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에이돌론의 평원에 의한 변경점에 대한 건의입니다.


karmu
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제목이 조금 두루뭉실하긴 하지만, 에이돌론의 평원 패치 이후에 바뀌어진 것들과 관련하여 좀 더 보완하거나 개선 했으면 하는 점들을 담았기에 그렇게 지었습니다.

 

에이돌론의 평원 컨텐츠는 거대한 맵에서 이루어지는 활동이 주 된 내용입니다. 처음 접했을 때는 넓기만 하지 실속은 없다고 생각했고, 물론 지금도 그렇게 생각하긴 합니다만 그래도 새로운 컨텐츠의 추가라는 점에서 딱히 할 것 없는 유저들에겐 나쁘지 않은 변화이며 맵이 넓어진 만큼 과거 좁은 맵에서 자신의 능력을 마음껏 써먹지 못 했던 워프레임이나 무기들을 마음껏 써먹기에는 안성맞춤인 맵이라고 봅니다. 하지만 에이돌론의 평원을 즐기려는 유저에게는 그다지 친화적이지 않으며 이 변경점에 따른 세세한 변화도 조금만 더 다듬으면 유저에게 도움이 될 텐데도 하지 않는 점이 아쉬워서 건의를 적습니다.

 

 

1. 에이돌론의 평원 관련하여

 

1-1. 귀환 명령어를 추가 하였으면 합니다.

시터스 내의 빠른 이동을 구현한 것은 매우 좋은 변경점입니다. 다만 그 점이 에이돌론의 평원에도 똑같이 적용이 되었으면 하는데 그러지 못 한 것이 아쉽습니다.

에이돌론의 바운티 미션을 제외한 일반적인 미션 중 섬멸,파괴공작,구출,생포 같이 일직선으로 달리는 미션의 경우

출발점 -> 미션 처리를 위한 이동 -> 종착점으로 시작점과 끝점이 정해져 있어서 처음부터 끝까지 쭉 따라 가면 되는 구조입니다. 하지만 에이돌론의 바운티 미션의 경우

출발점 -> 미션 처리를 위한 이동(바운티 미션 횟수) -> 출발점으로서, 시작점과 끝점이 동일하여 바운티 미션을 클리어 하기 위해 나아간 거리만큼 돌아오는 거리가 길어지는 구조입니다. 운이 좋으면 시터스 입구 근처에서 바운티 미션이 끝날 수도 있으나, 운이 나쁘면 맵 가장 끝에서 미션이 종료되고 돌아오기 위해 아크윙 사출장치를 강요하는 구조가 됩니다. 돌아오는데만도 시간이 오래 걸리며 파티원들이 미션 종료를 위해 달려가는 속도는 아크윙 내지는 워프레임의 달리기 속도를 따르기 때문에 기다리는 측도 지치게 만듭니다.

 

따라서 현재 끼임탈출을 위한 /unstuck과 같은 명령어처럼 /gohome이나 /recall 같이 시터스 입구 앞쪽으로 돌아오는 명령어를 추가하거나, 메뉴에 '시터스 입구에 도착하기'와 같은 메뉴를 넣었으면 합니다. 아크윙 사출장치는 넓은 맵을 즐기는데 있어서 좋은 도구이지만, 귀환을 위해 강요되어서는 안 됩니다.

 

1-2. 바운티 미션 지역의 범위를 줄이고 적의 사정거리를 줄이며, 적과 아이템을 감지 가능한 범위를 늘렸으면 합니다.

바운티 미션 지역의 범위는 매우 넓습니다. 어지간한 일반 방어 미션의 맵 하나 분량의 범위와 맞먹거나 그보다 넓습니다. 그러나 그보다 더 넓은 것은 적의 공격 가능한 범위입니다.

