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ASH、およびBlade Stormのリワークについて


ilmenite
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日本語のフォーラムの方でもあったほうが語りやすいかなと思い立てることにしました

Devstream#81にてBlade Stromのリワーク内容が発表されました。内容は

  • 4番のキーを押しながら敵をなぞることでマークする
  • 同じ敵を複数マークして複数回攻撃できる
  • キーを離すとAshと分身がマークされた回数分敵を攻撃する
  • エナジーコストはマークの個数で決まり、発動するまでに敵が殺されると返還される

(日Wiki、公式配信情報より抜粋)

この調整内容で実装するのであれば、リワークをすると発表した当初の「Blade Storm発動中は使用者本人はすることがなくなる問題」については何も解決がされてなく、ただ発動の手間が増えただけで特にリワークをする必要がなく感じ取れます。

なので・・・

  • 1~4番全てのアビリティが活用できるように
  • パッシヴ『暗殺術』が活かせる
  • フレームの説明の通り、隠密行動と近接戦闘と好むプレイヤー向けのものに

この3つのポイントを踏まえ、1~4番、全てのアビリティの調整をしてほしいと思っています。

個人的に考えている内容としては・・・

4番:攻撃するアビリティではなく分身2体を召還するアビリティへと変更し、分身は1~3番のアビリティ使用時、様々な追加効果をもたらす。発動中はパルクールの効果が10%上昇する。
 

1番:基礎ダメージをやや下げて、複数の敵がいた場合はバラけて当たるように。当たった敵は出血ダメージを負い、更に近接攻撃に対しての耐性が下がる。この効果は分隊員の攻撃にも適用される
分身発動時…分身も同様に手裏剣を投擲(ダメージは変わらず)し、より多くの敵にデバフを与えられるように。

2番:基本的な部分に変更はないが、発動時にスタンする範囲内にいた敵はフィニッシャー待機状態になるように。
分身発動時…分身からより多量の煙幕が噴出し、自周囲の敵がブラインド状態になる。この効果はアビリティ効果時間に依存する

3番:敵、分隊員の他にも範囲内でなおかつ壁があるのであればそこに向かってテレポートが出来るように。テレポートする前の位置の近くに敵がいた場合(1m未満)、スタンする。
分身発動時…敵に対してテレポートした際、自周囲にいる敵に分身がアビリティ威力に依存したFinishingダメージを与え(1回)、出血ダメージを負わせる。

 

稚拙な文章ですが、ASHがより良くリワークされることを願ってます。

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4番の名前は「Blade Storm」ですよね?直訳すれば「刃の嵐」です。

分身2体を召喚して他のアビリティ発動時にサポートしてくれる存在を2体召喚する。

一体どこが「刃」でしょうか? 一体どこが「嵐」でしょうか?

名前は変更すれば済みますが、「大量の敵に高速でテレポートし瞬く間に殲滅する」というマンガのような演出こそがASH最大のカッコよさでありASHがASHである所以なのです。

カッコよさだけではなくソーティのような高レベルでも通用する威力の高さもASHがASHである所以でした。

それなのにブレストの代役である4番中の3番では威力が目に見えて落ちてしまっています。

なぜなら今の4番では1回どころか17回も殴れるからです。それでいて威力は雑魚を1撃~3撃くらいで倒せる+出血DOTです。

さらに、今の仕様では4番中の3番の威力が据え置きでソーティのような高レベルではなかったとしても他の近接フレームの4番(ヴァルキアの4番、カリバーの4番など)に引けを取ります。

4番からの3番使って敵1人+その周りの敵に分身が攻撃しました。

ヒステリア状態のヴァルキアならそれくらい爪で瞬殺してさらに次の敵に猛ダッシュして向かっていくでしょう。

4番構えたカリバーなら十分接近してブンブン振れば全滅です。バーサーカーが入っていれば振りも早いですしオートガードで攻防一体。

そして今までのASHはブレストでカリバーやらヴァルキアでは到底真似できない広範囲攻撃で全滅させました。でもこのリワークではそれができない。それは致命傷です。

 

せめて他の近接フレームに負けないフレームにしてほしいです。

 

 

生意気言って申し訳ありませんでした。

 

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360コントローラでプレイしてますがリワークの仕様ですと移動しながら敵をなぞるのは困難です。開発のデモのように2番で隠れながらしかプレイできない気がします。

または一定のフィールド内をスローにして範囲内の敵をマーキングできるとかじゃないと多数の敵を相手にしますので難しいです。

上の方が言われてる様にASHがASHらしくあるための現状の4番だと思うのです。ステルスプレイならLOKIやIVARAがいますので。

発動中の本人がすることが無い問題は特に感じてませんでしたが、攻撃している敵に他のプレーヤーがダメージを与えれないのが(特にAncient Disruptor)気になるぐらいです。

コンセプトが忍者ですしNINJYA GAIDENの絶技のイメージでしっくりきてるんですよ。獣兵衛忍風帖のワンシーンの様な圧倒的な攻撃がASHではないでしょうか?

