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スタミナ値の完全撤廃の要求


OuterSkeleton
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スタミナ値――それはこのゲームにおける癌の一つです。
この設定のため、移動時にダッシュにスライディングをはさむという奇妙な行動をしなければならないし、
近接を振るたびにスタミナ値を気にしなければ、その後ダッシュが覚束無くなってしまう・・・

皆さんそのような経験がおありかと思います。
特に初心者の方はダッシュにスライディングを挟むというテクニックなど知らないでしょうから非常に不快感があるのでは。

例えばスタミナ値さえなければ近接によるガードにも実用性が出てくるでしょう。
現在では最大までスタミナを強化しても30Lv程度の敵の攻撃を1、2発も防げば空です。
前面の攻撃を完全防御というのは、言い換えれば前面しかガードできないということでもあります。

また新要素の『Archwing』では広大なMAPを自由に移動できるのが売りです。
しかし移動とスライディングを絶えず繰り返さなければならないのは酷く間抜けではないでしょうか。

DEとしてはスタミナ値を重要なパラメータにしたいと言っていた様に記憶していますが現状はどうでしょうか?
行動の制限にこそなれ、特にメリットなどないのではないでしょうか。指もすごく疲れますし。

このようなWarframeの魅力を阻害するスタミナ値はいっそいらないと考えます。
皆さんの考えはいかがでしょうか、是非意見をお聞かせください。「自分もそう思うZE!」という人はそっと右下の矢印ボタンを押してもらえると嬉しいです。

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現状スタミナが「何かをするためのリソース」というより「行動を制限する要素」であることがスタミナという存在への不満の原因だと思われます。

なので、スタミナを消費するアクションの有用性を向上させる方向で議論してみては如何でしょうか。

 

提案しといて、何もアイデアを出さないのはあれなので幾つかアイデアの例を出しておきます。

 

スタミナ(及びそれに関係する動作)への改善案(例)

[スタミナ残存中のダッシュをより高速化]

・具体的には敵から見て横一直線にダッシュすれば攻撃が当たらなくなる、被弾しにくくなる程度に早くなる

・スタミナが切れた場合は従来と同じ速度に移行

 

 

[防御時のスタミナ消費をダメージ関係なく一律に]

・敵の攻撃を防御した時のスタミナ消費をダメージ関係なく一定値に

・ただし近接攻撃を防御した場合は除く

 

[近接攻撃で敵を倒した場合、確率でスタミナオーブをドロップ]

・アスレチックの道中にしか落ちていない緑色のアレを落とすように、近接戦闘後に発生する隙を低減

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Guest KaniOtoko

 TPSのゲームルール上、機動力がものすんごい高い事はそれだけで最高のアドバンテージを持つことになりますわな。狂犬ハルラウスやヤン2世の軍団に蹂躙された経験のある諸侯の皆様ならば、戦場での機動力の重要性はお分かりいただけるかと思います。勿論この辺はFPSにも言えることで、ナノスーツ野郎にボコられたとか、ウッカリSnorkの巣に足を踏み入れただのChimeraに踊り食いされた経験がおありの方もご承知のことかと。

 このゲームのスプリント性能は案外バカにできるものじゃなく、むしろTPSやFPSとしては中々破格の性能であるのです。バカみたいに小回りが利くし、最遅のFrostのスプリントですら敵兵を翻弄できてしまう。故にてきとーにチョコマカしとるだけでも高レベルで敵がいっぱいの状況であっても全く被弾せず一方的に戦えるために、個人的にこれを無限に走れるようになるだとかしちゃうのはやりすぎなんじゃないかと……。

 

 どうして本格シューター系・アクション系では機動力があればあるほどに強いのか?これは各種攻撃アクションの加害範囲であったり、地形上の問題であったり……色んな要因を簡単に利用してしまえるようになるコトで「敵攻撃の加害範囲を避ける」ということが非常に容易になるからですわな。

 このゲームも基本的に銃撃は直線にしか飛ばせず、故に加害範囲も限られるし、地形の効果を良いものも悪いものも存分に受けることになるのでありまして……単純にプレイヤーのスタミナを撤廃するだけじゃあ、一方的に敵が弱くなりすぎるようになる。ただでさえ弱い敵がもっともっと弱くなれば遊ぶ楽しみが減るんじゃあないかと思うし(現状でも全然面白くないもの)、それはBot撃ちがメインコンテンツであるWarframeであるからこそ致命的な問題になってしまうように感じる。

