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Feedback: Ash Überarbeitung


wathor88
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mittlerweile ist rework hier wie eine politische reform: etwas was mal gut war wird verschlechtert.
 

 

# Kommentar aus den Patch-Notes heraus getrennt und Diskussion ins Richtige Forum verlegt. - S3TH

Edited by S3TH
Verschoben
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8 hours ago, wathor88 said:

mittlerweile ist rework hier wie eine politische reform: etwas was mal gut war wird verschlechtert.

Recht witzig. Als ob press 4 to win balance wär. Damit bleiben nur noch 2 Frames die dieses Schema noch verfolgen. Einmal Ember mit Welt in Flammen und Oberon mit seiner 4.

Aber ja... Irgendwo hast du recht. Siehe Mag. Man hätte da mehr besser machen können. Die Änderungen an Polarize waren unnötig. Allerdings ja... Der Kugelmagnet hatte es nötig...

Ach ja, danke für die Übersetzung [DE]Molly.

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8 hours ago, wathor88 said:

mittlerweile ist rework hier wie eine politische reform: etwas was mal gut war wird verschlechtert.

Ein genaueres Ausführen deiner Meinung ist natürlich nicht von Nöten...
In der Summe hat sich Ash verbessert. Natürlich sind die Kosten für Bladestorm nun etwas höher. Aber wer bitte hat in Warframe Energie-Probleme? Und nun kann man mit Bladestorm genau aussuchen, wen man angreift.
Ich würde mir nur ein Limit zur Gegner-Zahl wünschen. Maximal 20 Gegner angreifen. Maximal 60 Markierungen. Maximale Anzahl an Markierungen pro Gegner auf 5 stellen.
Sowas in der Art. Dann könnte man entweder 20 Gegner so angreifen, wie man früher die 18 Gegner angriff. Dafür hat man aber eben theoretisch mehr Energie-Aufwand. Oder man greift maximal 12 Gegner stärker an.
Von Bladestorm abgesehen, wurden seine anderen Skills nur verbessert.

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das wichtige ist ja das sich markierte gegner endlich von andere angreifen lassen. gab nicht viel schlimmeres als schlecht gemoddete ashs die mehrere minuten auf mobs rumturnten mit denen man normalerweise in 1-2 sekunden fertig gewesen wäre. wenn euch die neue ulti nicht schmeckt nehmt halt den port mit augment.

 

edit hat den ma ausgiebig getestet und echt keine beschwerden. man muss die mobs nun halt vorher gesehen haben. spielt sich dynamischer und wesentlich spannender als das #4afk vorher.

Edited by Gnude
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Joa, danke Ultimate. Das fasst es eigentlich ganz gut zusammen.

 

Eine Sache, von der aber irgendwie nie jemand im Kontext des Ash-Reworks spricht, ist, dass man jetzt endlich nicht mehr 100% tot ist, wenn ein Ash in eine Sortie mit Strahlungsprocc-Einschränkung geht. Klar, der Dude kann seine Mitspieler immer noch markieren. Aber wenn er ein bisschen aufpasst, ist nicht gleich das eigene Team tot, nur weil ein Ash nicht seine Klingen bei sich behalten konnte.

 

Ash war noch nie ein Warframe, der mich besonders gejuckt hat (außer am Anfang, wo man noch voll cool sein wollte in diesem Spiel). Von daher haben mich die Änderungen nicht so wirklich interessiert. Aber abgesehen davon bin ich als Mitspieler von Ash-Spielern diesem Update unfassbar dankbar, weil es einfach mal ein paar nervige Sachen fixt.

Und noch eine Sache, die ich kommentieren muss:

On 27.11.2016 at 9:08 AM, Omega-ZX said:

Damit bleiben nur noch 2 Frames die dieses Schema noch verfolgen. Einmal Ember mit Welt in Flammen und Oberon mit seiner 4.

Diese beiden Warframes sind nicht gerade "press 4 to win". Ich meine, auf niedrigeren Leveln tötet Ember natürlich alles, aber so ab Gegner-Level 60 etwa (gegen Grineer) ist sie nur noch für CC mit ihrem Augment zu gebrauchen. Und Oberon, ja, Oberon, der arme Junge hat ja sowieso immer verloren. Nur Hydroid ist ärmer dran.

 

Fazit: Das Ash-Update ist gut so, vor allem, weil es einen Nerf für all die Ash-Spieler bedeutet, die nur mit Bladestorm rumgehüpft sind (-> "Ashholes"). Es hat mich ehrlich gesagt arg gewundert, dass damals bei Mogamus Umfrage nach dem Lieblingswarframe so viele für Ash gestimmt haben. Ich mein, der Dude war schon immer nicht gerade der aufregendste und mechanisch anspruchsvollste Warframe.

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1 hour ago, LollymitBart said:

Ash war noch nie ein Warframe, der mich besonders gejuckt hat (außer am Anfang, wo man noch voll cool sein wollte in diesem Spiel). Von daher haben mich die Änderungen nicht so wirklich interessiert. Aber abgesehen davon bin ich als Mitspieler von Ash-Spielern diesem Update unfassbar dankbar, weil es einfach mal ein paar nervige Sachen fixt.

Problem hier, man kann keine Markierungen "zurücknehmen". Einmal aus Versehen einen Mitspieler markiert, muss man ihn dann auch angreifen. Wobei interessant wäre, was passiert, wenn man mit Rad-Proc den Mitspieler markiert, und auf das Ende des Procs wartet. Greift man dann trotzdem an, und macht nur keinen Schaden?
Trotzdem minimal ärgerlich.

Beim Rework ist nur schade, dass eines der größten Probleme gar nicht von DE adressiert wurde. Jeder, der Kritik an Ash übte, sagte immer, dass es furchtbar ist, dass man so ewig in einer Animation gefangen ist. Ist man nun immer noch. Nur muss man jetzt vorher erst Gegner dafür markieren. 

Also ganz wie Ultimate es sagte: Nicht der beste Rework, aber auch nicht der schlechteste von allen. (Das hat in meinen Augen immer noch Volt für sich gepachtet)

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8 minutes ago, WhiteMarker said:

Beim Rework ist nur schade, dass eines der größten Probleme gar nicht von DE adressiert wurde. Jeder, der Kritik an Ash übte, sagte immer, dass es furchtbar ist, dass man so ewig in einer Animation gefangen ist. Ist man nun immer noch. Nur muss man jetzt vorher erst Gegner dafür markieren.

Dazu muss man aber sagen das es jetzt weniger schlimm ist weil man nicht konstant Bladestorm spammt.

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@WhiteMarker  zu deinen Aussagen wie folgt:

Beim Rework ist nur schade, dass eines der größten Probleme gar nicht von DE adressiert wurde. Jeder, der Kritik an Ash übte, sagte immer, dass es furchtbar ist, dass man so ewig in einer Animation gefangen ist. Ist man nun immer noch. Nur muss man jetzt vorher erst Gegner dafür markieren. 

Ich spiele auf Konsole deswegen weiß ich es leider noch nicht genau weil ich es selbst noch nicht testen konnte. Aber ist das Problem nicht insofern gelöst worden das Ash anhand der Markierungen Schaden verursacht und deshalb keine ewige Animation mehr herrscht wo er den Gegner auch noch mehrmals angreift sondern nur einmalig?

Also ganz wie Ultimate es sagte: Nicht der beste Rework, aber auch nicht der schlechteste von allen. (Das hat in meinen Augen immer noch Volt für sich gepachtet)

Das Volt die schlechteste Überarbeitung hat kann ich leider selbst nicht unterschreiben da er mich selbst nie so groß interessiert hat und ich ihn seitdem nicht mehr gespielt habe. Aber wir haben 2 im Clan die dieses Rework begrüßen und seitdem funktioniert er zumindest für unsere Aufstellung auch super in den Raids als CC, Bombenträger und im 2ten Abschnitt Schützling des Kerns und hat diesen immer sicher ins Ziel gebracht und Frost z.B.: sogar Komplett ersetzt.

