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Zepher リワーク案


Dionis0906
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Zepherは風を操り空中戦に優れるとされるWarframeですが、パルクール2.0が実装された後は全てのフレームである程度の空中戦が可能となりました。
そこで、空中戦での優位を確かなものとするためのアビリティを備えた、新たなZepherをここに提案します。

パッシブ:軽量
Zepherは他のWarframeよりも滞空時間が長く、エイムグライドの効果時間が通常の3倍になる。

※各アビリティの発動時は落下速度が低下する。

Tail Wind
・Tail WindとDive Bombを統合。
・突進時の横方向の攻撃判定を強化。
・Tail Windで地形にぶつかると衝撃波を発生させる。
・Tail Windにコンボ追加、連続して繰り出すと威力アップ&EN消費量低減。
・コンボはTail Windの加速をキャンセルして発動可能。キャンセルすると衝撃波発生。

新アビリティ案
・Downdraft エネルギー消費量:40
・真下方向に気流の砲撃を放ち、同時に跳び上がる。
・気流の砲撃は、範囲内の敵をラグドール化させ吹き飛ばす。
・Downdraftを使用した時、自身のエイムグライド時間を回復させる。
・Dive Bomb増強はここに入る。(要改名)

Turbulence
・特になし。しいて言えば維持コストの大きいトグル式にするくらい?

Tornedo
・竜巻は敵味方の銃弾を防ぎ、巻き込んで竜巻の威力を強化させる。
・竜巻の強化倍率キャップはアビリティ威力に応じて変動する。
・竜巻は、時間が経つにつれて移動速度が低下し、やがて静止する。
・竜巻範囲内にいる空中の味方は、浮き上がると共にエイムグライド時間を回復させる。

Edited by Dionis0906
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  • 2 months later...

 パルクール2.0実装以降、高速周回目的等でもあまり選ぶ利点がなく、空中機動は他のフレームにもできるのが追加されてしまい、色々逆風が吹き続けていた中で、さらにTONKORの弱体化によって、他のフレームには無かった唯一の強みとも言える部分が無くなってしまいました。
見た目もいいし、パッシブの独特の挙動があったりして動かしても楽しいこのフレームをお蔵入りにするのは忍びない…
というわけで、従来のZephyrの楽しさはそのままで、汎用性を高めるようなリワーク案を考えてみました。
リワーク案の一部は上の方の案を参考にさせてもらっています。


・パッシブ:飛翔(Wind Flight)
落下速度半減。エイムグライド時間延長。
空中での水平移動力増加、ジャンプキーで上昇力、しゃがみキーで下降力が発生する。
エイムグライド中は水平方向の移動力が増加し、高度を保とうとする力が発生する。
バレットジャンプが従来のTail Windの挙動になり、地上空中問わず自由に発動できるようになる。移動キーを入力しない状態でしゃがみキーを押しながらジャンプキーを押すと、真上に飛ぶ。空中で発動した場合は、エネルギーを10消費する。
従来のTail Windが持っていたダメージ判定は発生しない。
アビリティMODは効率のみ影響し、バレットジャンプMODが移動距離に影響する。


①Air Pocket(EN消費25)
敵や地面を指定して発動し、そこを中心とした範囲内の敵を、中心に向かってノックダウンさせつつ吸い寄せる。
ダメージはなし、効果範囲は15mで、吸い寄せる勢いは効果範囲の外周に近いほど強い。
発動の為に独自の蓄積値を必要とし、蓄積値はZephyrが移動した距離に応じて蓄積される。
蓄積値は50%の状態でも発動することはできるが、その場合吸い寄せる勢いが半減し、ノックダウンは発生しない。

アビリティ威力…影響なし
アビリティ時間…蓄積値の充填速度に影響
アビリティ範囲…吸い寄せる範囲に影響


②Sickle Weasel(トグル式)
発動するとZephyrの近接攻撃とバレットジャンプにカマイタチを付与し、追加のダメージを与える。
カマイタチの範囲は、Zephyrの装備している近接武器の攻撃範囲をベースに変化し、通常攻撃の場合はその範囲の50%、その他の攻撃では100%追加された攻撃範囲を持つ。このカマイタチの範囲はアビリティ範囲MODのの影響を受ける。

カマイタチのダメージは、基礎ダメージ100(切断100%)、クリティカル確率25%、クリティカル倍率1.5、状態異常確率35%。
コンボやチャネリングでダメージが増加し、装備している近接武器の倍率が参照される。カマイタチ自体の命中ではコンボカウンターは増えず、Berserkerの発動もしない。
また、スピン・エア・フィニッシャー攻撃等の倍率や、近接武器のスタンスのモーション倍率が、カマイタチの威力にそのまま影響する。