바운티 미션 지역의 범위도 넓지만, 그 범위를 넘어서서 날아오는 적의 공격에는 어찌 할 도리가 없습니다. 사정거리가 긴 무기를 이용하여 미션 범위 밖의 적을 공격하거나 해야 하는데, 상황이 그렇게 만만하게 돌아가지 않습니다. 미션 지역 범위 밖에 존재하는 터렛의 경우에는 잠깐 한눈을 팔고 있으면 다시 부활하기까지 합니다. 지금까지 플레이어들은 일반적인 미션의 범위를 넘어서 날아오는 공격을 하거나 받은 경험을 한 적이 없었습니다. 왜냐하면 대부분의 워프레임 스킬과 무기는 기존의 맵에 맞춘 사정거리를 가지고 있었으며, 그에 따른 대응 능력을 갖춘 것이 일반적이었기 때문입니다. 하지만 에이돌론의 평원에서는 말도 안 되는 사거리에서 상시 공격이 날아오기 때문에 항상 경계 해야만 합니다. 플레이어는 공격을 하기 힘들지만 적에게는 일방적으로 유리한 구조를 취할 뿐만 아니라 미션 지역의 범위를 나가려고 하면 미션 포기가 되어버리기 때문에 이러한 사거리를 지닌 적에게 대응을 하는 것이 매우 곤란합니다. 그 뿐만이 아니라 기존 미션에선 충분했던 적이나 아이템 감지 거리는 에이돌론의 평원에서는 쓸모가 없습니다. 그보다 더 넓은 맵에서 활동을 해야 하기 때문에 현재의 적,아이템 감지 거리로는 불충분하며, 이 기능을 모드로 강화시켜도 기존의 미션에서는 충분하다 못 해 넘친다고 느껴졌던 적,아이템 감지 능력도 에이돌론에 들어와서는 미션 지역 절반의 쪼끔 넘는 정도로만 발휘 될 뿐입니다.

또한 동굴이 있는 미션 지역의 경우에는 적들이 동굴로 들어가거나 동굴에서 나오고, 그 적들을 처리 해야지 점령수준이 유지되는데, 위 아래에서 몰려오는 적을 상대하기에는 올라갔다 내려가는 행위의 번거로움 및 적에게 노출되는 위험, 그리고 시간적인 촉박함 등이 너무 심합니다. 동굴에서 적이 생성되는 것 까진 이해하지만, 동굴에서 멈춰있고 나올 생각이 없어 점령도를 낮추고 있기에 플레이어가 들어가서 전투를 해야 하는 문제가 너무 심각하므로, 최소한 적들이 파악한 플레이어 위치로 모이게끔만 해 주기라도 했으면 좋겠습니다.

넓어진 맵에 맞춰서 그에 따른 플레이의 변화는 당연한 것이지만 에이돌론의 평원은 다분히 적에게 유리하고, 플레이어에게 불리하게끔 설정 되어 있기에 수정 하였으면 합니다. 미션 지역 범위는 현재의 3분의 2 정도로만 줄어들어도 괜찮을 듯 싶습니다. 적의 사정거리는 그보다 더 많이 줄어들어야 하겠지만요.

 

1-3. 바운티 4,5 미션에 제한을 걸었으면 합니다.

바운티 4의 적 레벨은 30~50이고, 바운티 5의 적 레벨은 40~60사이입니다. 이것은 출격 미션의 1,2 등급에 준하는 적의 수준이며, 기존의 출격과는 궤를 달리하는 적의 강함과 개활지에서 날아오는 다양한 공격을 출격도 감당 못 하는 유저가 대처하기는 어렵습니다. 지금의 출격 시스템은 어느 정도 존재감이 없는 유저가 있어도 충분히 숙달된 유저가 다수 있다면 클리어에 문제가 없는 구조이지만, 바운티 미션의 경우에는 자기 몸도 추스리지 못 하는 유저는 클리어에 심각한 방해가 될 뿐만 아니라 미션을 이해 하지 못 하는 유저가 섞일 경우에는 파티 자체를 망가뜨릴 위험이 높습니다. 기본적으로 출격과 동일하게 워프레임 랭크에 제한을 두던가 해야 할 것입니다.

 

1-4. 시터스의 콘주 근처 또는 시터스 게이트 근처에 워프레임과 무기를 변경 할 수 있는 장치를 설치 하여 주셨으면 합니다.

빠른 이동이 생긴 지금 콘주에게 가는 것 자체는 어려운 일은 아니지만, 장비를 변경하기 위해 맵을 나가고 다시 들어오는 것은 매우 피곤합니다. 현 시터스의 구조는 마치 릴레이나 오비터와 비슷한 구조로서 미션을 받고 들어가는 형식이기에 미션을 받고 평원에 들어서기 전에는 얼마든지 장비를 바꾸는 것이 가능하다고 봅니다.

