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워프레임의 스킬 사용에 딜레이가 생겼으면 좋겠습니다.


-Standing_Life-
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워프레임이란 게임은 현재 제가 생각하기론 스킬, 총기류, 근접무기류를 합쳐 플레이를 하는식의 게임이라고 봅니다.

그런데 요새 게임을 하다보면 워프레임 스킬을 너무 난사한다는 느낌을 받고 있습니다.

저번에 토론글을 하나 올렸었는데요, "워프레임의 스킬 에너지 소모량에 대해서" 라고 썼었지요.

 

 

그런데 여기서 제가 생각하는것과는 다르게 많은분들께서 반대의견과 그에 타당한 이유를 대주셨기 때문에 제가 반박을 할 수 도 없었습니다.

 

그래서 생각중에 어느 한분께서(닉네임 언급은 안하겠습니다. 어차피 찾아보면 나오기 때문이지요.) 이런말씀을 해주셨더군요.

"워프레임의 스킬사용 에너지량 조정에 대해서는 반대합니다, 하지만, 워프레임 스킬을 난사하는경우에 대해서는 딜레이가 필요할것 같습니다. 가령, 쿨타임이라도요."

 

이런말을 보고나서 생각해보았습니다.

현재의 즉발형, 지속형 워프레임중 선딜레이가 있는워프레임과 딜레이가 전혀 없는 워프레임등을 생각해보았습니다.

 

의외로 몇몇워프레임이 있더군요.

 

대표적으로 매그의 4번스킬 "크러쉬", 볼트의 4번스킬 "오버로드", 라이노의 4번스킬 "라이노 스톰프", 엠버의 4번스킬 "월드 온 파이어" 등 선딜레이를 가진 워프레임스킬들이지요.

 

그러나, 딜레이를 전혀 가지지 않은, 혹은 딜레이가 0.5~1초정도 밖에 안되는 워프레임스킬들은

 

노바의 4번스킬 "몰레큘러 프라임", 닉스의 4번스킬 "업소브", 발키리의 4번스킬인 "히스테리아" 바우반의 4번스킬 "볼텍스"등

 

이렇게 목록을 작성하고 보니 꽤나 많군요.

 

아 물론 선딜레이, 후딜레이가 더 늘려주었으면 하는 그런게 아닙니다.

 

정확하게 말씀드리면 "현재의 워프레임 스킬사용은 쉽게 사용이 가능하지만, 여러번 딜레이가 없이 반복사용이 너무나도 쉽게사용이 가능하단점 그래서 여기에 스킬을 사용하고 난후에는 약간의 쿨타임이 존재했으면 하는 바램" 입니다.

 

제가 생각해본 쿨타임을 예시해드린다면, 매그의 "크러쉬"는 다른 워프레임 스킬에 비해서 선딜레이가 너무나도 길기때문에

 

쿨타임은 "크러쉬 재사용시" 1초정도의 쿨타임을 가지고 바우반의 "볼텍스"는 사용후 끝날때까지 사용불가능, 끝난후 약 2~3초간의 쿨타임존재 등을 가지면 좋을듯 싶습니다.

 

 

+ 사용하기전 딜레이가 긴 스킬들은 쿨타임이 필요없을듯 싶습니다. 다만, 애쉬의 블레이드 스톰처럼 즉발형식의 스킬엔 쿨타임을 주었으면 좋겠군요.

Edited by StandingLife
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음... 이전에 그렇게 딜레이가 있던 때가 있었는데 그렇게 되면 설치형 워프레임들의 능력이 기동중에 크게 쓸모가 없던 사태가 벌어지더군요.

 

예를 들자면 바우반이 있겠죠. 모든 스킬이 설치 위주이기 때문에, 기동형 임무에 데려갔을 때 연사를 할 능력이 없으면 워프레임이 단순한 소총수로 격하되는 문제가 생길겁니다.

 

그에 대해선 어떻게 보시나요?

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(이전 포스트의 경우 에너지 소비문제...군요. 이후 리플들은 제대로 보지 않았습니다.)

 

몰큐는 범위형에서 퍼지는 방식으로 변경되면서 그래도 줄어든 편이고(물론 가속 노바라고 새로이 빛을 보고 있지만요)

업소브를 활용하는 자폭닉스의 경우는 예전의 자폭트리와 비슷한 맥락이라고 생각합니다.

히스테리아같은 버프형 스킬은 쿨타임이 조금 생기는 정도는 재밌을거같군요. 헉헉 짱힘듬 헉헉 잠깐 쉬고 다시 할게요 처럼

 

그냥 일부 기술을 여러번 중첩하여 쓰지 못하게 하는걸로 하면 되지 않을까 생각합니다.

