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보이드에서 널리파이어 크루맨을 삭제해주시기를 강력히 요청합니다.


TPtv
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무한 리젠으로 밀려오는 적을 기본적으로는 주무기, 보조무기같은 총기류를 사용해서 처치하고 위급할때는 어빌리티를 사용해가면서 극복하는게 워프레임의 특징중 하나일텐데

널리파이어 크루맨의 어빌리티 무효화 능력은 그 특징을 제대로 밟아 뭉개고 있습니다.

 

게임 막 시작할때의 초기 무장도 아니고 포르마, 카탈리스트까지 몇개씩 집어넣은 완벽에 가까운 무기로도 배리어가 제거되는 시간이 빠른편이 아닌데다가 널리파이어 크루맨 혼자만 어빌리리를 무효화 시킬수 있는것도 아니고 주변 유닛까지 어빌리티 무효 효과를 그대로 받으며 공격을 해오는데 대체 이런 캐릭터가 어떻게 보이드에 와서 붙잡힌후 조종당한다는 설정이 적용되는지 이해할수가 없습니다.

 

현재 보이드 3, 4티어에서 거의 완전무장에 가까운 멤버들로 파티를 편성해도 널리파이어 크루맨이 늘어나면 그 시점부터

널리파이어를 제거하는데 온 탄창을 다 쏟아붓고, 그동안 널리파이에 주변의 다른적은 파워도 총기도 영향받지 않은 무적상태로 봄버드 유닛이 폭발성공격으로 플레이어들을 다운시키고 헤비거너와 일반병사들이 맹공을 퍼부어서 죽어나가는데 대체 이런식으로 해서 난이도가 높아지면 뭐가 좋은겁니까? 오히려 스트레스가 증가할 뿐이고 3, 4티어 보이드를 기피하는 증상까지 나오는 판국입니다. 가뜩이나 워프레임의 성장은 제한되어있는데 워프레임과 모드의 너프는 계속되고 적들을 이상할 정도로 강화 시키기만 하는데 난이도를 높이길 바라는 유저들을 만족시키기 위해서라면 널리파이어 같은 말도 안되는 적들을 추가하고 아군을 너프시키는 짓보다 태양계 행성의 모든 스테이지의 나이트메어 난이도 선택 가능 메뉴를 넣는게 훨씬 더 낫다고 생각됩니다. 정작 즐기기 위해서 나이트 메어 모드를 플레이 한다는 유저들은 거의 없더군요.

 

그리고 함께 추가되었던 봄버드 또한 공격력은 둘째치고 연사력 그리고 발사체의 유도 기능이 비상식적입니다. 봄버드의 미사일은 다른 보이드 병사의 탄환과 비슷하게 생겼는데 탄속도 빨라서 어디서 쏘는지도 제대로 알수가 없고 연사력도 이상할정도로 높아서 봄버드의 첫발이 발사된 시점에서 플레이어가 맹공을 퍼부어도 죽기 직전에 거의 반드시라고 할 정도로 또 한발을 발사해버립니다. 죽여도 죽인게 아닌지경이죠. 게다가 이미 봄버드의 위치를 파악한 시점에서 이미 추가공격을 당해서 다시 엎어지길 반복하다 다른 병사들의 공격까지 받아서 죽기를 반복하는데다가 봄버드를 중,근거리에서 마주하게 되면 봄버드의 탄환의 유도 기능때문에 피하지도 못합니다.  앞으로 굴러도 미사일이 유턴을 해서 뒷통수를 폭파시키는데 전투기의 유도미사일도 아니고 개인화기에서 이런 유도성능이 말이 되는건지 모르겠네요. 근거리에서 마주치면 분명 사용 무기는 오그리스인데 근거리  자폭페널티도 없이 펜타의 연사력 최대 모딩급 속사 포화를 쏴댑니다. 이건 말로해서는 알수가 없고 직접 겪어봐야 합니다. 이런 유닛이 널리파이어와 함께 보이드에 와서 붙잡혔다니 정말 실소가 터져나올수밖에 없군요.