 

具体的な変更案は出せてませんが、リワークはもっと考えてもらいたい。

 

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現在のBladeStormの使い心地は残して欲しいなぁ、特にターゲットした敵を中心に範囲攻撃出来るのは貴重だし。

 例えばだけど3番アビリティTeleportで敵を倒すと1番2番4番アビリティを1段階強化するBuffを得られる様にして、BladeStormの基本性能を下げる代わりに最終段階までBuffを得た状態だと今以上の範囲と威力で攻撃出来る様にするとか

Edited by (PS4)budesonido970
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  • 4 weeks later...

分身はみらげのような感覚でしょうか?ですが私としても4番の高火力範囲攻撃という利点は捨てるのには勿体無いという印象です。

4番bladestormは現在、敵に標準を合わせアビリティボタンを押すと自動的に敵を倒していく、といった仕様ですが、これには「発動中は自分は何も出来ない。ただひたすらムービーを見ているだけ」や「push to win」などの意見があります。

私もそう思うのですが、当然現状維持がベストと考えるユーザーも居ることでしょう。なので以下のように改変するのはどうでしょうか?

4番bladestorm:分身を召喚し、本体とは分離して広範囲の敵に対して攻撃する。 つまり、四番を発動しても分身は攻撃する中、自分は自由に動けるようになります。

3番teleport:基本は通常通りだが、4番発動中に使用すると分身の攻撃に参加する。 4番+3番で現在のような仕様になれるわけです。

これはbladestormが「テレポートを駆使して敵を攻撃する」という設定(でしたよね)を基に考えてみたアイデアです。どうでしょうか?現行のブレストに一手間かかる事になりますが、アビリティを使用する際にも選択肢が生まれることと思います。

私からは以上です。1番にも何かしらのリワークは欲しいところですが何がベストかを考えると結構難しいですね。

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  • 3 weeks later...

かつて多くのテンノに議論されて盛大に強化されたAshがこの度再びリワークされるに至りました。

Ashが多くの人に様々な理由で支持されていた事を嬉しく思うと同時にこの度リワークされる事になってしまった事を残念に思う今日この頃です。


本題ですが今回のリワークで一番話題になっているBladeStormの再リワーク案です。

New BladeStrom idea

  • 当アビリティを攻撃ではなくトグル式の自己強化アビリティに変更
  • 発動中は全てのアビリティの発動が早くなる
  • 発動中は1番(Shuriken)の発射数を+2する(アビリティ持続を伸ばすことで更に増やせる
  • 発動中、近接攻撃が手甲に仕込んである剣を用いたものに変化する(専用スタンスの中にはフィニッシャーを誘発させるものがある)
  • 発動中、敵にフィニッシャーを仕掛けると一定範囲にいる敵2体に分身が攻撃を仕掛けるアビリティ持続を延ばすと分身の数が増える
  • 発動中のフィニッシャーのモーションと演出は従来のBladeStormのそれと同様である
  • 発動中、2番(SmorkScreen)の煙幕を受けた敵は一定時間切断属性への耐性を失う

エクスカリバーの4番と似たような性質ですが、エクスカリバーのそれが発動してしまえばそれ一本で戦えるのに対してこちらは他アビリティの積極的な使用を推奨しています。

また運営が危惧している「Push to Win」にも該当しないと思われます。

このリワーク案は過去の他フレームのリワークの方向性(エクスカリバーのトグル式強化アビリティとサリンのアビリティ同士のシナジー)を参考にしています。

 

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今回のリワークのブレストですが、まず、自分は「仕様には」満足しています。

4番ポチポチ押してるだけの状態を何とかしたかったためのリワークですし、自分は今は「近接持ってビュンビュン飛び回り敵を切りつつ4番で広範囲の敵を攻撃、2番で姿を隠し大物なら3番で一撃必殺」って感じです。以前より2番も3番も積極的に使うようになりました。

でも、ASH改のページにも書きましたが、「MESAのピースメーカーとはしっかりと役割分担できているのに、ブレストがパワー負けしている」状態です。

ではどうすればいいか?簡単です。

単純に今のブレストをBuffすればいいのです。

まず、ブレスト中の分身君ですが、今の分身君はデスマークを1個以上付けた敵に対して1回で仕留めきれなかった場合に追撃するだけの存在です。

以前のように分身君2人+自分のコンビネーションでズバズバーッと行きたいです。(つまり分身君の復活)

威力ですが、今の仕様では3回ぐらいまでしか殴れないので総ダメージ量が大きく下がりました…が

元の威力と切断DOTが強いためか、あまり気になりません。がソーティーの3ステージ目みたいな超体力だと1マークだと若干火力不足を感じます。(以前の仕様だとディスラプターなどに張り付いてしまうとレベルにもよりますが長時間動けなくなるのでその対策をしたのだと思います。)

ただ、LV100でようやっと火力不足を感じるということは、純粋に今の威力をBuffするか、いっその事近接武器MODが全部乗るようにするかすれば解決します。(当然武器専用の増強MODは除く)

後は、ASH君は「CCもサポートアビリティも無い、殲滅特化のフレームだから高速殲滅を取り上げられたら何もない」という意見も目立ちました。そこで、2番のスモークにブラインド効果を追加するのはどうでしょう。