 

 無限にガードできるようになってしまうってのも、プレイヤーが一方的に強くなりすぎる要因の一つ。言うまでも無いですが、完全防御なんてのは「相応のリスクに制約」がある故に実現しても良いコンテンツであるのでは?アクションゲームでノーリスク・ハイリターンの行動があるのならそれに依存しきった環境になってしまうのはゲームバランスの面から見ても、プレイヤーの心象的に見ても明らかであるのですから。(無限に完全防御を出来ること前提のアホらしいゲームバランスになる恐れがあるし、防御してパワー防御してパワー……というこれまたアホらしい戦術しか生まれない土台にもなる。コレが面白いようになるのかは甚だ疑問であるのです)

 まあ、何よりTPSの面白さを二つも三つも、人によってはそれ以上も殺してしまうようになる。TPSの面白さってなんでしょう?どうしたことを考え、どうすることでよりゲームに深みが増すのでしょう?それというのを考えた時、やっぱり現状のガードシステムとスタミナの関係性は最良・最適ではないけれども妥当であるんじゃないかなーってのは個人的に推察するところです。……まあその、妥当ではあるんですが、やっぱりというか絶対、もうちょっと練りこみが欲しいですよねぇ……近接が死んでるから尚更にな!

 

 

 なーんである種の行動にスタミナというリソースが要求されるのか?…これというのは安直な考えあってのことでは無いのですよね(練りこみ不足のせいで面白みよりもストレスに感じるところは大きな問題ですがね!)。リソースを必要とすればこそ「何処で必要になるのか、どう扱うべきか」ということを考える必要性が出てくるんです。スタミナを撤廃したとしてそれは変わらないのでは?と思ってはいけません。「考えられること」と「考える必要があること」という意味には天と地ほどの開きがあるのですもの。その考える「必要性」を出すための処置というのは、ゲームの面白さを表現する事においてもっとも重要な要素の一つであると個人的に思うことでしてね?

 

 OuterSkeletonさんの仰るとおり、近接を振る際にはスタミナを気にしてないと後がきつくなる。ですが、それこそがスタミナがあることでもたらされるゲームの面白さであるのです。(いやまあね、スタンスシステムとTPSらしいスタミナ値の設定がすげー喧嘩しあってるんですけどね実際問題……だから、TPSらしい格闘システムであったほうがよかったなあと……)

 どこまで攻撃したら不利になっちゃうのか?どこまで攻撃すれば有利となるのか?こうした引き際を考える事というのはスタミナというものがあればこそ生まれる問題でありますが、ゲームとしての楽しみの一つと言えるものではありませんか。

 

 考えて行動しなければ不利になるからこそ、そこでようやくプレイヤーは考えるようになるのではないでしょうかね。考えたところでそれが大して意味を持たないようなゲームバランスになってしまうということは即ち、プレイヤーから考える機会を奪うだけにしかならないことはこのゲームの歴史を振り返ればわかる事です。

 惰性でただボタンを押すだけでもいいようなコンテンツにゲーム本来が持つべき面白さが存在するはずもなく、ただ消化されるコンテンツ以上には成れないことは既に証明されておること故に、現状よりも酷くならない為にはスタミナを撤廃してしまうのではなく、「スタミナがあることでもっと面白くなれる」ようなゲームバランスを目指すべきなのではないかと思うのです。

 だからこそ、ChronoGazerさんが仰るとおりに“スタミナを消費するアクションの有用性を向上させる方向”を考えるべきでしょう。もっと面白くするためにはスタミナがあることで現状の格闘やアクションに生じる理不尽な点や調整不足な点を解消するべきですものね。

 しかしながらスタミナ自体をどうこうするだけでなく、ただ単に「突っ走って終わるだけ」の下らないミッション群を面白くして「突っ走らなくてもいいように、突っ走るだけでは100%楽しめないように」するのだっていい。だって現状じゃあ多くのミッションが突っ走る事が正答であり最適なものですから、だからこそスタミナというシステムが邪魔だと感じてしまうように思うのです。(スタミナとは直接関係の無いシステムでも、巡り巡ってスタミナがあることを詰まらなく感じる要因となるのではなかろうかと思うのよね)

Edited by KaniOtoko
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