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【基本動作の改善要望案】リロードと回避行動をもっと使いやすく、頼れるように。


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初POSTです。Warframeが世に出てから結構経ちますが、みなさんのNINJAライフはいかがでしょうか。

最近、VOIDを皮切りに高難易度エリアの攻略を前提とした追加要素が多いですが、

その攻略が、まるでMMORPGのようだと感じます(なんとかウォークラフトのRAID攻略とか)。

堅実に敵の動きを止め、味方を強化し、安全を確保しながら着実にすすんで…。そうしないと攻略が安定しないというのもあるんでしょうが。

 

違う、こんなのNINJAじゃない。もっとこう、敵の攻撃をかいくぐりながら、敵を倒しまくるようなゲームを、俺はやりたい!

 

ということで、せっかくファウンダーだし最近個人的に思っている不満点やその改善点について、皆さんどう思うかな、とPOSTしてみた次第です。(あとナントカ2.0って言ってみたくて)

 

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【対象】

はじめたての新米TENNOからセミプロTENNOまで。

一時間以上の耐久ミッションなど、それ相応の報酬が設定されていないような超高レベル攻略は考えません。

ほか、DARKSECTORの交戦もやったことがないので、考えていません。

 

【コンセプト】

・操作していて面白いこと。爽快感。自己満足感。魅せプレイ。

・効率よく攻略できるが、必須ではない。

・フレームや武器の構成に依らず、利用できる要素であること。MODとしての実装は考えない。

・カッコよくてきたないNINJAを体現する。どちらかというとソロプレイ向きな内容。

 

1.リロードキャンセル2.0(リロードと装備の取り回し)

・リロードはBleed out状態やノックダウン(転び)状態にならない限り、途中でキャンセルされない。

・武器を持ち替えたり、近接武器を振ったりしてもok。もちろん2つの武器を同時リロードもできる。

・武器の持ち替えとリロードは、Bleed out状態やノックダウン状態、近接攻撃モーション中、パワー使用の硬直時間以外ならどんな体勢・状態でも可能。

・それに伴い、装備の持ち替えがほぼ瞬時に完了するように(SpeedHolsterオーラは廃止かリロードスピードあたりに効果変更)。

・従来のリロードキャンセルは実質不可能になるので、プログレスバーと実際のリロードが一致しない武器は修正する。

→正直役に立たない狙撃系の武器やセカンダリ・近接全般が使いやすく。NINJAがちんたらリロードまってるなんてそれNINJAじゃない。待ってる間暇だし…。

 

2.ローリング2.0(誰でも使える頼れる回避行動、ついでにスタミナ周りの整理)

・ローリング中は一切のダメージを受けない。移動距離を少し伸ばす。

・近接攻撃のモーションを強制中断してローリングに移れるように。

・スタミナシステムを変更、ダッシュや近接攻撃では一切スタミナは消費されない。現状のスタミナMODは廃止か、大幅なNerf。

・ローリングでは一定のスタミナを消費、足りないと転がれない。ローリング中以外に自然回復。

・Aim中の側転、バク転中は射撃が可能。移動距離は据え置き。

→現状存在すら知らないTENNO続出の、側転・バク転を使えば完全に一方的に攻められる。CCパワーに比べれば限定的な効果なので決して強すぎる事はない、と思う。

 

3.ガード2.0(ガードを使いやすく)

・スタミナを消費しない、または消費量の大幅減。攻撃をはじき続けられる。…だけだと、さすがに強すぎるので弾ける角度を狭く。

→効率を求めれば求めるほど、近接武器は移動用アクセサリーになってしまうので、少しでも使いやすく。特に少数戦やダメージを受けたくない場面で輝くように。

 

4.敵AIが使用する銃器全般に弾速を設定。

・現状では即着弾系の武器を持った敵に撃たれると、ほぼ100%命中します。VOLTで超スピード+ZORENコプターでも軽く空中で撃墜されました。

・あまり簡単に回避できるとローリングの意味がないので、現状のコーパスのレーザーをもうちょっとだけ遅くするくらいがちょうどいいかなと思います。

 

5.グリニアアーマーの仕様変更

・スタイリッシュアクションしたいと思っても、現状の仕様だと特定のビルド以外では、単純に腐食属性で撃ちまくるのが最善なので…。

(この項に関してはいい案を考えている方も多いと思うので、あくまで「撃ちまくらないと倒せない」のを改善してもらいたいという点のみの提案です)

