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블레이드 스톰 개편안(약간 수정)


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예전 죽창 시절 때의 애쉬는 공격력은 좋았지만 고티어 미션에선 어쩌다 한번 톡! 하고(툭도 아니고 톡) 한대 맞으면 억! 하고 죽던 경우가 많았습니다.

그러다 토글형 스킬로 바뀌면서 대폭 너프를 먹게 됬고, 그렇게 된 이후 화력 마저 잃게된  지금의 애쉬는 노바는 감속, 라이노는 파워 위력 버프,

프로스트는 글로브, 이바라는 범위 은신, 로키는 잠입과 디스암, 닉스는 이몹제몹 등등 워프 각각의 특징과 고티어에서의 역활에 비하면

경쟁력이 없게 됬습니다. (사실 개인적으로 예전에도 화력 빼고는 별 볼일 없었다고 생각합니다.)

저는 지금의 블레이드 스톰이 위력에 영향을 받는 "일정 체력"을 가진 애쉬의 분신들을 여럿 소환하는 스킬로 바꼈으면 좋겠습니다.

분신들은 움직일수 있고 소환되는 수는 정해져 있으며, 본체와 파티원 대신 넓은 범위의 어그로를 끌지만 기본 공격력은 약합니다.

하지만 스킬 지속 중 본체가 지정하는 한 개체에게 스킬을 다시 시전하면 남아 있는 분신들이 순간이동을 하면서 공격을 할수 있는데, 이때는

위력에 영향을 받는 강한 공격력을 발휘합니다. 애쉬 본체는 별도로 움직일수 있으면서요. 다수의 몹을 상대로 강한 모습을 보이기 보단

파티원들이 곤란해 할 만한... 보스를 제외한 몹들을 한 마리씩 처리 해줌으로써 도움이 될수 있는식으로 기존 블레이드 스톰의 역활이 새롭게

변했으면 한다는거죠. 어그로를 대신 끌어 주니, 분신들이 남아 있는 동안은 파티원과 애쉬 자체의 생존력도 더 높일수 있습니다.

물론 위에도 말했듯이 분신들의 체력과 지정 공격력은 위력에 영향 받도록 해야 겠지만요.

닌자라는 컨셉에도 잘 맞고 밸런스도 동시에 잡을수 있다고 생각합니다.

 

 

Edited by GN-001Exia
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개인적으로 블레이드 스톰에 대한 상향을 솔직히 필요성을 못느끼겟어요 

그전에 블레이드 스톰이 사기적인 학살 스킬인거는 인정하나 

그렇다고 지금당장 블레이드 스톰의 개편이 필요한건 아니라는 생각이 듭니다

 

지금 당장 애쉬에겐 필요한 개편은 

2번 스킬 스모크 스크린 과 3번스킬 텔레포트 인거같습니다

2번 스킬 스모크 스크린에 대한 지속시간을 좀더 늘려주는것만으로도 생존기에 도움이 되며 

3번 스킬 텔레포트 는 페이탈텔레포트+코버트 리썰리티를 통한 한방 연계 스킬인데

제일 중요한것은 3번 스킬을 사용시 움직이는 적한테 캔슬이 되며 특정유닛한테는 시전 불능으로 해놧는데 

어찌됫던 애쉬의 화력이였던 4번스킬이 그닥 활용가치가 없어지면서

무엇보다 중요하게 된건 2번을 통한 생존기 3번을 통한 한방암살 인데 

블레이드 스톰 개편보다는 2~3번을 스킬을 

지속시간 향샹 +범위 향샹+특정보스 제외 및 모든유닛한테 시전가능 + 시전속도 향상 +이동중인 적한테 스킬 시전시 스킬 캔슬 현상 삭제 

이렇게만 바뀌어도 애쉬는 숨통이트일것으로 보이네여 

 

 

 

 

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3번 판정 개편은 저도 공감하긴 하는데 은신 플레이를 선호하지 않는 애쉬 유저들도 많이 있습니다.

모든 애쉬 유저들이 코버트 달고 단검으로 암살질 하지도 않구요. 게임이란게 사실상 근본적인걸 따지고 보면 취향 타는거 아니겠습니까.

"은신 플레이는 취향 아닌데 앞에서 날뛰면서 닌자 스러운건 하고 싶다" 하는 심리라고 설명해야 되나? 저도 그래요.

은신 플레이가 더 좋으면 좀 더 은신에 특화된 로키나 이바라를 하지 뭣하러 너프 돼고서도 애쉬 붙들고 있겠어요?

뭐 여튼 다른 워프들도 어느 정도 그렇지만 한 쪽에 특화되게 모딩하면 어느 한쪽이 안좋아지는 성향이 특히 심한 애쉬 특성상,

잘쓰고 계신다고 해서 굳이 "지금도 불편한거 없으니 개편 불필요하다"라고 주장 하실게 아니라 각자 취향에 맞게 "선택"을 하면 되는

문제라고 생각 합니다. 블스 애쉬들은 지금 엄청나게 불편 하다구요ㅠㅠ 성능도 구리고!

서로 서로 윈윈 합시다! 제 욕심대로만 주장 펼치면 저도...

 

"은신이 언급돼서 말인데 개인적으로  애쉬의 은신도 잠입이나 생존을 위한 은신보다는 공격에 더 특화된 짧은 은신으로 바껴야 한다고 봅니다."

"저스트 은신하면 뭔가 버프를 준다거나?"

 

라고 할지도 몰라요ㅋㅋㅋ

Edited by GN-001Exia
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전...조금 다른 생각해봤는데.

2번의 지속시간을 늘리고.

(로키만큼이 아니라면 지속시간을 갱신하고 다시 발동할수있는 방식/볼트 2번유지처럼)

2번유지시에서

4번발동시 추가보정을 준다거나....공속이나 블스전개속도나 발동방식을 일시적으로 메사처럼바꾼다거나....

4번에는 마킹을 새겨둔 애들에게서 받는피해를 줄여준다거나....

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17 hours ago, antispell said:

전...조금 다른 생각해봤는데.

2번의 지속시간을 늘리고.

(로키만큼이 아니라면 지속시간을 갱신하고 다시 발동할수있는 방식/볼트 2번유지처럼)

2번유지시에서

4번발동시 추가보정을 준다거나....공속이나 블스전개속도나 발동방식을 일시적으로 메사처럼바꾼다거나....

4번에는 마킹을 새겨둔 애들에게서 받는피해를 줄여준다거나....

애쉬 좀 다뤄 봤다면 아시겠지만 애쉬는 모딩 방향성을 지속을 늘리는 쪽으로 가면 위력을 신경쓰기 힘들어 집니다.

그 반대라면 지속에 신경 쓰기가 힘들어 지구요. 거기다 은신 위주라고 하더라도 최소한의 생존 모딩은 해야 하는데, 근접 애쉬나 블스 애쉬라면 더 합니다.

그래서 전 애쉬의 스킬 전부를 다 잡는 방향으로 가기 보다는 아예 모딩 하기에 따라 은신 애쉬 특화, 블스 애쉬 특화 이런 식으로 완전히 다른 스타일의

애쉬를 다룰수 있도록 바꾸는 편이 더 낫다고 생각합니다.

Edited by GN-001Exia
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19 hours ago, MagicDesigner said:

4번 스킬  조준 범위 넑혀주면 좋겠음

작은 조준 범위로 하나 하나찍는 시간이 너무 오래 걸림

이것만 해줘도 사용하는데 큰 지장이 없을것 같음

 

사실 지금도 화력이 아닌 단일 공격력 측면에서만 보자면 op수준이에요. 일일이 조준해서 블스 쓸수 있게 만든 것도 그것 때문인데 그렇게 해줄리가 없죠.

그렇게 하면 예전만 못해도 다수 상대로 화력을 휘두를수 있는 롤백에 준하는 수준이나 마찬가지인데...

DE가 혹여 그렇게 해준다고 해도 공격력 너프나 다른 불이익 주고 나서 적용 해줄걸요?

그럴 바에는 아예 다른 형식의 스킬로 바뀌는게 좀 더 나은 개편 방법이라고 봅니다.

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8 hours ago, antispell said:

제가 말을 잘못했는지 모르겠는데.

 

은신방식의 애쉬라던가. 그렇게 돌리기에는 애쉬의 지속시간이라거나 포기해야할게 너무 많아요

그러니까 애초에 은신 애쉬 운영을 전제로 할 필요는 없다고 생각합니다.

은신 지속 시간이 늘어나면 좋긴 하지만 왜 다들 은신 애쉬를 기본 베이스로 깔고 가려 하는지 모르겠네요.

"은신 지속은 길어 지면서도 블스는 쌘 걸로 쓰고 싶다." 이런거 좀 욕심이 아닌지...?

지속을 중시하면 지속 모딩을 하고, 위력을 중시하면 위력 모딩을 하고... 둘다 잡으면 좋긴 하지만 DE가 코스트와 모드 슬롯 수를 더 늘려 주지 않는

이상은 불가능 하잖아요. 실제로 둘 다 잡으려고 하면 이도 저도 아닌 애매한 성능을 발휘하기도 하구요.

거기다 본문에 말했듯이 취향 상 은신을 선호하지 않는 애쉬 유저도 많이 있고, 은신 중에 추가 보너스를 주는건 지금 있는 은신 시에

블스 소모 에너지 감소 정도로 충분하다고 생각합니다. 만약 은신 시에 공격력 관련 보너스를 주게 된다면 애쉬는 그야말로 "딱 이렇게만 써야 한다!"

라는 자유도 없는 캐릭터가 되 버릴 겁니다.

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애쉬가  효율안챙기고 은신하기 좋은 캐릭터...였나요? 갑자기 헷갈리네요.

확실히 제가 횡설수설하게 썼는데.

현재상태에서  은신 메인으로 돌릴만큼  애쉬의 지속이 좋은편이던가요? 다른워프만큼?

물론 효율은 챙기고서요.

 

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1 hour ago, antispell said:

애쉬가  효율안챙기고 은신하기 좋은 캐릭터...였나요? 갑자기 헷갈리네요.

확실히 제가 횡설수설하게 썼는데.

현재상태에서  은신 메인으로 돌릴만큼  애쉬의 지속이 좋은편이던가요? 다른워프만큼?

물론 효율은 챙기고서요.

 

다른 은신 캐릭터들에 비해서 비교적 지속시간이 짧은건 사실인데 효율 챙기고서 극지속 모딩하면 플리팅으로 인한 지속시간 마이너스 되고도 은신 지속시간 17초 이상은 나와요. (17초면 긴 시간이라고 볼수 있음.) 실수 하지 않는 이상 해킹 한 곳 넉넉한 시간으로 완료할수 있고 근처 몹들은 전부 처리할수 있는 시간이에요. 누운 파티원 살리고 도망갈수 시간이기도 하고... 똑같은 모딩으로 로키가 26초 정도 되는데 이건 애쉬가 짧은게 아니라 로키가 긴 거구요. 개조모드로 인한 파티은신 쪽을 언급하자면 이바라보다 하위호환이라고 볼수도 있는데, 이건 페이탈 텔레포트로 암살하는 공격적인 플레이로 차별화 되니 또 마냥 안좋다고 볼수도 없는 노릇 아닌가 싶네요. 근데 여기서 위력까지 챙기면 이도 저도 아니게 되는데, 말씀대로 지속이랑 위력 덜 챙겨도 은신 긴 상태로 블스 성능까지 좋아져 버리면 밸런스나 형평성에 어긋난다고 생각합니다. 만약 님 의견 대로 블스가 변한다고 하면 추가 보정이나 받는 데미지 반감은 위력에 영향받는게 옳지 않을까요? 그게 아니면 너도 나도 다 은신 애쉬만 할테니까 말이죠.