 

1-5. 미션 종료 보상을 받는 구조의 변화

이건 에이돌론 뿐만 아니라 현재 일반 미션에도 적용 되었으면 합니다. 지금까지 워프레임의 미션은 미션의 종착점에서 전체 파티 인원 중 2명 이상이 종착점에 도착 해야지만 카운트를 세며 종료를 하는 과정을 밟습니다. 만약 생존과 같이 끝이 보이지 않는 미션에서 파티원 4명중 3명이, 혹은 3명중 2명이 미션을 종료하지 않으려 한다면 나머지 1명은 지금 당장 아무리 급해도 빠져 나갈 수 없습니다. 다수결에 의해서 소수가 고통받는 구조죠. 이 문제는 에이돌론에도 적용되었는데 에이돌론은 오히려 역구조로서 2명 이상이 종착점에 도착해도 아예 카운트를 세지 않습니다. 전원이 도착 해야만 종료를 하기 때문에 나머지 1명이 버티면 다른 3명이 고통받는 구조입니다. 더군다나 호스트 문제와 관련하여 호스트가 가진 정보를 잃지 않기 위해 종료 순서를 순차적으로 밟아야만 합니다. 따라서 이 구조를 바꿨으면 합니다.

호스트를 제외한 나머지 파티원은 언제 어느때라도 미션의 조건을 충족하여 종착점에서 종료 할 수 있다면, 종착점에 도착한 호스트가 아닌 파티원은 카운트를 세지 않고 먼저 보상을 받고 빠져 나갈 수 있게끔 합니다. 만약 호스트가 빠져 나가려 한다면 기존과 같이 카운트를 셉니다. 종착점이 존재하지 않는 방어나 감청과 같은 미션은 일단 각 페이즈를 끝낸 뒤 나가기와 계속하기를 선택 하는 구조가 존재하기 때문에 종착점이 없는 미션에 있어서 적용시 문제는 없습니다.

이렇게 하면 다수에 의해 소수가 피해를 볼 일도 없고, 소수에 의해 다수가 피해를 볼 일도 없습니다. 호스트에 의한 종료는 어쩔 수 없는 일이긴 하지만, 직접 방을 꾸린 호스트인만큼 그만큼의 권한은 불가결하다고 생각합니다. 또한 현 상황에서 호스트의 정보를 정상적으로 넘겨 받는 것은 꽤 힘든 일이기 때문에, 무리하게 호스트를 보낸 다음 정보를 받아서 다른 사람이 호스트가 되는 것 보다는 안정적일 것입니다.

 

1-6. 카밧과 쿠브로에게도 버큠 모드를 장착 할 수 있게 해 주었으면 합니다.

에이돌론의 평원은 너무 넓어서 기존의 좁았던 맵에서 조금만 주의하면 가능했던 아이템을 루팅하는 일도 에이돌론의 평원에서는 매우 힘들어집니다. 카밧과 쿠브로가 여러 이유로 외면 당하기도 하지만 에이돌론의 평원은 카밧과 쿠브로가 외면 당하는 이유 중 하나인 버큠의 부재가 더 치명적으로 다가옵니다. 센티넬도 설정상 생물이라 하던데, 카밧과 쿠브로에게도 버큠 모드를 달아 주는 것은 그다지 오류가 되진 않겠지요.

 

1-7. 맵의 배율을 조절 할 수 있었으면 합니다.

에이돌론의 평원에서 표시되는 맵의 배율은 일반적인 미션에서의 맵 배율과 달라 아이템이 근처에 있어도 어느 정도로 가까이 있는지 알기 어렵습니다. 따라서 설정에 에이돌론의 맵 배율을 조절하는 옵션을 넣어서 일반 미션의 배율처럼 보고 싶은 사람은 일반 미션의 배율처럼 볼 수 있게 하고, 기존의 에이돌론의 평원 맵 배율대로 하고 싶은 사람은 기존대로 할 수 있었으면 합니다.

 

1-8. 낮에 등장하는 그리니어 보스를 추가 하였으면 합니다.