・コーパスシールドと同じく単純に一定値のダメージを防ぐものに変更。ただし最大値が大きい替わりに自然回復ができない。あたりを個人的には考えています。

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↓これが上手く実装されたらできそうなプレイ。

「銃で攻撃し、近接にもちかえつつ無敵状態のローリングで敵に肉薄。そのまま近接で完封」

「スナイパーライフルで敵のヘビー級を撃破、小回りの利くセカンダリで雑魚を殲滅。これを隙なく繰り返す」

「硬い敵を近接でメッタ斬りしつつ、奥から敵の追加を発見。モーションをキャンセルして後ろに回避、安全圏までガードで退避」

「射撃中にバンボードのミサイルが飛んできた。タイミングを合わせて側転しつつ攻撃続行」

なんてなプレイがしたいなと思っています。

銃撃ちながら別の銃のリロードするなんてリアリティがないって?大丈夫!鼻フックさんがオロキンテクノロジーでなんとかしてくれるよ!

 

 

結局、4人分隊でCCパワー、範囲攻撃パワー連発でも済んでしまうんですが、個人的に対戦ゲームでないゲームで一番必要なのが、

自分自身の満足感だと思います。こういったいわば魅せプレイができるような要素を追加・調整してもらいたいと考えています。(日本フォーラムってDEの人見てるのかな…)。

 

 

非常に長くなってしまいました。読んでいただいた方に感謝。

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5のアーマー仕様変更について、面白いアイデアだと思うので、私に一つ提案させてください。

頭部と兵科毎に一つ以上設定されている装甲の薄い弱点部位を攻撃すればアーマーを無視して

ヘルスに直接ダメージを与えられるというのはどうでしょう。ダメージ1.0からちょっと取り入れました。

アーマーが切れたグリニアは装甲の部分が崩れ落ちたりするとよさそうですね。

背面を弱点にすれば、自然とNINJAらしい回り込みが意識されるのではないでしょうか。

 

また、正確すぎる今の敵射撃について、弾速設定の他にも、敵の銃口の追尾にラグを付けるのは

どうでしょう。例えば、これなら高速で動かれたり急に動かれたりすると銃口が追いつきません。

ローリングやスーパージャンプの株が上がるとともに、相対的に立ち止まっての脳筋射撃は危険

になります。また、背面に回りこむなど視界を外れると、すぐ振り向かずに一瞬周囲を焦って

見回すモーションを入れてから振り向くようにすれば、回り込みの価値が上がり、意識されるように

なるのではと思います。

 

ダッシュ中射撃は、大体プライマリより低火力な事が多い(一部BRAKK、MARELOK先生などを除く)

をそこでだけ持ち出して発砲するようにするのはどうかと思います。設定で、照準補正(ACのような)

をダッシュ射撃や空中射撃に適用できると便利になりそうとか思ってたりもします。

 

ダッシュ・ローリング格闘は、他とどう差別化するかが問題ですね。空中格闘は現状、これといった

強い押しがない、といえますしね(スゴイ級連打で高ダメージ出るKRONEN先生は別)。

うまい形で追加されれば面白そうです。

 

あと、語弊がありそうですが、「空中ダッシュ」的なものを提案します。これは、ほかでいうそれのように、

慣性を打ち消して重力無視で突進するのではなく、落下速度を大幅に落としつつ空中で高速の

制動ができるようにするものです。設定的にはWarframeのパワーという事で。

これを追加すれば、これまで壁に丁度良く接近したら出来た程度の壁走りを戦闘中に能動的かつ

積極的に行えるのでは。

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基本動作で改善してもらいたいもの、というと地味なところですが拾い上げるアクション。

ゲームプレイがスピード感を重視した内容に変化していった中で、この拾う動作だけがゆったりとした隙だらけなままでWARFRAMEというゲームの変化から取り残されているように感じます。

また、発掘ミッションなどで頻繁に行う機会が増えたのでもうちょっと素早く、かっこよく拾えるようにならないかなと思います。

例えば大げさに体をひねって片手でシュッと持ちあげるとか、(データマスでこんなことしていいのかは置いといて)蹴りあげてキャッチするとか…。あるいはWarframeごとに個性があっても面白いかもしれません。

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replyありがとうございます。ひょっとして今更過ぎてスルーされるんじゃないかと心配でした…。

 

ダッシュで射撃が途切れない、言われてみると確かに不便ですね。リアルFPSとかならダッシュで途切れたりしますが…。

すでに真横に撃てないというデメリットがあるし、できたら更にスピーディーになりますね!(精度が若干落ちる、位はあってもいいかも)

