Jump to content

Developer Workshop | Меткость Npc


Recommended Posts

Меткость NPC какое-то время была горячей темой, и мне показалось, что это будет хорошей темой для Developer Workshop чтобы пояснить, как эта система работает изнутри и какие изменения будут внесены на этой неделе в обновлении на ПК.

 

Мы используем одну и ту же систему для управления прицеливания NPC на протяжении уже довольно долгого времени - все пути ведут к оригиналу Dark Sector! Когда агент хочет выстрелить по цели, мы рассматриваем меткость агента на основе конуса, расстояние до его цели и габариты цели, по которой он стреляет. Мы рассчитываем шанс попадания и затем проверяем должен ли он попасть или нет. Если выстрел должен достигнуть цели, мы направляем выстрел в цель. Тем не менее, если выстрел должен пройти мимо, мы рассчитываем позицию для агента так, чтобы агент обязан был промахнуться, но при этом оставался в поле зрения цели. Это должно сделать восприятие ситуации более напряжённым вместе с тем, как игрок видит рикошеты и следы выстрелов вокруг себя.

 

В этом конусовидном алгоритме есть несколько проблем.

А) Это на самом деле сложно для дизайнеров, контролировать действительные шансы попадания/промаха агентов NPC. Они могут настраивать ошибочные углы прицеливания, но превышения этих ошибочных углов прицеливания означает снижение точности, становится сложно предсказать истинный шанс попадания.

Б) Фактическая вероятность попадания обладает странной характеристикой, из-за которой большая часть NPC в итоге обладала 100% меткостью на расстоянии менее 12 метров, а затем их точность резко падала до тех пор, пока они становились почти не в состоянии вообще попасть в вас с расстояния около 30 метров! График вероятности попадания для обычного Стрелка Гринир хорошо показывает проблему.


jCUlgcD.jpg



 

Эти проблемы на самом деле не помогают усилить игровой процесс ниндзя, так что мы решили, что пришло время отправить эту систему на заслуженный отдых и сделать что-то новое.

 

Наша новая система очень сильно завязана на дизайнерах. Мы можем задать "AimGraph" (График Цели) чтобы агенты его использовали. Этот график ясно показывает целевой диапазон вероятности попадания. Каждому оружию может быть присвоен свой AimGraph, таким образом сейчас мы можем сделать меткость NPC с пистолетом более высокой вблизи с быстро падающим шансом попадания, в тоже время NPC со снайперской винтовкой теперь менее точны вблизи, но имеют большую точность на средних и дальних дистанциях пока точность не начнёт медленно падать. Это позволяет нам смоделировать поведение громоздкого оружия или же эффекты от прицелов.

 


gbUloZU.jpg



График для Пистолета

 


aNjdLK3.jpg



График для снайпера

 

Вместе с тем, при прицеливании агенту потребуется некоторое время после того, как он вас обнаружит, чтобы вывести свою меткость на максимум. Больше не будет подкрадывающихся снайперов, которые будут лишь бегать вокруг вас и сразу же стрелять вам в голову!

 

В последнюю очередь мы обратим внимание на расхождения в меткости между хостом и клиентом, которые долго обсуждались тут: 


 

С внедрением новой системой прицеливания дизайнеры получат больше контроля над меткостью противников, а оружие, которое NPC используют, будет куда больше влиять на их меткость. Вы будете стараться держать на большом расстоянии в борьбе против врагов с пистолетами и дробовиками, но вместе с тем теперь это хорошая возможность для дальнобойных снайперов. В сочетании с штрафами в меткости при акробатике, быстрые и проворные Тенно должны иметь множество возможностей, чтобы избежать опасности и направить своих врагов! Вы сможете использовать свои навыки в теста на этой неделе на ПК!

