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【Update15】WarframeのMod枠削除に関する意見・要望


OuterSkeleton
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私にとってはFOMAも帰ってきたし(昔LOKIで失敗してた)、

フュージョンコアも一気に増えましたし、再合成が楽しめました。

 

最初は、残された枠2つに何もついていないことを失念してプレイ(レベル上げ)してましたが支障は特にありませんでした。

そして2個に今までツケれなかったもの、FOMAをケチってたものも付けれて自分のプレイTENNOは強化されたように感じました。

 

 

ただ、ぽっかりと空いたUIの見た目にまだ慣れないですね。

隙間的にカード型に戻ることはまだ出来ないのかな。

 

アビリティで威力的なのも含めて参照出来るようになりましたけど、自動的に段階UPするから、

イマイチレベルUPしてる感は無いですね。+数値でリニアな変化ならまた違うんではないでしょうか。

低レベル時には、アビリティ弱いから、必然的に野良では弱めの星になりますかね。

ボスはまだ行ってないですが、例のコンクレーブ値に対するステータス上昇は上手く行っているのかな。

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アビリティ自体が埋め込みになっても、シンジケートでアビリティ強化MODを実装するのなら枠は減らさなくてもよかったんじゃないかと思います。

強化MODが空気レベルの存在ならシンジケート自体が意味あるのかという話になりますし

強化MODが必須レベルくらいの強さだと昔アビリティMODに使ってた枠が強化MODに置き換わるだけですし、そうなると自由枠はUpdate15以前より減るって事になりますし。

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アビリティ自体が埋め込みになっても、シンジケートでアビリティ強化MODを実装するのなら枠は減らさなくてもよかったんじゃないかと思います。

強化MODが空気レベルの存在ならシンジケート自体が意味あるのかという話になりますし

強化MODが必須レベルくらいの強さだと昔アビリティMODに使ってた枠が強化MODに置き換わるだけですし、そうなると自由枠はUpdate15以前より減るって事になりますし。

正直同感ですね。

アビリティの組み込み自体は嬉しいですし、歓迎です。今までは使いたくても枠の問題で泣く泣く切り捨てていたパワーが使えるのは純粋にうれしいです。

しかしMOD枠を減らす必要があったのかどうかについてはかなり疑問ですね。

上に書いたように「枠の問題で泣く泣く切り捨てていた」MODが今まで数多くあるわけですし、

さらに今回のアップデートで追加されたMODを装備する枠なんてぶっちゃけありませんよ?

 

個人的には取り回し系のMODを入れて快適にミッションをしたいわけですが低ランクのミッションしか、ソレができないんですよね。

ぜひともフレームのMOD枠を現在の9から11に増やして欲しいです。

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嬉しい点

・全てのアビリティを切り捨てることなく使えるようになったこと

 

残念な点

・特化ビルドの消滅と、独自性の消滅

・事実上のMOD数減少による自由度の低下

 

簡潔に言ってしまうと、voltならvolt、frostならfrostといった感じで、どれも一緒に見えるようになったしまいましたね。

語弊があるのは承知ですが、やはり自由度が下がるのは面白くないです。

またアビリティのランクについても画一的になったしまったため、このランクのフレームはこれだけといった感じで、

決めつけられている感じが否めません。これならいっそ、当初のツリーのような、各人が伸ばすアビリティを決定できる方が多様性が出ていいです。

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嬉しい点

・全てのアビリティを切り捨てることなく使えるようになったこと

 

残念な点

・特化ビルドの消滅と、独自性の消滅

・事実上のMOD数減少による自由度の低下

 

簡潔に言ってしまうと、voltならvolt、frostならfrostといった感じで、どれも一緒に見えるようになったしまいましたね。

語弊があるのは承知ですが、やはり自由度が下がるのは面白くないです。

またアビリティのランクについても画一的になったしまったため、このランクのフレームはこれだけといった感じで、

決めつけられている感じが否めません。これならいっそ、当初のツリーのような、各人が伸ばすアビリティを決定できる方が多様性が出ていいです。

 

確かに特化や個々人の特長が薄れてしまったのは残念ですが・・・

 

確証は無いですがシンジケートの報酬MODのように各アビリティを強化するMODというのは今後も追加されていく(追加していくべき)と思います。

ただ各アビリティを自分なりの強化をしていくという多様性のある形はもう少し待ってみる必要があるかなと思います。

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Guest KaniOtoko

 枠が減った事で変わったことといえばパワー性能を取るかフレームの性能を取るかという二者択一する必要性が出てきたという点ですね。

 今までがむしろゲームバランスをおかしくさせていたと思うんですよ。ぶっこわれ性能なパワーを連打できるだけではなく、フレーム自体も超頑丈で何がどう転んでも死なないように出来てたとか……私にとっては、それがなんともおかしなバランスに思えましたし、だからこそ今回の変更は納得できるものだと考えております。

 超強力なパワーを使うためには、フレームの性能を捨てねばならなくなったというリスクを背負う分、高レベルに挑む事が相対的に難しくなった。……とは、今のままではまだパワーが明らかに強すぎて言えそうに無いですが、こうなったことで多少は真っ当なゲームバランスに近づいたと感じますよ。

(一定のLv以上の敵は「あえてゲームバランスを無視してデザインされている」のです。だからこそ「ゲームバランスを重視してデザイン&調整されたフレーム」では戦う事が非常に難しいが、その反面「未だ調整が行われていないフレーム」に関して言えば、驚くほど楽に、そうした敵を倒し続けることが出来てしまう。……しかし、それは本来ならば全てのフレームがゲームバランスを遵守して調整されて「全てのフレームは一定Lv以上の敵と対することが非常に難しい」ゲームバランスであるようにならねばいけないのでは?)

 

 パワーの弱化も含め、こうした調整は「敵に真っ直ぐ突っ込んでってパワーボタンを一定間隔で押すだけ」だった風潮を大きく変えてくれる、よいものだと断言できますとも。

 Warframeは優しい(Friendly)ゲームで有るべきだとは私も考えておりますが、けれども易しい(Easy)ゲームであるべきではないのです(だってうすっぺらいゲームになってしまいますもの)。易しさを取っ払うためには、やはり「プレイヤーがきちんと考えて操作を行う」ということを大切にしなければならないし、「プレイヤーが考えや操作を放棄してしまうことを是」としてしまう要素は最も少ない方が良い。……ただ、それが過剰になりすぎれば優しい部分も消えてしまいますから、有る程度の易しさの確保が大事ですが。

 

 以上の理由により私の目には肯定的な変更要素として映りましたが、けれど、それは現状だから枠が少なくても目立った問題、重大な欠陥がないだけなのやもしれません。

 パワーを全て見直して修正を加えた時にどうなるか?敵のAIやアクション全般を見直したときにはどうなるのか?現状やたら飽和してしまうエネルギーについて何らかの対策をした時にどうなるのか?新しいゲームモードが出来た時にはどうなるのか?

 Steveさんが申しますに、色んな要素を詰め込んでいって「ハムスターを頑張るゲームにはしない」という方向性を重視したいと仰っておりましたものね?でもやっぱり、そうした方向性ですと「現行は良くても後々に不都合が生じる事柄」は、絶対に避けられない事なのですから……もしかすれば、枠は元の数だったほうがゲームバランスが取れるようになる、そんなケースだって当然の事ながら発生すると思うのです。その辺は臨機応変に、一度変えた要素だからと躊躇せずに納得がいくまで調整していただきたいです。

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 枠が減った事で変わったことといえばパワー性能を取るかフレームの性能を取るかという二者択一する必要性が出てきたという点ですね。

 今までがむしろゲームバランスをおかしくさせていたと思うんですよ。ぶっこわれ性能なパワーを連打できるだけではなく、フレーム自体も超頑丈で何がどう転んでも死なないように出来てたとか……私にとっては、それがなんともおかしなバランスに思えましたし、だからこそ今回の変更は納得できるものだと考えております。

 超強力なパワーを使うためには、フレームの性能を捨てねばならなくなったというリスクを背負う分、高レベルに挑む事が相対的に難しくなった。……とは、今のままではまだパワーが明らかに強すぎて言えそうに無いですが、こうなったことで多少は真っ当なゲームバランスに近づいたと感じますよ。

(一定のLv以上の敵は「あえてゲームバランスを無視してデザインされている」のです。だからこそ「ゲームバランスを重視してデザイン&調整されたフレーム」では戦う事が非常に難しいが、その反面「未だ調整が行われていないフレーム」に関して言えば、驚くほど楽に、そうした敵を倒し続けることが出来てしまう。……しかし、それは本来ならば全てのフレームがゲームバランスを遵守して調整されて「全てのフレームは一定Lv以上の敵と対することが非常に難しい」ゲームバランスであるようにならねばいけないのでは?)

 

 パワーの弱化も含め、こうした調整は「敵に真っ直ぐ突っ込んでってパワーボタンを一定間隔で押すだけ」だった風潮を大きく変えてくれる、よいものだと断言できますとも。

 Warframeは優しい(Friendly)ゲームで有るべきだとは私も考えておりますが、けれども易しい(Easy)ゲームであるべきではないのです(だってうすっぺらいゲームになってしまいますもの)。易しさを取っ払うためには、やはり「プレイヤーがきちんと考えて操作を行う」ということを大切にしなければならないし、「プレイヤーが考えや操作を放棄してしまうことを是」としてしまう要素は最も少ない方が良い。……ただ、それが過剰になりすぎれば優しい部分も消えてしまいますから、有る程度の易しさの確保が大事ですが。

 

 以上の理由により私の目には肯定的な変更要素として映りましたが、けれど、それは現状だから枠が少なくても目立った問題、重大な欠陥がないだけなのやもしれません。

 パワーを全て見直して修正を加えた時にどうなるか?敵のAIやアクション全般を見直したときにはどうなるのか?現状やたら飽和してしまうエネルギーについて何らかの対策をした時にどうなるのか?新しいゲームモードが出来た時にはどうなるのか?

 Steveさんが申しますに、色んな要素を詰め込んでいって「ハムスターを頑張るゲームにはしない」という方向性を重視したいと仰っておりましたものね?でもやっぱり、そうした方向性ですと「現行は良くても後々に不都合が生じる事柄」は、絶対に避けられない事なのですから……もしかすれば、枠は元の数だったほうがゲームバランスが取れるようになる、そんなケースだって当然の事ながら発生すると思うのです。その辺は臨機応変に、一度変えた要素だからと躊躇せずに納得がいくまで調整していただきたいです。

我々は性急すぎたのか・・・?

でもレーダーとかそういうのに枠割きたい、その気持ちは強い

Edited by OuterSkeleton
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我々は性急すぎたのか・・・?

でもレーダーとかそういうのに枠割きたい、その気持ちは強い

 

一回の調整でバランス良くなってくれた方がプレイヤーとしては願ってもないことでしょうから早くしてくれと思うのは仕方がないです。

ただそううまく行かないのがオンラインゲームの難しいところです。

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  • 3 weeks later...

アビリティと少しずれますが、近い内容であろうここに書いてみます。

 

最近、新MODの導入につき枠の不足という物が目立って来ている気がします。 好みによって特化が取れるのがMOD制の良い点だと思いますが、なんでもかんでも既存のMODにしてしまうと今回のシンジケート固有MODのようにボーナスなのに枠を裂かなければ導入出来ない物がかなりの数発生しているとおもいます。

 

現在は(フレーム)(プライマリ)(セカンダリ)(メレー)と4枠にMODを装着していますが。 弾薬を保持する部分(弾薬変換・保持弾薬・弾関係のオーラ)・シンジケートシジルなどにランクなどに応じたボーナス枠を用意してはどうでしょう?(保持弾薬・ボーナス能力を付加出来る枠)

 

各耐性MODなどもアーマー・シャンダナなどに割り振りたいと正直思います。 使い道が無さ過ぎると思うんです、課金をしなければ入手が出来ないという面で問題が出そうですが。

 実際にアクセサリをつけなくても効果を得られるようにすれば解決するのではないかと思いますがどうでしょうね?

 

かなり大雑把ですがこの部分もいずれ着手しなければならないのではないかと思い書いておきます。 おそらく抜け落ちている要素もあるでしょう、指摘があれば捕捉してみます

Edited by amber216
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