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널리파이어류 적의 하향이 필요합니다.


IRONLASER
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이번에 여러 종류의 워프레임이 하향을 당했지만 정작 적들, 특히 어빌리티가 통하지 않아 난이도 상승의 주범이 된 널리파이어류 적들에 대해선 이렇다할 하향은 커녕 프로스트의 글로브와 아틀라스의 럼블러를 제거하는 기능을 넣는 등 오히려 상향을 받았습니다. 게다가 다른 워프레임들이 하향을 먹었으니 널리파이어를 상대하는것도 더더욱 어려워지리라 예상됩니다.

그러니 널리파이어류 적에 대한 상향을 더이상 자제하고 널리파이어에도 아래의 내용을 넣는 식으로 하향을 했으면 합니다.

- 체력 및 방어력 또는 공격력의 감소

- 널리파이어 보호막 내구도 및 재생속도 축소

- 자성류 데미지를 입을시 보호막이 2배의 속도로 감소

- 자성 상태이상을 입거나 스노우 글로브나 일렉트릭 실드와 같은 설치형 방어 스킬과 접촉시 보호막 즉시 소멸

Edited by IRONLASER
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널파 보호막...속성 데미지 입으면 좋을텐데 그것도 아니고; 물론 게임의 긴장감을 높여주는 적이라 존재 자체를 부정하고 싶진 않지만 이 정도 위력은 조금 아니다 싶긴 합니다....

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  • 3 weeks later...
  • 2 weeks later...

극히 개인적인 생각으로는 반대합니다

여러가지 스킬 및 매크로가 가능한 수준의 조합플레이와 단순히 워프래임 어빌리티만을 이용한 플레이을 막아주고 다양한 순간 상황 선택을 만들어주는게 널리라고 생각합니다

특히 보이드 맵에서의 일정 난이도를 만드는게 봄버드와 널리인데 널리를 하향할시 난이도가 급감 할 것 같습니당..

특히 단순히 워프레임이 하향당했으니 널리도 하향해 달라 하는 부분은 공감 하기 힘든 것 같구

보호막 파괴시 재생 불가 및 방어막 재생속도 감소라던가 하는 하향도 너무 큰 하향 같아요

개인적인 생각으로는 지금 난이도가 딱 좋은 것 같습니다 :D

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  • 2 weeks later...
33 minutes ago, BFTK said:

널파 하향해야 될 판에 또 상향먹었네요 ;;

 

널리파이어 크루맨이란 녀석이 무슨 보스급이나 매닉, 모듈러, 벌사같이 등장빈도가 낮은 특수한 적들도 아니고 그냥 떼로 나오는 잡몹인데 이렇게 계속 상향해서 워프레임의 개성이고 재미이자 프라이드, 정체성인 어빌리티를 꺾으려 드는 이유가 뭔지...

 

너무 어빌리티에만 의존하는 것도 자칫 재미없어질 수 있지만 반대로 어빌리티에 너무 제약을 주는 건 훨씬 더 재미없는데 말이죠.

 

제약 주는 것도 정도껏 해야지 워프레임만이 지닌 개성, 어빌리티를 만끽하는 데에서 가장 큰 재미를 느끼는 사람으로서 정말 화가 납니다.

 

계속 이런 식으로 상향할거면 전투력을 아예 상기한 특수몹들급으로 올리고 등장빈도를 낮추던가 해줬음 좋겠네요.

이참에 널리파이어류 적 자체를 일반 코퍼스 계열 적이 아닌 코퍼스(+오로킨 보이드) 전용 엑시무스 타입 으로 분류하고(즉, 다른 엑시무스 능력까지 갖춘 기존 널리파이어 엑시무스를 없앰) 등장빈도를 다른 엑시무스보다 낮게 만드는 것도 좋을듯 합니다.

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독 가스도 막는 실드는 외부와의 접촉이 없는 진공 상태 입니까?

 

화살은 끝 부분이 뚥고 들어간 상태로 박혀 있어 독가스가 들어가야 정상인데 이것 마저 막는 최고급 실드 군요

 

외부와의 모든 접촉은 차단하면서 실드 안에 들어오는 적의 좋은 효과는 없에고

 

아군을 보호하고 안에서 공격도 가능하며 시간이 지나면 스스로 재생하는 최고급 실드를 양산해서 물량으로 밀어 부치는 군요

 

밸런스 패치하는 분은 코퍼즈 출격 해보고 있긴 하는 겁니까?

 

아니면 개성 같은 거 버리고 다들 연발 총이나 들고 다니는 그런 플래이 원하는 겁니까?

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  • 3 weeks later...
On 2016. 6. 30. at 9:37 AM, 2100213 said:

극히 개인적인 생각으로는 반대합니다

여러가지 스킬 및 매크로가 가능한 수준의 조합플레이와 단순히 워프래임 어빌리티만을 이용한 플레이을 막아주고 다양한 순간 상황 선택을 만들어주는게 널리라고 생각합니다

특히 보이드 맵에서의 일정 난이도를 만드는게 봄버드와 널리인데 널리를 하향할시 난이도가 급감 할 것 같습니당..

특히 단순히 워프레임이 하향당했으니 널리도 하향해 달라 하는 부분은 공감 하기 힘든 것 같구

보호막 파괴시 재생 불가 및 방어막 재생속도 감소라던가 하는 하향도 너무 큰 하향 같아요

개인적인 생각으로는 지금 난이도가 딱 좋은 것 같습니다 :D

 

저 역시 만나면 짜증나는 존재이긴 하나

게임에 긴장감과 상황대처를 불러일으키는,

어찌보면 거슬리는 적같으면서도 게임의 난이도를 좀더 높여주는 적 같네요.

널리파이어는 강한 적이지만 방어막 그거 하나로 먹고사는 놈인지라..

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아니면 보호막에 들어갔을시 적용되어 있는 어빌리티 효과들이 순식간에 무효화 되는거 말고 빠른 속도로 지속시간이 줄어드는것도 좋을것 같네요.

프로스트 같은 경우는 웨이브의 방어력이 빠른 속도로 감소하거나 아니면 그 만큼 크기가 줄어들거나...

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  • 2 weeks later...
On 2016. 6. 30. at 9:37 AM, 2100213 said:

극히 개인적인 생각으로는 반대합니다

여러가지 스킬 및 매크로가 가능한 수준의 조합플레이와 단순히 워프래임 어빌리티만을 이용한 플레이을 막아주고 다양한 순간 상황 선택을 만들어주는게 널리라고 생각합니다

특히 보이드 맵에서의 일정 난이도를 만드는게 봄버드와 널리인데 널리를 하향할시 난이도가 급감 할 것 같습니당..

특히 단순히 워프레임이 하향당했으니 널리도 하향해 달라 하는 부분은 공감 하기 힘든 것 같구

보호막 파괴시 재생 불가 및 방어막 재생속도 감소라던가 하는 하향도 너무 큰 하향 같아요

개인적인 생각으로는 지금 난이도가 딱 좋은 것 같습니다 :D

널리파이어의 근본적인 문제는 플레이어의 무기 선택을 제한해버린다는 겁니다.(무조건 연사무기를 지참하게 만드는)

스킬 적용 제한까지는 이해합니다. 무기는 장식이 아니니까요. 하지만 지금의 널리파이어는 무기들마저 장식으로 만들어버린다는게 문제입니다(점사무기, 톤코어, 리치 짧은 근접무기 등)

결국 자연스럽게 연사빠른 무기 위주로 세팅이 되는데 이게 과연 다양한 선택을 보장해주는 것인가...의문스럽습니다. 언급하신 순간 상황 선택은...글쎄요. 널리파이어를 만난 플레이어에게 무슨 선택이 남아있을까요...연사무기 냅다 갈기거나 실드 안에 들어가서 한방 무기로 죽이거나...이 두가지 뿐인데, 만에하나 실드 안에 붐바드가 있거나 널리파이어 자체마저 화력이 쎈 고랩미션에서는 실드에 돌입해서 죽이는건 미친짓밖에 안됩니다. 결론은 연사무기...딱 하나의 선택지만이 남네요.

(예외로 엑스칼리버 익절티드 블레이드, 애쉬 블레이드 스톰...등인데...이 역시 선택지를 크게 늘려주지도 않고 널리파이어가 존재하는 이유 ~스킬남발방지~와도 정확히 반대됩니다.)

(또다른 대안으로 글레이브 류가 있는데 이걸로 널파를 죽일 정도가 되려면 글프나 세라타 정도만이 가능하고 나머지 다른 글레이브로 이걸 흉내내려면 엄청난 모딩 노력이 필요합니다. 유탄 스플레시 대미지를 어마무시하게 늘려서 한방에 죽이는 방법또한 마찬가지...이런 고랩 유저들도 실현하기 힘든 방법을 일반 유저나 입문자에게 방법이라고 제시해줘봐야 그저 그림의 떡입니다.)

지금 예시로 나온 하향안들 중 일부가 극단적인 것은 맞습니다. 하지만 지금 이대로는 난이도를 어거지로 올렸다는 인상밖에 주지 못합니다.

슈퍼맨의 크립토나이트를 재미있다고 여기는 사람도 있지만 너무 편리하고 재미없는 설정이라고 여기는 사람도 있듯이 지금의 널리파이어는 너무 작위적인 난이도 조절 방법이라고 생각합니다. 차라리 벌사들이 많이 무섭긴 해도 훨씬 합리적인 난이도 조절장치라고 봅니다.(더불어 벌사는 상대하는 재미라도 있습니다. 널파는 뭐 이놈들 연사무기로 냅다 갈기고 있어봐야 재미도 없고 감동도 없고)

개발자들에게 지금 당장 널리파이어를 하향해달라고 하지는 않겠습니다. 다만 이 유닛이 얼마나 작위적인 장치인지 정도는 개발자분들도 인지하길 바랍니다.

Edited by RtasVadum
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