몰큘, 볼텍스, 바스티유, 글로브, 일렉실드 정도죠.

확실히 이런 스킬의 경우 단적으로 볼텍스만 보더라도 구슬 수십개 던져놓고 에너지킷 깔면서 하면 게임이 잠오는걸로 변하죠

(그걸 던지러 뛰어다니는 바우반 본인은 예외지만)

그렇다곤 하지만 그런게 편하고 좋다고 생각해서 하는 나름대로의 플레이 방식이란 생각도 하고 있습니다.

 

스킬 난사로 인한 난이도 감소 문제, 플레이 스타일의 단일화 정도를 문제로서 지적하신 글인거 같은데

그렇게 스킬 난사로 미션을 클리어 할 정도로 만드는 과정이란게 없는건 아니라고 생각합니다.

초반엔 불가능한 방식이니까요. 또한 자기가 원하는 방식으로 플레이 할 자유는 있는 법이지요.

타 유저의 그런 행동이 마음에 들지 않는다면 그것이 지니는 문제 (혼자 가셔서 경험치 못먹어요, 아이템 얻기 힘들어요, 렉걸려요(?)) 같은건 유저의 문제인거지 이러한 시스템이 가진 문제는 아니라고 생각합니다.

게임이 쉬워져서 재미가 없다. 라면 차라리 고티어 미션 생존, 방어등을 40, 50웨이브, 1시간 2시간씩 하는거죠

 

p.s.

크러쉬가 묻히는 이유는 그 데미지도 한 몫하지 않나 싶습니다. 얼마나 써봤냐고 물어보신다면 블라인드 레이지 풀랭과 병행하는 최악의 시도까지 해봤다고 하겠습니다.

또한 비슷한 설치형 스킬인 하이드로이드의 템페스트 배러지라는 스킬은 쓰고 있으면 다른곳에 중첩 시전이 불가능합니다. 덕분에 방어전이나 순간적인 방어는 될 수 있으나 중첩 시전이 불가능하며 위치 판정도 좀 애매해서 방어전에서조차 애매하게 변하죠. 이런건 어떤가요?

평준화는 필요하지만 단체로 디버프를 받는건... 좀 애매하죠?

당장 위의 Ediconum 님이 지적하신 문제도 생각보다 크죠.

비슷한 이유로 프로스트 프라임의 스노우 글로브의 무적 삭제 + 아이스 웨이브, 아발란체 전투력 상승 패치때를 생각합시다.

같은 이유로 기동형 임무에선 조금 묻히는 경향이 있던 프로스트가 저 패치 이후로 저티어 미션에서 웨이브 난사로 미션을 빠르게 클리어 할 수 있게 되었지요 (물론 고티어에서는 잡는거보다 썰리는게 빨라서 다시 글로브 치는건 마찬가지네요)

 

p.s.2

랭작은 자신의 무기를 완성하고 랭크업을 위한 발판으로써 쓰는겁니다.

네 그걸로 만족감을 느끼는 사람이 세상에 어딨겠나요

그 결과. 자신이 그렇게 긴 시간을 투자한 무기가 비로소 강력함을 발휘하는 그 모습에 만족감을 느끼는거죠.

그걸 만들기 위해서 재미없어도 참고 랭작을 하는거겠죠?

 

p.s.2-2

랭작에서 스킬딜링 하는 경우는 워프레임 랭작할때만 그랬는데.. 다른 분들은 무기 랭작을 그렇게 하는건가요?

제가 알기론 그렇게 하면 워프레임 경험치로 거의 다 들어갈텐데... 말이죠

Edited by Rosia_Lin
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음... 이전에 그렇게 딜레이가 있던 때가 있었는데 그렇게 되면 설치형 워프레임들의 능력이 기동중에 크게 쓸모가 없던 사태가 벌어지더군요.

 

예를 들자면 바우반이 있겠죠. 모든 스킬이 설치 위주이기 때문에, 기동형 임무에 데려갔을 때 연사를 할 능력이 없으면 워프레임이 단순한 소총수로 격하되는 문제가 생길겁니다.

 

그에 대해선 어떻게 보시나요?

 

바우반같은경우엔 3,4번스킬이 주 스킬이지요.

 

4번스킬을 쓰고난후 3번스킬까지 딜레이가 생기는 그런게 아닌, 4번스킬을 쓰면 4번스킬만의 쿨타임이 돌아가는겁니다.

 

즉, 4번스킬을 사용하고난후 3초간의 딜레이가 있다고 치면 3번스킬을 사용하여 쿨타임이 돌아가도록 하는식으로요.

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(이전 포스트의 경우 에너지 소비문제...군요. 이후 리플들은 제대로 보지 않았습니다.)

