Jump to content

Абсолютно Всё Не Так С Рукопашным Оружием!


-MElHiOR-
 Share

Recommended Posts

С каких это пор в ОБТ проводятся Ивенты с лимитированными на дроп модами (Тетра и пр.)?

Моды цицеро раньше тоже были "лимитированными". Однако теперь спокойно можно выбить. Я думаю с остальными будет так же, не гони лошадок.

 

 

Интересно, с каких это пор игрокам в ОБТ выдаются столь рарные на покупку итемы как скин Прото Экскалибур? 

Скин давали на день рождения игры. Жди следующего, будет еще один шанс покупки ))

 

 

 Почему тогда закрыли доступ к Фаундер систему если это ОБТ? 

Я не знаю какой там закидон у ДЕ на счет этого, но считаю что просто сделали эксклюзивом для пиксельных достижений. Такая же фигня и с прайм доступом.

 

 

 Как бы нормальные люди при завершении ОБТ даже пусть и в фтп, совершают вайп серверов, с откатом донатерской валюты.

А вот этот пункт противоречит сам себе... Вродь говорил "о божи счас нету обт", а тут уже говоришь что пока еще не завершился. Ты этим пунктом даже сам себе ответил.

И единственное не понимаю на счет этого вайпа. Он везде что ль всегда необходим? Есть какие-то рамки в фтп играх? Кодекс фритуплейщеков, где прям черным по белому написано "При завершении ОБТ вайп обязателен"? Не неси пургу, ради бога. Да даже если и будет - как то по барабану.

И вообще, где ты видел объявление о конце ОБТ? Не смеши мои тапочки. Этой игре выходить из ОБТ с таким темпом развития года два.

Edited by JDSilenser
Link to comment
Share on other sites

Извини ОБТ? Интересно, с каких это пор игрокам в ОБТ выдаются столь рарные на покупку итемы как скин Прото Экскалибур? С каких это пор в ОБТ проводятся Ивенты с лимитированными на дроп модами (Тетра и пр.)? Почему тогда закрыли доступ к Фаундер систему если это ОБТ? Как бы нормальные люди при завершении ОБТ даже пусть и в фтп, совершают вайп серверов, с откатом донатерской валюты.

А на ЗБТ был лато и брейтон вандал... Про моды все сказали уже. Фаундеровские пакеты изначально должны были пропасть после окончания ЗБТ. Потом их продлили. Нормальные люди делают вайп после ЗБТ. После ОБТ как правило все нормально.

 

Как правило в играх есть плюшки для бета тестеров. Считай это они.

Edited by kylaksqw123
Link to comment
Share on other sites

Прочитав сказаное выше могу с уверенностью сказать, что есть у нас на форуме люди, которые просто по умолчанию вносят обсуждения не по теме, но не о них разговор...

Здесь дело не в математике, а в системе повреждений как таковой. Испокон веков ударное оружие (молоты, булавы и тд) использовались против брони. В идеале удар сминает броню повреждаю все то, что находится под ней. Т.е. он должен наносить урон одновременно и броне и ХП. Если смотреть со стороны физики, а потом переложить все на фантастику то можно предположить, что "удар" хотя бы временно (ну типа "активная броня" и все такое) должен снижать показатель брони, а не только опрокидывать. Просто потому что удар "массивной дубиной" (как правильно сказал автор топика) как минимум сминает "бронепластины" и создает обширное повреждение брони и соотвественно всего что под броней. На выходе получаем: повышение входящего урона по цели за счет повреждения брони (возможно временного), повреждение тканей (плоти). А например "пронзание" должно дополнительно создавать эффект "кровотечение" меньшего уровня, чем "разрез". И уж в конце концов "разрез" против тяжелой брони совсем уж бесполезная штука.

 

П.С. Некоторые, вероятно, сейчас начнут говорить о "мега- супер-пупер-плазма" клинках режущих броню - это же фантастика! На что отвечу, что у противника "мега-супер-пупер-активная-ацццкая" броня - это же фантастика!

