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[Atelier des Dévs] Passe d'Équilibrage des Armes


Arkhenbarn
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Vénérez le sacro-saint Nerf-Hammer de l'amour qui va peut-être enfin nous débarrasser du cancer Simulor !

Passe d'Équilibrage des Armes

Comme nous approchons du nombre stupéfiant de 300 armes (en comptant les variantes), la tâche de les équilibrer est devenu de plus en plus menaçante. À la base, Warframe est un jeu coopératif ; avoir de puissants outils est aubaine pour une équipe plutôt qu'un désavantage. Cependant, il y a quelques armes qui ont un tel effet dominant dans les missions que les missions coopératives deviennent essentiellement solo. À côté de la poignée d'armes dominantes, il y en a encore plus qui ont été négligées.

Nous avons jeté un œil à notre Arsenal et ajusté de nombreuses armes - principalement des Primaires pour le moment. Tout ce qui est ci-dessous est sujet à changement. Ceci est le plan actuel et vous donne une idée générale de ce qui va arriver dans la prochaine grosse Mise à Jour !

Nous avons buffé 10 armes sous-puissantes qui ont des mécaniques uniques qui ont été ignorées à cause de leur faibles stats.

 

Miter
Le Miter est un des plus vieux exemples de concept meurtrier avec des résultats ternes. La prochaine Mise à jour apportera les changements suivants :

  • Augmentation de la chance de démembrements sur meurtre.
  • Augmentation de la vitesse de projectile.
  • Temps de charge réduit de moitié.
  • Chance de Critique de 5% sur les tirs rapides.
  • Chance de Critique de 10% sur les tirs chargés.
  • Palier de Maîtrise augmenté à 6.

Harpak
Les stats de l'Harpak ne sont pas les pires dans le schéma des Primaires, mais il a reçu un peu d'amour puisqu'il est souvent mis de côté.

  • Recul réduit sur le tir primaire.
  • Temps de charge du tir alternatif retiré - c'est maintenant un harpon instantané.
  • Chance de Critique augmenté à 20%.
  • Augmentation de la portée du tir alternatif de 15m à 40m.
  • Augmentation de la vitesse de vol du tir alternatif et mise à jour des effets visuels.

Hind
Le Hind a plus de surnoms que la plupart des Primaires (Baguette, etc.), mais pas autant d'utilisation.

  • Nous avons ajouté un tir alternatif semi-automatique qui a des dégâts, Chances de Critiques et de Statut accrus.

Panthera
Comme le Miter, le Panthera est une idée meurtrière avec une exécution morose. Nous avons ajouté les changements suivants :

  • Le tir primaire est devenu automatique, et la cadence de tir a été augmentée.
  • Les Chances de Statut du tir primaire ont été augmentés à 20%.
  • Chances de Critique du tir primaire de 10% maintenant.
  • Multiplicateur Critique de 2x maintenant.
  • Consommation de munitions réduite à 2.
  • Chances de Statut du tir secondaire de 35%.
  • Chance de Critique du secondaire de 25%.
  • Palier de Maîtrise maintenant à 7.

Paracyst
Le Paracyst est une des armes les plus frétillantes de l'Are nal qui va très bien avec le thème Infesté.

  • Dégâts du tir primaire multiplié par 5.
  • Mise à jour des effets visuels des projectiles du tir primaire.
  • Augmentation de la portée du tir alternatif à 50m.
  • Chances de Statut des tirs primaire et secondaire augmentées à 30%.
  • Chances Critiques du tir primaire augmentées à 10%.
  • Palier de Maîtrise 5.

Quanta Mutaliste
Une des armes les plus abstraites qui utilise la mécanique du tir alternatif, le Quanta Mutaliste a embrouillé les gens depuis son lancement.

  • Le Quanta Mutaliste reçoit plus un changement de mécanique que de stats.
  • Son tir alternatif s'accumulera d'une manière similaire au Simulor pour créer une Orbe Infestée large au travers de laquelle vous pouvez tirer pour des avantages additionnels.

Buzlok
Le Buzlok et son mécanisme de verrouillage ont été utilisés pour beaucoup de moments créatifs - mais en fin de compte, cette arme a été oubliée.