近接攻撃への移行、で思いついたのが抜刀攻撃なんかあるとおもしろいですね。

昔のチャージアタックのような高威力攻撃を出しつつ、近接に持ち替えとか。ファストアタック長押し→離して抜刀みたいな。

寄らば斬る!って感じですね。NINJAというかSAMURAIっぽいですがw

 

グリニアアーマーですが、そういえば確かに昔はHSはアーマー無視だったような気がしますね…。

背面弱点はイイですね! いっそ背中を撃たれるとアーマーのホック(?)が外れて、アーマー全身脱衣とか面白そうです。

ちょっと近づくと背中を見せて逃げる敵AIが、イライラの原因ではなくチャンスに変わることにもなるので。

 

敵がこちらを狙ってから射撃するまでに遅延を設定する、というのは実は弾速設定とセットで草稿として書いていました。

元々弾速がある攻撃は当たらなくなるんじゃないかなと思って消した記憶があります。

まとめて調整しちゃえば問題ないですね!映画みたいにプレイヤーが走る後ろを銃撃が飛び交う、こっちのほうがカッコイイですね。

 

空中での制動はZephyrでのそれをもうちょっと強化したような感じでしょうか。ホバリングのような…?

空中でスライディングするとちょっと加速しますが、もっと自由な方向にすいーっと動くような…?

壁走りもカッコイイですよね、縦方向も横方向も。今は単に移動用のアクションですが、もうちょっと自由に動ければ

上にあるような「背後をとる」動きがもっと取りやすくなりそうですね。

 

拾い上げる動作は完全に盲点でした。確かにメレーコンボであれだけ(無駄に)カッコイイ動きをしているのに…。

ちょっと大変かもしれませんが、各フレームのモーション(アジャイル・ノーブル)と対応してイメージにあわせて動いてほしいですね。

現状は「よいしょ」感があります…。ひょっとして撃たれながら強行して拾い上げるのにリスクを持たせているんでしょうか。

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以前によそで書かせていただいたアイディアなのですが、ステップやショートダッシュのような

「非常に短い距離を一瞬で移動する」アクションがあればと考えています。

 

具体的には、ダッシュキーを短く押した際の動作をステップに割り当てて

ステップの動作中にさらにダッシュキーを短く押す(二連打する)ことでローリングに変化する、というものです。

 

回避距離が短いかわりに隙が少なく、射撃やリロードを阻害しない「ステップ」と

大きな動作を必要とするかわりにダメージ軽減やダウン耐性といったメリットのある「ローリング」

・・・といった形で使い分けができればと思います。

 

感染体の群れが途切れたと思ってリロードを始めたら曲がり角でエンシェントとバッタリ・・・というのは

このゲームにおいてよくあるシチュエーションだと思いますが、そこでまごつくことなく

ステップで攻撃をひょいと避けてから、満タンになった銃で逆襲できればカッコいいかもしれません。

ステップからの派生行動として、敵に向かって密着して出すことで自動的に背後に回り込む、というのはどうでしょうか?

チャネリング防御で敵をノックバックさせて即座に後ろを取ってフィニッシュ、ができればニンジャっぽいのでは。

Edited by Mantnith
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確かに回避アクションはもっと工夫の余地があるかもしれません。

知らない人がいる という時点で有用なシステムではないのは間違いない。

これを使うと便利や有利になる!そんな回避アクションがあればよりスタイリッシュなゲームになりそうですね。

 

以下 私からの提案です。

 

新回避アクション

近接を握っているときは右クリックでガードもできますが、銃を握っているときは撃たれ放題なんてニンジャらしくない!

そこで新たな回避アクションとしてステップの導入を検討されたし。

 

概要

方向キーをタップ、あるいはキーバインドにて瞬時に指定方向へステップします。

ステップは以下の効果を発揮します。

・短距離を瞬時に移動する

・この間敵はプレイヤーを見失います ex)コンテナからコンテナへのステップ時に軌跡が敵の視界内であっても知覚されない

・敵の誘導兵器の追走を振り切る事が出来ます ex)ボンバードに撃たれた場合 ステップ以後、弾はプレイヤーを追従せずに直進する

・MOA種のレーザーショットを振り切る事が出来ます ex)MOAに撃たれている時にステップをするとほんの僅かな間MOAはステップ前の地点を狙い撃つ

・敵に対して正面を向き且つキャラクター1~1.5人分の距離にいる時、左右のステップで後ろに回り込む

・ステップ+クイックメレー=武器種に応じた倍率のダメージを相手に与える 擬似チャージ攻撃

・ステップ+ジャンプ=幅跳び 現在のShift+Ctrl+Spaceの挙動

・ステップ中にダウン攻撃を受けた場合、ダウンせずに踏ん張り後ずさるように (擬似受け身

・ステップした直後からシールドのリチャージが開始される

 