 

-DanielB

 


Link to comment
Share on other sites

Спасибо за перевод! Наконец то они решили обратить внимание на: "Фактическая вероятность попадания обладает странной характеристикой, из-за которой большая часть NPC в итоге обладала 100% меткостью в течение почти 12 минут(с)

Link to comment
Share on other sites

Б) Фактическая вероятность попадания обладает странной характеристикой, из-за которой большая часть NPC в итоге обладала 100% меткостью в течение почти 12 минут, а затем их точность резко падала до тех пор, пока они становились почти не в состоянии вообще попасть в вас с расстояния около 30 метров! График вероятности попадания для обычного Стрелка Гринир хорошо показывает проблему.

jCUlgcD.jpg

 

Очень похоже на проблему с рандомизацией. Слишком линейная динамика.

 

 ... а оружие, которое NPC используют, будет куда больше влиять на их меткость.

Ну, наконец то, в этом деле есть прогресс. Осталось только надеяться, что НПЦ также перестанут уметь стрелять через стенку.

Edited by Ikotaa
Link to comment
Share on other sites

Поправлено, там не 12 минут, речь шла скорее про метры, мол, типа большая часть мобов в упор всё ложат точно в центр, а чуть дальше отойди, так все косят. Короче, исправлено, спасибо White_Lugaru.

Link to comment
Share on other sites

Очень интересно. Графики нечитабельные без указания разметки по горизонтальной оси. Вполне вероятно что например первый график v;nt gjrfpsdfnm что у АИ 100% точности первые 9 000 метров, а когда тенно находится дальше (например 9001) она начинает постепенно cнижаться. 

http://habrahabr.ru/post/217545/

Link to comment
Share on other sites

Очень интересно. Графики нечитабельные без указания разметки по горизонтальной оси. Вполне вероятно что например первый график v;nt gjrfpsdfnm что у АИ 100% точности первые 9 000 метров, а когда тенно находится дальше (например 9001) она начинает постепенно cнижаться. 

http://habrahabr.ru/post/217545/

Вертикальная шкала - шкала точности. Горизонтальная - расстояние.

И да, читать надо внимательнее. А еще головой думать.

Link to comment
Share on other sites

Интересно, а когда поправят багофичу: по невидимкам мобы стреляют с точностью 146%, особенно МОА, вчера убедился в игноре инвиза со стороны Зануки - инвиз, отбегание в сторону метров на 25 и... ракеты всё равно летят туда, где стоишь. Даже если ты стрельнул, ушел в инвиз, отошел в сторону, они всё равно разворачиваются и поливают огнем именно в ту сторону, куда ты отошел. По крайней мере, первые 5-6 сек после ухода в инвиз.

Link to comment
Share on other sites

Интересно, а когда поправят багофичу: по невидимкам мобы стреляют с точностью 146%, ...

Вот сейчас инвиз заодно с меткостью переработают, тогда, возможно, баг и поправят. Ну или еще больше добавят :D

Edited by Ikotaa
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Посмотрел что из этого вышло. Думаю всех надо фиксить как элитных солдат корпуса (плавно ведут прицел за игроком) чтобы было возможным уклоняться от всех выстрелов. По крайней мере задумка разработчиков упиралась в это.

Edited by Hellion777
Link to comment
Share on other sites

Да шлак вышел. Сдернул пулеметчицу, так пулеметная очередь еще секунду висит в воздухе, и до последней пули входит с в пятую точку. Сдернешь моа - а он не сдергивается, его кидает\мотает, но он своим лучем так приклеен к тухесу - не оторвешь. Но это лишь малая часть, стоит только захостить -  и ты натурально магнит.

Link to comment
Share on other sites

Я,после введения этой,чтоб ее,меткости,стал часто дохнуть в инвизе,на соло б3-4 выживании за Локи.  Иногда даже когда я в маленькой комнате,где никого нет...Бац и помер,как будто кто то через стены валит, по аналогии с AIMBOTом в контре.

 

Подозреваю нулевиков,так как только они уже после 30+ минут могут убивать меня с выстрела.

Edited by MonkeyRise
Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
 Share

×
×
  • Create New...