 

П.С.С. Вспомнилось об анимации, которая от ударов должна быть своя отдельная. Противники с оружием ударного типа должны (если учесть характер "мего-аццкой-нано" брони тенно) попросту отбрасывать друг друга от каждого удара в независимости от нанесенного урона - "станить".

 

П.С.С.С. А если кто то сомневается в выше сказанном по поводу ударного урона проведите эксперимент: наденте на голову ведро и попросите кого-нибудь пи****ть дубиной по нему. Вы всецело прочувствуете мощь "ударного урона" :D

Edited by AlexVeer
Link to comment
Share on other sites

Ну если быть точным раньше было оружие и для прокалывания брони и для сминания. Но в остальном согласен. Нужно уровнять ударный урон со "старшими братьями" и тогда все можно будет расставить на свои места. 

Link to comment
Share on other sites

Ну если быть точным раньше было оружие и для прокалывания брони и для сминания. Но в остальном согласен. Нужно уровнять ударный урон со "старшими братьями" и тогда все можно будет расставить на свои места. 

Почти все верно, кроме пожалуй того, прокол осуществлялся в основном тоже молотами. Просто боевой молот отличается от обычного вторым заостренным концом. Хотя были конечно варианты типа "клевец" и разные комбинации. Но "прокалывание" - это "пронзающий" урон, а раз речь не о нем, то и упоминать не имело смысла.

 

П.С. Ты со мной в чем то согласен! Я не верю своим глазам - это просто нонсенс! :D

Link to comment
Share on other sites

П.С. Ты со мной в чем то согласен! Я не верю своим глазам - это просто нонсенс! :D

Говори больше логичных вещей и я буду согласен с тобой чаще. У меня нет предвзятого мнения. 

Про "клевец" я и говорил.(Хотя можно еще вспомнить булаву или палицу. У них как правило были шипы)  Я лишь дополнил тебя слегка.(даже не поправил а именно дополнил) Не надо так сильно заострять внимание. Я же не расписал тут на 3 страницы кучу лишней фигни.

 

Здесь речь идет не только о ударном уроне но и о его отношениях с другими типами урона. Жалоба же идет на то что "ударное" оружие наносит и пронзающий и колющий урон. Я согласен что это в корне не правильно. И единственный способ это исправить перебалансировать "удар". То есть сделать его равным с двумя другими. Вопрос в другом.

 

Что лучше? Сделать ударный урон на столько же универсальный или раздать всем видам урона по настоящему узкую направленность? Я голосую за 1 вариант. Мне кажется так удобнее будет.

И еще вопрос. Какое оружие достойно 2 типов урона? Ну например "магистр" вроде и молот но как мне кажется у него лезвия есть.(поправьте если не прав)

Edited by kylaksqw123
Link to comment
Share on other sites

Не внимательно читаем. Я уже все описал: ударный урон должен иметь эффект как минимум временного снижения брони как "статус-эффект", наносить повреждение ХП и станить (не только опрокидывать, но и отбрасывать при ударе в плоскости, отличной от вертикальной). По сути своей "ударный урон", как ни странно, мощнее чем другие. А все из-за массивного характера повреждений от большой плоскости, к которой прилагается усилие. Именно "мощнее", "обширнее". Как я уже отметил недооцененность такого урона из-за существующей системы повреждений, в которую забыли вписать переломанные кости и раздавленные конечности, есть только отрубленные. В идеале тут нужны дополнительные анимации и эффекты от повреждений, но так как это все долго и сложно нужна перебалансировка. И да наш стандартный молот не может наносить другие виды урона кроме "ударного", НО у него есть скин с шипами "Брок", а он уже может наносить "ударно-колющий".