カマイタチの性能はZephyrの装備している近接武器のMODが影響し、強化される。
基礎ダメージMOD、クリティカル関連MOD、状態異常MOD、勢力ダメージMOD、一部のチャネリングMODが影響する。
Blood Rush、Weeping Wounds、Relentless Combinationは影響しない。
属性MODはカマイタチの属性を変化させたり追加したりせず、同値の基礎ダメージ(切断)を追加する。
カマイタチの発生は近接攻撃の振りに連動するため、当然ながら速度MODや範囲MODも間接的に影響する。

ENは時間消費せず、通常攻撃・フィニッシャー攻撃で5、エアアタック・ウォールアタックで10、スピンアタックで15消費する。

Sickle Weaselを発動中のスラムアタックは、EN消費が25の、従来のDive Bombになり、増強MODも影響する。
他の攻撃と同様に近接MODが影響し、近接武器に応じたスラムアタックによる状態異常も発生する。
チャージアタックでは、EN消費25の自分を中心とした半径10mの攻撃判定が発生し、状態異常確率が100%になる。

Sickle Weaselの発動中にはバレットジャンプ時の消費ENが15追加され、バレットジャンプ(Tail Wind)に攻撃判定が付与される。
攻撃判定は直撃ダメージ(衝撃)と範囲ダメージ(切断)に分かれており、この内範囲ダメージの属性にはZephyrが装備しているバレットジャンプMODが影響し、Firewalkerなら火炎、Ice Springなら冷気の属性になり、ダメージ量も倍になる。


③Turbulence(EN消費75)
ボンバード等のロケット、ナパーム弾、グレネード、ヘリオンのミサイルは撃ってきた方向にそのまま勢い良く跳ね返すように。(相手に自爆ダメージは発生しない)
火炎放射や感染オスプレイの毒ガス、サッピングオスプレイのグレネードも吹き散らして無効化するように。

空中でTurbulenceを発動することで、発動時にかかっていた移動慣性をキャンセルし、Zephyrはその場に効果時間中落下せずに浮遊し続けるように。(着地する場合は再度アビリティキーをタップ、浮遊能力のみ切れて落下し、本来のTurbulenceの効果は残る)

Jet Stream…従来の効果に加え、ボウ系、スローイングダガー系の武器に対してのダメージBuffを追加。増加率は100%で、起爆武器の起爆ダメージは増えず、直撃時のダメージのみ増加させる。(アビリティ威力MODが影響)


④Tornedo(EN消費100)
竜巻に撃ち込まれた弾丸の数に影響して、竜巻の威力が上昇するように。威力の上昇はあくまで弾丸の数に影響し、弾丸自体の威力は影響しない。
アビリティ範囲MODが竜巻の移動速度に影響するように。

竜巻が出ている間にSickle Weaselを発動すると、追加のEN消費(2/s)が発生し、切断DOTダメージが追加される。

Tornadoを発動中にAir Pocketを使うと全ての竜巻は消え、Air Pocketの指定地点に、静止した一つの大きな竜巻を発生させる。
この大きな竜巻は、敵を吹き飛ばす範囲の外側に、敵を吸い寄せる範囲を15m持つ。敵は吸い寄せ範囲に入ってもノックダウンはしない。巻き上げられ、吹き飛ばされた敵も吸い寄せ範囲内であれば、再度吸い寄せられる。
大きな竜巻を発生中にもう一度Air Pocketを使用すると、指定地点に竜巻がゆっくり移動するようになる。
アビリティ範囲MODは吸い寄せ範囲と移動速度に影響する。

Funnel Clouds…従来の効果に加え、大きな竜巻を発生させた時は吹き飛ばす範囲が無くなる代わりに、威力が50%増す。(アビリティ威力MODが影響)

 

 

Edited by GREIF4624
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  • 2 weeks later...

パッシブ 風の女王 従来のように対空時間延長。エイムグラインドをしようとすると、アークウィングモードになる。アークウィングモードになっている間は、その名の通りアークウィングのような挙動になり、武装は変化しないが、アビリティが変化する。アークウィングモード中のアビリティは、今装備しているアークウィングと同じアビリティになり、移動の速さが0.20上がる。そしてアークウィングモードになっている時は、風のエフェクトが出る。

1番アビリティ

Tail wind 従来のものと同様。

2番アビリティ dibe bomb 地上でやるとtail windの挙動で飛び、その後に従来のdibe bombのように衝撃波が出る、だが、その衝撃波の効果時間は長い。

3番アビリティ tubelans     増強の効果であったスピードが早くなるのを増強無しでも出来るようにする。それ以外はそのまま

4番アビリティ tornado      竜巻に撃てば撃つほど火力と範囲が大きくなる。トグル式で、エネルギーの減る速度は撃って強化していくと、だんだん早くなっていく。

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