 

널리파이어는  반드시 삭제 되어야 하며 헤비거너와 함께 양대 보스급 유닛인 봄버드는 삭제하는게 안된다면

연사력은 플레이어블보다 더 낮춰야 하며 말도안되는 유도기능과 근거리 속사 기능은 반드시 삭제해야 합니다.

 

PS: 퀵싱킹 피격모션 대체 언제 삭제할건가요? 프라임드 플로우 모드 장착으로 파워 용량의 최대치가 400~600대가 넘어가도 퀵싱킹의 피격모션 한번뜨면 파워 300 이상이 한순간에 사라집니다. 심지여 700까지 올라간 캐릭터가 널리파이어의 란카 공격에 거의 즉사에 가까운 빈사에 몰리는 경우도 있는데 퀵싱킹의 피격모션이 존재하는한 프라임드 플로우나 그 어떤모드를 추가해도 아무 소용이 없습니다. 제작자분들이 한국 포럼의 글을 다 보는건지 몇개만 골라서 보는지는 모르겠으나 웬만하면 담당자라도 추가를 해서 한국 포럼의 피드백 글들을 다 봐줬으면 좋겠습니다.

 

Edited by TPtv
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스탯 및 그 능력의 변동은 극후반 타임을 생각해보았을때 하향이 좀 필요하다 싶을 정도인건 사실이..라고 생각합니다.

그렇다고 완전히 삭제하는건 좀 아니라고 생각합니다.

 

널파를 예로 들자면 공격력 감소 / 배리어 범위 감소 등...이 예시가 될 수 있겠지요.

또한 일반적인 보이드 미션 (ex. 섬멸, 생포 등)에서는 출현량을 줄이고

방어, 생존, 감청에서는 출현하는 웨이브를 15 이후로 미룬다던가 에너지리치, 아크틱 엑시무스로는 나오지 않도록 바꾼다던가 하는겁니다.

봄바드를 예로 들자면 상태이상 확률 감소 / 연사 속도 감소를 기본으로 하고 위의 널파처럼 방어, 생존, 감청 출현 웨이브를 15로 미루는거죠.

 

솔직히 미션 기피가 없는 일은 아니죠. 생존이나 방어를 짧게 하는 경우가 늘어났으니까요. (저도 뭉쳐있는거 보이면 혈압은 오릅니다)

그렇다고 해서 다 안하는 것도 아니죠. 하는 사람들은 결국 합니다.

또한 섬멸이나 생포등의 짧게 끝나는 미션에서도 플레이타임 1~2분 남짓 더 걸리게 된거고 어쩌다 운 나쁘면 한번 더 죽는 상황이 생기는 그런 정도라고 생각하는데 그걸 굳이 지워야할까요? 애초에 해당 미션에 널파가 추가되기 이전에 새린 + 위력 도매 + 오익텐으로 2분컷도 하는 수준이였는데 말이죠.

너무 쉽게 게임이 진행되는데 이거 패치되겠지.. 하던 중에 추가된 부분이라서 저는 만족하고 있습니다

 

정리

1. 널파는 배리어 범위 감소, 내구도 감소가 필요하다 / 봄바드는 연사속도 감소, 상태이상 확률 감소가 필요하다.

1-2. 방어, 생존, 감청에서 널파+봄바드의 스폰 타이밍을 뒤로 미뤄야한다(방어 15웹, 생존 20분, 감청 4라 이후)

2. 하지만 그렇다고 해당 유닛들이 삭제될 이유는 없다.

2-2. 일부 워프레임의 경우 3, 4티어 (대표-새린) 섬멸, 생포 따위의 미션에서 비정상적으로 빠른 클리어가 가능했다는 점

2-3. 방어, 생존에서도 파티를 잘 갖춘다면 너무 간단하게 플레이가 가능하다는 점

2-4. 아, 물론 이건 그걸 되도록 만든 DE에게도 잘못이 있다고 볼 수 있죠. 에감 Viver에서 신디작 하던 것처럼 말이죠?