 

Ich bin jetzt auf diese Äußerungen eingegangen da sie mir eher den Anschein gemacht haben das sie auf Geschmackssache beruhen. Ich denke da bietet Warframe zum Glück sehr viel flexiblen Spielraum für Strategien und Spielweisen. Was für den einen Schlecht sein mag kann für jemand anderen Gut sein, ich denke es kommt auf einen Selbst an und wie man damit umgeht und ob man sich darauf einlassen kann. 

Aber denke dennoch das es nicht nur bei Ember, Volt, & Ash usw. im Auge behalten werden sollte und hoffe das DE versucht weiterhin gute Arbeit zu leisten.

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20 minutes ago, (XB1)Paddy bam bam said:

Ich spiele auf Konsole deswegen weiß ich es leider noch nicht genau weil ich es selbst noch nicht testen konnte. Aber ist das Problem nicht insofern gelöst worden das Ash anhand der Markierungen Schaden verursacht und deshalb keine ewige Animation mehr herrscht wo er den Gegner auch noch mehrmals angreift sondern nur einmalig?

Früher brach die Animation auch ab, wenn die Gegner tot waren. Und nun ist es eben wie früher, nur mit Markierungen. man markiert die Gegner, und lässt dann erstmal eine Animation durchlaufen.
Nun ist es sogar so, dass es kein richtiges Gegner-Limit gibt. jedenfalls im Moment nicht. Also könnte man theoretisch so viele Gegner markieren, dass man eine Minute lang eine Animation spielen lässt...

21 minutes ago, (XB1)Paddy bam bam said:

Das Volt die schlechteste Überarbeitung hat kann ich leider selbst nicht unterschreiben da er mich selbst nie so groß interessiert hat und ich ihn seitdem nicht mehr gespielt habe. Aber wir haben 2 im Clan die dieses Rework begrüßen und seitdem funktioniert er zumindest für unsere Aufstellung auch super in den Raids als CC, Bombenträger und im 2ten Abschnitt Schützling des Kerns und hat diesen immer sicher ins Ziel gebracht und Frost z.B.: sogar Komplett ersetzt.

Sicher ist Volt nicht mehr so extrem mies wie vorher. Aber er braucht trotzdem noch einiges, um wirklich lohnenswert zu werden.
Warum muss man am Boden sein für seine Ulti? DE nennt dafür ein Problem mit der Programmierung. Aber warum überarbeitet man dann nicht die Programmierung? Ich meine, Rhino kann auch in der Luft Stampfer machen, und es trifft Gegner, die auf dem Boden stehen. Das ergibt extrem wenig Sinn.
Und überhaupt ist seine Ulti so eine Sache. In Raids ist sein CC natürlich ganz nett, weil die Gegner dort ewig viel aushalten. Nur kann man seine CC bei Corpus zB in die Tonne hauen. Dort hat man praktisch instant das Dmg-Limit erreicht...
Und bei seinem Schild... warum hat die Riot-Funktion so viele Nachteile? Balance kann da kein Grund sein, wenn man Vergleiche zu anderen Frames zieht...

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5 minutes ago, WhiteMarker said:

Und bei seinem Schild... warum hat die Riot-Funktion so viele Nachteile? Balance kann da kein Grund sein, wenn man Vergleiche zu anderen Frames zieht...

Beim Riot-Shield muss ich dir recht geben. Ich habe wirklich versucht ihn so zu modden das Volt zum Riot-Trooper wird, es geht einfach nicht. Entweder Kraftdauer ODER Energieverbrauch, aber bitte nicht beides und bitte nicht mehr Energieverbrauch wenn man sich bewegt. Volts zweite Fähigkeit ist immerhin dazu da sich zu bewegen.

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38 minutes ago, WhiteMarker said:

Früher brach die Animation auch ab, wenn die Gegner tot waren. Und nun ist es eben wie früher, nur mit Markierungen. man markiert die Gegner, und lässt dann erstmal eine Animation durchlaufen.
Nun ist es sogar so, dass es kein richtiges Gegner-Limit gibt. jedenfalls im Moment nicht. Also könnte man theoretisch so viele Gegner markieren, dass man eine Minute lang eine Animation spielen lässt...

Sicher ist Volt nicht mehr so extrem mies wie vorher. Aber er braucht trotzdem noch einiges, um wirklich lohnenswert zu werden.
Warum muss man am Boden sein für seine Ulti? DE nennt dafür ein Problem mit der Programmierung. Aber warum überarbeitet man dann nicht die Programmierung? Ich meine, Rhino kann auch in der Luft Stampfer machen, und es trifft Gegner, die auf dem Boden stehen. Das ergibt extrem wenig Sinn.
Und überhaupt ist seine Ulti so eine Sache. In Raids ist sein CC natürlich ganz nett, weil die Gegner dort ewig viel aushalten. Nur kann man seine CC bei Corpus zB in die Tonne hauen. Dort hat man praktisch instant das Dmg-Limit erreicht...
Und bei seinem Schild... warum hat die Riot-Funktion so viele Nachteile? Balance kann da kein Grund sein, wenn man Vergleiche zu anderen Frames zieht...

Okay so Formuliert leuchtet mir das auch eher ein bei Ash.

Was du meinst, ist das es im Grunde das selbe ist wie vorher, denke hierzu sollte man sich evt. noch Kreativere Lösungen einfallen lassen. Entweder wirklich ein Gegner Limit was ich ehrlich gesagt als Ash-Fan doof finden würde, weil es halt mehr Action Feeling bringt umso mehr Gegner. 

Aber wenn die Animationen auch Stumpf ablaufen,ist das Problem das sie genau so auf dauer Öde und Unspektakulär werden. Hmm ist ne schwierige Sache, denn die Ulti baut nun mal auf viele Actionreiche Animationen auf. Und das macht sie eben zugleich auch besonders. Jetzt müsste man mal überlegen wie man das Problem dazu lösen könnte was du beschrieben hast. Denn eine Gegnerzahl-Begrenzung finde ich würde es trotzdem nicht besser oder interessanter gestalten.

Da wäre für mich eher die Frage ob man es so machen muss das er jeden Gegner anspringen muss? 

Denn schließlich hatten ja Ninjas um dem Thema auch Treu zu bleiben viel mehr Skills.

Shuriken ist ja seine erste Fähigkeit, vllt wäre da besser man kürzt die Animationen der direkten Nahkampfangriffe und baut als Abschluss einen Shuriken Hagel ein um den Gegnern den Rest zu geben oder die zu Attackieren die weiter entfernt sind. Das können Schwerter sein die er wirft bis alles mögliche um nicht nur Stumpf auf Wurfsterne zu beharren, denn die Kunst des Shuriken beinhaltet ja mehr.

Wir haben ja z.B. mit Excalibur schon einen Frame der seine glaub ich "2te Fähigkeit Blenden" (spiel ihn nie) in seine Ulti beim Wirbelschlag mit dem Schwert einbaut, weshalb sollte dies nicht auch bei Ash interessant sein nach einer kurzen Animation das man hier z.B.: um es nicht zu übertreiben, eine 25% Chance einzubauen das er eine Rauchbombe wirft mit der er sich abschließend direkt Unsichtbar macht an seinem Ausgangspunkt oder auch Gegner damit kurz betäubt wie sie es ja auch normal tut, hier wäre denke gerechtfertigt das dies trotzdem Energie kostet. Sprich man könnte es sogar Garantiert einbauen wenn halt genug Energie vorhanden ist.

Ich denke eine weitere Teambereichung könnte es sein wenn man das bei Klingensturm in Erwägung zieht wie von mir beschrieben, das auch die Augment-Mod Rauchschatten(für Allierte) und die für Shuriken(Rüstungsverringerung) darauf wirkt. Die verschiedenen Angriffe müssten natürlich angeglichen sein da ja jetzt die reinen Nahkampfanimationen Rüstung ignorieren. 

Natürlich müsste die Umsetzung auch hier gut gemacht sein das es nicht so lange durchläuft. Da Ash ja nicht übermäßig viel Energie hat und es ja auch Gegner gibt mit Statuseffekten die einem Energie entziehen sehe ich das schon als eine Form von Begrenzung der Angriffe an Gegner an. Und jetzt muss es noch nicht mal sein das er alle angreift wenn vorher welche getötet werden von Verbündeten.

