AIES-NiFlhEiM Posted February 4, 2015 Share Posted February 4, 2015 Меткость NPC какое-то время была горячей темой, и мне показалось, что это будет хорошей темой для Developer Workshop чтобы пояснить, как эта система работает изнутри и какие изменения будут внесены на этой неделе в обновлении на ПК. Мы используем одну и ту же систему для управления прицеливания NPC на протяжении уже довольно долгого времени - все пути ведут к оригиналу Dark Sector! Когда агент хочет выстрелить по цели, мы рассматриваем меткость агента на основе конуса, расстояние до его цели и габариты цели, по которой он стреляет. Мы рассчитываем шанс попадания и затем проверяем должен ли он попасть или нет. Если выстрел должен достигнуть цели, мы направляем выстрел в цель. Тем не менее, если выстрел должен пройти мимо, мы рассчитываем позицию для агента так, чтобы агент обязан был промахнуться, но при этом оставался в поле зрения цели. Это должно сделать восприятие ситуации более напряжённым вместе с тем, как игрок видит рикошеты и следы выстрелов вокруг себя. В этом конусовидном алгоритме есть несколько проблем. А) Это на самом деле сложно для дизайнеров, контролировать действительные шансы попадания/промаха агентов NPC. Они могут настраивать ошибочные углы прицеливания, но превышения этих ошибочных углов прицеливания означает снижение точности, становится сложно предсказать истинный шанс попадания. Б) Фактическая вероятность попадания обладает странной характеристикой, из-за которой большая часть NPC в итоге обладала 100% меткостью на расстоянии менее 12 метров, а затем их точность резко падала до тех пор, пока они становились почти не в состоянии вообще попасть в вас с расстояния около 30 метров! График вероятности попадания для обычного Стрелка Гринир хорошо показывает проблему. Эти проблемы на самом деле не помогают усилить игровой процесс ниндзя, так что мы решили, что пришло время отправить эту систему на заслуженный отдых и сделать что-то новое. Наша новая система очень сильно завязана на дизайнерах. Мы можем задать "AimGraph" (График Цели) чтобы агенты его использовали. Этот график ясно показывает целевой диапазон вероятности попадания. Каждому оружию может быть присвоен свой AimGraph, таким образом сейчас мы можем сделать меткость NPC с пистолетом более высокой вблизи с быстро падающим шансом попадания, в тоже время NPC со снайперской винтовкой теперь менее точны вблизи, но имеют большую точность на средних и дальних дистанциях пока точность не начнёт медленно падать. Это позволяет нам смоделировать поведение громоздкого оружия или же эффекты от прицелов. График для Пистолета График для снайпера Вместе с тем, при прицеливании агенту потребуется некоторое время после того, как он вас обнаружит, чтобы вывести свою меткость на максимум. Больше не будет подкрадывающихся снайперов, которые будут лишь бегать вокруг вас и сразу же стрелять вам в голову! В последнюю очередь мы обратим внимание на расхождения в меткости между хостом и клиентом, которые долго обсуждались тут: https://forums.warframe.com/index.php?/topic/381733-hosting-causes-drastic-increase-of-enemy-accuracy-please-read-de/ С внедрением новой системой прицеливания дизайнеры получат больше контроля над меткостью противников, а оружие, которое NPC используют, будет куда больше влиять на их меткость. Вы будете стараться держать на большом расстоянии в борьбе против врагов с пистолетами и дробовиками, но вместе с тем теперь это хорошая возможность для дальнобойных снайперов. В сочетании с штрафами в меткости при акробатике, быстрые и проворные Тенно должны иметь множество возможностей, чтобы избежать опасности и направить своих врагов! Вы сможете использовать свои навыки в теста на этой неделе на ПК! -DanielB Оригинальная тема: https://forums.warframe.com/index.php?/topic/395422-npc-accuracy/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
STARL1GHT Posted February 4, 2015 Share Posted February 4, 2015 О, отлично, нормальный перевод. А то я с инглиша, когда переводил для себя, не понял некоторые моменты. Спасибо! Link to comment Share on other sites More sharing options...
ChesterChest Posted February 4, 2015 Share Posted February 4, 2015 -"И тут рельсовые МАО вновь начали стрелять вбок" XD Ох... Пугают эти "тесты". Ну ничего. Все к лучшему. Link to comment Share on other sites More sharing options...
myxaell_1 Posted February 4, 2015 Share Posted February 4, 2015 Спасибо за перевод! Наконец то они решили обратить внимание на: "Фактическая вероятность попадания обладает странной характеристикой, из-за которой большая часть NPC в итоге обладала 100% меткостью в течение почти 12 минут(с) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ikotaa Posted February 4, 2015 Share Posted February 4, 2015 (edited) Б) Фактическая вероятность попадания обладает странной характеристикой, из-за которой большая часть NPC в итоге обладала 100% меткостью в течение почти 12 минут, а затем их точность резко падала до тех пор, пока они становились почти не в состоянии вообще попасть в вас с расстояния около 30 метров! График вероятности попадания для обычного Стрелка Гринир хорошо показывает проблему. Очень похоже на проблему с рандомизацией. Слишком линейная динамика. ... а оружие, которое NPC используют, будет куда больше влиять на их меткость. Ну, наконец то, в этом деле есть прогресс. Осталось только надеяться, что НПЦ также перестанут уметь стрелять через стенку. Edited February 4, 2015 by Ikotaa Link to comment Share on other sites More sharing options...