А вот у "магистра" фактически слабый "ударный урон" из-за его конструкции (малая, почти отсутствующая плоскость). Он больше "колюще-режущий". Ему, по-идее, нужно просто изменить немного характер "ребер" на манер шипов и можно убирать ударный урон совсем.

Мое ИМХО - не совсем удачной была идея разработчиков вводить скины, меняющие физические характеристики оружия. Или точнее она стала такой неоднозначной после введения урона 2.0. Вот если сделать из скинов полноценные виды оружия, например: сделать два молота "Фрагор" (чисто ударный урон, но очень высокий) и "Брок" (ударно-колющий урон). И вообще провести некую экспертизу что-ли с последующими корректировками. У чисто "режущих" типов (мачете например) убрать другие типы урона и провести балансировку влияния типов урона на врагов.

И еще одна мысль... возможно ударный урон должен наносить повреждения игнорируя щиты.... но это будет имба против корпуса. Либо просто повысить коэф. увеличения урона по щитам и броне, либо... что как раз будет в самый раз - наносить повреждения одновременно и щитам и хп, но в разной степени. Типа "сплеш" такой: удар отдается на владельце щита. Это можно применить и к броне.

Edited by AlexVeer
Link to comment
Share on other sites

Поскольку эти скины меняют характеристики то проблемы придать им другой урон нет.

 

А на счет не "внимательно читаем". Вы видимо не совсем меня поняли. Я говорил о эффективности урона. То есть штрафы и бонусы по разным типам "тушки". Про то какое место занимает ударный урон в этой иерархии я уже объяснял. Я так понимаю в этом мы согласны.

 

Но по моему менять эффекты статуса пока что не стоит. Далеко не все "статусэффекты" делают то что должны в полной мере. Например при резком обморожении у врага должна немедленно начаться гангрена и последующее отмирание тканей. Они ногами то двигать не должны ни то что пальцами(для стрельбы) А так всего лишь замедление. Это уже не реалистичная механика и привычная. В играх уже давно мощные удары ошеломляли врага и лед замедлял... Тут ДЕ старались не придумывать ничего нового. Они просто использовали "старую проверенную схему". Жаловаться на неё надо было еще в 78 году.(D&D 2 редакция) А сейчас как бы уже поздно. Можно конечно при желании поменять всю эту схему но все же пока лучше её не трогать.("не чини пока не сломано")

 

(ИМХО разумеется)

Edited by kylaksqw123
Link to comment
Share on other sites

Нет стоп. Не нужно сюда сейчас примешивать стихийный урон. Это совсем отдельная песня. Мы пока обсуждаем чисто "физический". И у каждого "физического" типа урона есть "статус-эффект", кроме ударного. "Опрокидывание" я не считаю за "статус-эффект" - это просто гравитация. Ведь когда ты разрубаешь врага это не считается "статус-эффектом".

Если дальше рассуждать (по твоим же примерам D&D), то тут довольно странное решение отказаться от характеристик фреймов в виде "силы, "подвижности" и т.д. и переместить скорость атаки и повреждения только на характеристики оружия. Ведь например Рино может быстро махать двуручниками и наносить чудовищные повреждения, но его мобильность оставляет желать лучшего. А кинжалы, требующие большей подвижности и мобильности в его руках были бы не к месту. Т.е. было бы уместно говорить о "Балансе 2.0", где фреймов можно было бы делить на категории. Например: тяжелые, средние и легкие (но это я очень утрированно). Где итоговые показатели оружия зависели бы не только от модов, а еще и от тех кто им, что называется, махает.

К примеру "легкие", по типу Локи, могли бы более эффективно пользоваться легким и парным легким оружием (кинжалы к примеру), а уже Эш шел бы в категорию "средних" и работал бы парными мечами и т.д. Что в свою очередь сделает то многообразие оружия не таким бесполезным!

 

Сделать не сложно, просто добавив "таблицу модификаторов характеристик" с привязкой к фреймам и оружию. Вот тогда все начнут подходить к выбору оружия и фреймов более обдуманно.

 

П.с. в конце концов в этой игре больше ничего нет, кроме гринда и "красивой смерти врагов". Так пусть хоть это будет на высоте.

 

ИМХО!

Edited by AlexVeer
Link to comment
Share on other sites

Я не примешиваю. Просто как пример. Не нравится больше не буду. Однако статус эффекты действуют в рамках D&D. Колющий срезает броню. Режущий дот. Ударный ошеломление. Физический урон полностью идентичен. Слегка отличается стихийный. Но если не хочешь не будем о нем.

 

На счет этого:

 

Если дальше рассуждать, то тут довольно странное решение отказаться от характеристик фреймов в виде "силы, "подвижности" и т.д. и переместить скорость атаки и повреждения только на характеристики оружия. Ведь например Рино может быстро махать двуручниками и наносить чудовищные повреждения, но его мобильность оставляет желать лучшего. А кинжалы, требующие большей подвижности и мобильности в его руках были бы не к месту. Т.е. было бы уместно говорить о "Балансе 2.0", где фреймов можно было бы делить на категории. Например: тяжелые, средние и легкие (но это я очень утрированно). Где итоговые показатели оружия зависели бы не только от модов, а еще и от тех кто им, что называется, махает.

К примеру "легкие", по типу Локи, могли бы более эффективно пользоваться легким и парным легким оружием (кинжалы к примеру), а уже Эш шел бы в категорию "средних" и работал бы парными мечами и т.д.

Прости но тут такое дело. Де уже ответили на данное предложение. Их официальная позиция "слишком сильно урезает свободу" и "каждый бегает с чем хочет. Хоть ловкач с гранатометом хоть силач с кинжалом". Это свободу они ставят как одну из главных составляющих. Понять их не трудно. Они не хотят разбивать варфреймов по классам(не в смысле хил/танк/дд а в смысле легкий/средний/тяжелый).

Я даже не буду говорить о своем мнении. Оно уже не к чему.

Edited by kylaksqw123
Link to comment
Share on other sites

Их позиция уже столько раз менялась..... и измениться вновь как только они задумаются о балансе. И да! Мы же говорим только о оружии ББ. О том, использование которого напрямую зависит от физических показателей фрейма. Так что бегай ты с гранатометом :D

Edited by AlexVeer
Link to comment
Share on other sites

Их позиция уже столько раз менялась..... и измениться вновь как только они задумаются о балансе.

Сомнительно по отношению к этой позиции. Вот смотри. например мне очень сильно нравится скажем "клыки прайм". бегаю только с ними. А вот по этой схеме мое любимое оружие станет значительно слабее на том же рино или фросте. У многих есть свое любимое оружие ближнего боя. Станет ли каждый из низ отказываться от него без кучи вайна и недовольных. К тому же опять же много прочих мелких минусов. (все я их перечислять не буду а то опять начнется "хватит троллить" или "только критиковать умеешь." а то и "какой толстый троллинг".

 

Другое дело что они могут по разному пользоваться оружием.(разные комбо в стойках) Но это уже перебор(ИМХО) Тем более писать к каждой стойке по 3 вариации. 

 

Не слишком ли много инновация? Ведь вполне достаточно перебалансировать эффективность по "тушкам". Это не трудно а пользы больше чем от всех этих нагромождений вместе взятых. Всегда можно найти "что бы добавить/изменить". Но не всегда это больно то и нужно.

 

И бонус. Можешь не читать.

Мы же знаем как игроки относятся к уступкам ДЕ. Выполнят они эти "кульбиты". А потом начнется. Один раз уступили геймлей логике и вот на тебе: "почему рино такой толстый а по стенам бегает" потом "Почему камеры не поднимают тревогу" потом "почему можно бесконечно отключать тревогу а враги даже не подумают об этом" потом "почему на гигантских кораблях размером в полторы мили всего 30-150 человек да и те солдаты" и так далее. 