 

Ist natürlich jetzt keine Ausgefeilte Idee, sondern eben mal kurz so überlegt was ich als Ash-Fan evt. gut finden würde. Könnt ja mal eure Meinung dazu sagen, vllt bekommt man so etwas Konstruktives zusammen.

 

Und zu Volt verstehe ich jetzt auch, sind eigentlich viele Sachen dabei die meine Clanmember auch meinten zu Volt.

 

LG 

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Eigentlich weiß ich bis jetzt nicht wie ich über das Rework von Ash denken soll.

Wie schon von euch erwähnt können jetzt die Ash Spieler die nur dir nur die Zahl 4 kennen die Fähigkeit  nicht mehr so extrem spammen können. Hin zu kommt noch, dass dadurch das man sich jeden Gegner jetzt einzeln rauspicken  kann man auch so viel leichter Gegner töten kann die nicht mit einem Steahlt-kill getötet werden können töten kann. 

MeMein einziges Problem ist halt warum existiert die Fähigkeit noch so wie sie ist??? Ash hat 2 Fähigkeiten  wo er unbeschadet von einen Gegner/ Ort zum anderen Gegner kommen kann. Warum wird Bladestorm dann nicht darauf entsprechend angepasst? Es wäre auch einfach zu schwer sich zu sagen:,, Ja komm, wir machen Ash ulti. Ähnlich wie die von Valkyr, Excalibur und Wukong. Mit den einen Unterschied, dass diese Fähigkeit so aufgebaut ist, dass immer nur ein Gegner Getroffen werden kann und dafür ist der Schaden der Fähigkeit  höher, fertig". Mir würde sowas reichen. Vor allem weil man mit all seinen anderen Fähigkeiten die Gegner immer irgendwie verletzten kann.

 

On Sunday, November 27, 2016 at 9:10 AM, WhiteMarker said:

Ich würde mir nur ein Limit zur Gegner-Zahl wünschen. ...

Bitte zeig mir nur eine Stelle, wo du mehr als 20/ 30 Gegner Markiert hast.

( unter normalen Umständen natürlich)

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24 minutes ago, ES-Flinter said:

Bitte zeig mir nur eine Stelle, wo du mehr als 20/ 30 Gegner Markiert hast.

( unter normalen Umständen natürlich)

Du hast ja sicher alles gelesen, was ich schrieb. Ich wünsche mir ein Gegner-Limit, damit man im Umkehrschluss mehr Markierungen auf einen Gegner packen kann, um es so auch stärkeren Gegnern besorgen zu können.
Und so an sich gibt es keine richtig normalen Umstände in Warframe...

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Nun, wenn ich einmal eine (etwas unausgereifte) Idee äußern dürfte:

 

Bei einigen der vergangenen Reworks hat man sich darauf konzentriert, Fähigkeiten-Rotationen ins Spiel zu integrieren, vor allem bei Saryn und Mag.

Warum also nicht auch bei Ash daran anknüpfen?

Ash hat ja nun schon eine interessante Passive. Damit könnte man doch arbeiten, ja, diese sogar etwas erweitern.

Passive: Slash-Proccs machen 25% mehr Schaden und halten 50% länger (alt) -> Ash markiert seine Gegner mit Slash-Procs (rote Markierung, quasi wie in der Ulti). Diese Markierung hat 2 Instanzen. Das heißt er muss einem Gegner zwei Slash-Proccs reindrücken. (neu)

Erste Fähigkeit: Er wirft ja Shuriken und procct damit 100%ig den Slash-Effekt (-> Ihr wisst, worauf ich hinaus will, denke ich. Es triggered eben die Passive)

Zweite Fähigkeit: Bleibt so, ist gut so, würd ich sagen.

Dritte Fähigkeit: Wird zu einem Toggle. Wenn Ash einen aufgeladenen Nahkampfangriff ausführt oder 4 drückt, teleportet er sich zu dem entsprechenden Gegner, Verbündeten oder Objekt.

Nun gibt es verschiedene Fälle:

Verbündete / Objekte: An Verbündete oder Objekte heranzuporten macht genau das. Wäre ja blöd, wenn es Schaden machen würde.

Gegner: Nutzt Ash einen aufgeladenen Nahkampfangriff um zu einem Gegner zu springen, macht er genau das, was er früher auch gemacht hat: Er portet sich und öffnet den Gegner für einen Finisher.

Vierte Fähigkeit: Aktiviert Ash seine vierte Fähigkeit, indem man die Taste gedrückt lässt, so erschafft er ein Duplikat von sich, dass Gegner attackiert, ihnen geringfügigen Schaden zufügt (Maximal 300 Schaden, aber darüber lässt sich streiten, es darf nur kein Schnittschaden sein, erklärt sich später!) und Gegner gleichzeitig auch ablenkt. Das Duplikat hat natürlich auch eine Dauer.

Sollte sich nun aber Ashs Passive mit zwei benötigten Stacks auf dem Gegner befinden und dann die Ulti in einer der beiden Formen aktiv nutzen, so

1. Verursacht das Duplikat Doppelten Schaden (deshalb darf der "normale" Schaden von Ashs Duplikat kein Schnitt sein, sonst würde die Ulti sich ja selbst triggern).

2. Ist Ash in der Lage bei aktiver 3. Fähigkeit den Gegner mit einem Teleport anzuspringen (wie oben ja schon beschrieben) und führt dabei einen Finisher-Move aus mit dieser tollen Animation. Stirbt das Ziel dadurch, so attackiert Ash alle Feinde in einem kleinen Bereich von 5 Metern mit dem gleichen Finisher-Move.

 

Was haltet ihr denn von sowas?

Ist mir grade mal eben spontan in den Sinn gekommen....

Edited by LollymitBart
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2 hours ago, ES-Flinter said:

Ash hat 2 Fähigkeiten  wo er unbeschadet von einen Gegner/ Ort zum anderen Gegner kommen kann. Warum wird Bladestorm dann nicht darauf entsprechend angepasst? Es wäre auch einfach zu schwer sich zu sagen:,, Ja komm, wir machen Ash ulti. Ähnlich wie die von Valkyr, Excalibur und Wukong. Mit den einen Unterschied, dass diese Fähigkeit so aufgebaut ist, dass immer nur ein Gegner Getroffen werden kann und dafür ist der Schaden der Fähigkeit  höher, fertig". Mir würde sowas reichen. Vor allem weil man mit all seinen anderen Fähigkeiten die Gegner immer irgendwie verletzten kann.

 

Dein Vorschlag würde zumindest das Ablaufen der Animation drastisch verkürzen, ich muss hier leider ein Aber einlegen :) 

Denn wenn Ash nur einen Gegner angreift, selbst wenn der Schaden so erhöht werden würde das er damit Gegner lvl 120 sofort killen würde & jetzt kommt mein Aber. 

Aber was wäre er noch für nen Frame in einem vollem Team und was sollte sein nutzen & seine Aufgabe sein?

Spaßfaktor wird meiner Ansicht nach dann auch raus genommen weil kaum noch Action vorhanden ist.

Und im Vergleich Excaliburs Ulti zu nehmen & sie als reine Fähigkeit zu bezeichnen wie von Valkyr um einem einzelnen Gegner Schaden zu zufügen passt nicht so ganz, denn diese trifft definitiv mehrere Gegner auf einmal wenn sie richtig platziert wird.

Ash´s Ulit ist Geschmacksache die einigen gefällt & einigen wieder rum nicht. Sie komplett auf einen einzelnen Gegner zu verwenden wäre meine Meinung nach so wie seine 3te Fähigkeit die ich übrigens mit einem Dolch und der Augment Mod "Fataler Teleport" voll Automatisch laufen lassen kann um jeden Gegner zu killen, egal was er für ein Lvl besitzt. 

Und ich finde das Grundkonzept von der Idee her was Ash betrifft ist sehr cool und das ist eben Geschmacksache.