밤의 센티언츠 보스는 흥미로운 대상입니다. 하지만 그것은 어디까지나 오퍼레이터를 이용해야 하는 보스전으로서 순수하게 워프레임을 통해 재미를 찾는 보다 많은 플레이어들에게 도전 욕구를 끌어 올리기에는 부족합니다. 밤이 센티언츠의 주무대라면, 낮은 그리니어의 주무대입니다. 조건은 바운티 미션이 아닌 일반 평원 진입시 낮 동안에 바운티 미션 형식이 아닌 구조로 맵을 방황하는 그리니어 보스를 만나 싸울 수 있게 했으면 합니다. 저 멀리서 저격총으로 상대를 한다거나, 아크윙이나 티타니아 스킬을 이용하여 공중에서 공격을 퍼붓거나, 하르팍으로 작살을 꽂아 보스만 끌고 온다거나, 은신으로 몰래 다가가 치고 빠지는 공격도 할 수 있는 그런 적을 상대 해 볼 수 있었으면 합니다.

 

 

2. 포커스 2.0에 관련하여

 

2-1. 컨버전스 오브 삭제. 포커스 경험치 획득을 컨버전스 오브 적용 일반화

45초동안 포커스 경험치 획득을 8배 올려주는 컨버전스 오브는 포커스 2.0에 들어와서 사라질 줄 알았으나 전혀 사라지지 않았네요. 심지어 에이돌론의 평원에서는 아크윙이 아니면 다다르지 못 하는 높이에 등장하기까지 하는데 대체 왜 이 시스템을 고집하는지 알 수 없습니다. 현 포커스 시스템이 2.0으로 개편됨에 따라 수없이 많은 포커스 경험치를 필요로 하게끔 되었고 그에 따라 1일 포커스 경험치 획득 제한이 10만에서 25만으로 늘었는데, 과거의 포커스 시스템이 주로 쓰이는 몇몇 스킬들을 제외하면 실용도가 없어서 버려졌기에 포커스 경험치가 그렇게 많이 필요로 하는 구조는 아니었지만, 현재의 포커스 스킬들은 10개 중 8개가 오퍼레이터와 관련되어 있으며, 오퍼레이터는 센티언츠 전투에 특화되어 있기에 실용도가 기존보다 더 높아졌습니다. 그럼에도 불구하고 필요량과 최대치는 늘리고, 일반적으로 얻을 수 있는 획득량은 조절하지 않은 점에서 어째서 이 컨버전스 오브 시스템을 고수하는지 이해 할 수 없습니다. 컨버전스 오브 시스템을 이용하여 포커스 1일 최대치 25만을 채우는 것은 출격에서 엑시무스가 붙었을 때를 제외하고는  거의 힘든 일입니다. 상위 유저에게는 애용되는 방식이 있으며 그레이터 렌즈가 넘쳐 나기에 어느 정도 가능할지는 몰라도 후발 주자,신규 유저들은 그렇지 못 합니다. 현재의 포커스 시스템은 유저에게 보편적으로 도움이 되며 테라리스트 사냥을 위한 발돋움을 위해 발판이 되어야 함에도 불구하고, 여전히 과거의 기준에 묶여 운용되고 있기에 여전히 상위 유저에게만 유리하게끔 되어 있습니다.

따라서 컨버전스 오브를 삭제하고 상시 컨버전스의 8배 획득을 일반적인 기준으로 적용 하였으면 합니다. 최소한의 조건이 그 정도라고 볼 수 있을 겁니다. 유파 렌즈,경험치 통합이나 모든 무기나 워프레임 공통 적용 같은 과도한 편의까진 바라지 않습니다. 최소한 상시 경험치 획득이 그 정도만 되어도 신규 유저가 처음 유파를 맞이하고 한 15나 20랭쯤 되서는 하나의 두개 정도의 유파에서 필요한 스킬들을 찍고 테라리스트를 도전하는 파티에 끼는 것은 수월 해 질 것입니다.

 

2-2. 워프레임/오퍼레이터의 포커스 스킬의 공평한 적용

과거의 포커스도 워프레임 적용 스킬이 2개 내지는 3개 정도에 그쳐서 사실상 워프레임 전투에 쓸모 있는 스킬은 별로 없었습니다. 그래도 과거의 포커스 스킬은 적을 일시적으로 묶거나 데미지를 주거나 하여 전투적이라는 측면에선 벗어나지 않았습니다. 하지만 지금의 포커스 스킬은 모든 유파가 동일하게 워프레임에 적용 가능한 스킬은 2개 공통이 되어 버렸고, 나머지 8개가 오퍼레이터용으로 되어 있는 상태입니다. 아무리 포커스 스킬이 오퍼레이터로부터 힘을 끌어낸다고는 하나, 워프레임을 무시하고 오퍼레이터로 전투를 하겠다는 발상은 대체 어디서 나오는 것인가요?