移動する距離はキャラクター3人分程度でMODで伸ばせると良いかもしれません。

ステップは一回ごとに30程度のスタミナを消費し、初期状態では精々2~3回程度しか連続で繰り出せず、MODによる強化と使い方次第ではシールドやヘルス増加MODに匹敵する防御能力向上のポテンシャルを発揮する・・・かも。

擬似チャージアタックは一撃の威力こそ高いもののステップ+メレー分のスタミナを毎回消費する為連続して繰り出すと息切れ必至。

理論的にはメレーを構えてのコンボの締め括りにチャネリング擬似チャージアタックでなんでも真っ二つな威力になるように。

ステップで背後をとるのは近接タイプの敵の攻撃を避けると同時に攻撃チャンスを作り出すため。ステルスボーナスがつくとカッコ良く強いかも。

 

テンノの銃撃を瞬間移動めいたステップでかわしながらゆっくりと歩み寄るストーカーなど実現出来たら軽く失禁する恐ろしさを演出できるかもしれませんね。

 

続く!

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続き!

 

新リロードシステム

リロードは早い方がいいのは決まっています。

が、ただ速くなるだけではなくちょっとしたギミックがあると緊張感と爽快感が得られるかもしれません。

 

概要

リロード中に各銃機に決まったスイートスポットが表示され、リロードの進行度を示すゲージをタイミング良くスポット内で止めるとリロードが早く完了するシステム。

レティクルを中心に表示される円に薄く色のついた部分が出現し、進行度のゲージがそこの中にある時にRを再度押すことでリロード短縮。

リロード速度を上げるMODを装着するとリロード時間全体が短くなり、それに比例してスイートスポットが小さくなる=リロード時間が減るがリロードキャンセルの難易度が上がる。

加えてリロードキャンセルに成功すると集中しているという事で数秒間 ぶれが抑えられる効果を得る=バースト時の火力が上がり間接的に戦力の向上につながる。

リロードキャンセルのタイミングは毎回一定でそれを身体で掴む事によってMODを装着しなくてもリロード速度を短縮する事ができる。

それに伴ってプレイヤーの慣れによって銃の性能が向上するように感じる効果を得る=使いこなしボーナス(適当)はプレイヤーにより良いゲーム体験をもたらします。

 

ex)

AFURISの通常リロード=左右の弾倉を順に交換し完了。

リロードキャンセル成功=左右の弾倉を同時に床に落としどこからか出てきた弾倉を左右同時に装填し完了。

この時、スイートスポットは早く設定されていて成功と同時にモーションが変化するように。

・・・単純に早送りになるでも良いし、モーション中にリロードが完了している場合途中のように見えてもそのまま撃てる等でも良いかも。(SOMA式

 

 

継ぎ目無く銃撃を加える為のこのシステムは上のポストで提案した回避アクションに対応する為のテクニックを意図しました。

連続でステップをする相手に対してリロードキャンセルで継ぎ目無く給弾し撃ち続ける図式はスタミナが底をつき片膝を折るのが先か、リロードキャンセルを仕損じ接近を許してしまうかの競争と捉えてもらうとスムーズかもしれません。

 

どちらもPVE、PVP共に楽しくなるようなシステムとして 提案させていただきました!

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ステップはどちらも面白そうですが内容が濃いのでローリングと据え置きで良いような気がします。

現状ローリングの効果と言えば被ダメージ減少程度ですので。

操作が複雑になるよりは現実的かと。

 

リロードのシステムはどこかで見たことありますね。(棒)

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・拾うアクション
アクション自体とはあまり関係ないんですが、VaubanのVortexでパワーキャリアを倒すと出てきたパワーセルも当然巻き込まれて浮きますが、この状態だと上手く拾えない事があります。拾うメッセージは出ているのですが押しても拾えません。Vortexが切れても空中に浮いたままでこれも拾えないです。最初からすぐ拾える場合もありますが大体ちまちま動いて調整してやっと拾えます。
ミッションの性質が機動防衛の類型のためVauban使いとしてはVortexを有効活用したいのですが、この点が他プレイヤーにもこの不便を強いてないか気になりますし出来れば直してほしい所です。