 

2 hours ago, LollymitBart said:

Nun, wenn ich einmal eine (etwas unausgereifte) Idee äußern dürfte:

 

Bei einigen der vergangenen Reworks hat man sich darauf konzentriert, Fähigkeiten-Rotationen ins Spiel zu integrieren, vor allem bei Saryn und Mag.

Warum also nicht auch bei Ash daran anknüpfen?

Ash hat ja nun schon eine interessante Passive. Damit könnte man doch arbeiten, ja, diese sogar etwas erweitern.

Passive: Slash-Proccs machen 25% mehr Schaden und halten 50% länger (alt) -> Ash markiert seine Gegner mit Slash-Procs (rote Markierung, quasi wie in der Ulti). Diese Markierung hat 2 Instanzen. Das heißt er muss einem Gegner zwei Slash-Proccs reindrücken. (neu)

Erste Fähigkeit: Er wirft ja Shuriken und procct damit 100%ig den Slash-Effekt (-> Ihr wisst, worauf ich hinaus will, denke ich. Es triggered eben die Passive)

Zweite Fähigkeit: Bleibt so, ist gut so, würd ich sagen.

Dritte Fähigkeit: Wird zu einem Toggle. Wenn Ash einen aufgeladenen Nahkampfangriff ausführt oder 4 drückt, teleportet er sich zu dem entsprechenden Gegner, Verbündeten oder Objekt.

Nun gibt es verschiedene Fälle:

Verbündete / Objekte: An Verbündete oder Objekte heranzuporten macht genau das. Wäre ja blöd, wenn es Schaden machen würde.

Gegner: Nutzt Ash einen aufgeladenen Nahkampfangriff um zu einem Gegner zu springen, macht er genau das, was er früher auch gemacht hat: Er portet sich und öffnet den Gegner für einen Finisher.

Vierte Fähigkeit: Aktiviert Ash seine vierte Fähigkeit, indem man die Taste gedrückt lässt, so erschafft er ein Duplikat von sich, dass Gegner attackiert, ihnen geringfügigen Schaden zufügt (Maximal 300 Schaden, aber darüber lässt sich streiten, es darf nur kein Schnittschaden sein, erklärt sich später!) und Gegner gleichzeitig auch ablenkt. Das Duplikat hat natürlich auch eine Dauer.

Sollte sich nun aber Ashs Passive mit zwei benötigten Stacks auf dem Gegner befinden, so

1. Verursacht das Duplikat Doppelten Schaden (deshalb darf der "normale" Schaden von Ashs Duplikat kein Schnitt sein, sonst würde die Ulti sich ja selbst triggern).

2. Ist Ash in der Lage bei aktiver 3. Fähigkeit den Gegner mit einem Teleport anzuspringen (wie oben ja schon beschrieben) und führt dabei einen Finisher-Move aus mit dieser tollen Animation. Stirbt das Ziel dadurch, so attackiert Ash alle Feinde in einem kleinen Bereich von 5 Metern mit dem gleichen Finisher-Move.

 

Was haltet ihr denn von sowas?

Ist mir grade mal eben spontan in den Sinn gekommen....

Um auf dieses Thema auch gleich einzugehen. 

 

2te Fähigkeit wie erwähnt nichts hinzu zufügen ist gut so.

Zur 1ten Fähigkeit klingt jetzt nicht nach einer großen Veränderung an sich. Kommt auf die Umsetzung am Ende an.

4te Fähigkeit klingt fast nach nem Modell von Lokis Abbild nur das es sehr geringen Schaden macht und sich bewegt wenn ich das richtig verstehe wie eine Art "Phantom" oder? Ich selbst hatte auch schon die Idee in solch eine Richtung finde diese Ausführung aber jetzt nicht gerade groß Spaßig und Interessant. Komme gleich nochmal zu einem Vorschlag für die Ulti.

Wenn ich das richtig verstehe sollen gewisse Sachen durch die anderen Fähigkeiten entsprechend vorbereitet und dann ausgelöst werden. 

Die Grundidee ist sicher nicht schlecht müsste man vllt genauer Gedanken machen darüber. 

Ich muss nur sagen das tolle an Ash´s Fähigkeiten ist wiederum seine Direktheit, schließlich baut er auf auf einem Ninja auf die schließlich laut der Geschichte auch nicht lange gefackelt haben ;) 

Kommt am Ende wie bei allem auf die Ausarbeitung an könnte aber vllt interessante Umsetzungen liefern.

Zur 3ten Fähigkeit brauch ich nicht so viel zu sagen denn wie sie funktioniert wird ja von den anderen vorgegeben am Ende wenn ich das richtig verstanden habe.

 

Jetzt zur Idee was die Ulti betrifft. Viele jammern ja wegen zu langer Animationsabläufe. Manchmal frage ich mich sowieso selbst was da für ein Logikfehler vorliegt bei dieser Fähigkeit. Ich glaub diese wird sogar beschrieben das Ash Duplikate von sich erschafft und so zeitgleich mehrere Gegner auf einmal angegriffen werden. 

Die Frage ist hierbei dann auch wieso er bei allem noch mit dran hängt?

Ich finde man könnte ihn ruhig max. 5 Gegner selbst angreifen lassen und den Rest erledigen Ninja Kumpels die er ruft um ihm beizustehen ;) Können entweder genau wie er aussehen und sich bewegen oder wenn man es Abwechslungsreicher mag sogar verschiedene Waffen mit sich führen was verschiedene Staccs haben kann, 1x Bogen, 1x Lanze, 1x Bo 1x Schwert, 1x Shuriken. Alles eben so an Waffenideen was von Ninjas selbst verwendet wurde, da gäbs noch viel mehr, sprengt aber den Rahmen.

Diese können sogar von mir aus durch Markierungen eben dann nur bestimmte Feinde angreifen & diese zugleich für kurze Zeit auch beschäftigen/ablenken so eine kleine Idee um diesem Frame auch eine CC Idee zu verpassen und die ihn nicht völlig verändert sondern einfach interessanter macht für´s Team. So ist er recht Egoistisch obwohl ich meinen schon viel auf Team Unterstützung mit Rauchschatten spiele und auch das töten und schwächen von Gegnern nicht schlecht ist fürs Team ist aber mehr ist es eben nun nicht. 

Sprich man könnte der Ulti dann auch eine Zeit geben die einzelne Gegner evt. maximal für 15-20 Sekunden schaden kann und sie beschäftigt, und die 5 Gegner die er selbst mit seinem aktuellen Moves attackiert & falls diese dabei sterben werden restliche Gegner dann eben je nachdem (WENN) man ihm NInja Kumpels zuteilt und je nachdem (WIEVIELE) einfach dann auch manchen Gegnern statt nur einen eben 2-3 auf den Hals hetzen was Automatisch für mehr Schaden sorgen würde an diesem Gegner.

Also zum Abschluss. Sagen wir er hat genug Energie für 15 Gegner rum. 5 davon Killt er vllt selbst und wenn er an seine Ausgangspostion zurück kehrt macht er sich Automatisch mit einer Rauchwolke Unsichtbar da ja die Ulti auch auf Unsterblichkeit aufbaut wäre das bei einer kurzen Dauer der Animation dann denke ich Gerechtfertigt da er ja schon auch plötzlich zwischen Gegnern stehen könnte wenn er zurückkehrt. 

Der Rest der Gegner wird von 5-6 Duplikaten(oder auch mehr) dann in Schach gehalten, diese haben auch keine Lebensanzeige da sie auf Dauer laufen und der Schaden entsprechend so sein sollte das er nicht schlecht ist aber auch nicht OP. Wenn mehrere Duplikate einen Gegner Angreifen dann kann es ruhig ordentlich scheppern und das könnte man damit bewirken indem man während diese läuft mit Teleport & Shuriken betroffene Gegner selbst so schnell wie möglich tötet und dann übrig gebliebene Gegner dann automatisch die Duplikate auf diese los gehen lassen kann. Sprich töte ich das Ziel eines Duplikates so greift es automatisch den nächsten an der markiert wurde, was letztlich die folge haben kann das am Ende nur noch ein Gegner übrig bleibt und er dann von Ash und allen anderen angegriffen werden kann. 