수많은 워프레임과 주무기,보조무기,근접무기 놔두고 홀몸의 오퍼레이터가 앰프 하나 딸랑 들고서 적들 사이에서 비벼야 하는 이 상황은 지금까지 플레이어들이 날고 뛰고 활약하던 전투에서 벗어나서 마치 달팽이 기어가는 속도로 데미지도 별로 안 나오는 물총 무기로 적에게 데미지를 줘야 하는 상황입니다. 비유를 하자면 아이언맨의 토니 스타크가 아이언맨 슈트로 잘 싸우다가 갑자기 슈트 벗어 던지고 팔에 리펄서만 달고 강적들을 상대 하려 하는 정신나간 행태와도 같습니다.

지금의 포커스 유파 스킬의 방향은 잘못 되어도 한참 잘못 되었습니다. 적어도 오퍼레이터가 인휴먼즈 수준의 초능력을 가지거나 초인약물을 먹은 병사 정도의 전투력을 보이는게 아니라면 플레이어는 여전히 워프레임으로 전투를 하는 쪽이 더 편합니다. 설령 오퍼레이터가 다른 유저에게 버프를 걸어 준다 하여도 오퍼레이터가 주된 역할을 하고, 워프레임이 보조적인 역할이 될 수는 없습니다. 게임 구조부터가 그렇게 되었기 때문입니다.

따라서 현 2:8의 워프레임:오퍼레이터 스킬 구조를 5:5나 최소 4:6 정도로 맞췄으면 합니다. 오퍼레이터가 강해지는 것 까지 반대 할 생각은 없습니다. 그러나 오퍼레이터 위주로만 컨텐츠를 제작하는 것은 심히 부적절합니다. 그리고 굳이 오퍼레이터를 강하게 하고 싶으면 각 유파의 특징적인 스킬들을 보이드 모드나 대쉬,블래스트 이런것에 할당 하지 말고, 워프레임의 1~4번 스킬처럼 따로 달아놓았으면 합니다. 애초에 오퍼레이터의 조작감이 나쁜 것도 큰 문제이지만, 그 나쁜 조작감과 액션에 유파 스킬을 억지로 붙이니까 문제가 있는 것입니다. 어차피 5번 스킬로 오퍼레이터 모드에 들어가면 1~4번 스킬은 눌러봐야 발동도 안 됩니다. 그런데 뭐하러 그 스킬칸을 비워두는지 모르겠네요.

 

2-3. 퀼의 평판을 올리기 위한 미션 내지는 도전과제 추가

신디케이트 평판 시스템에서 기인하여 출발한 에이돌론의 평판 컨텐츠 중 퀼의 평판 시스템은 심각하게 문제가 많습니다. 그나마 오스트론 평판은 기존의 신디케이트 구조인 미션과 메달 구조를 잘 조합을 해 놨는데 퀼의 평판 시스템은 오로지 메달 시스템만 따 왔습니다. 메달이 없는 세팔론 시마리스도 최소한 미션이 준비되어 있는 반면 퀼의 평판은 오로지 전투를 통해서 센티언츠를 쓰러뜨리고 얻은 아이템으로 평판을 올려야 합니다. 그런데 그렇게 모은 평판으로 하는 일이라곤 평판을 모으기 위한 센티언츠를 쓰러뜨리기 위해 장비를 강화하는 것 뿐입니다. 본말전도입니다. 목적을 달성하기 위한 수단이 목적을 달성해야 충족 된다는 것이 말이나 됩니까? 그 과정에 있어서 다른 방법이 없이 오로지 쓰러뜨리고 얻은 드랍템으로만 강화하는 것도 말이 안 됩니다. 애초에 그렇게 얻은 평판으로 할 수 있는 것이라곤 결국 다시 센티언츠의 전투 뿐이잖습니까? 별 다른 컨텐츠도 없이 오스트론 평판의 종착점도 최종적으로는 아케인이나 조우 무기 생산 뿐이고, 퀼의 평판은 아케인과 오퍼레이터 무기와 옷 생산 뿐입니다.

그렇기에 제안하는 것은 첫번째로 세팔론 시마리스의 미션 구조를 본받아 퀼에게서 서브 미션을 받고, 센티언츠(루아에 존재하는 바탈리스트,컨큘리스트 포함)를 쓰러뜨리거나, 추가 스캔을 하는 미션의 추가입니다. 이 미션은 세팔론 시마리스의 미션 처럼 미션 구조 내부에 2~5회의 횟수를 지니고, 각 횟수를 충족시 퀼의 평판이 세팔론 시마리스 서브 미션 스캔 타겟 충족시 들어오는 평판만큼의 평판으로 들어오게 합니다. 그리고 퀼에게 가서 달성한 미션을 보고시 추가 평판을 받는 구조입니다.

두번째는 센티언츠의 에너지를 흡수한 에이돌론 루어를 시터스 입구 근처로 가져 오면 평판으로 바꿔 주는 형태입니다. 물론 그러기 위해서는 현재의 에이돌론 루어가 플레이어를 따라오지 못 하고 멈추는 현상을 고치고 센티넬처럼 반드시 따라오게끔 바뀌어야 할 것입니다.

 

3. 에이돌론 평원의 채집 시스템과 아이템 사용에 관하여

3-1. 밤낚시에 쓰이는 발광 염료를 제거하거나 다른 기능으로 교체하고, 밤낚시에 물고기를 찾는데 불편함이 없게끔 했으면 합니다. 미끼의 지속시간을 표시 하였으면 합니다. 그리고 각각의 작살을 물고기에 대응하지 않고 낚시 장소에 대응하게끔 바뀌었으면 합니다.

일반적으로 낚시 게임 또는 낚시 컨텐츠는 낚싯대를 던지고, 미끼를 문 물고기를 낚는 과정을 즐깁니다. 하지만 워프레임의 낚시 컨텐츠는 원시적인 방법으로서 눈에 보이는 물고기에게 작살을 던져서 맞추는 형태입니다. 따라서 낚시의 손맛을 따지는 과정이 생략되어 있고, 물고기를 찾고 정확하게 맞추는 걸 즐기는 형태입니다. 그런데 밤에는 대체 왜 물고기를 찾기 힘들게 만들어 놓은 것입니까?

낚시의 손맛 보다 물고기를 찾아서 맞추는 것에 중점인 낚시 컨텐츠가 물고기를 찾는 과정 그 자체를 방해하는 것이 의미가 있습니까? 게임에서 불편함이란 게임의 재미를 위해서 설계된 의도된 불편함이 있는가 하면 아무런 이유 없이 그냥 불편한 것이 있는데 이는 후자에 가깝습니다. DE는 이걸 의도 된 불편함으로 생각 할 지 몰라도 유저 입장에서는 이건 그냥 불편함일 뿐입니다. 애초에 지구 맵에서 밤이 되면 무기에 달린 전등장치로 주변을 밝히고, 우주선을 타고 엄청난 과학기술로 무장된 무기를 가지고 날아다니며 적들을 찢어 발기는 악력을 지닌 워프레임이 고작 한낱 물고기 하나를 못 찾아서 염료를 풀어야 하고, 물고기 마다 작살을 바꿔서 잡아야 합니까? 최소한 같은 기술력을 지닌 상대를 두고 파해법을 찾는 것이 어렵다면 모르겠는데, 고차원적인 기술 놔두고 원시적인 방법에 매달려서 끙끙대는 모습을 보이는 것은 정상이 아닙니다.

최소한 작살은 핑계거리라도 있긴 합니다. 비늘이 미끄러워서 그에 맞는 작살을 써야 한다거나, 물에 던질때 저항을 적게 받는다거나 이것저것 핑계는 가능하겠죠. 하지만 그렇다 하여도 지금처럼 물고기 마다 가려 써야 하는 작살의 사용 형태는 플레이어에게 피곤함만 가중시킵니다. 즉시 즉시 작살을 바꿀 수 있는 것도 아닌데 뭐 이런 구조를 도입 하였습니까? 차라리 3개의 작살을 연못, 호수, 바다에 맞춰 해당 위치에 등장하는 물고기에 대응하게끔 바꾸는 편이 더 직관적이고 알기 쉽습니다.

그리고 염료의 지속시간은 표시하는데, 왜 미끼의 지속시간을 표시하지 않는지 모르겠네요. 미끼의 지속시간도 표시 하였으면 합니다.