 

몰큐는 범위형에서 퍼지는 방식으로 변경되면서 그래도 줄어든 편이고(물론 가속 노바라고 새로이 빛을 보고 있지만요)

업소브를 활용하는 자폭닉스의 경우는 예전의 자폭트리와 비슷한 맥락이라고 생각합니다.

히스테리아같은 버프형 스킬은 쿨타임이 조금 생기는 정도는 재밌을거같군요. 헉헉 짱힘듬 헉헉 잠깐 쉬고 다시 할게요 처럼

 

그냥 일부 기술을 여러번 중첩하여 쓰지 못하게 하는걸로 하면 되지 않을까 생각합니다.

몰큘, 볼텍스, 바스티유, 글로브, 일렉실드 정도죠.

확실히 이런 스킬의 경우 단적으로 볼텍스만 보더라도 구슬 수십개 던져놓고 에너지킷 깔면서 하면 게임이 잠오는걸로 변하죠

(그걸 던지러 뛰어다니는 바우반 본인은 예외지만)

그렇다곤 하지만 그런게 편하고 좋다고 생각해서 하는 나름대로의 플레이 방식이란 생각도 하고 있습니다.

 

스킬 난사로 인한 난이도 감소 문제, 플레이 스타일의 단일화 정도를 문제로서 지적하신 글인거 같은데

그렇게 스킬 난사로 미션을 클리어 할 정도로 만드는 과정이란게 없는건 아니라고 생각합니다.

초반엔 불가능한 방식이니까요. 또한 자기가 원하는 방식으로 플레이 할 자유는 있는 법이지요.

타 유저의 그런 행동이 마음에 들지 않는다면 그것이 지니는 문제 (혼자 가셔서 경험치 못먹어요, 아이템 얻기 힘들어요, 렉걸려요(?)) 같은건 유저의 문제인거지 이러한 시스템이 가진 문제는 아니라고 생각합니다.

게임이 쉬워져서 재미가 없다. 라면 차라리 고티어 미션 생존, 방어등을 40, 50웨이브, 1시간 2시간씩 하는거죠

 

p.s.

크러쉬가 묻히는 이유는 그 데미지도 한 몫하지 않나 싶습니다. 얼마나 써봤냐고 물어보신다면 블라인드 레이지 풀랭과 병행하는 최악의 시도까지 해봤다고 하겠습니다.

또한 비슷한 설치형 스킬인 하이드로이드의 템페스트 배러지라는 스킬은 쓰고 있으면 다른곳에 중첩 시전이 불가능합니다. 덕분에 방어전이나 순간적인 방어는 될 수 있으나 중첩 시전이 불가능하며 위치 판정도 좀 애매해서 방어전에서조차 애매하게 변하죠. 이런건 어떤가요?

평준화는 필요하지만 단체로 디버프를 받는건... 좀 애매하죠?

당장 위의 Ediconum 님이 지적하신 문제도 생각보다 크죠.

비슷한 이유로 프로스트 프라임의 스노우 글로브의 무적 삭제 + 아이스 웨이브, 아발란체 전투력 상승 패치때를 생각합시다.

같은 이유로 기동형 임무에선 조금 묻히는 경향이 있던 프로스트가 저 패치 이후로 저티어 미션에서 웨이브 난사로 미션을 빠르게 클리어 할 수 있게 되었지요 (물론 고티어에서는 잡는거보다 썰리는게 빨라서 다시 글로브 치는건 마찬가지네요)

 

p.s.2

랭작은 자신의 무기를 완성하고 랭크업을 위한 발판으로써 쓰는겁니다.

네 그걸로 만족감을 느끼는 사람이 세상에 어딨겠나요

그 결과. 자신이 그렇게 긴 시간을 투자한 무기가 비로소 강력함을 발휘하는 그 모습에 만족감을 느끼는거죠.

그걸 만들기 위해서 재미없어도 참고 랭작을 하는거겠죠?

 

p.s.2-2

랭작에서 스킬딜링 하는 경우는 워프레임 랭작할때만 그랬는데.. 다른 분들은 무기 랭작을 그렇게 하는건가요?

제가 알기론 그렇게 하면 워프레임 경험치로 거의 다 들어갈텐데... 말이죠

 

모든 워프레임의 스킬에 쿨타임을 부여하자고 제가 본론에 썼었군요.

 

다시 수정하도록 하겠습니다,

 

생각을 해보니 일단 모든 스킬에 쿨타임을 부여하는건 아닌것같군요.

 

 

딜레이도 없이 즉발형식에 데미지와 활용도가 비약적으로 높은 스킬에 쿨타임을 부여하자는것이죠. (애쉬의 블레이드 스톰이 대표적이죠.)