 

Ist jetzt alles sehr lang geworden, weil ich mich einfach von Eindrücken und Meinungen inspirieren lasse und dann direkt los lege. Ich hoffe es macht trotzdem Spaß zu lesen und das ihr mir eure Meinung mitteilt.

 

LG 

 

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On 27.11.2016 at 9:08 AM, Omega-ZX said:

Oberon mit seiner 4.

der war gut xD

On 28.11.2016 at 10:42 AM, UltimateSpinDash said:

Mein kurzer Überblick + Rant zum Thema. Hoffe das ist okay wenn ich das so hier rein poste.


Und nein es ist nicht okay... Das Forum is kein Ort seinen Youtubekanal zu promoten lol. Vor allem nicht in ner offenen Diskussion...

Edited by --Q--DeineMudda
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18 hours ago, (XB1)Paddy bam bam said:

Dein Vorschlag würde zumindest das Ablaufen der Animation drastisch verkürzen, ich muss hier leider ein Aber einlegen :) 

Denn wenn Ash nur einen Gegner angreift, selbst wenn der Schaden so erhöht werden würde das er damit Gegner lvl 120 sofort killen würde & jetzt kommt mein Aber. 

Aber was wäre er noch für nen Frame in einem vollem Team und was sollte sein nutzen & seine Aufgabe sein?

Spaßfaktor wird meiner Ansicht nach dann auch raus genommen weil kaum noch Action vorhanden ist.

Dadurch würde er die Rolle des ,,Head-Hunter" (kein Plan ob es so eine Rolle in spielen überhaupt gibt) in einer Gruppe annehmen. Mit anderen Worten ist er also der jenige der die wichtigen Gegner (z.B. Eximus) ausschaltet, während dessen der Rest des Team die unwichtigen ausschaltet.

18 hours ago, (XB1)Paddy bam bam said:

Jetzt zur Idee was die Ulti betrifft. Viele jammern ja wegen zu langer Animationsabläufe. Manchmal frage ich mich sowieso selbst was da für ein Logikfehler vorliegt bei dieser Fähigkeit. Ich glaub diese wird sogar beschrieben das Ash Duplikate von sich erschafft und so zeitgleich mehrere Gegner auf einmal angegriffen werden. 

Die Frage ist hierbei dann auch wieso er bei allem noch mit dran hängt?

Ich finde man könnte ihn ruhig max. 5 Gegner selbst angreifen lassen und den Rest erledigen Ninja Kumpels die er ruft um ihm beizustehen ;) Können entweder genau wie er aussehen und sich bewegen oder wenn man es Abwechslungsreicher mag sogar verschiedene Waffen mit sich führen was verschiedene Staccs haben kann, 1x Bogen, 1x Lanze, 1x Bo 1x Schwert, 1x Shuriken. Alles eben so an Waffenideen was von Ninjas selbst verwendet wurde, da gäbs noch viel mehr, sprengt aber den Rahmen.

Diese können sogar von mir aus durch Markierungen eben dann nur bestimmte Feinde angreifen & diese zugleich für kurze Zeit auch beschäftigen/ablenken so eine kleine Idee um diesem Frame auch eine CC Idee zu verpassen und die ihn nicht völlig verändert sondern einfach interessanter macht für´s Team. So ist er recht Egoistisch obwohl ich meinen schon viel auf Team Unterstützung mit Rauchschatten spiele und auch das töten und schwächen von Gegnern nicht schlecht ist fürs Team ist aber mehr ist es eben nun nicht. 

Sprich man könnte der Ulti dann auch eine Zeit geben die einzelne Gegner evt. maximal für 15-20 Sekunden schaden kann und sie beschäftigt, und die 5 Gegner die er selbst mit seinem aktuellen Moves attackiert & falls diese dabei sterben werden restliche Gegner dann eben je nachdem (WENN) man ihm NInja Kumpels zuteilt und je nachdem (WIEVIELE) einfach dann auch manchen Gegnern statt nur einen eben 2-3 auf den Hals hetzen was Automatisch für mehr Schaden sorgen würde an diesem Gegner.

Also zum Abschluss. Sagen wir er hat genug Energie für 15 Gegner rum. 5 davon Killt er vllt selbst und wenn er an seine Ausgangspostion zurück kehrt macht er sich Automatisch mit einer Rauchwolke Unsichtbar da ja die Ulti auch auf Unsterblichkeit aufbaut wäre das bei einer kurzen Dauer der Animation dann denke ich Gerechtfertigt da er ja schon auch plötzlich zwischen Gegnern stehen könnte wenn er zurückkehrt. 

Der Rest der Gegner wird von 5-6 Duplikaten(oder auch mehr) dann in Schach gehalten, diese haben auch keine Lebensanzeige da sie auf Dauer laufen und der Schaden entsprechend so sein sollte das er nicht schlecht ist aber auch nicht OP. Wenn mehrere Duplikate einen Gegner Angreifen dann kann es ruhig ordentlich scheppern und das könnte man damit bewirken indem man während diese läuft mit Teleport & Shuriken betroffene Gegner selbst so schnell wie möglich tötet und dann übrig gebliebene Gegner dann automatisch die Duplikate auf diese los gehen lassen kann. Sprich töte ich das Ziel eines Duplikates so greift es automatisch den nächsten an der markiert wurde, was letztlich die folge haben kann das am Ende nur noch ein Gegner übrig bleibt und er dann von Ash und allen anderen angegriffen werden kann. 

Also im Prinzip erschafft Ash mehrere Klone die die Gegner erledigen. Also wenn ich dich richtig verstanden habe.

Macht an sich auch Sinn, nur dann wäre das dann ja im Prinzip eine (schwächere ) Variante von Embers Welt in Flammen. Und selbst in Kombi mit Shuriken und Teleport wird dass nicht an Embers  4. rankommen (vorallem wenn sie noch ihren Augment dabei hat).

22 hours ago, LollymitBart said:

2. Ist Ash in der Lage bei aktiver 3. Fähigkeit den Gegner mit einem Teleport anzuspringen (wie oben ja schon beschrieben) und führt dabei einen Finisher-Move aus mit dieser tollen Animation. Stirbt das Ziel dadurch, so attackiert Ash alle Feinde in einem kleinen Bereich von 5 Metern mit dem gleichen Finisher-Move.

Ein großes Problem. Wenn der Finisher-Move mit Ash eigenen Messern ausgeführt wird, werden die ganzen Teleport Nutzer rum heulen, weil dieser ja nicht mehr ein one-hit ist ( ja, ich gehöre auch dazu). Wenn er aber jeden Gegner mit der Nahkampfwaffe ausschaltet ist dies dann schon zu übertrieben, weil er im Prinzip von 10Sekunden eine Fläche von vlt 20m^2 killen und das egal wie hoch das Gegner Level ist. Und die Mischung tut es auch nicht, denn dabei wären dann wieder Fähigkeiten von anderen Warframe einfach besser.

Der Rest gefällt mir ehrlich gesagt auch nicht so doll an, ist zwar alles an sich ziemlich schön und cool jedoch hackt es vorallem daran, dass das einzig wirklich interessante wohl der Teleport Finisher-Move sein wird und zu dem habe ich ja schon was erwähnt.

 

Wie wäre es wenn Ash einfach eine größere Rauchwolke wirft die einfach in einen großen Bereich die Sicht der Gegner stark Beschränkt und für die Verbündeten buffs wie erhöhter Nahkampfschaden, Geschwindigkeit und ,,Scanner-Sicht" ermöglicht?

 

 

Ein paar Ideen die Ash auch anstatt den normalen Shuriken werfen könnte (wenn wir schon dabei sind ^^ )

- Kunai: wirft ein Kunai welches (lebendige) Gegner für X Sekunden an die Wand hängen lässt.

- Shuriken Sturm: Anstatt 2 wirft Ash 10kleine Shuriken die geringen Schaden verursachen.

- Großer Shuriken: Ash wirft ein großes Shuriken (ung. 50cm Radius (ohne Stacheln)) welches Gegner durchbohrt und Knockdowns verursacht.