Edited by GN-001Exia
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솔직히 저는 상향평준화를 말하는쪽이라 좀 억지스럽게 셀수도 있습니다만 일단 들어주시길 바랍니다.

솔직히 애쉬는 2개의 트리로 구분되어서 사용될수있는게 좋다고 봅니다.

어쌔신크리드같은 무쌍 트리 그리고

은신을 적극적으로 이용하는 잠행트리

 

일단  무쌍트리는 말씀하신대로 위력에 보정을 받아 경감받는것에서 2가지 방법이 존재할수있습니다.

1 문양이 새겨진 적에게서만 받는피해 감소

2일단 어떤식으로든 문양을 적에게 박으면 받는피해 감소.

여기에다가 문양을 박은애들에게 피해를 전가한다거나 그런식의 공식을 더하고 

피해 감소율은 위력에 영향받도록해서 개선하는 방식으로요.

 

잠행트리

위의 무쌍트리와는 다르게 맞고서도 멀쩡히 버티는게 아닌. 안맞고 패고다니는건데요

전 이걸위해

애쉬의 2번 개조모드를 손보는것을 생각하고 있습니다.

기존의 아군포함 은신 효과에서 적을 하나 죽일때마다 은신지속시간을 a초 추가함을 더하는 겁니다.

이렇게까지 은신지속시간을 늘리는건 맞지 않다고 생각하실수도 있습니다.

은신이 이정도면 충분하다고 하셨지만, 전 은신을 끊임없이 쓸수있어야한다고 생각합니다.

로키야 발동경직에 덛씌움이 불가능하지만 원채 시간이 기니 불편하지 않습니디.

이바라는 발동어빌이후 초당1로 안정적인 은신이 가능합니다.

토글이라 끊어쓸수도있고요

애쉬는 스턴이란 효과가 있지만, 발동동작캔슬도 안되고 버프를 덛씌울수도 없습니다. 게다가 짧아요

볼트의 2번 발동처럼 버프 덛씌움을 이야기한것도 그때문이고요.

아예 지속을 늘릴방법을 더해주거나 덧씌워 사용하는 방법을 말씀드린겁니다.

2번개조의 효과를 더하는걸 말한것도 그 일환이고요.

뭐튼 잠행트리는 경우에따라 3번개조를 더해 유틸을 더할수도 있겠습니다만은 그또한 모딩의 자유도가 넓어질수있다고 봅니다.

물론 무기의 딜이 중요해지겠지만 그정도는 괞찮다고 생각합니다.

아물론 모딩의 자유도란게...좀 애매하다고 봅니다. 당장 우리나라는 ㅁㅁ트리가 효율이니 위력좋다 하면 다[그것만 쓰거든요]

물론 그렇다고 막아두는건 좀 아니라고 봅니다만은 뭐튼 그렇게보고있습니다.

 

 

요약

무쌍트리(4번메인)

마킹을 새긴후 적에게 받는 피해를 위력비례 감소(방식은 다양하게 둘수있음)

잠행트리(2번메인)

1개조모드에 효과를 더해 자신이 적을죽일때마다 지속시간추가.(한계치 정할수도있음)

2 스킬자체를 지속중 덛씌울수있게 매커니즘수정.

예)2번 지속시간이 3초남은 상태에서도 발동해서 다시 버프시간을 최대로 만듬

Edited by antispell
단어를 잘못적음
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전 아무리 생각해도 4번은 마킹 강화 보다는 분신이 더 실용적인거 같은데ㅋㅋ

아! 생각 해보니 공격할때 마킹 새기기+ 본체 피해 감소 하는 식으로 의견 섞는 방법도  있겠네요.

Edited by GN-001Exia
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