・リロード
武器切り替えを少し早くして下げた状態の銃は時間経過で自動的にリロードされる。位でも十分強力じゃないかなぁと。(リロード時間を合わせた時間当たりの総火力的に)
これなら現状良くありがち(?)なプライマリならプライマリ、セカンダリならセカンダリばかりという戦い方ではなく「デキルTENNOスタイル」が実現できるかと。

・(追加提案)壁登り前転格闘
これは特殊格闘の挙動の追加案です。現在壁を登って足場に上がる時にテンノ達は崖の縁を掴んでカッコよく回転しながら登りきります。

でもこの着地時に眼前で敵が待ち構えている事も良くありますね。今までは着地して硬直が切れるのを待って射撃かクイック近接で片付ける必要がありました。

ですがこの壁登り前転格闘があれば足場に登りながら格闘武器を引き抜き回転の勢いを乗せて叩き伏せられるのです。
敵との位置関係は一定ではないですしある程度追尾するものとします。

操作としては登り切って縁を掴む辺りから逆さになって伸びあがる辺りまでを猶予として近接入力ぐらいが妥当でしょうか?

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みなさんやっぱり色々思うところあるようでうれしいです。

ステップの話を見ていて思ったのがこれ↓です。

 

・回避動作を選択できるように(待機モーションのように)

といってもあまり細かく変えられるわけではなく、

・モーション(今みたいなごろーん、とか正にステップな横っ飛びとか。残像を残しながらの「そっちは分身だ」みたいなものとか)

・移動距離

・時間(遅いと安全な時間が延びるが、次の動作までが長い。リロードが長い武器やボス向け、のような)

・効果自体は一緒(…じゃないほうがいいかな?)

 

あたりをプリメイドの選択式で選べるようにすれば、好みやスタイルで変えられていいんじゃないかなと。

ショートローリング、とかロング(ファー)ブンシン、とか待機モーションのような感じで。

「Loki、やはり分身か…」

「Salynちゃん、おも…ふくよかだからやっぱり短距離ローリングなんだね…」

なんていう日がいつかくるかもしれません。

Edited by HiMAC4T
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ガードのスタミナ消費をなくし有効角度を狭めるという提案ですが、

今まで格闘は一対多数になりやすいゲームでありながら多人数戦に弱いとさんざん言われてきました

 

あまり少数戦意識しすぎた仕様はまた格闘を実用性のないアクションにしてしまう危険があると思うのです

 

今のCC&超火力長射程ばかりの状態はクールでないというのは私も感じています

完全に雰囲気だけになってるローリングにもう少し仕事を与えたいですね

着地格闘などの意見も出ていますがそういった機動的な格闘がもっと増えてほしいとおもいます
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持ち替え中、他行動中にリロードするのはちょっと違うかなと思います。

リロードというのは一方的に殲滅するような極端な状態にならないための、言わば制限です。

それを外すというのは、バランス調整がすごく難しいものになると思います。

鈍重なリロードは問題ですが、そういう動作が無くなるというのも雰囲気を削いでしまいます。

 

Teagelさんの案、リロードにスイートスポットを設定するのはいい案だと思いました。

連打で達成されないように該当エリア以外でボタン押すと以降リロードキャンセルできなくして、スイートスポットを50%程度の所に設定すれば『リロードキャンセル失敗→他行動でリロード中止→リロードキャンセルを狙って再度リロード』といった『システムに対抗するための謎行動』が無くなるかと。

ただし、性能向上はそういった謎行動を助長すると思うのでいらないかなと思います。

成功すればいいんですが、その性能向上目当てで何度もリロードってのもかっこ悪いですから。

リロードが速くなるだけでも十分な恩恵があります。

 

持ち替え速度上昇は切に願っています。

正直、全てにおいて0.5秒未満でいいです。

スタイリッシュアクションを殺しています。

 

ローリングとガードの調整も賛成です。

ただ、近接攻撃のスタミナ消費無しは反対です。一方的でワンパターンな攻撃を助長します。

スタミナが足りなくても攻撃できるけれど、『スタミナが足りないと攻撃力減少』くらいでいいと思います。

 

ローリングやガードが有用になるなら、スタミナMODはNerfや廃止しなくていいのでは?

