵에서 랭작하는데 무기가 빈약한 사람이 파티에 끼어있는것이 트롤러다 라고 정의하거나 

보이드 생존4 플레이에 로키 노바 바우반 네크 파티가 고정되어서 한곳에 깔고 스킬만 쓰면서 한다던가 하는 그것이 맞다면

저는 그 룰대로만 움직어야 하는걸 그다지 좋다고 생각하지 않습니다.

 

우선 키스테에서 랭작 유저의 룰에 따라야 한다는 화제에 대해서는

플레이어 수에 따라서 적이 몰려오는 수가 늘어나는 특성상 4인 파티 자체만으로도 이미 참가자는 최소한의 공헌(?)을 하고 있다고 생각하고 있습니다.

그리고 공개 파티로 방에 들어간다는거 자체가 솔플보다 적이 많이 나와서 내가 그것들을 잡아 죽이면 다른사람보다 경험치도 많이 먹을수 있고, 남은 적들의 경험치는 다른사람이 죽여서 들어오는 경험치로 채워도 남는장사(?)다 라는, 즉 남의 덕도 조금은 보겠다는 전제로 들어가는 것일텐데

그런 유저들이 무기 랭크 낮은 유저들이 참여하는것을 극도로 꺼려하고 내가 손해보는거 같다. 라고 생각하는게 좀 웃기기도 하고 눈쌀 찌푸려지기도 하고 그렇습니다.

 

카페에서도 이 얘기가 최근 간간히 나오는데 그럴때마다 달리는 의견들중 가장 많은것이 "처음부터 파티를 짜서 들어가라, 공방에서는 그런걸 감수하는거 아니냐?" 입니다.

저 또한 그렇게 생각합니다. 워프레임과 장르는 다르지만 그런 암묵적인 룰 때문에 큰 피해를 본 4leaf 라는 국산게임도 있었구요.

제 경우엔 저보다 무기가 빈약한 플레이어가 들어오면 "내가 경험치를 더 많이 챙길수 있겠구나. 넌 거기 얌전히 건드리지 말고 있어라" 라고 속으로 말하면서 제가 쓸어담을때도 있습니다(앰버라던가 앰버라던가 앰버라던가)

 

그리고 보이드 3~4 생존은 4인팟은 사실상 네크로스가 없으면 로테c인 20분이 될까 말까 할정도로 산소 드랍량이 낮은데다가

짧게는 몇분 길게는 몇십분을 플레이 해야 얻는 4티어 키의 특성상 어차피 할거라면 지루하고 고착된 플레이라도 본전을 뽑고 싶어하는 플레이어들의 심리상 그런 파티를 원하는 분들의 방에 갈때는 공방이 아니니까 그 분들의 룰에 따라야 한다고 보고 있습니다.

물론 저는 전맵을 돌아다니면서 파티원들 지원도 받아가며 이 스킬 저 스킬 다 쓰는 플레이를 더 좋아하기에 제가 키를 사용할때는 자유 배틀로 모집을 하고 있지만, 적이 떨어뜨리는걸 고급 모드, 등을 돌아다니면서 모두 회수하지 못할수도 있기에 캠핑팟에 참여하기도 합니다.

이건 솔직히 함께 캠핑하는 분들도 DE에서 산소 드랍에 대한 조정이 좀 필요하다고 공통적으로 성토하시는 부분이라

DE에서 좀 생각을 해줬으면 싶네요.

 

제 생각은 아무튼 위에 쓴대로 대충 저렇습니다. 말씀하신 암묵의 룰이란걸 제대로 제가 이해하고 답변 했는지 좀 걱정도 되네요. 하하...;;

PS: 그런데 스탠딩 라이프님께서 제게 답변해주신 것처럼, 답변하고 싶은 사람의 글 내용이 작은 틀안에 들어가있고 그 밑에 제가 답변하는 식으로 글 쓰려면 어느 버튼을 눌러야 하나요?

마지막 질문에 답변을 드리자면 MultiQuote 이라는 버튼을 누른 후 하단에 뜨는 새로운 창을 승인 하시면 됩니다.

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제 생각은 아무튼 위에 쓴대로 대충 저렇습니다. 말씀하신 암묵의 룰이란걸 제대로 제가 이해하고 답변 했는지 좀 걱정도 되네요. 하하...;;

PS: 그런데 스탠딩 라이프님께서 제게 답변해주신 것처럼, 답변하고 싶은 사람의 글 내용이 작은 틀안에 들어가있고 그 밑에 제가 답변하는 식으로 글 쓰려면 어느 버튼을 눌러야 하나요?

해당 글 아래 있는 Quote 로 하면 됩니다. 만약 여러개의 포스트에 대답을 하시려 한다면 MultiQuote를 찍어주시면 됩니다.