AIES-NiFlhEiM Posted February 4, 2015 Author Share Posted February 4, 2015 Поправлено, там не 12 минут, речь шла скорее про метры, мол, типа большая часть мобов в упор всё ложат точно в центр, а чуть дальше отойди, так все косят. Короче, исправлено, спасибо White_Lugaru. Link to comment Share on other sites More sharing options...
_GoodLuck_ Posted February 4, 2015 Share Posted February 4, 2015 Точность у гренок странная, ты летишь на милишке с огромной скоростью(Типедо), а они выдают фулл дпс по тебе( Link to comment Share on other sites More sharing options...
AnimaMea Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 наконец то урежут агр на хоста, против гринок хостить одно удовольствие.... Link to comment Share on other sites More sharing options...
Zero255 Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 Очень интересно. Графики нечитабельные без указания разметки по горизонтальной оси. Вполне вероятно что например первый график v;nt gjrfpsdfnm что у АИ 100% точности первые 9 000 метров, а когда тенно находится дальше (например 9001) она начинает постепенно cнижаться. http://habrahabr.ru/post/217545/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
White_Lugaru Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 Очень интересно. Графики нечитабельные без указания разметки по горизонтальной оси. Вполне вероятно что например первый график v;nt gjrfpsdfnm что у АИ 100% точности первые 9 000 метров, а когда тенно находится дальше (например 9001) она начинает постепенно cнижаться. http://habrahabr.ru/post/217545/ Вертикальная шкала - шкала точности. Горизонтальная - расстояние. И да, читать надо внимательнее. А еще головой думать. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Simfono Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 Интересно, а когда поправят багофичу: по невидимкам мобы стреляют с точностью 146%, особенно МОА, вчера убедился в игноре инвиза со стороны Зануки - инвиз, отбегание в сторону метров на 25 и... ракеты всё равно летят туда, где стоишь. Даже если ты стрельнул, ушел в инвиз, отошел в сторону, они всё равно разворачиваются и поливают огнем именно в ту сторону, куда ты отошел. По крайней мере, первые 5-6 сек после ухода в инвиз. Link to comment Share on other sites More sharing options...
PROJECT_SEREN Posted February 5, 2015 Share Posted February 5, 2015 Звучит великолепно, посмотрим что с этого выйдет. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ikotaa Posted February 6, 2015 Share Posted February 6, 2015 (edited) Интересно, а когда поправят багофичу: по невидимкам мобы стреляют с точностью 146%, ... Вот сейчас инвиз заодно с меткостью переработают, тогда, возможно, баг и поправят. Ну или еще больше добавят :D Edited February 6, 2015 by Ikotaa Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hellion777 Posted March 4, 2015 Share Posted March 4, 2015 (edited) Посмотрел что из этого вышло. Думаю всех надо фиксить как элитных солдат корпуса (плавно ведут прицел за игроком) чтобы было возможным уклоняться от всех выстрелов. По крайней мере задумка разработчиков упиралась в это. Edited March 4, 2015 by Hellion777 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kennary Posted March 5, 2015 Share Posted March 5, 2015 Да шлак вышел. Сдернул пулеметчицу, так пулеметная очередь еще секунду висит в воздухе, и до последней пули входит с в пятую точку. Сдернешь моа - а он не сдергивается, его кидает\мотает, но он своим лучем так приклеен к тухесу - не оторвешь. Но это лишь малая часть, стоит только захостить - и ты натурально магнит. Link to comment Share on other sites More sharing options...
MonkeyRise Posted March 5, 2015 Share Posted March 5, 2015 (edited) Я,после введения этой,чтоб ее,меткости,стал часто дохнуть в инвизе,на соло б3-4 выживании за Локи. Иногда даже когда я в маленькой комнате,где никого нет...Бац и помер,как будто кто то через стены валит, по аналогии с AIMBOTом в контре. Подозреваю нулевиков,так как только они уже после 30+ минут могут убивать меня с выстрела. Edited March 5, 2015 by MonkeyRise Link to comment Share on other sites More sharing options...
MoonKnight13 Posted March 5, 2015 Share Posted March 5, 2015 Отлично,теперь пати будет умирать также часто как и хост?:) УРА! За перевод пасиба,посмотрим что с этого выйдет. Link to comment Share on other sites More sharing options...
ConstantinPhoenix Posted March 11, 2015 Share Posted March 11, 2015 интереснее играть Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts