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Tutoriel : Bien se préparer au Raid le Droit de Rétribution.


Karataiev
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Bonjour à toutes et à tous.

 

Depuis quelque temps déjà, des collègues d'alliance et moi même avons l'envie d'enseigner aux nouveaux joueurs (ou à ceux qui ne l'ont jamais fait), les bases du premier raid, Le Droit de Rétribution.
Méthodologiquement, nous avons décidé de couper les choses en deux parties.

Premièrement, créer un sujet sur le forum (ce sujet-ci) où je vais expliquer ce qu'il faut pour accomplir le raid, comment s'y préparer, quels prérequis sont nécessaires, quelles Warframes sont les plus utilisées, les plus demandées, quel build, qu'est ce qu'on attend de vous (vaguement, par exemple quels sont les pouvoirs à utiliser) en fonction de la Warframe que vous prendrez.
Ici, je ne vais pas expliquer le fonctionnement du Raid, que ce soit les diverses missions ou les stratégies à adopter, il y a déjà assez de sites, de vidéos ou de topics sur le sujet trainant sur internet, là, le but premier sera de vous apprendre à vous préparer avant de lancer le raid, d'avoir l'équipement adéquat, d'être prêt à rejoindre un groupe ou une escouade depuis le canal recrutement, et de lancer le raid dans la foulée.

Deuxièmement, nous allons bientôt (d'ici quelques jours/semaines) lancer des instances avec un vocal, sur Teamspeak ou sur Discord (le lien vers le serveur est ici , vous n'êtes pas obligé de télécharger l'application, vous pouvez passer par navigateur), afin de former et de montrer aux nouvelles recrues le fonctionnement, les spécificités des trois missions qui composent le raid, ce qu'il faut faire en détail, les petites astuces et stratégies à connaitre.
C'est vraiment beaucoup plus simple d’expliquer en "direct", sur le terrain et en vocal, que de créer un sujet et d’assommer les joueurs avec des théories qu'ils risquent de ne pas retenir, ajoutant à ça la difficulté de se représenter le raid mentalement. Néanmoins, si vous le désirez, vous pouvez commencer à vous renseigner sur le sujet (notamment sur le wiki Warframe), je précise juste que la connaissance du raid ne sera pas obligatoire pour rejoindre notre groupe.

Ces deux étapes sont dissociables, si ce topic peut aider des gens dès maintenant, notamment avec les builds, tant mieux. Sachez juste qu'on aura bientôt une place dans nos groupes pour ceux qui veulent tester, mais qui ne trouvent personnes avec qui faire le raid.

C'est parti.
 

 

 

  Sommaire :

- I - Pré-requis pour pouvoir faire le Raid.
- II - Armes, Compagnon et Focus.
- III - Nombre de joueurs, auras et Warframes.
- IV - Builds.
- V - Annexe : Le Threat Level.

 

 

  • I - Pré-requis pour pouvoir faire le Raid.


Ingame, il n'y a pas de pré-requis pour être éligible au raid, il faut simplement avoir une clé pour le lancer, une seule pour tout le groupe, comme pour le néant, de ce fait vous pouvez très bien rejoindre un groupe sans jamais avoir crafté la moindre clé).
Il est même possible de faire la mission en étant Mastery Rank 0, bien que ce ne soit pas une bonne idée car vous n'aurez probablement pas le stuff adéquat.

Pour les pré-requis demandés par les joueurs afin d'être recruté dans un groupe depuis le canal recrutement, ça dépend vraiment en fonction des personnes, certains vont prendre n'importe qui, d'autres que des MR21, c'est très variable.
Notre groupe n'est pas très regardant sur le MR (surtout que ça ne veut plus rien dire depuis un bon moment) ou sur le temps de jeu, mais il y a tout de même un minimum à avoir. On ne peut pas donner un minimum requis fixe, c'est à étudier au cas par cas, mais globalement, il faut avoir une ou plusieurs Warframes demandées dans les compositions "classiques", et les mods qui vont avec. Si vous voulez venir avec votre Ash, votre Ember ou votre Atlas, il y a peu de chance que vous soyez pris, même si il tout à fait possible de terminer le raid avec ces Warframes, une équipe qui recrute sur le canal recrutement ne prendra pas le risque de vous emmener avec eux, surtout si vous n'êtes pas un habitué du raid.

Le focus débloqué est aussi un gros plus, même si ce n'est pas vital pour l'accomplissement du raid, ça signifie surtout que si vous ne l'avez pas, c'est probablement que vous avez encore d'autres choses à finir dans Warframe avant de vous lancer dans le raid qui est censé être un contenu end game (je précise bien "censé", ceci est théorique).

Pour résumer, il est bien sûr possible de finir un raid en venant dans l’escouade avec un Excalibur full MK1 qui vient de commencer le jeu, mais si vous n'êtes pas avec des connaissances, des amis, ou en clan / alliance, personne ne vous prendra avec ce stuff.

Ce n'est pas obligatoire, surtout en difficulté normal, mais avoir des consommables tel que des régénérations d'énergie est vraiment très recommandé et peut faciliter les choses en cas de problème, prenez l'habitude d'en crafter et d'en avoir un petit stock d'avance sur vous. Si vous n'avez pas les restaurations larges (100 par tick), prenez tout de même les moyennes (40 par tick), il faudra juste en utiliser plusieurs en même temps.
Les régénérations de bouclier peuvent aussi être utilisées, notamment pour le cœur lors de la seconde mission du raid.
Pensez aux décodeurs, même si je n'encourage pas leurs utilisations car en nightmare vous ne pourrez pas vous en servir, pour le raid normal, ça permet de gagner un peu de temps, notamment sur la seconde mission.

 

 

  • II - Armes, Compagnon et Focus.


Une des particularités du Droit de Rétribution, et spécialement en difficulté normale, c'est qu'on ne cherche pas à tuer les mobs, on préfère rusher (un peu comme lors d'une capture) et les contrôler le plus possible, c'est pour ça que les armes n'ont, dans l'ensemble, pas tant d'importance que ça (sauf cas / builds particuliers), contentez vous de prendre ce que vous avez de plus puissant. En général, on tire que sur le Boss, Vay Hek, voir parfois le G3.
Sachez cependant qu'en nightmare il y a des drones volants nullifier qui annulent et vous empêchent de lancer vos pouvoirs, eux, il est préférable de les éliminer, donc habituez vous à des armes assez précises, snipers, automatiques, burst, voir fusils à pompe. En gros, je déconseille d'utiliser les armes du style penta, tonkor, qui peuvent facilement rater la cible (on parle d'un petit drone volant, encore plus petit qu'un osprey poseur de mines), sauf bien sûr si vous n'avez que ça. Mais ceci est en nightmare, pour le normal, ne vous inquiétez pas de ce point.
Néanmoins, il y a des exceptions au niveau des armes (Trinity Bless notamment), ou des préférences (j'aime beaucoup le sniper avec une Trinity EV, pour trouver plus facilement les cibles, c'est un choix personnel), mais ça reste marginale, donc je ne développerai pas ce point ici, mais dans la partie build.
Pour conclure sur les armes, ne vous inquiétez pas trop pour ça, même si certaines peuvent apporter des avantages, c'est très secondaire, prenez vos plus puissantes et ça ira, pensez juste à moder vos dégâts en fonction du nombre de projection corrosive qu'a l’escouade (en général il y en a toujours 4, donc se moder en Viral).
Une astuce que j'utilise pour le moding des armes, c'est d'avoir ma principale en Viral, et ma secondaire en Corrosif (j'utilise les Akmagnus, car ça proc bien), en cas de perte d'un joueur qui disposait d'une aura projection corrosive, les mobs auront 10% d'armure, je peux donc switch sur ma secondaire pour faire fondre ce peu restant.

Pour les Compagnons, là aussi c'est très secondaire, mais on préférera souvent Shade ou le Kubrow Huras, afin d'obtenir l'invisibilité lors des phases un peu "passives". A défaut, le Raksa est sympa pour son pouvoir de contrôle. Mais encore plus que pour les armes, les Compagnons ont une importance minime, c'est pour ça que je ne m'attarderai pas sur le moding, essayez juste d'utiliser Instinct Animal si vous l'avez, ça peut être pratique, pour le reste, faites comme d'habitude.
(Bien sûr, certains diront qu'on peut moder l'arme de sa sentinelle pour faire encore plus de contrôle, mais là on est vraiment dans le détail, et on ne veut pas alourdir et compliquer la préparation au raid avec ce genre de choses minimes).

Le Focus est déjà un peu plus utile, même si encore une fois on peut s'en passer, ça reste toujours un plus qui peut apporter un confort non négligeable lors du raid.
De mon point de vue, et je précise que c'est subjectif, l'école la plus intéressante est Vazarin avec son passif qui permet la réanimation des alliés instantanée, en cas d'accident ça permet de repartir très vite. Si vous l'avez, dans votre arbre de focus, activez que cette capacité (et celle qui baisse le temps de recharge) pour pouvoir le lancer le plus rapidement possible et stacker les réanimations.
Les autres sont dans l'ensemble bien moins intéressantes.
Zenurik et sa régénération d’énergie est séduisant, mais normalement la Trinity EV est là pour ça, à défaut vous pouvez le prendre, c'est correct aussi.
Unairu et Naramon sont très situationnelles, pour la première, avec un Loki désarmement dans l'équipe, la capacité passive qui donne 50% de chance de pétrifier un ennemi peut être utile, mais c'est seulement 50%, et il est rare que les ennemis arrivent à vous toucher. Pour la seconde, l'invisibilité peut servir pour réanimer quelqu'un, ou se mettre à couvert quelque temps, mais encore une fois, ça ne devrait pas être nécessaire, et Vazarin est mieux pour les réanimations.
Madurai est très dispensable, ça apporte surtout des dégâts, et on n'en a pas besoin.
 


 

  • III - Nombre de joueurs, auras et Warframes.


Le Droit de Retribution peut se faire jusqu'à 8 joueurs. Il est généralement déconseillé de le lancer avec un groupe de 8 personnes si les joueurs ne se connaissent pas, ou mal, car le raid demande un minimum de coordination, notamment au travers des certains puzzles, c'est pour ça qu'on préfère généralement être 5, voir 6.
Le minimum requis est de 4, il est tout à fait possible de faire le raid avec seulement 4 personnes sans difficulté, mais sachez que si un seul des membres quitte l’escouade (départ volontaire, coupure internet, crash, etc.), lors de la première ou seconde mission, le raid prend fin et c'est échec pour tout le monde, c'est pour ça qu'on préfère avoir un joueur de plus et être 5 au minimum, afin d'avoir une marge en cas d'imprévu.
Une petite astuce extrêmement importante à connaitre, une fois le raid lancé, si vous crashez, si vous avez un bug, une "migration d'hôte en cours", faites alt + F4 rapidement, et relancez le jeu, normalement une fois dans le vaisseau, vous devriez avoir un message qui vous propose de rejoindre l’escouade précédente, et vous pourrez revenir dans la mission. Si vous ne faites pas alt + F4 lors du message "Migration de l'hote", vous risquez de ne plus pouvoir revenir. Ce genre de problèmes arrivent rarement, mais mieux vaut y être préparé.

Le Raid Droit de Rétribution est un ensemble de missions Grineer, et a un boss lui aussi Grineer (Vay Hek), c'est pour ça qu'en aura, on essaie toujours de partir avec 4 projections corrosive (même si seulement 3 ça reste correct, autant avoir le maximum). Si l’escouade se compose de 5 membres, le dernier peut prendre Ennemi Radar, très pratique pour tout le groupe, mais surtout pour la Trinity EV afin qu'elle puisse trouver les mobs plus rapidement. Les autres auras de polarité Naramon (-) sont bien moins intéressantes, mais si vous avez 6 joueurs avec cette polarité en aura, à choisir, Accélération Rapide peut être un très bon choix pour compléter les 4 cp et l'ennemi radar.
Si jamais vous n'avez pas de polarité Naramon (sur Frost ou Trinity par exemple, qui disposent de polarités Vazarin (D)), utilisez Rajeunissement, ce ne sera pas totalement inutile.

Pour les Warframes, un grand nombre peuvent être utilisées. En général, on prend une Trinity EV, c'est pour ainsi dire obligatoire, et on complète avec des contrôles.
Parmi les contrôles les plus utilisés, on a dans le désordre Nova, Loki, Mirage, Vauban, Nyx, mais vous pouvez utiliser Frost, Banshee, Inaros, Rhino, Excalibur Nezha, Valkyr, Volt qui permet aussi d'aller plus vite, une autre Trinity pour le Blessing (Bénédiction), ou autres, on peut faire le raid avec tout et n'importe quoi, je précise juste que certaines sont plus recherchées afin que vous soyez habitués et que vous ne vous entonnez pas si les personnes du canal recrutement recherchent souvent les mêmes Warframes, les mêmes archétypes.

 

 

  • IV - Les builds


Aujourd'hui, seulement 7 Warframes et 7 builds seront présentés : Trinity EV, Nyx, Nova, Loki, Vauban, Mirage et Frost. J'ai mis pour commencer ce que je pense être le plus utilisé / le plus recherché.
Plus tard, je rajouterai une seconde partie avec des builds un peu plus exotiques, moins courants, mais tout aussi viables. Pour le moment nous allons nous limiter à ceux ci.

Si vous avez un minimum d’expérience dans le raid, ou que vous en avez déjà entendu parler, vous remarquerez que je ne présente pas de build pour Trinity Bless, un archétype de Trinity qui est souvent demandé et utilisé en raid. C'est tout simplement car je considère la Trinity Bless très dispensable, et je préfère encourager les joueurs à jouer sans plutôt que de se reposer sur la réduction de dégât de 75%, surtout que depuis le "nerf", une mauvaise escouade, même avec une Bless, risque de se planter sur certaines phases, donc autant apprendre à bien jouer, que ce soit ses Warframes ou ses pouvoirs, vous serez plus tranquille.
De plus, pour une bonne équipe, ou tout du moins une équipe correcte, vous n'en aurez pas besoin.
Je précise que là aussi c'est personnel, notre groupe ne l'utilise pas, mais vous êtes libre d'en recruter ou d'en avoir une, je la présenterai tout de même plus tard, mais pas pour commencer.

A noter aussi qu'il faut faire attention si vous trouvez des builds ailleurs sur internet, parfois certains builds sont faits pour des compositions particulières, un ensemble de Warframes précises, et parfois les builds sont tout simplement obsolètes car les Warframes ont subis des modifications. A l'inverse, il arrive que des Warframes très peu utilisées, voir pas du tout, se retrouve intéressante grâce à un rework ou à un nouveau mod, un nouvel augment.
Les builds présentez ci-dessous sont passe-partout, sont faits pour fonctionner n'importe où, et sans Trinity Bless dans la team (d'où la présence de pensée rapide sur un grand nombre).

Dernier point, il n'est surement pas nécessaire de le préciser, mais il est évident que je ne prétends pas avoir le ou les builds parfaits, surtout que certains mods sont des choix personnels, je pense néanmoins que sur chaque build il y a une base de mods obligatoires (les mods encadrés en vert sur les screens), d'autres peuvent changer en fonction de vos préférences ou de ce dont vous disposez (mods encadrés rouge), dans tout les cas, les builds seront détaillés et expliqués.
Certaines de mes Warframes sont formatées plusieurs fois (sans être totalement maxées), si vous n'avez pas autant de formas, et donc pas autant de place, mettez en priorité les mods encadrés en vert, et laissez des trous si vous n'avez pas le choix.


 

Trinity EV :
 

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Mods "Obligatoires" : Allonge, Super-étendu, Expertise Éphémère, Courage Passager, Colère Aveugle, Flux (accru), Vampire Insatiable.

Pouvoirs utilisés : 2 (principalement), 4 (parfois), 3 (occasionnellement), 1 (quasiment jamais)

Un rôle clé lors du Raid, Trinity EV permet à toute l’escouade d'avoir de l’énergie, de recharger les boucliers (grâce à l'augment de son deuxième pouvoir) et parfois la vie (grâce à son quatrième pouvoir). Il n'est pas conseillé aux nouveaux joueurs de prendre Trinity EV, la responsabilité de l’énergie et de la vie des joueurs peuvent être une grosse pression pour certains, ce qui peut empêcher de se concentrer et d'apprendre les différentes phases du raid lors de ses premières runs.

Le moding est assez classique dans l'ensemble, avoir 'une très bonne portée avec allonge et super-étendu pour pouvoir couvrir une large zone est important, spécialement lors de la seconde mission, même si vous perdez de puissance avec Super-étendu, mieux vaut un peu moins d’énergie par seconde, que pas du tout.
La durée minimale est requise pour accélérer les ticks d’énergie, c'est pour ça qu'on utilise expertise éphémère, l'économie n'étant pas nécessaire. La puissance au travers des mods Colère Aveugle et Courage Passager est là pour donner plus d’énergie ou plus de bouclier par seconde.
L'augment du bouclier est à mon sens un indispensable pour la survivabilité du groupe. De plus, pour le détournement de la seconde mission, il est presque impensable de s'en passer, même si vous pouvez toujours utiliser des régénérations de bouclier.
Flux, ou flux accru permet d'avoir une marge confortable pour pouvoir caster plusieurs bénédictions de suite si besoin, ou des EV sur des mobs trop éloignés. C'est aussi un gros plus en nightmare.

En dernier mod, j'utilise Bien Chaussée pour aller sur la polarité Vazarin qui se trouve de base sur Trinity. C'est un choix très personnel, vous pouvez changer si vous voulez, notamment pour Vitalité qui est correct. Redirection passe aussi, mais vous avez déjà l'augment du bouclier pour ça, donc préférez Vitalité si il fallait choisir. Pensée rapide est une option, mais personnellement je n'aime pas du tout perdre mon pool d’énergie lors d'une mort accidentelle (bien que j'ai des consommables pour le refaire, c'est obligatoire d'en avoir sur Trinity, notamment à cause des procs magnétique possible). Mon choix de Bien Chaussée apporte une protection de 60% aux renversements et aux grabs des scorpions, c'est une petite sécurité toujours bienvenue, mais à vous de faire votre choix.

L'éxilus est lui aussi dispensable, j'utilise course pour pallier à la lenteur de Trinity, surtout comparé aux autres Warframes utilisées lors du raid (si vous avec Trinity Prime, vous devriez aller un peu plus vite, donc il est possible de s'en passer). Vous pouvez changer si vous voulez, notamment pour Art de la Puissance, afin d'atteindre les 90% de résistance aux renversements (si vous avez gardé Bien Chaussée) et pour ajouter un peu de puissance à l'EV. Sinon, art de la ruse est correct, pour ajouter un peu de portée à l'EV, même si je pense que 235% est assez.

A noter que Trinity ou Trinity prime, la différence n'est pas très importante.


L'astuce en + avec Trinity EV :

- Normalement, vous avez l'aura Ennemi Radar, et / ou le mod Instinct Animal sur votre compagnon, vous devriez trouver rapidement les cibles sur lesquelles caster l'EV. Malgré ça, si vous ne trouvez pas, pensez à utiliser les liens, ça permet de repérer facilement les ennemis proches (si aucun liens ne se créés, c'est qu'il n'y a pas d'ennemis dans le coin).
- Votre EV fait énormément de dégât, surtout avec cette puissance et sur des ennemis sans armure, pensez à le lancer sur le G3 pour les tuer très rapidement.


 

Nyx :
 

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Mods "Obligatoires" : Allonge, Super-étendu, Pensée Rapide, Flux (accru), Continuité (accrue), Constitution.

Pouvoirs utilisés : 3 (principalement), 4 (souvent), 1 (occasionnellement), 2 (quasiment jamais)

Très peu jouée en raid (principalement à cause du fait qu'avant, le Chaos n'était pas re-castable), c'est peut être un des meilleurs contrôles, et un des meilleurs atouts contre Vay Hek (voir l'annexe sur le Threat Level) lors du raid, avec en plus une très bonne survivabilité et une grande sécurité grâce à son absorb (le 4eme pouvoir). Nyx est relativement simple à jouer, et est très équilibrée.

Moding très proche des builds PVE classique, tout en portée, allonge, super-étendu et art de la ruse si vous avez l'éxilus de débloqué.
On y ajoute aussi pas mal de durée avec Continuité (si vous n'avez pas la version accrue, ça passe quand même, c'est surtout la portée qui est recherchée) et Constitution. On ne joue pas Expertise Éphémère, l'EV est là pour donner de l’énergie, et la consommation d’énergie lors de l'absorb n'est pas si grande. Malgré ça, flux est très important, encore mieux si vous avez l'accru, il permet d'avoir une plus grosse marge de manœuvre pour l'absorb, juste au cas où. On finit avec pensée rapide, très classique, pour la survivabilité et pour éviter de mourir sur la dot de la première mission.
Art de la ruse est un bon plus, mais 15% de plus ou de moins ça ne fera pas de différence, ce n'est clairement pas vital pour le raid.

Pour les deux derniers mods, c'est au choix, Vitalité est très peu utile (mais j'avais une Vazarin en trop, le problème de trop formater), vous pouvez très bien mettre à la place art de la ruse pour augmenter la portée, si vous n'avez pas le slot exilus débloqué. L'augment Sphère de Chaos est aussi facilement remplaçable, surtout que vous "spammez" vos sorts, spécialement le chaos, et que vous avez une bonne durée.
Contrairement à Trinity, je n'utilise pas bien chaussée, même si on peut le placer, car Nyx craint largement moins les grabs et les renversement grâce à son absorb.

A noter que Nyx ou Nyx prime, la différence n'est pas très importante.

 

L'astuce en + avec Nyx :

- Tout vos pouvoirs sont utiles, néanmoins, faite attention de ne pas trop utiliser le Controle Mentale si le nombre d'ennemis est limité, car ça peut empêcher la Trinity EV d'utiliser son EV.
- Vous pouvez utiliser votre quatrième pouvoir, l'Absorb, sur les pads, ça permet de tanker un peu, et d'être insensible aux renversements et grabs de scorpions. Pensez juste à en sortir de temps à autres pour lancer un chaos.


 

Nova Slow
 

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Mods "Obligatoires" : Continuité (accrue), Constitution, Etroit d'Esprit, Colère Aveugle R4 minimum (vous pouvez remplacer par Intensifier et Art de la puissance en aura si vous voulez, mais ça prend 2 slots), Pensée Rapide, Flux Accru.

Pouvoirs utilisés : 4 (principalement), 3 (souvent), 1 (quasiment jamais), 2 (jamais)

Nova est une Warframe assez importante dans le raid, elle est très souvent utilisée dans le rôle du Carrier/Carry, pour porter la bombe (principalement dans la troisième mission). Comme en PVE, c'est surtout son quatrième pouvoir qui est utilisé pour ralentir tout les ennemis présent dans une large zone. On utilise aussi très souvent son deuxième pouvoir, le trou de ver, pour aller un peu plus vite, c'est pour ça que l'augment, même si il n'est pas obligatoire, est très fortement recommandé.

Pour les mods, c'est proche de ce qu'on peut parfois voir ailleurs en PVE, sans économie, et sans survivabilité autre que Pensée Rapide, tout en durée avec continuité, étroit d’esprit et constitution, et un peu de puissance, 45%, afin d'avoir la réduction maximum des ennemis. Vous pouvez échanger colère aveugle pour intensifier + art de la puissance, mais comme écrit plus haut mais ça prend 2 slots pour pas grand chose. Pour flux, la version accrue est particulièrement importante si vous devez portez la bombe, même si votre mod n'est pas maxé.

Pour compléter cette base, on utilise très souvent l'augment du trou de ver, ça permet de donner un boost de vitesse aux joueurs qui passeront dedans. Cet augment n'est pas obligatoire, mais il est toujours très apprécié et très utilisé. Pour finir, j'utilise personnellement Allonge, afin d'avoir un minimum de portée sur le trou de ver, mais là aussi c'est secondaire, sachant que le slow, et le pool d’énergie, sont vraiment les deux choses les plus recherchées chez une Nova.
Si vous avez un exilus débloqué, il faudrait voir pour utiliser art de la ruse, ou art de la puissance si vous remplacez colère aveugle par intensifier.

Point assez important, de manière générale avoir une Warframe prime ou non prime n'est pas un réel problème, mais pour certaines comme Nova, Loki ou Volt, ou vous allez très probablement carry la bombe, il est important d'avoir le plus gros pool d'énergie, les versions prime qui ont un important bonus d'énergie sont donc fortement recommandées pour leur plus gros pool d'énergie de base.

 

L'astuce en + avec Nova :

- Très connus, mais toujours pratique, si vous placez un trou de ver entre deux salles reliées par une porte, et qu'ensuite la porte se referme, les joueurs pourront passer à travers cette porte même si elle est fermée.


 

Loki Disarm/Durée
 

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Mods "Obligatoires" : Super-étendu, Allonge, Désarmement Irradiant, Pensée Rapide, Continuité (accrue), Flux Accru.

Pouvoirs utilisés : 4 (principalement), 1 (souvent), 2 (souvent/occasionnellement), 3 (jamais)

Comme pour Nova, Loki est une Warframe assez importante et assez demandée en raid. A première vue simple à jouer et à moder (en plus de ne pas demander de forma si vous avez la version prime), ça peut très vite devenir compliqué si un joueur "médiocre" prend Loki. Votre rôle premier est de désarmer les ennemis, mais aussi de placer quelques leurres au fil des missions, notamment pour Vay Hek (voir l'annexe tout à la fin). Avec ce build particulier vous pouvez aussi rester invisible assez longtemps, une vingtaine de secondes, pour réanimer ou hacker les consoles, ça peut être rassurant, surtout pour un nouveau joueur.

Au niveau du moding, on cherche avant tout une bonne portée pour le désarmement, c'est la priorité, avec allonge et super étendu c'est déjà est un bon début. L'augment du désarmement est un must have, mais honnêtement, même si je l'ai mis comme mod obligatoire, il est dispensable, encore une fois c'est juste un très gros plus qui facilite la vie. En deuxième, on monte la durée, elle reste correct avec continuité (accrue ou non, ce n'est pas important) et constitution (si vous n'avez pas pas la version accrue de continuité, utilisez les deux, si vous l'avez, vous pouvez à la limite enlever constitution), et sans expertise éphémère. L'économie d'énergie n'a pas d'importance, Loki n'est pas une Warframe qui cast énormément, Trinity devrait pouvoir suivre sans soucis.
Loki est une des Warframes utilisée en raid avec le plus gros pool d'énergie, donc comme pour Nova, Flux en version accrue est plus que recommandé, il est quasiment obligatoire si vous portez les bombe.

Pour finir le build, j'utilise constitution pour encore plus de durée, mais c'est dispensable (surtout si vous avez déjà continuité accrue, comme précisé plus haut). Si vous voulez le remplacer, et que vous voulez plus de survivabilité, Vitalité peut être correct, même si le gain de vie est minime. Redirection, comme dit plus haut, est moins utile puisque Trinity est là avec son augment.
Art de la ruse permet de rajouter de la portée pour le désarmement, vous pouvez aussi le mettre dans le slot exilus si vous l'avez débloqué. Pour le remplacer au niveau des slots classique ? A vous de voir, mais un Talent Naturel peut être correct.

Comme pour Nova prime, la version prime de Loki est préférée pour son plus gros pool d'énergie de base.

 

L'astuce en + avec Loki :

- Votre 4, le désarmement, vous fait bouger de quelques pas en avant, il faut donc faire très attention lorsque vous devez restez immobile sur un pad, spécialement lors de la seconde mission, pensez y lorsque vous y serez.
- Le leurre, le premier pouvoir de Loki, est très utile, surtout contre Vay Hek (j’expliquerais plus en détail à la fin).


 

Vauban Bastille
 

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Mods "Obligatoires" : Allonge, Pensée Rapide, Flux (accru), Continuité (accrue), Constitution.

Pouvoirs utilisés : 3 (principalement), 4 (occasionnellement), 2 (rarement), 1 (jamais)

Vauban aussi, est très souvent demandé en raid, il est un excellent contrôle, facile à jouer, et qui n'a pas un rôle "important" dans la mission (j'entends par là que normalement il ne transporte pas la bombe, il ne pilote pas le cœur, n'a pas la pression de l'EV). Bien qu'il n'a aucun rôle "clé", il doit constamment lancer des bastilles, et là est la difficulté, trouver un build équilibré qui ne consomme pas trop d'énergie, car le cout de la bastille en énergie peut très rapidement vider son pool d'énergie.

En raid, chacun a son propre build pour un Vauban bastille, c'est pour ça qu'ici, je me contenterais surtout de donner une base qui me semble être correcte et un minimum requis. On a les habituels Pensée Rapide et Flux (accru), présent sur quasiment chaque build, une durée minimale pour les bastilles, au travers de Continuité (accrue), et Constitution, et un peu de portée, avec allonge. Ici,  je pense qu'on a une bonne base, équilibrée, et commune à beaucoup de build qui peuvent tourner.

Pour la suite, ça dépend vraiment de votre style. Moi, je préfère miser sur un peu de puissance pour lever le plus d'ennemies possible, la bastille repoussante pour les nouvelles vagues de mobs qui pourraient arriver, et art de la ruse pour augmenter un peu la portée de la bastille, mais vous n'êtes pas obligé de moder comme cela, même si je pense que c'est un build assez équilibré et plutôt sûr, ce n'est pas le seul possible, et peut être pas le plus optimale.
Certains aiment bien utiliser super étendu (à la limite, à la place d'allonge), mais la perte de puissance peut être un problème, bien sûr, bastille repoussante peut repousser les nouveaux ennemis qui arrivent, mais, avec peu de puissance, la bastille ne va pas lever tout les ennemis déjà présent dans le périmètre du pouvoir. Bien sûr, on peut compenser avec des mods de puissance, comme Colère aveugle, mais ça augmente considérablement la cout en énergie des bastille (75 de base, avec un pool maximum à 638, vous pouvez en mettre que 8 d'un coup à 100% d’économie, donc si vous rentrez colère aveugle..), donc faite attention. Par ailleurs, si vous avez peur d'une Trinity trop moyenne (ou simplement trop loin), rationalisation peut s'envisager.
Super-étendu peut aussi être utilisé avec étroit d'esprit, pour pallier la perte de portée causée par ce dernier mod, c'est aussi une possibilité.
Expertise éphémère, à mon sens, il vaut mieux éviter, la perte de durée est trop importante, et pour les phases un peu fixe, comme la seconde ou troisième mission, une bonne durée est toujours sympathique.

Au final, pas mal de builds se valent (à tel point que je vais probablement en présenter plusieurs pour contenter tout le monde), à vous de juger ce que vous préférez, et plus principalement quelle puissance vous voulez avoir.
 

 

Mirage blind

 

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Mods "Obligatoires" : Allonge, Super étendu, Pensée Rapide, Flux (accru), Continuité (accrue), Constitution.

Pouvoirs utilisés : 4 (principalement), 1 (occasionnellement), 3 (rarement), 2 (jamais)

Malgré le "nerf" (on va plutôt appeler ça un ajustement), Mirage blind reste souvent demandée, et est très correcte en raid, surtout sur la seconde et dernière mission où il y a de grands espaces ouverts. Simple à jouer et à moder, sans être un rôle clé, elle reste un choix intéressant dans une team, notamment pour un nouveau joueur.

Pour le build, rien de compliqué, c'est assez habituel sur un contrôle. Le combo Flux (accru) et pensée rapide, la portée allonge + super étendu (235%, mais vous pouvez passer à 250% avec art de la ruse), et la durée (183%) avec continuité (accrue) et constitution. Sachez que la durée a moins d'importance que la portée, car vous castez souvent, et vous n'avez quasiment que ça à faire, donc si vous n'avez pas la version accrue de continuité, ou si il n'est pas maxé, ça passera largement. Rien de bien compliqué avec Mirage.

Pour les slots restant, talent naturel est sympa car votre quatrième pouvoir, le prisme, a un temps de cast particulièrement long.
En dernier j'utilise bien chaussé, un mod que j'apprécie pour éviter les renversements / grab, mais c'est dispensable. Si vous voulez remplacer, Vitalité peut être correct, Redirection ne sert pas beaucoup car encore une fois, l'EV devrait normalement avoir son augment.
Vous pouvez aussi utiliser art de la ruse pour passer à 250% de portée, ou carrément le mettre dans le slot dédié si vous l'avez débloqué.

 

L'astuce en + avec Mirage :

- Le prisme est maintenant passé en LoS, seul les mobs qui l'ont en ligne de vue sont affectés par l’aveuglement, pensez donc à caster votre prisme en l'air, afin de pouvoir toucher le maximum d'ennemis grâce aux rayons qui passeront par dessus les obstacles.
- Le 1 est pratique pour apporter un peu de survivabilité et avoir des clones qui prennent un peu l'aggro, mais c'est bien uniquement dans la première et seconde mission, dans la troisième il est fortement déconseillé de l''utiliser, j’expliquerais pourquoi dans la partie annexe.

 

 

Frost controle

 

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Mods "Obligatoires" : Flux (Accru), Allonge, Super-étendu, Constitution, Continuité (Accrue), et les augments Boule de Glas et Vague de Glace Persistante.

Pouvoirs utilisés : 2 (principalement), 3 (très souvent), 1 (occasionnellement), 4 ( occasionnellement )

Frost, malgré ses très bonnes capacités de contrôle (surtout depuis son léger rework, et grâce aux augments) est vraiment peu joué, mais il peut largement valoir le coup, c'est pour ça que je finis par ce build d'un frost controle très correct, avec de grosses capacités de gestion de foule, qui est en plus assez intéressant à jouer. Mais ne vous attendez pas à ce que les groupes recrutent souvent des Frost.

Sur ce build, on a la trinité classique qu'on retrouve sur Mirage : Pensée Rapide / Flux (accru), Allonge / Super étendu, Continuité (Accrue) / Constitution, survivabilité, portée et durée, habituel chez un contrôle. A ça, on ajoute les deux augments, Vague de Glace et Boule de Glas, qui sont le coeur du build.
La puissance, n'affectant ni le ralentissement de la vague de glace avec l'augment, ni les chance de geler avec l'augment de la boule de Neige, elle n'est pas nécessaire. Par contre, une très bonne durée est préférable avec ce build, la vague de glace va jusqu'à 50 mètres et ralenti les ennemies durant presque 20 secondes (12secondes de base + 180% de durée), en combinaison avec Nova c'est vraiment efficace, c'est votre pouvoir principale. Le 1 et le 4 profitent aussi de cette durée, bien que le 4 ne soit pas souvent casté en raison de sa portée assez faible.
La boule de neige aussi est efficace, bien qu'elle ne soit pas résistante à cause de super-étendu, se grande taille et ses 50% de chance de geler un ennemie sont très agréables lorsqu'elle est placée sur des sites stratégiques (injecteurs, consoles, pads, etc.). Elle est peu résistante, mais si les mobs sont bien contrôlés, ou carrément en combinaison avec un Loki désarmement, ça ne devrait pas poser de problème. La boule de Neige est aussi utile pour le coeur, ou contre vay hek.
De plus, il ne faut pas oublier que le premier et dernier pouvoir bien que moins utiliser peuvent aussi totalement geler les ennemies, pour encore apporter plus de contrôle.

J'ai mis Pensée Rapide en mod dispensable, car Frost a un pool d’énergie vraiment faible (425 avec flux accru maxé), vous pouvez si vous voulez le remplacer par Vitalité ou Redirection.
Art de la ruse apporte un peu de portée, mais si vous n'avez pas le slot d'exilus débloqué, ce n'est pas une perte catastrophique.