Link to comment
Share on other sites

и по поводу логики. мой взрослый разум всё равно пытается включить логику и объяснить что к чему. я даже фильмы смотря, порой недоумеваю от нелогичности. вот пример по игре. в halo не играл, но заинтересовался вселенной Halo. 2500 год (+/- 50 лет). световые прыжки и прочее. встреча с другими расами. спартанцы стреляют из огнестрела. куда делось 500 лет технологического прогресса? так и в нашей игре есть плоховоспринемаемые (как-то так написал) штуки.

Link to comment
Share on other sites

и по поводу логики. мой взрослый разум всё равно пытается включить логику и объяснить что к чему. я даже фильмы смотря, порой недоумеваю от нелогичности. вот пример по игре. в halo не играл, но заинтересовался вселенной Halo. 2500 год (+/- 50 лет). световые прыжки и прочее. встреча с другими расами. спартанцы стреляют из огнестрела. куда делось 500 лет технологического прогресса? так и в нашей игре есть плоховоспринемаемые (как-то так написал) штуки.

и чё, в пленет сайд нужно на 2 мм выше стрелять из снайперской винтовки с глушителем чтобы попасть в цель которая в 200 метрах от тебя и пофик что это какой нибудь супер пупер лазерно-лучевой фазотрон, хочешь правдоподобность?... выгляни в окно.

Edited by Kerrub
Link to comment
Share on other sites

смотрел в окно. лазерами не стреляют. в планет-сайд не играл. и по поводу огнестрела. уже подходят к управляемым боеприпасам мелкого калибра для стрелкового оружия пехотинца.

Link to comment
Share on other sites

и чё, в пленет сайд нужно на 2 мм выше стрелять из снайперской винтовки с глушителем чтобы попасть в цель которая в 200 метрах от тебя и пофик что это какой нибудь супер пупер лазерно-лучевой фазотрон, хочешь правдоподобность?... выгляни в окно.

Не правдоподобности, а логичности. Возьми абсолютно любое научно-фантастическое/фентезийно творение. Везде куда ни плюнь есть базис логически обоснованных и вполне правдоподобных аксиом, как то: сила притяжения, способности разумных гуманоидных рас общаться/учиться/чувствовать эмоции. По вашим товарищ словам игра должна быть сплошь и рядом фикция и абсурд в котором нет места элементарным понятиям логики. Если так то вам стоит перестать играть в игры, иначе однажды и вы пойдёте убивать своих же родственников и близких. А вообще прекрати всё списывать на научную-фантастику, ибо как я уже говорил, подавляющее большинство того что описывается в этих творениях хоть и псевдонаучно но обосновывается и объясняется, опять таки опираясь на вполне привычные понятия как физика/химия/биология.

Link to comment
Share on other sites

Скажу, по правде мне мили 2.0 не по душе абсолютно. Типы урона, конечно, взяты с потолка, никогда не понимал как здоровенной штуковиной типо фрагора можно проткнуть, кинжалами типо клыков прайм протыкать когда в игре тенно ими явно режет тоесть наносит удары по касательной траэктории лезвием или шивом оглушить к примеру, ну да это тема вцелом схожа для всего оружия после ввода дамага 2.0. А вот, к примеру, концентрация, достаточно спорная вещь, с одной стороны как бы и побольше урона с модами на силу, но в тоже время нужна уже получается и эффективность, так как очень быстро садишься по энергии при длительных зарубах. В итоге получаем смешную прибавку по сравнению с билдом в элементарный урон (а если в элементарном билде включить концентрацию так вообще дпс поболее сборки в концентрацию получется). Стойки тоже - вроде бы и хорошо, но на деле получается (по крайней мере у меня), что юзабельными являются 2-3 комбо в плане эффективности, да и вообще, пока их нащелкаешь в толпе мобов, эти самые мобы уже и разбежались, и ты в итоге нарезаешь воздух, пока тебя пилит сзади 3 пулеметчика. Да и вообще гораздо эффективние сквозь толпу прорубиться слайдом ударив на несколько тысяч... Про блоки, чесно, ничего не скажу, так как не было особо желания тестить. Множитель последовательных ударов - неплохо, но не более того, так как легко прерывается и эффективен только при наличии в группе хорошего контроля, так как в погоне за счетчиком можно прорубится к тому, кого рядом с собой видеть не очень приятно. Что бы я поменял в мили 2.0? ПО сути не очень много: оптимизировал бы алгоритм обнажения мили оружия (так как это происходит крайне затянуто), убрал бы концентрацию, вернул бы чардж атаку, оставил бы счетчик ударов, сделал бы стойки более эффективными, вплоть до того, что бы клацанье Е рандомно выдавало бы 1 из 3 комбо-серий, которые висят на стойке.