説明文にも「目をくらます」と書いてありますしいいんじゃないでしょうか。スモークがLokiのインビジの劣化版ってのもずっと気になってましたし。

後、テレポートで敵にワープした際に、周囲の敵をマーキングするなんてのもどうでしょう。テレポートはコストも安いしもっと4番とのシナジーを増やしたいですし。

さらに、1マークにつきエナジー消費という今の仕様だと、エナジーコストが高すぎるような気がします。

ピースメーカーと同じ仕様(発動中エナジー消費)でいいと思います。それで透明化中はコスト削減の効果に変更します。

さらに、ブレストのマーキングモード中は、パルクール能力が上昇するなんてのもいいと思います。

Edited by HOTMON55
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新しい4番アビリティをプレゼントした方が良いんじゃないかなぁ。
 


1番アビリティ

・手裏剣が別々のターゲットを狙う様に変更

・手裏剣の数がMODで増減する様に変更

・手裏剣が敵にヒットする度にASHにバフが1つストックされる様に変更

2番アビリティ

・透明化中は他のアビリティで得られるバフが2倍に

3番アビリティ

・敵にヒットした場合ASHにバフが1つストックされる様に変更

4番アビリティ

・何かにヒットすると爆発するクナイを投げ、爆発範囲内の敵にダメージと100%の確率で切断状態異常を与える(分身がブレイドストームを行うでも良いかも)

・他のアビリティでストックしたバフを全て消費し、バフの数*10%のダメージ増加と爆発範囲増加のボーナスを得る


こんな感じで123番アビリティで4番アビリティを育てて広範囲を1度に殲滅するフレームにしても良いんじゃないかなぁって思う

Edited by (PS4)budesonido970
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自分も個人的には、ターゲット方式とかの現状の仕様でもいいんですが、問題だったはずの発動したら”何も操作出来ない時間”が寧ろ悪化している事には不満を感じます。

自分の案としては某所でも書き込みしましたが、


・トグル消費方式に変更

・発動で、分身が2体自身の横?に出現し、範囲内に敵がいない場合は待機。範囲内に敵が存在すると分身が自動でブレストを仕掛けていく。

・本体は自由行動(武器が自在に使えると強過ぎるかもしれないので、仕込み刀を使った特殊接近モードへ移行 等)

・分身が2体なので最大同時ターゲット数は2体まで

・分身が攻撃を仕掛けていない状態での1番発動で分身も同時に手裏剣を投げる

・3番発動で本体が対象めがけて1発限りのブレストを仕掛ける(3番増強の効果は乗らない or EN回収のみ効果が発生する)


性能上敵集団へ突撃したいところなので2番とも相性が良く、全てのアビリティを使ってくスタイルに出来るのではないかなと思ってます。

また、効果的にEMBER4番のWorld on Fireのようですが低ランク帯の殲滅および炎上CCと、こちらは純粋火力および切断フィニッシャーによる高ランク帯の処理と言う棲み分けも出来るのではないかなと思ってます。

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  • 2 weeks later...

私はMR13の発展途上テンノです

右も左も分からない素人から一歩先に進み、高レベル帯のエンドコンテンツに向けて研究を始めたお年頃です

ベテランの皆さんと比べてまだまだ分からないことも多く、未熟な意見が目立つかもしれませんがご了承の程を

私が言いたいことは大まかにまとめると2つです

 

1つめ。フィニッシャー属性という特性上、武器に頼らず火力を発揮できるブレードストームは

特に武器種限定ソーティー防衛などでは唯一の生命線です

ベテランにとってはお手軽脳死マンでも、発展途上のテンノにとっては救世主だということを頭の片隅に置いておいて欲しいのです

古参の目線で新規や中間層の首を締め付けるのはやめていただきたい

お手軽脳死といっても、そこに辿り着くまでの過程は決して容易ではありません

ここ最近のWarframeは何かと手間をかけさせる方針にシフトしつつありますし、後発の道のりは古参のそれよりも険しいです

 

2つめ。今のASHは脳死4番連打奴が気に喰わないから面倒にしてやったぜという印象しか受けません

しかも、手間をかけて(3つマークを付けるまでが地味に長い…)も前ほどのパフォーマンスは出せなくなりました

次から次へ湧いてくる敵をさばいていかなければならないゲーム性と噛み合っていませんし

CC能力も味方への支援力も極めて低いASHから高火力スピードキルを取り上げたら何も残りません

どうせ改変するならSARYNやNEKROSくらい大胆にやって欲しいです

 

例えば、1番をOBERONのSmiteのように連鎖的に出血Procを発生させていくアビリティにして、ついでにマーキングを付与

現状の4番を3番に統合して、3番増強の自動フィニッシャー攻撃をデフォルトでつける

ただ3番を押しただけでは単体攻撃になるが、あらかじめ1番を撃っておくことで複数のターゲットに攻撃できるという形に

この際、間に2番を撃つとそこで攻撃を中断させることが出来るようにする(今の4番は一度着けたマークを外せないので)

4番は具体的に思いつきませんが、まったく別のアビリティとして作り変えてしまう?とかですかね

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