Néanmoins, Frost a des défauts, à commencer par sa vitesse assez lente comparée aux autres Warframe du raid, avoir Course en exilus peut pallier à se problème (même si art de la ruse est très intéressant dans ce slot). Deuxième défaut, sa polarité d'aura de base qui est une Vazarin, moins utile que la Naramon en raid (bien qu'il y ai toujours moyen de mettre Rajeunissement, comme sur Trinity). Passé ces deux points, Frost est un choix très correct qui synergise très bien avec d'autres Warframes et qui permet de changer un peu.

 

L'astuce en + avec Frost :

- Votre premier pouvoir est castable avec une seule main, c'est à dire que vous pouvez le lancer tout en rechargeant ou un zoomant, c'est pratique de l'utiliser en zoomant avec un sniper pour toucher des cibles assez éloignées.


 

  • V - Annexe : Le Threat Level.


Le Threat Level, ou plus communément appelé l'aggro, est un concept particulièrement simple, mais important dans Warframe, que ce soit dans le PVE classique, ou en raid. Malgré sa simplicité, force est de constater qu'un nombre de joueurs, parfois vétérans, ne se rendent pas compte de son importance et/ou ne comprennent pas le fonctionnement, c'est pour ça que je fais une annexe pour expliquer un peu ce que c'est, et pourquoi c'est nécessaire d'en avoir en raid.

Il ne faut pas confondre capacités de contrôles, et capacités qui créés de l'aggro, toutes les capacités de contrôles n'en créés pas forcément. Un aveuglément de Mirage, un ralentissement de Nova, un désarmement de Loki (sans l'augment), ou une bastille de Vauban, c'est bien, ça contrôle les mobs, mais ça ne fait que ça, ça ne créé pas d'aggro.
Pour la première ou seconde mission du raid,  c'est très bien, mais là où ça pose problème, c'est pour le boss, Vay Hek, qui est incontrôlable avec ces capacités, et qui tire sur les joueurs, ce qui peut poser beaucoup de problèmes aux escouades mal préparées et ce même avec une Trinity Bless (car même à 75%, Vay Hek peut faire mal).

Le plus sûr pour éviter les problèmes lors de cette phase, c'est d'attirer l'attention de Vay Hek autre part que sur les joueurs pour ne pas qu'il leur tire dessus, pour ça on utilise des capacités qui créés de l'aggro.
La plus utilisée, de manière générale, c'est le leurre de Loki, placé juste à côté Vay Hek, ce dernier va essayer de le dépop (notamment en sautant "dessus") en priorité, et ne vas pas s'occuper des joueurs, ni tirer de missiles. C'est aussi pour ça qu'on peut utiliser Nyx, car la majorité de ses capacités créés de l'aggro, que ce soit le Chaos (3), le Contrôle Mentale (1), ou l'Absorb (4), c'est surement la meilleure Warframe du jeu pour ce rôle, castez votre 3, votre 1 proche de Vay Hek, voir vous mettre en absorb, et votre équipe ne devrait pas avoir de problèmes.
Si vous maitrisez bien ce concept, vous devriez finir le raid, et spécialement la dernière mission, sans aucun soucis, et assez rapidement.

Attention cependant, comme je l'ai précisé lors du paragraphe sur Mirage, le 1 de cette dernière, notamment ses 4 clones, créé de l'aggro, Vay Hek peut donc chercher à tirer dessus, et l'aoe de ses missiles peut vous tuer, voila pourquoi il ne faut pas caster, du moins éviter d'utiliser cette capacité lors de cette mission, sinon vous risquez de tomber souvent malgré les efforts de Loki et de Nyx.

L'article wiki (en anglais par contre) en rapport au Threat level : http://warframe.wikia.com/wiki/Threat_Level

 

 

Voilà, c'est finit pour le moment, j'éditerais au fur et à mesure pour corriger les fautes qui peuvent rester, et peut être quelques erreurs d'étourderie. Je rajouterais aussi des builds avec le temps, peut être des choses plus exotiques, plus avancées. Je pense aussi mettre quelques screens pour illustrer certains propos. Une seconde annexe sur les astuces communes à beaucoup de Warframes devrait voir le jour très bientôt.

Bisous. :angel:

Edited by Karataiev
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Alors, j'ai fait une lecture rapide, très bon guide dans l'ensemble. Je pense que ça aidera beaucoup les nouveaux joueurs, et pas seulement pour les raids parce que tu ne te contente pas de balancer tes builds mais tu les explique, ce qui est une très bonne chose.

Les seuls truc que j'ai à redire, c'est à propose de Trinity et Mirage :
-Etant donné que l'overshield est un pourcentage de ton bouclier, il vaut mieux priviliégier redirection plutôt que vitalité, surtout que Trinity a une très faible armure et que la version prime a un bouclier plus grand.
-Pour Mirage, je trouve que la vitesse de d'incantation est essentielle, donc je conseil fortement d'utiliser Talent Naturel et Art de la Vitesse en Exilus. (au lieux de simplement les utiliser quand "il reste de la place")

Edited by lukinu_u
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