  • La consommation de munitions du verrouillage secondaire a été réduite à 2.
  • La distribution des Dégâts Physiques a été ajustée à 50% d'Impact, 40% de Perforation et 10% de Tranchant.
  • Dégâts augmentés de 45 à 60.
  • Chances de Critique augmentées ) 15%.
  • Dégâts Critiques augmentés à 2,5x.
  • La vitesse de vol de la Balise de Verrouillage a été augmentée.
  • La Balise de Verrouillage ne s'accrochera maintenant qu'aux PNJ et Personnages.
  • Chances de Critique augmentées à 50% sur les cibles avec une Balise de Verrouillage accrochée à elles.
  • Taille du Chargeur réduite à 50.
  • Palier de Maîtrise augmenté à 9.

Glaxion
L'arme au Rayon Cryogénique : le Glaxion. Probablement une des armes les plus excitantes à imaginer au combat, pourtant elle a eu une froide réception.

  • Dégâts de Glace augmentés de 250 à 333.
  • Vitesse de consommation de munitions réduite.
  • Augmentation de la précision du Glaxion.
  • Réduction de la portée de 30m à 24m.

Ogris
L'Ogris a reçu une mise à jour visuelle, et maintenant il est temps pour une mise à jour des stats. Pour beaucoup, elle représentait leur entrée dans les Armes de type Lanceur - voulez-vous y rejeter un œil ?

  • Vitesse de Vol du projectile augmentée.
  • Chances de Statut augmentées à 35%.
  • Temps de charge réduit.
  • Dégâts d'impact direct du projectile réduit à 100.
  • Dégâts de zone augmentés à 600.
  • Taille de la zone augmentée à 6m.
  • Palier de Maîtrise augmenté à 8.

Attica
L'Attica était la toute première entrée des Arbalètes Automatiques Primaires ! Nous l'avons revisité pour peut-être le ramener dans les projecteurs de votre Arsenal.

  • Recul réduit.
  • Cadence de Tir augmentée.
  • Vitesse de vol des carreaux augmentée.
  • Chances Critiques augmentées à 25%
  • Multiplicateur Critique augmenté à 2x.
  • Capacité de Munitions augmentée à 20.

 

Nous avons nerfé 3 armes (plus une variante) que nous sentons comme perturbant la coopération et le rythme de jeu de la plupart des groupes :

Tonkor
La mécanique de saut du Tonkor a été depuis longtemps obsolète depuis l'introduction de la Propulsion Balistique. Cette arme est un lanceur par nature, et nous avons fait des ajustements à cette fin.

  • Le Tonkor inflige des dégâts personnels comme tous les Lanceurs.
  • La trajectoire de Grenade du Tonkor apparaît maintenant en maintenant le bouton du tir (par défaut le clic gauche), et la grenade part en le relâchant.
  • La durée de vie maximum des grenades a été réduite de 5 à 3 secondes - les grenades sont plus promptes à exploser.
  • Les Grenades rebondissent moins et explose plus vite, les rendant plus à même d'exploser là où elles sont tirées.
  • Les Chances de Critique ont été réduites à 25%.

Simulor
L'arrivée du Simulor dans les Arsenaux a marqué un des moments les plus uniques dans l'histoire des Armes. Ça a toujours été un peu bizarre - accumuler des orbes ensemble pour une mort à la fois passive et active. L'accumulation elle-même cause des dégâts et une orbe totalement formée peut être activée avec votre bouton de "tir secondaire" pour une explosion additionnelle.

  • Chances Statut augmentées à 30%.
  • Portée de l'explosion (basée sur l'explosion des orbes) augmentée de 0,5-2,8m à 1-6m.
  • Dégâts d'explosion augmentés de 50 à 200 quand détonée.
  • Sur accumulation d'une orbe (à la combinaison), portée des dégâts réduite de 3-8m à 1-3m et dégâts réduits de 150-250 à 20-40.
  • Le nombre d'orbes requises pour une accumulation complète a été réduit - auparavant 5, maintenant 3.