 

 

제가 후반부만 생각을 해서 그런지 초반부터 하시는 유저분들을 생각을 못했네요.

 

요즘 카페나 포럼사이트에 올라오는 글들을 보면 당연시하는 "암묵적인 룰" 때문에 이런글을 써버렸네요.

 

반박을 할 얘기가 없기때문에 더 이상 쓰진 않겠습니다만, 이 "암묵적인 룰" 에 대해서는 의견을 한번 듣고싶네요.

 

남에게 간접적인 피해를 주는게 아닌 이것이 당연하다는 식의 룰에 대해서요.

게임 내의 암묵적인 룰에 대해서는 다른 포스트를 이용해서 다뤄주시는 것이 좋을 것 같습니다.

 

가능한 한 제목과 내용의 매칭은 지켜주시기 바랍니다.

Edited by Ediconum
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해당 글 아래 있는 Quote 로 하면 됩니다. 만약 여러개의 포스트에 대답을 하시려 한다면 MultiQuote를 찍어주시면 됩니다.

 

 

게임 내의 암묵적인 룰에 대해서는 다른 포스트를 이용해서 다뤄주시는 것이 좋을 것 같습니다.

 

가능한 한 제목과 내용의 매칭은 지켜주시기 바랍니다.

 

주제가 엇나간 토론이 되어버렸네요... 다음부터는 주의하도록 하겠습니다.

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너무나도 쉽게 스킬을 사용한다는데에는 공감합니다. 게임 난이도 저하의 요인 중 하나라고 생각하구요. 하지만 스킬의 소모 에너지량을 높이는 것 보다는 스킬쿨타임이 생겼으면 하는 바램입니다. 여타 대부분의 게임에서 강력한 스킬을 사용한 뒤에는 패널티가 주어지거나 열기를 식히는 쿨타임이 존재하는데 워프레임은 그런것 없이 에너지만 충분하면 계속해서 사용할 수 있고 특정 워프레임들은 스킬 시전중에도 중복으로 사용이 가능하니..

에너지 사이펀, 에너지 회복 키트, 특정 워프레임의 스킬 등 에너지 수급도 쉽습니다. 그렇다고 에너지 수급을 어렵게 만들 수는 없으니까 에너지 사용에 쿨타임을 도입하는게 어떨지 생각해봅니다. 오버파워의 스킬들도 쿨타임을 도입한다면 밸런스 조정도 쉬울것 같구요. 특히나 밸런스 조정에서 어려움을 겪고있는 다크섹터 침공같은 경우에도 쿨타임을 도입한다면 애쉬만 날라다니는것도 줄일 수 있지 안을까 생각합니다.

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너무나도 쉽게 스킬을 사용한다는데에는 공감합니다. 게임 난이도 저하의 요인 중 하나라고 생각하구요. 하지만 스킬의 소모 에너지량을 높이는 것 보다는 스킬쿨타임이 생겼으면 하는 바램입니다. 여타 대부분의 게임에서 강력한 스킬을 사용한 뒤에는 패널티가 주어지거나 열기를 식히는 쿨타임이 존재하는데 워프레임은 그런것 없이 에너지만 충분하면 계속해서 사용할 수 있고 특정 워프레임들은 스킬 시전중에도 중복으로 사용이 가능하니..

에너지 사이펀, 에너지 회복 키트, 특정 워프레임의 스킬 등 에너지 수급도 쉽습니다. 그렇다고 에너지 수급을 어렵게 만들 수는 없으니까 에너지 사용에 쿨타임을 도입하는게 어떨지 생각해봅니다. 오버파워의 스킬들도 쿨타임을 도입한다면 밸런스 조정도 쉬울것 같구요. 특히나 밸런스 조정에서 어려움을 겪고있는 다크섹터 침공같은 경우에도 쿨타임을 도입한다면 애쉬만 날라다니는것도 줄일 수 있지 안을까 생각합니다.

 

가만히 생각해보니 쿨타임생성도 나쁘지 않은것 같습니다.

 

현재의 예시가 볼트의 4번스킬이 있지요.

 

아 물론 사용후의 ai들이 순간전멸이 될경우 바로 재사용이 가능하지만, 한두마리가 남을경우 공격중이기때문에 사용불가 인것처럼요.

 

확실히 즉발형스킬을 가진 워프레임은 약 3~5초간의 딜레이후 재사용가능, 지속형스킬을 가진 워프레임은 약 2초후 사용가능으로 바뀌면 좋을듯싶네요.

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지금 상황에도 어려움을 느끼는 사람은 많습니다.

 

혼자 그런식의 플레이 하시면서 재미 느끼시면 됩니다.

 

본인의 플레이 스타일을 남들에게 강요하지 말아주세요.

Edited by Avelyn161
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