 

= 너프가 필요하다, 하지만 삭제는 할 필요 없다

 

p.s. 퀵싱킹 관련 글은 쓰셨다가 동결되었던게 기억나네요. 이 주제로는 영문 포럼에서 다루시는게 더 빠를거 같습니다.

Edited by Rosia_Lin
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신규 추가된 커럽티드 몹들이 T3,T4 전체적으로 난이도를 확 끌어올린다는 점은 분명 존재하고, 널리파이어 크루맨이 다소 요령없는 느낌의 해결책이라는 느낌은 있지만...

그동안 새린같이 전체 극딜을 할 수 있는 특정 워프레임을 가지고 지나치게 쉽게 해당 미션들을 클리어할 수 있었던 것 또한 문제점으로 인식되어 왔지요. 이 때문에 바이버게이트 때 이와 비슷한 이야기가 개발측에서도 나왔듯 고티어치고 지나치게 쉬운 난이도는 그게 정상인 것이 아니라 의도와 어긋난 루프홀이고 말입니다.

너무 무지막지하다는 느낌이 안 들되 다소 스무스하게 아 더 이상 학살플레이는 안 되는구나, 라는 느낌이 들게끔,

Rosia_Lin님이 말씀하신 것처럼 삭제보다는 조정 및 재배치가 필요한 건이라고 봅니다.

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전 지금도 적당하다고 생각합니다.

 

봄바드랑 널리파이어가 생겨서 클리어 할 수 있던 미션을 못하게 된 것도 아니고

오히려 "헤비거너 외 잡몹" 같은 단순했던 전투에서 좀 더 신경쓸 게 많아지니까 더 재미있어진 것 같습니다.

 

다만 연사형 무기가 아닌 저격이나 런쳐류 무기로는 널리파이어 쉴드 깨는게 무지하게 힘들다는 점만 좀 고쳐주면 더할 나위 없겠네요.

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널리파이어 진짜 소프를 냅다 연사하는대도 괴롭습니다. 

총알도 무식하게 낭비되고 몇마리 겹쳐서 나오거나 봄버드가 안에 있기라도 하면 4인 파티가 순식간에 와해 되기도 하죠

적당히 너프가 필요할듯 합니다.

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뭔가 대책이 필요한 것은 맞는 것 같습니다.

 

널리파이어에만 집중하게되고 같이 섞여오는 무리들이 참... ㅠㅠ

 

 

아아 그리고 널리파이어가 실드를 치고 오는데 가끔 냉기오라도 끼고오는 경우가 있더라구요 !!

 

아크틱 엑시무스가 그건가요 ? 어찌된 일인지 실드 하나를 까놓고 쏘려는데 다시 글로브를 쳐버리더라구요 !!!

 

이럴수가요 수정 좀 해주셧으면 좋겠습니다.

Edited by kanariya99
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그 이 널리파이어도 일종의

게임요소라고 생각하였으면 좋겠습니다

단발무기나 런처류는 잡기힘든 널리파이어고

연사빠른 봄버드지만 약간의 조정만 있으면 문제없을듯합니다

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  • 2 months later...

널리 실드를 널리파이어 유닛의 체력과 연동되게 하는것도 좋은 방법인 것 같고,

 

널리 실드 자체에 체력을 준다면 데미지로 깎을 수 있으니 단발형 무기도 너무 어렵지 않게 잡을 수 있습니다.

▶ 치명타도 적용이 가능하면 좋겠습니다.

 

널리 실드를 트리니티의 링크와는 다르지만 비슷하게 바꾸어 몇명의 소수 부대를 연결하여

 

데미지 경감 + 스킬의 효과 감소 + 상태이상 저항력 등을 적용한다면 기존의 스킬 자체를 완전히 무력화 하는것은 아니지만

 

스킬의 효율이 떨어지게 되므로 잡기 어렵게 되는것은 유지되니

 

'실드'라는 이미지에 묶이지 않고 다른 방향으로 패치 하는 것도 좋을 것 같습니다.

Edited by GGet
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