Simulor Synoid
En considérant que le Simulor était la première primaire Cephalon, il était facile de voir une version Synoid entrer dans les Arsenaux. Comme sa version originale, elle a toujours été un peu bizarre - accumuler des orbes ensemble pour une mort à la fois passive et active. L'accumulation elle-même cause des dégâts et une orbe totalement formée peut être activée avec votre bouton de "tir secondaire" pour une explosion additionnelle.

  • Chances Statut augmentées à 35%.
  • Portée de l'explosion (basée sur l'explosion des orbes) augmentée de 0,5-2,8m à 1-8m.
  • Dégâts d'explosion augmentés de 50 à 250 quand détonée.
  • Sur accumulation d'une orbe (à la combinaison), portée des dégâts réduite de 3-8m à 1-3m et dégâts réduits de 150-250 à 20-50.
  • Le nombre d'orbes requises pour une accumulation complète a été réduit - auparavant 5, maintenant 3.

Boltace Telos
La seule entrée de mêlée dans la liste est le Boltace Telos.

  • Cette arme a reçu plutôt une changement de mécanique qu'un changement purement numérique.
  • L'Attaque Glissée créera un vortex qui déstabilisera et attirera les ennemis vers vous.
  • L'Attaque Glissée suivante (après un vortex) créera une explosion radiale et renversera les ennemis.
  • Cette mécanique "avant et arrière" aura un refroidissment.

 

Si vous avez investi dans une arme nerfée, quand la Mise à Jour sortira il y aura un message dans votre boîte de réception généré à la connexion pour vous donner un booster d'Affinité de 3 jours et un Forma par arme possédée pour la reconfigurer à votre envie !

Concernant les Rivens que vous puissiez posséder ou chercher à obtenir pour n'importe laquelle des armes listée : vous pouvez vous attendre à des petits changements. Resté connecté pour plus d'informations sur les notes de Mise à Jour !

 

Merci Tenno - à bientôt.

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ok plusieurs choses deja la première GOO FARM TOUTES CES ARMES NERFE !!! comme ça a moi l affinité et les formas XD
et sinon je suis triste de voir des armes cheater diminuer mais c est normal parce que le symulor synoid que je joue avec ma Mirage est juste surpuissant, je n ai meme pas le temps de voir les boss qu ils sont deja mort XD

 

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Enfin le nerf des simulors et tonkor, ca fait plaisir, le simulor peut toujours faire masse dégâts à ce que je voit, mais il ne les fera plu aussi vite qu'avant et donc nécessitera une protection pour celui qui l'utilise.

 

Pour les armes up ca fait plaisir, j'aimais bien la méchanique du panthera mais il était tellement faible qu'au final servait à rien le pauvre, le buzlok m'a l'air de devenir vraiment badass avec ses 50% de chances de crit sur cibles verrouillées, paracyst et quanta mutaliste hâte de voir ce que ca va donner.

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9 minutes ago, Fourbe45 said:

ok plusieurs choses deja la première GOO FARM TOUTES CES ARMES NERFE !!! comme ça a moi l affinité et les formas XD
et sinon je suis triste de voir des armes cheater diminuer mais c est normal parce que le symulor synoid que je joue avec ma Mirage est juste surpuissant, je n ai meme pas le temps de voir les boss qu ils sont deja mort XD

 

Farmer? Mais quelle est donc ce mot *'-*

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2 hours ago, raveneurs said:

bonjour  se sont les quelle les armes de palier 5 s'il vous plait,desoler de demander ça mais mes amies ils ne comprainent rien.

merci d'avance si vous avez une reponse a ça.

Si c'est pour la jonction faites la Soma, pas cher et c'est MR5+

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56 minutes ago, Lys_flower said:

Outch salle le nerf tout de même, mais bon mértié il faut bien le reconnaître.

Oui, après la plupart l'utilisaient car c'était un type lanceur (donc très gros dégâts) mais sans le malus que les autres lanceurs possèdent, du coup ne serait-ce que mettre le malus des autres lanceurs au tonkor je pense que plus de 50% des joueurs spé tonkor auraient arrêté de l'utiliser.

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2 hours ago, mattepas said:

Oui, après la plupart l'utilisaient car c'était un type lanceur (donc très gros dégâts) mais sans le malus que les autres lanceurs possèdent, du coup ne serait-ce que mettre le malus des autres lanceurs au tonkor je pense que plus de 50% des joueurs spé tonkor auraient arrêté de l'utiliser.