- Wurf-Dolch: Ash wirft ein Wurf Dolch der hohen Schaden verursacht und eine hohe Chance (~25%) hat Gegner bei einen Kopftreffer direkt zu töten.

- geladener Shuriken: für den 3-fachen Energieverbrauch fügen diese Shuriken den 5-fachen Schaden eines normalen Shuriken aus.

 

 

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20 minutes ago, ES-Flinter said:

Ein großes Problem. Wenn der Finisher-Move mit Ash eigenen Messern ausgeführt wird, werden die ganzen Teleport Nutzer rum heulen, weil dieser ja nicht mehr ein one-hit ist ( ja, ich gehöre auch dazu). Wenn er aber jeden Gegner mit der Nahkampfwaffe ausschaltet ist dies dann schon zu übertrieben, weil er im Prinzip von 10Sekunden eine Fläche von vlt 20m^2 killen und das egal wie hoch das Gegner Level ist. Und die Mischung tut es auch nicht, denn dabei wären dann wieder Fähigkeiten von anderen Warframe einfach besser.

Ok, war missverständlich ausgedrückt, geb ich zu. Gemeint war eigentlich, dass, wenn Ash seine Dritte Fähigkeit aktiv hat und der Gegner zwei Stacks seine Passiven besitzt, Ash mit den Animationen seiner JETZIGEN Ulti den Gegner attackiert. Der dabei ausgeteilte Schaden soll dabei weiterhin Finisher-Schaden sein, d.h. Rüstung ignorieren (wie aktuell eben auch).

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6 hours ago, LollymitBart said:

Ok, war missverständlich ausgedrückt, geb ich zu. Gemeint war eigentlich, dass, wenn Ash seine Dritte Fähigkeit aktiv hat und der Gegner zwei Stacks seine Passiven besitzt, Ash mit den Animationen seiner JETZIGEN Ulti den Gegner attackiert. Der dabei ausgeteilte Schaden soll dabei weiterhin Finisher-Schaden sein, d.h. Rüstung ignorieren (wie aktuell eben auch).

Das habe ich auch verstanden.^^

Jedoch ist der Schaden einfach zu niedrig im Vergleich zum jetzigen Klingensturm oder Teleport.

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6 hours ago, ES-Flinter said:

Das habe ich auch verstanden.^^

Jedoch ist der Schaden einfach zu niedrig im Vergleich zum jetzigen Klingensturm oder Teleport.

Wut? Über den Finisher-Damage haben wir doch gar nicht gesprochen. Der Schaden von dem Ash-Duplikat sollte halt nur nicht zu übertrieben sein, weil es sonst zu einer etwa gleich starken Kopie von Welt in Flammen wird.

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On ‎30‎.‎11‎.‎2016 at 2:50 PM, ES-Flinter said:

Dadurch würde er die Rolle des ,,Head-Hunter" (kein Plan ob es so eine Rolle in spielen überhaupt gibt) in einer Gruppe annehmen. Mit anderen Worten ist er also der jenige der die wichtigen Gegner (z.B. Eximus) ausschaltet, während dessen der Rest des Team die unwichtigen ausschaltet.

Also im Prinzip erschafft Ash mehrere Klone die die Gegner erledigen. Also wenn ich dich richtig verstanden habe.

Macht an sich auch Sinn, nur dann wäre das dann ja im Prinzip eine (schwächere ) Variante von Embers Welt in Flammen. Und selbst in Kombi mit Shuriken und Teleport wird dass nicht an Embers  4. rankommen (vorallem wenn sie noch ihren Augment dabei hat).

Ein großes Problem. Wenn der Finisher-Move mit Ash eigenen Messern ausgeführt wird, werden die ganzen Teleport Nutzer rum heulen, weil dieser ja nicht mehr ein one-hit ist ( ja, ich gehöre auch dazu). Wenn er aber jeden Gegner mit der Nahkampfwaffe ausschaltet ist dies dann schon zu übertrieben, weil er im Prinzip von 10Sekunden eine Fläche von vlt 20m^2 killen und das egal wie hoch das Gegner Level ist. Und die Mischung tut es auch nicht, denn dabei wären dann wieder Fähigkeiten von anderen Warframe einfach besser.

Der Rest gefällt mir ehrlich gesagt auch nicht so doll an, ist zwar alles an sich ziemlich schön und cool jedoch hackt es vorallem daran, dass das einzig wirklich interessante wohl der Teleport Finisher-Move sein wird und zu dem habe ich ja schon was erwähnt.

 

Wie wäre es wenn Ash einfach eine größere Rauchwolke wirft die einfach in einen großen Bereich die Sicht der Gegner stark Beschränkt und für die Verbündeten buffs wie erhöhter Nahkampfschaden, Geschwindigkeit und ,,Scanner-Sicht" ermöglicht?

 

 

Ein paar Ideen die Ash auch anstatt den normalen Shuriken werfen könnte (wenn wir schon dabei sind ^^ )

- Kunai: wirft ein Kunai welches (lebendige) Gegner für X Sekunden an die Wand hängen lässt.

- Shuriken Sturm: Anstatt 2 wirft Ash 10kleine Shuriken die geringen Schaden verursachen.

- Großer Shuriken: Ash wirft ein großes Shuriken (ung. 50cm Radius (ohne Stacheln)) welches Gegner durchbohrt und Knockdowns verursacht.

- Wurf-Dolch: Ash wirft ein Wurf Dolch der hohen Schaden verursacht und eine hohe Chance (~25%) hat Gegner bei einen Kopftreffer direkt zu töten.

- geladener Shuriken: für den 3-fachen Energieverbrauch fügen diese Shuriken den 5-fachen Schaden eines normalen Shuriken aus.

 

 

An sich richtig meinen Vorschlag mit Embers Welt in Flammen zu Vergleichen.

Es gibt da aber schon Unterschiede wenn man darauf genauer eingehen möchte.

Zu allererst hatte ich ja von der Idee gesprochen das Ninjaklone oder Verbündete sein können so ähnlich wie bei Atlas "Rumblers". Um das ganze interessanter zu gestalten könnte man ja eine fixe Maximale Anzahl wieviele gerufen werden können fest legen, sprich das kann nicht von irgendwelchen Mods beeinflusst werden.

Sagen wir jeder Ninja hat seine eigenen kleinen Vorzüge was Waffen und Technik angeht, sprich jeder macht auch eine eigene spezielle Sorte von Schaden, Status Effekte und Buffs fürs Team.

Ninja mussten sich unter anderem auch mit Heilkräutern auskennen, sprich unter diesen Klonen/Ninjaverbündeten könnte sich einer Befinden der Gegner mit Rauchbomben stunt & in Schach hält und alle im Wirkungsbereich damit unsichtbar macht und eine geringe Menge Heilung bietet & dieser Kämpft mit einem Dolch wenn ihm Gegner zu Nahe kommen der die Rüstung von Gegnern verringert & diese Vergiftet. Da ich ja eine Fähigkeit über Dauer vorgeschlagen habe sollten diese natürlich Unverwundbar und wenn doch Verwundbar eben mit Stärke wie bei Atlas Rumblers mehr aushalten. Ich sehe hier die Rauchbombe mehr als so eine kleine Ulti dieses Phantoms, also nichts was gespammt wird.

Dann wäre ein Ninja als Fernkämpfer mit Bogen meine 2te Idee, dieser arbeitet mit Brandpfeilen um Gegner mit 100% Statuschance in Brand zu stecken und diese damit zu stunen und größeren Schaden zu Verursachen(schießt ähnlich wie der Cernos Prime mehrere Pfeile ab um somit mehrere Gegner aufeinmal treffen zu können). Dieser erhöht während die Fähigkeit läuft bei Verbündeten auf alle Waffen deren Statuschance für sagen wir 50% mal als Beispiel. Die Ulti dieses Phantoms wäre ne Idee das er einen Napalmpfeil abfeuert und damit in einer fixen Reichweite, sagen wir mal 10 - 15 meter Gegner damit in Brand steckt. 