素早く万全の状態になることと、連続で有用なアクションができることは、大きな強みになると思うのですが。

 

ガードは、ワンボタンで出来るようになる(持ち替えでは無い)だけで十分に有用かと。

もちろん持ち替えが速くなるだけでもいいんですが、咄嗟の行動というところで違ってくると思います。

 

ローリングに無敵を付けるの非常にいいと思います。

もっと他アクションゲームのように素早い回避方法が欲しいですし。

モーションを選択式するというのも、非常に魅力的です。

瞬時に短距離を移動したり、長い距離を飛び込むように移動したり、スタイリッシュアクションが捗りますね。

性能の差も、スタミナ消費辺りで折り合いをつければいいと思います。

出来れば同性能の見た目違いとかも欲しいところ。

 

敵銃器の弾速調整より、敵AIMにブレを付ける方がいいかと思います。

戦場に出てくるグリニアやコーパスはもちろんそれなりの装備と腕前をしてるんだと思いますが、彼らはあくまで一般兵。

テンノのようなリコイルコントロールや、素早い動きについていくAIMが出来るとは思いません。

と言いますか、私も『どんな行動してても正確に当ててくるのはちょっと無いな』と常々思っていました。

これによって、敵の弾幕を素早い移動で掻い潜るという選択肢が出来ると思います。

 

アーマー変更にも賛成ですね。

馬鹿みたいに攻撃しないと倒せないというのは、非常にストレスというかテンポの悪さを感じます。ボスとかならいいんですが。

ヘルス直接ダメージとかは調節しないとバランスブレイカーになりそうでちょっと心配ですが、魅力的な案ですね。

加えて部位ごとにアーマー値に差をつければ、狙って撃つことの有用性が上がっていいと思います。

敵によって『下寄りに弾幕張った方がいい』とか『左側を狙った方がいい』とか『正面は固いから、足止めして後ろに回って攻撃しよう』とか、行動に幅が出ていいと思います。

Edited by almedear
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実は、リロードをほとんど半自動でこなせるようにしてほしいと要望したのは、

セカンダリ武器の活躍の場を広げたいというのが根元にあります(あとは敵ごとに属性を切り替えるためというのもあるけど)。

 

FPS等の対戦ゲームでは、セカンダリ武器は

・メイン武器にリロードの必要があるが、その時間がない場合。

・メイン武器がピーキーな性能で、それをカバーするため(ショットガンやスナイパー)。

といった明確な役割が用意されています。

 

しかし、Warframeでは

・敵の数がとにかく多く、波に切れ間がないことが多い

 (プライマリが弾切れだからと、セカンダリに持ち帰ると余計にきつい)

・メイン武器が実用上、ほとんどの状況をカバーできる

 (特殊なMOD構成でなければ、通常のミッションでショットガンの射程で困ることはあまりない)

 (スナイパーライフルはそもそも上の項の特徴と噛み合っておらず、現状弱すぎる。単にセカンダリとプライマリの地位が逆転しただけ)

 

といった感じで携行弾数にだけ注意を払えば、ある程度育ったプライマリ武器であれば、

セカンダリ武器を持っていく必要すらない場合がほとんどです。

現状では、プライマリを育てたいから、育ったセカンダリをPTプレイで使う。とか、

よほど偏ったMOD構成(弾がばらけまくる近距離特化SGとか)でない限り、実用上出番がありません。

 

というわけで、本来であればプライマリのリロードをただ待っている間に、

セカンダリでつなぐように攻撃できればなと考えた次第です。

発想としては、リロードのスイートスポットとも近いと思います(プレイヤーのアクションでリロード中の不利を挽回、やらなくてもよい)。

 

ただ、リロードのアクションが無くなってしまうと味気ないとか、バランス面の問題は確かにあるかもしれません。

某悪魔も泣き出すアクションゲーム(Devil M.. Cry)のように、

プレイヤーは好きなようにひたすら攻撃する。敵が何もしなければ延々息切れせず攻撃し続けられる。

敵の取る攻撃アクションに応じて、対応(回避)行動でいなし、再びプレイヤーの攻撃ターン。

といったバランスが個人的に好みだから、このような発想になったのかもしれません。もう好みの問題かもしれませんね。

 

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他、スタミナに関してですが、これも現状のWarframeでスタミナが全く機能していないことから考えました。

現状ではスタミナがなくて困るのはガードの時位でしょうか。

そういえばクイックガードは昔はあったのに今は無くなってしまいましたね。廃止する必要はあったのでしょうか…。

正直コンシューマに移植するからボタン数を減らすために。なんていう理由じゃないかと勘繰っています。

 

近接攻撃でどれ位スタミナが消耗するかにも寄りますが、一撃で敵が倒れなくなってくると

2人、3人の敵が出てくるだけでもう息切れしてしまいます。

回避行動がより輝くのは近距離戦だと思うので、ここが噛み合わないかな、と思ってスタミナ消耗無しとしました。

スタミナを消耗するのであれば、近接攻撃自体の攻撃力等の底上げが必要だと思います。

そうなってくると今度はMelee3.0…となってしまうので、一旦現状の環境に合わせて決着させてしまいました。

攻撃力がもうちょっと底上げされれば、「攻め過ぎると死ぬ」って感じで、確かに面白そうですね。

 