 

한가지 스킬에 의존하는 경향이 아닌 여러스킬을 조합, 또는 사용하여 플레이하는식을 좀 더 추가하자는 이야기입니다.

Edited by StandingLife
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모든 워프레임의 스킬에 쿨타임을 부여하자고 제가 본론에 썼었군요.

 

다시 수정하도록 하겠습니다,

 

생각을 해보니 일단 모든 스킬에 쿨타임을 부여하는건 아닌것같군요.

 

 

딜레이도 없이 즉발형식에 데미지와 활용도가 비약적으로 높은 스킬에 쿨타임을 부여하자는것이죠. (애쉬의 블레이드 스톰이 대표적이죠.)

 

한가지 스킬에 의존하는 경향이 아닌 여러스킬을 조합, 또는 사용하여 플레이하는식을 좀 더 추가하자는 이야기입니다.

 

하나의 스킬에만 의존도가 밀려있는 상황이란건 개선되어야하는 부분인게 사실이죠

어느쪽은 언제, 어느 상황에서라도 고효율인 반면 어느쪽은 한참 떨어지기만 하니까 말이죠.

실제로 이를 개선하기 위해서 열심히 패치가 진행되고 있는 상황이죠

(애쉬도 이 전에는 적은 편이였지만 이후로는 엄청 많이 유저가 늘었죠)

그렇기에 급한건 너무 높이 있는 애들을 내려놓기보단 정말 쓰기 힘든 애들을 처음 하는 분들도 어느정도 쓸 수 있는 정도로 올려주는 패치가 아닐까요..?

애쉬나 노바, 로키, 바우반, 닉스 같은 애들은 좀 사기일까... 그 외에는 좀... 묻히는 경향이 있으니...까요

Edited by Rosia_Lin
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모든 워프레임의 스킬에 쿨타임을 부여하자고 제가 본론에 썼었군요.

 

다시 수정하도록 하겠습니다,

 

생각을 해보니 일단 모든 스킬에 쿨타임을 부여하는건 아닌것같군요.

 

 

딜레이도 없이 즉발형식에 데미지와 활용도가 비약적으로 높은 스킬에 쿨타임을 부여하자는것이죠. (애쉬의 블레이드 스톰이 대표적이죠.)

 

한가지 스킬에 의존하는 경향이 아닌 여러스킬을 조합, 또는 사용하여 플레이하는식을 좀 더 추가하자는 이야기입니다.

 

여러 스킬 사용하는 플레이는 오늘 예정된 15업데이트로 4개의 스킬이 내장형으로 바뀌면 쿨타임을 넣어줄 필요는 없어질거같습니다.

한가지 스킬의 잦은 사용을 막기위해 쿨타임 부여하자는 말씀은 간단히 말하면 모든 워프레임을 너프시키자. 라는 말씀과 다를바가 없는거 같은데..

이번업댓의 스킬 내장화가 없이 거기에 쿨타임이 부여된다고 해도 스킬 슬롯의 부족으로 결국엔 쿨타임이 부여되지 않은, 그것보다 약간 더 좋은 스킬이 그 자리를 대신할 뿐이라고 생각되네요.

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하나의 스킬에만 의존도가 밀려있는 상황이란건 개선되어야하는 부분인게 사실이죠

어느쪽은 언제, 어느 상황에서라도 고효율인 반면 어느쪽은 한참 떨어지기만 하니까 말이죠.

실제로 이를 개선하기 위해서 열심히 패치가 진행되고 있는 상황이죠

(애쉬도 이 전에는 적은 편이였지만 이후로는 엄청 많이 유저가 늘었죠)

그렇기에 급한건 너무 높이 있는 애들을 내려놓기보단 정말 쓰기 힘든 애들을 처음 하는 분들도 어느정도 쓸 수 있는 정도로 올려주는 패치가 아닐까요..?

애쉬나 노바, 로키, 바우반, 닉스 같은 애들은 좀 사기일까... 그 외에는 좀... 묻히는 경향이 있으니...까요

 

 

저도 이분 말씀에 동의합니다. 아무리 너프 시켜봐야 바닥까지 추락시키지 않는한 좋은 캐는 영원히 좋을뿐이니 

그 캐릭터보다 못한 캐릭터들을 상향해주는게 더 좋고,  다양한 스킬 사용 뿐만 아니라 다양한 캐릭터들이 활약할수 있는 게임이 되어야 한다고 봅니다.

Edited by TPtv
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어느 미션이든 무난하게 수행할 수 있는 스펙.

그 스펙을 아직 충족하지 못했고 맞춰 가는 상태인 입장에서는 절대 찬성할 수 없습니다.

지금도 어려운데 더 어렵게 하자는 의견을 이미 다 갖춘 사람 말고 누가 동의 합니까?

Edited by Avelyn161
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