Die nächste Idee wäre das es einen Nahkämpfer gibt, der mit einem Bo ausgetattet ist, dieser bietet Verbündeten 50% mehr Chance Niederschlägen zu wiederstehen und bringt getroffene Gegner zum taumeln, macht neben dem Bogen Ninja auch höheren Schaden als der Heiler. Die Ulti von diesem Phantom könnte sein das er von allen die Rüstung um 20% erhöht.

Ich denke 3 Ninjaverbündete reichen. Ich würde ihnen den Sinn verpassen das sie sich automatisch an Teammitglieder orientieren als Unterstützer. Sie sollten sich auch schnell mit Teleport wie Ash durch Räume und zu Verbündete/Gegner usw. bewegen können.

Reichweite ist wie Trinitys Segen als Idee, der sich nach Erfahrungsreichweite richtet die zwischen Verbündetetn geteilt wird. Sprich die Buffs haben eine fixe Reichweite.

Im Zuge dessen würde ich Ash wie jetzt Gegner Markierungen wie aktuell weiter dabei belassen aber nur einzelne Markierungen. Ash wirft nach Abschluss der Animation eine Rauchbombe die nur ihn selbst Unsichtbar macht für 5 Sekunden, darauf wirkt die Augmentmod nicht. Ich hätte noch dazu den Vorschlag das man Ash´s Klingensturm so ähnlich macht wie bei Equinox Ulti macht das Schaden unendlich aufgeladen werden kann von Verbündeten & einem selbst. Dieser fängt an zu laufen wenn man Gegner markiert hat, wenn Verbündete alle markierten Gegner töten bevor man Klingensturm auslösen konnte gehen 50% Schaden verloren, die übrig gebliebenen werden aber gespeichert, sprich passiert dies so als Beispielt 5 mal hintereinander staccen sich 50% die übrig geblieben sind immer übereinander solange bis man Klingensturm 1x Erfolgreich ausgelöst hat, nach meinem hier aufgeführten Beispiel schon 250% mehr Schaden. Da ja meine Klone als Ultibonus gedacht sind würde ich es wenn man es so machen würde wie von mir beschrieben ich es auch Gerechtfertigt finden das die Klone anfangen wenn man das erste mal Gegner markiert und der Fähigkeit Dauerkosten gibt um die Phantome aufrecht zu erhalten, diese laden den Schaden von Klingensturm mit auf und verschwinden erst dann wenn keine Energie mehr vorhanden ist oder Klingensturm ausgelöst wurde. Das hat natürlich zur Folge das man die Kosten der Markierungen entfernen sollte und Ash´s Maximum Energie erhöt werden müsste das es Sinnvoll ist, aber das balancen überlasse ich mal der Entwicklung wenn es überhaupt an kommt. Aber dadurch das die Phantome ja auch ihren Wert besitzen wäre schon mal das allbekannte Problem vorab im Keim erstickt das Klingensturm gespammt wird wie blöde, so würde es sogar Sinn machen auf den richtigen Moment zu warten und er hätte eine Art Headhunter Rolle, ein wenig CC & Unterstützer Rolle und mit seinem Teleport kann er nach wie vor Gegner One hitten und alle anderen Fähigkeiten werden so belassen. Und der Klingensturm hätte auch sozusagen wirklich eine Panikknopf Funktion die ihm und allen anderen den Arsch retten kann wenn plötzlich der Raum voller Gegner ist. Ich denke so hätten einige mehr Spaß daran sich die Animationen anzusehen weil es dann eher der Fall ist das die Markierten Gegner auch wirklich alle Tot sind, es gibt ja nichts frustrierenderes als coole Moves zu sehen und am Ende rotzt dich so nen Bombadier One Hit weg und lacht dich aus :P

 

Schreibt mir gerne was ihr von meiner Idee haltet.

 

LG

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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  • 2 months later...

Auch wenn dieser Thread schon ein bisschen veraltet ist.

On 3.12.2016 at 11:08 PM, (Xbox One)Paddy bam bam said:

Zu allererst hatte ich ja von der Idee gesprochen das Ninjaklone oder Verbündete sein können so ähnlich wie bei Atlas "Rumblers". Um das ganze interessanter zu gestalten könnte man ja eine fixe Maximale Anzahl wieviele gerufen werden können fest legen, sprich das kann nicht von irgendwelchen Mods beeinflusst werden.

Sagen wir jeder Ninja hat seine eigenen kleinen Vorzüge was Waffen und Technik angeht, sprich jeder macht auch eine eigene spezielle Sorte von Schaden, Status Effekte und Buffs fürs Team.

Ninja mussten sich unter anderem auch mit Heilkräutern auskennen, sprich unter diesen Klonen/Ninjaverbündeten könnte sich einer Befinden der Gegner mit Rauchbomben stunt & in Schach hält und alle im Wirkungsbereich damit unsichtbar macht und eine geringe Menge Heilung bietet & dieser Kämpft mit einem Dolch wenn ihm Gegner zu Nahe kommen der die Rüstung von Gegnern verringert & diese Vergiftet. Da ich ja eine Fähigkeit über Dauer vorgeschlagen habe sollten diese natürlich Unverwundbar und wenn doch Verwundbar eben mit Stärke wie bei Atlas Rumblers mehr aushalten. Ich sehe hier die Rauchbombe mehr als so eine kleine Ulti dieses Phantoms, also nichts was gespammt wird.

Dann wäre ein Ninja als Fernkämpfer mit Bogen meine 2te Idee, dieser arbeitet mit Brandpfeilen um Gegner mit 100% Statuschance in Brand zu stecken und diese damit zu stunen und größeren Schaden zu Verursachen(schießt ähnlich wie der Cernos Prime mehrere Pfeile ab um somit mehrere Gegner aufeinmal treffen zu können). Dieser erhöht während die Fähigkeit läuft bei Verbündeten auf alle Waffen deren Statuschance für sagen wir 50% mal als Beispiel. Die Ulti dieses Phantoms wäre ne Idee das er einen Napalmpfeil abfeuert und damit in einer fixen Reichweite, sagen wir mal 10 - 15 meter Gegner damit in Brand steckt. 

Die nächste Idee wäre das es einen Nahkämpfer gibt, der mit einem Bo ausgetattet ist, dieser bietet Verbündeten 50% mehr Chance Niederschlägen zu wiederstehen und bringt getroffene Gegner zum taumeln, macht neben dem Bogen Ninja auch höheren Schaden als der Heiler. Die Ulti von diesem Phantom könnte sein das er von allen die Rüstung um 20% erhöht.

Ich denke 3 Ninjaverbündete reichen. Ich würde ihnen den Sinn verpassen das sie sich automatisch an Teammitglieder orientieren als Unterstützer. Sie sollten sich auch schnell mit Teleport wie Ash durch Räume und zu Verbündete/Gegner usw. bewegen können.

Reichweite ist wie Trinitys Segen als Idee, der sich nach Erfahrungsreichweite richtet die zwischen Verbündetetn geteilt wird. Sprich die Buffs haben eine fixe Reichweite.

Das Gefällt mir an sich auch, nur ich glaube mir fällt dazu vlt. noch eine bessere ,,Kombi" ein.^^

 

Um es ganz kurz zu halten, erhält Ash eine komplett neue Passive, die zur vergößerung des Schaden führt und er durch Schnitt Schaden eine 2-Energie Leiste füllen kann, die wiederum für kurze Zeit verstärkte/ andere Versionen seiner Fähigkeiten aktivieren können.