また、それを改善するためにスタミナMOD。というわけなんですが、

Nerfか削除と書いてしまいましたが、正直なところ削除が望ましいです。Nerfだとチグハグでした、すみません。

その理由は主にMODの枠です。現状でも足りない位なので、これがないと使いづらい、

という使い勝手だと、結局MODともども使いづらい、という感想で終わる新要素になってしまうと考えたためです。

全員が壁走りのように標準で備えていて、そこそこは頼れる。そんな立ち位置を想定して書いたというのもあるかも。

 

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そういえば最初にガード2.0の項で

「少数戦やダメージを受けたくない場面で(近接戦闘が)輝くように」としましたが、上でも書いたように、

そういった場面ってWarframeではあまりないですね…。

Lag-666-さんの言うようにあまり、これだと使いづらいだけかもしれませんね。

もういっそ、近接攻撃中は真後ろ以外からの射撃は全部弾く位やらないと、後半戦では生きていけないんでしょうか。

 

「狙って撃つ」のはこういうゲームの醍醐味ですよね。

言われてみると、敵に向かって適当にばーっと撃つと、だーっと敵が死んでいくような感じですね、(高レベルのアーマー以外は)

しっかりとヒットボックスの命中箇所毎に、ダメージ倍率とか、アーマーやシールドを透過する部分とかあると面白そうですね。

ただ一列に並んだ敵の頭をぽんぽん撃つのも、これはこれで楽しいと思うので、個人的には

頭が弱点だが、そのほかに当てると強烈なリターンがある箇所がある。位がイイなと思います。

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天井に退避できたらいいのにって考えます。

チャット打つとき、自分も含めて安全地帯や、脇に隠れるのカッコ悪いんですよね。

隠れ方がイマイチだと昇天もしばしば。

初心者に至ってはチャットをする間もなく銃弾の雨や撲殺で昇天しているのではないでしょうか。

 

視点が反転して、攻撃はできない。低天井や屋外では使用不可。

高さの目安は監視カメラより上があるとき。

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どうやら書き込み主さんは、『これがあればどうにかなる』状態に慣れ過ぎているようですね。

あなたの提案と、今のあなたの考え方に妙なチグハグ感を感じます。

 

>敵の数がとにかく多く、波に切れ間がないことが多い

一体、どのくらいのレベルのミッションを想定しているのでしょうか?

育っていない武器で1体1体倒すのに手間取るならわかりますが、アビリティに2個の射撃武器、近接武器をもってして波に切れ間が無い?

『新米~セミプロTENNO』『超高レベル攻略は考えない』と言っているのに、それは無いかと。

 

メイン武器が実用上、ほとんどの状況をカバーできる

強武器にMODを盛ればそれだけで済むことは確かです。

しかし、使い分けができないなんてことはありません。

私は近距離で弾幕張れる武器と遠中距離で戦える武器、癖のある強力な武器と凡庸な武器、即応力のある武器と鈍重だけど強力な武器等、ちゃんと使い分けてますし恩恵を受けられていると感じます。

『いろんな武器やアクションを使いやすくして、幅を広げよう』という提案だったのでは?

一度、それぞれ特色のある武器を揃えて、ミッションに行ってみることをお勧めします。

 

>プライマリのリロードをただ待っている間に、セカンダリでつなぐように攻撃

持ち替え中にリロード出来たら、単なる弾倉のシーソーゲームです。

書き込み主さんが言ってるのは『強力な武器と強力な武器を交互に使って、リロードを気にせず撃ちまくって無双したい』ということです。

武器の特性、持ち替えの利点を潰す考えだと私は思います。

一般的なFPSならばリロードが間に合わないので別武器を抜くというのはありますが、これはWarframeです。

まだ不十分ながらも使える近接武器、フレームのアビリティなど、カバーできるものはたくさんあります。

そういう手札を考えつつ、リロード時間を捻出したり、立ち回りを考えるのがアクションゲームかと思います。

 

>プレイヤーは好きなようにひたすら攻撃する。敵が何もしなければ延々息切れせず攻撃し続けられる。

 敵の取る攻撃アクションに応じて、対応(回避)行動でいなし、再びプレイヤーの攻撃ターン。

それは今でもできます。非常に単純な、立ち回りの問題です。

これ以上相手を完封しようというなら、それは『動かないカカシをよこせ』と言ってるようなものです。

提案されているようなローリングやガード、アクションが出来る様になれば、極端では無いもののそういった事がやりやすくなるでしょう。

 