Adieux le temps ou ont pouvait sauté avec l'explosion sans s' exploser la tête :sad:

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14 hours ago, mattepas said:

Oui, après la plupart l'utilisaient car c'était un type lanceur (donc très gros dégâts) mais sans le malus que les autres lanceurs possèdent, du coup ne serait-ce que mettre le malus des autres lanceurs au tonkor je pense que plus de 50% des joueurs spé tonkor auraient arrêté de l'utiliser.

Ils ont pas encore compris que si personne n'utilise Ogris, Penta, Kulstar, Angstrum et compagnie, c'est pas parce que ces armes sont pourries, c'est parce que le random collègue/ennemi/kavat qui décide de te passer devant va signer ton arrêt de mort.

Du coup ils ont mis le self-damage au Tonkor et les gens vont s'en passer. Sans pour autant switcher sur un Ogris ou whatever, ils vont juste changer de type d'arme... Les launcheurs sont au même niveau que les sniper maintenant. :laugh:

Edited by Chewarette
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1 hour ago, Chewarette said:

Ils ont pas encore compris que si personne n'utilise Ogris, Penta, Kulstar, Angstrum et compagnie, c'est pas parce que ces armes sont pourries, c'est parce que le random collègue/ennemi/kavat qui décide de te passer devant va signer ton arrêt de mort.

Du coup ils ont mis le self-damage au Tonkor et les gens vont s'en passer. Sans pour autant switcher sur un Ogris ou whatever, ils vont juste changer de type d'arme... Les launcheurs sont au même niveau que les sniper maintenant. :laugh:

Ca en réalité ils l'ont compris, c'est juste qu'ils le font exprès, que tu regarde les armes ayants les plus gros dégâts ont toujours un désavantages, types lanceurs (plus gros potentiels de destruction du jeu, désavantage = tu peut te tuer toi -même avec), armes de lancer [javlok, ferrox] (précision pourrie + possibilité de lancer mais tu doit aller la récupéré), snipers (très grande portée du coup inutile sur 75% des maps), ce sont les types d'armes ayant les plus gros dégâts du jeu, il y a aussi l'opticor qui est une arme à part (temps de charge très long), j'en oublie sûrement mais en bref les armes ayant le plus gros potentiel de destruction ont toutes un désavantage et c'est normal c'est pour faire en sorte que les joueurs demandent du mérite.

 

Après c'est clair que compagnons qui passent devant c'est pas de chance, pour les ennemis c'est à toi à faire très attention avec ses armes, pour les alliés que ca arrive 1fois dans la mission ok, mais après ils ont juste à réfléchir un temps soit peu pour pas passer devant toi, persos quand je suis en mission si j'en voit un avec un lanceur je passe jamais devant lui.

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Après c'est comme tout, les lanceurs il faut s'en servir dans de bonne situations, il faut s'éloigner de la cible, se placer en hauteur, etc etc.

 

Après moi c'est des armes qui ont bcp de potentiel mais pas forcément addapté de beaucoup de situations contrairement à d'autres armes peu-être plus passe partout.

 

Après je suis très très contant du up sur l'attica ^^

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De base les lanceurs étaient excellent en défense infestés, mais maintenant qu'ils peuvent monter sur certaines obstacles et tirer ils foncent plu autant sur les cryo comme avant, donc maintenant les lanceurs faut faire une team pour les diversions, mais avec Octavia ca passe hyper bien, les ennemis suivent ta boule, du coup si tu te met en hauteur pour pas que la boule vienne près de toi c'est parfait.

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J'ai pas spécialement l'impression qu'ils aient compris pour les lanceurs hein, suffit de voir le "buff" de l'Ogris où ils ont augmenté les principaux problèmes du self-damage : le rayon et les dégâts de l'explosion

Maintenant ce qui est sûr, c'est qu'avec cette update, on peut plus douter quant à leur position, ils VEULENT du self-damage sur les explosifs, tout va se jouer sur les idées pour en réduire le potentiel cancérigène maintenant (Faire des dégâts fixes, non modifié par les mods par exemple, ou un pourcentage des HP, etc)

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