 

ich fange mal aus spaß von ganz vorne an.^^

Name: Ash

Statistiken:

Spoiler
  • Leben: Gleich
  • Schild: Gleich
  • Rüstung: Gleich
  • Sprintgeschwindigkeit: Gleich
  • Energie: Gleich

2. Energie Quelle, Blutlarche (kurz: bl)

  • max Bl-Punkte: 100
  • Auffülbar durch Schnittprocs:
    • wenn also Ash auf einem Gegner 3-mal einen Schnitt Status Effekt verursacht, wobei alle insgesamt 12Schnittprocs verursachen, kriegt Ash insgesamt 12 Bl-Punkte.
  • wird durch doppelklick, der Fähigkeit Taste aktiviert
    • Wenn genug Bl-Punkte vorhanden sind.
  • Kann nicht durch Mods beeinträchtigt werden
    • also nur die Anzahl an bl-Punkte und deren verbrauch, Rest wird schon beeinträchtgt

 

(neue) Passive Fähigkeit: Schattenangriff

  • Für jeden zurückgelegten Meter erhöht Ash die Grund. Krit chance seines nächsten Angriffs (egal ob Fähigkeit, Waffe, ...) um 1%. (warum nicht Schnitt? Lest einfach weiter^^)
    • wie Ash die Meter zurück legt ist egal
    • Wird nach jeden Angriff auf +0 zurückgesetzt.

 

Fähigkeiten:

Shuriken:

Spoiler
  • Hauptskilll:
    • Bleibt gleich
    • (obwohl mir die von vorherigen Post genannten Arten auch sehr gut gefallen würden^^)
  • Bl-Fähigkeit: explosiver Shuriken
    • Die Shuriken fügen bei jedem gertoffem gegner eine Bombe ein, die nach erneuten Knopfdruck explodieren, oder nach 5 Sekunden selbständig explodieren. Gegner die von den Explosionen getroffen werden erhalten einem garantierten schwachen Schnitt Statuseffekt.
      • Explosionsreichweite: 5m (Radius)
      • Explosionsschaden: 100
        • Schadensart: Explosion
      • Proc Schaden:10
        • Schadensart: Schnitt
        • anzahl procs: 5
          • innerhalb von 10 Sekunden.
    • benötigte Bl-Punkte: 25

Rauchwolke:

Spoiler
  • Hauptskill: Bleibt gleich
  • Bl-Fähigkeit: Krieger des Schattens
    • Die Reichweite der Rauchwolke erhöht sich stark und Ash beschwört 3 Schattenkrieger die ihn und sein Team unterstützten Außerdem wird Ash noch unsichtbar
      • Rauchwolke:
        • Reichweite: Faktor 2
        • Dauer: Gleich
        • Sichtverminderung der Gegner: auf 2 Meter reduziert
          • sollte dabei ein strategisch wichtiger Punkt in der Rauchwolke ,,verschwinden", schießen die Gegner trozdem in Richtung ihres Ziels, jedoch mit einer verringerten Trefferchance.
            • Die Trefferchance steigt wieder auf ihre normale Chance, wenn ein Gegner max. 5 Meter vom Ziel entfernt ist.
            • je weiter entfernt die Gegner vom Ziel sind, desto ungenauer werden sie.
        • Steahlt-Multiplikator wird in der Rauchwolke aktiviert.
      • Schattenkrieger
        • Quelle: ,,Paddy bam bam", danke übrigends für die super Vorlage^^
        • Späher
          • Waffe: Dolch
            • reduziert Rüstung und vergiftet Gegner
          • Fähigkeiten:
            • Heilkraut
              • Name ist Programm
            • Gegner-Radar
              • zeigt Gegner in 30Meter Reichweite von seiner Positions aus an
            • Rauchwolke:
              • aktiviert kleine Rauchbomben, die Gegner Stunnen und verbündete unsichtbar machen
                • Stun-Radius: 2,5m
                • unsichtbarkeits Dauer:
                  • Verbündete: Rest der dauer der Fähigkeit
                  • Schattenkrieger: 10% der max. Dauer
        • Schütze:
          • Waffe: modifizierter Cernos Prime Bogen
            • Schadensart: Feuer
              • Statuschance: 100%
          • Fähigkeiten:
            • explosiver Pfeil:
              • Schaden:
              • Reichweite: 5m
              • Schadensart: Feuer
            • Rapid-fire
              • erhöht die Feuerrate und Nachladen kurzzeitig um 500%
        • Warrior:
          • Waffe: Speer
            • schnelle Schläge mit hoher Reichweite
            • Schadensart: Schnitt
              • Statuschance: 10%
                • anzahl procs: 2 auf 3 Sekunden
          • Fähigkeiten:
            • Schnelle Füße:
              • erhöht Sprintgeschwindigkeit um 50%
            • Bodenwelle:
              • haut Gegner in 5Meter Reichweite zu Boden
        • Dauer: = Fähigkeiten Dauer
        • Leben: unwerwundbar
          • Schüsse gehen durch sie hindurch
    • benötigte Bl-Punkte: 100

 

Teleport:

Spoiler
  • Hauptfähigkeit:
    • Teleportation sind nun komplett frei/brauchen kein Ziel mehr
      • telportiert sich nun bis zum nächsten Hindernis, oder bis ende der Fähigkeitsreichweite
    • Stunt und öffnet nun alle Gegner für einem Finischer.
  • Bl-Fähigkeit:
    • innerhalb von 3 Sekunden erhält der nächste zugefügte schaden, 100% extra Schnittschaden mit garantierten schnitproc.
      • Anzahl procs: 3
    • Benötigte Bl-Punkte: 10

 

Klingensturm:

Spoiler
  • Hauptfähigkeit:
    • Ash zieht seine 2 Klingen aus und schaltet seine Gener mit schnellen Stichen, oder einem paar Tödliche aus
      • Bewegung und Angriffe werden selbst ausgeführt
        • im Prinzip wie bei Valkyr, Wukong und Excalibur
      • Waffe: Schattenklinge
        • Schaden: hoch
          • Schadensart: Schnitt
            • Anzahl schnitprocs: 10
              • innerhalb von 5 Sekunden
        • Statuschance:50%
        • Krit.Chance: 5%
        • Krit-Multplikator: 10
        • Geschwindigkeit: 1,3
        • Reichweite: so wie Dual-Dolche halt
        • Haltung:
          • Kombos:
            • letzter Stich.
              • einfach ein Aufladeangrifff, der 5-fachen Schaden auf ein einzelnes Ziel ausübt.
            • Schneidender Tornado:
              • viele schläge, viele Treffer vlt. noch ein paar 360° drehungendazu
            • Rest:
              • ähnlich wie Schneidender Tornado, nur halt jeweils auf andere Richtungen, Fortbewegunggeschwindigkeit fokussiert.
        • Steahlt-Angriffe enden immer tödlich
  • Bl-Fähigkeit: Blutrausch
    • Reichweite: Faktor 10
    • Statuschance: 200%
      • sollte 2 Procs mit einem schlag nicht möglich sein, dann
        • Statuschanche 100%
        • verdoppelt die anzahl an Schnittprocs
          • gleichbleibende dauer!
    • Passive wird nicht zurückgesetzt
    • Benötigte Bl-Punkte: 20/Sekunde

Also die jenigen die bis hierhin gelsen haben erstmal ein großes danke. Und sollte es dazu gekommen sein, dass jemand denkt, dass Ash vorallem wegen der 4. Bl-Fähigkeit extrem stark ist, bedenkt bitte, dass Ash deswegen einem extrem hohen Bl-Punkte verbrauch in diesen Zustand hat. Um diesen Zustand zu halten, muss man erstmal in einem bereich kommen, wo die Gegner die meißten Procs überleben müssen, damit Ash mit einer großen Reichweite randalieren kann. Somit schaltet sich Ash selbst aus, wenn er einem zu hohen schaden an seine  Gegner ausführt.^^

 

Gebrauchsmöglichkeiten:

  • Headhunter (ich weiß, dass es so eine Klasse [noch] nicht gibt)
  • Suporter
  • Damage Dealer
    • #RedCritSchnittSchadenOgris
  • Einzelspieler

 

Fazit:

Vorallem durch seine Bl-Fähigkeiten muss nun der Einsatzt von Ash Fähigkeiten extrem bedacht werden, kann jedoch bei richtigen Einsatz ein extrem hoher dd auf kleinem bis mittleren bereichen werden.

 

 

Danke an jedem von den ich seine Ideen klauen und umbauen konnte.

Danke fürs durchlesen und bitte hinterlasst eure Meinungen/ Kritiken hier^^

 

 

 

 

 

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