ずいぶんと否定的な意見が続きましたが、どうしても違和感を拭えなかったので書かせていただきます。

長々と失礼しました。

 

 

>スタミナに関して

スタミナ消費はそのままで、攻撃力を上げるのに賛成ですね。

現状、スタミナが無くなるまで殴らなければいけないような状況は、既に近接武器を使える状況ではないですし。

その攻撃力の底上げのためにチャネリングがあるのだと思いますが・・・明らかに力不足ですよね。

スタミナMODの方は、書き込み主さんや他書き込みを見ての判断です。

提案にあるローリングやガードが可能になれば、十分に必要性があると思います。

スタミナ消費量やスタミナMODの効果量を調節し、『無いと使いづらい』というのは無くして欲しいですね。

通常でも『弾幕をしのぎながら接近』したり『猛攻を防ぎつつ物陰へ』というのが楽にできるように。

スタミナMODを使えばまさに鉄壁なぐらいガードできたり、うざいくらいシュンシュン移動出来たり。

枠に少し余裕のあるフレームのMOD候補に入るくらいには、スタミナ消費に関連するアクションを含めて存在感を示してほしいです。

 

>狙って撃つ

そこそこのレベルのミッションで強化された武器を使うなら、狙っても狙わなくてもバタバタ倒れるくらいでいいですね。

これが生かされるのは、ヘビーやリーダータイプ、そして高レベルにちょっと足突っ込んだくらいのミッションでしょうか。

LV30~40のミッションとか、アラート等でたまに行くとちょっと固いなって思いますし。

 

>チャット

退避は面白いと思いますが、それよりもワンプッシュで自分の意思表示が出来るといいと思います。

単純に『助けて!』だとか『こっち行こう!』だとか。

今のMODや目標地点のマーキングでも多少は意思疎通できますが、やはり明確なものが欲しいです。

 

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【提案1】

回避動作(ローリングなど)を行った場合、敵が0.1~1秒ほどローリングする直前の場所を狙うようにする

(乱暴な言い方をすると、ローリング直前の場所に見えないデコイを超短時間設置するようなもの)

【理由1】

このゲームの敵は攻撃が正確過ぎて回避動作をしてもあまり意味がありません(回避動作が攻撃回避の役に立たない)。

近接攻撃なら回避できるかもしれませんが、そうするくらいなら回避せずに反撃します。

【問題点1】

・実戦で役に立つのか疑問

 

 

【提案2】

近接武器装備時に限り回避動作をより高性能に

具体的にはローリングより硬直が少なく、且つ出始めに無敵時間が発生するなど。

【理由2】

射撃と格闘の明確な違い(と言うよりは格闘の優位性確保)を出すため。

またスタイリッシュなアクションをより実現しやすくするため(弾丸の雨を掻い潜って敵を斬る)。

【問題点2】

・動作の高速化(及び無敵時間)により対人戦で近接戦闘の駆け引きがよりシビアになる。

・ガードの存在意義が薄れる。

 

 

読みやすさを意識して書きましたが、読みにくい点がありましたら提案に対する意見と共にご指摘お願いします。

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ところで少し気になるのですが

どう動いても敵の弾って当たる、みたいな話になってますけど

弾速ありの攻撃ならジグザグに走るだけでかなり被弾が減りますよ(弾幕の厚い耐久後半等は除く)。

 

確かに正確ではありますがこちらの一歩先を狙ってきてるだけで躱せないわけではありません。

囲まれるとそうはいかなくなりますが逆に言えば囲まれない立ち回りをすればいいだけの話。

 

まあ本来こういう回避はローリングが担う役割なんですけどね。

ローリングの発生を早くして使用後スライディングのように加速するようにするだけでもらしい動きになると思うんですが。

 

あと死にアクションといえば坂を登る時くらいしか使い道のないフリップジャンプとか。

格闘につなげるとカッコいいという長所はありますがもう少し実用性があってもいいのでは

 

 

「撤退」「突撃」くらいはワンプッシュで言えれば便利そうですね

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今回のアップデートで

 

>敵の武器精度は、プレイヤーの動き方によって劇的に変化するように。ダッシュ、スライディング、ジャンプ、壁走りなどによって敵の精度を下げることができ、速く移動すればするほど有利に。

 

となりましたが、使い心地はいかに

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