Link to comment
Share on other sites

Скажу, по правде мне мили 2.0 не по душе абсолютно. Типы урона, конечно, взяты с потолка, никогда не понимал как здоровенной штуковиной типо фрагора можно проткнуть, кинжалами типо клыков прайм протыкать когда в игре тенно ими явно режет тоесть наносит удары по касательной траэктории лезвием или шивом оглушить к примеру, ну да это тема вцелом схожа для всего оружия после ввода дамага 2.0. А вот, к примеру, концентрация, достаточно спорная вещь, с одной стороны как бы и побольше урона с модами на силу, но в тоже время нужна уже получается и эффективность, так как очень быстро садишься по энергии при длительных зарубах. В итоге получаем смешную прибавку по сравнению с билдом в элементарный урон (а если в элементарном билде включить концентрацию так вообще дпс поболее сборки в концентрацию получется). Стойки тоже - вроде бы и хорошо, но на деле получается (по крайней мере у меня), что юзабельными являются 2-3 комбо в плане эффективности, да и вообще, пока их нащелкаешь в толпе мобов, эти самые мобы уже и разбежались, и ты в итоге нарезаешь воздух, пока тебя пилит сзади 3 пулеметчика. Да и вообще гораздо эффективние сквозь толпу прорубиться слайдом ударив на несколько тысяч... Про блоки, чесно, ничего не скажу, так как не было особо желания тестить. Множитель последовательных ударов - неплохо, но не более того, так как легко прерывается и эффективен только при наличии в группе хорошего контроля, так как в погоне за счетчиком можно прорубится к тому, кого рядом с собой видеть не очень приятно. Что бы я поменял в мили 2.0? ПО сути не очень много: оптимизировал бы алгоритм обнажения мили оружия (так как это происходит крайне затянуто), убрал бы концентрацию, вернул бы чардж атаку, оставил бы счетчик ударов, сделал бы стойки более эффективными, вплоть до того, что бы клацанье Е рандомно выдавало бы 1 из 3 комбо-серий, которые висят на стойке.

Чардж в опу если честно, он не лучше и не хуже концентрации по факту. Проблема в том что изначальный множитель концентрации крайне мал т.к. разрабы просто боятся сделать ОП мили оружие и именно поэтому оно такое уё**щное как сейчас (да  как и было кстати тоже). Урон 2.0 в принципе интересная вещь, но беда в том что некоторые типы урона (да да не только физ, но и элем) весьма сомнительны как по нужности, так и по статус эффекту. Комбо метр вообще актуален только для тех оружий которые бьют быстро не важно с какой силой, двуруки в этом плане просто г**но убогое, как из-за скорости, так и из-за вероятности прервать эту самую комбо. Про рандомные комбо кстати было бы здорово. Просто разрабы сами говорили про урон 2.0 мол "Мы не хотим делать универсальное оружие (в плане урона имеется в виду)" по этому они сделали то что сделали, т.е. кривые и не доведённые до ума типы физ/элем уроном...

Я не знаю в чем была проблема на пример сохранить за пронзающим типом урона вероятность прошить пулей цель и лететь дальше? Хотя с другой стороны что тогда должно быть у мили??? Вот и получается что они сами навыдумывали лишнего, а теперь мы "тестеры" игроки, страдаем от анального баттхёрта, т.к. разработчики в своё время просто не подумали о том что они сделали.

Link to comment
Share on other sites

Имхо, главный минус мли 2.0 в системе комбо. То, что почти все возможные движения делаются одной единственной кнопкой - полный маразм. Это попросту неудобно. Когда эту систему только анонсировали я ждал замесов в духе классических файтингов, в которых комбо набивались последовательным нажатием РАЗНЫХ кнопок, а не усиленным клацанием Е с надеждой запилить нужную последовательность. Сейчас же мы имеем унылейшую фичу пригодную для трех-четырех палок, которым просто повезло стать достаточно юзабельными.

Link to comment
Share on other sites

Файтингов? Много же ты ждал. Это шутер. Они сделали МАКСИМУМ что возможно сделать с ближним боем в шутере.(некое подобие слешера) Разве что разрешили бы бить на левую кнопку...

Link to comment
Share on other sites

Имхо, главный минус мли 2.0 в системе комбо. То, что почти все возможные движения делаются одной единственной кнопкой - полный маразм. Это попросту неудобно. Когда эту систему только анонсировали я ждал замесов в духе классических файтингов, в которых комбо набивались последовательным нажатием РАЗНЫХ кнопок, а не усиленным клацанием Е с надеждой запилить нужную последовательность. Сейчас же мы имеем унылейшую фичу пригодную для трех-четырех палок, которым просто повезло стать достаточно юзабельными.

Извини дружище, но не все тут на геймпадах играют в шутаны! Могу сказать только что "неюзабельны" комбо лишь потому, что система авто-прицеливания сделана "дубово". Вот если бы ты двигался при выполнении комбо за выбранной целью и преодолевал своими движениями расстояние до нее - это было бы правильно. Либо нужно вводить для мили систему прицеливания как в слешерах где для достижения наилучшего эффекта нужно помечать цель. Тут по-сути всего то нужно добавить несколько допанимаций которые бы фрейм выполнял для сближения с целью. А то действительно смешно: ты кого то лупишь или пытаешься перейти не прерывая комбо на другую цель, а они взяли и свалили.

Link to comment
Share on other sites

Извини дружище, но не все тут на геймпадах играют в шутаны! Могу сказать только что "неюзабельны" комбо лишь потому, что система авто-прицеливания сделана "дубово". Вот если бы ты двигался при выполнении комбо за выбранной целью и преодолевал своими движениями расстояние до нее - это было бы правильно. Либо нужно вводить для мили систему прицеливания как в слешерах где для достижения наилучшего эффекта нужно помечать цель. Тут по-сути всего то нужно добавить несколько допанимаций которые бы фрейм выполнял для сближения с целью. А то действительно смешно: ты кого то лупишь или пытаешься перейти не прерывая комбо на другую цель, а они взяли и свалили.

В Варфрейм на геймпаде? Боже упаси. Достаточно было бы привязать комбо к клавишам движения и добавить ещё одну кнопку для мли атаки. А что касательно автоприцеливания - с нынешним ИИ мобов толку его править всё равно нет. Забежал в толпу гриней, а они врассыпную, как тараканы из под холодильника. И это тоже надо фиксить, но проблемы с неюзабельностю комбо такая мера всё равно не исправит.

 

Кстати, отлично ближний бой реализован в Дедпуле: два типа атаки, которые дают достаточную свободу действий в плане комбо и шкала, которая при заполнении дает возможность запилить мега-атаку с кучей урона по единичной цели либо быстрым выпилом толпы.  

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...