발광 염료는 앞서 이야기 했듯이 뻔히 조명 기술이 있음에도 불구하고 안 쓰는 것이 더 이상합니다. 밤중에 물고기를 육안으로도 확인이 쉽게끔 하고, 대신 발광약은 효과를 바꿔서 물고기가 무조건 한방에 잡히게끔 데미지를 올리거나 물고기를 약화시키는 효과를 가지던지, 크기가 큰 물고기가 모이기 쉽게 하는 효과가 되던지 했으면 합니다.

 

3-2. 채광 시스템의 정확도를 위한 채광 형태 변경

현재 채광 시스템은 레이저를 쏘아서 실선으로 보이는 범위를 그대로 따라 그려야 하는 형태입니다. 그런데 이 방식의 문제점은 시점에 따라서 정확도가 천차만별로 달라진다는 점입니다. 또한 채광 포인트가 두개 이상 겹칠 경우 아무리 레이저를 정확하게 쏘아도 다른 채광 포인트의 형태로 넘어간다던지 해 버리면 열심히 그린 것이 허사가 되며, 전혀 성공 할 수 없게 되어버립니다. 따라서 현재의 시스템은 일단 그대로 두고 다른 방법으로 개선을 하였으면 하는 것이 있습니다.

채광 도구를 들고서 채광 포인트의 윤곽이 드러나는 상황에서 2차 발사 버튼을 누르면 해당 채광 포인트의 모습을 화면에 평면 상태의 채광 그림이 뜨게 하고, 그것을 그대로 따라 그리게끔 했으면 합니다. 해제 할 때는 다시 2차 발사 버튼을 누르게 합니다. 이러면 채광 포인트가 겹쳐도 해결 할 수 있고, 시점에 따라 정확도가 달라지는 문제도 해결 할 수 있으며, 기존의 채광 도구로 플레이어가 마음껏 지면에 그림을 그리는 행위도 유지 할 수 있습니다.

 

3-3. 아이템 사용 시스템의 개선

현 낚시 시스템에 대해 영감을 받아 적습니다. 낚시를 위해서 작살을 장비 하면 아이템 사용 창이 작살을 기준으로 변합니다. 그 안에서 미끼와 염료가 표시되고 선택하여 사용하는 방식입니다. 미끼나 염료 아이템은 장비 창 아이템 슬롯 메뉴에서 장비 하지 않아도 작살만 들면 쓸 수 있다는 점에서 더 이상 아이템은 장비를 해야만 사용 할 수 있는 것이 아니라는 것을 알 수 있습니다.

현재 워프레임의 아이템은 너무나 많습니다. 워프레임 스펙터 4종, 신디 스펙터 6종, 신툴라로 만드는 스팀 4종, 체력,에너지,쉴드,탄약 회복 키트 각각 일반,미디움,라지의 4종 x 3단위, 착륙정 4종류에 따라 변화하는 공중 지원 장치, 3종의 어포틱, 4종류의 드래곤 키 등등 같은 카테고리 내에서 분화된 여러 아이템들이 너무 많습니다. 이걸 현 12개의 아이템 슬롯으로 활용하기에는 힘들기도 할 뿐만 아니라, 효율적이지도 않고, 상황에 맞춘 대응도 어렵습니다. 일일이 장비창으로 가서 설정을 바꿔야 하는 불편함도 존재하죠. 하지만 에이돌론의 작살 낚시에서 보여줬듯이 장착하지 않아도 사용은 할 수 있다는 점에서 현재의 아이템 슬롯 구조는 소지한 모든 아이템을 불러 올 수 있지만, 그냥 그렇게 하지 않을 뿐이라는 것을 알 수 있습니다.

 

따라서 현재의 아이템 슬롯 구조를 이렇게 바꿉니다. 각각의 기준이 되는 카테고리를 설정합니다. 예컨데 워프레임 스펙터의 경우에는 워프레임 스펙터로, 일반,미들,라지의 에너지 키트는 에너지 키트 카테고리로서 둡니다. 장비 창에서 아이템 슬롯을 설정 할 때는 바로 사용 가능한 기본 아이템을 설정 할 수 있습니다. 이는 지금 사용하고 있는 아이템 메뉴와 같이 단축키를 쓰거나 아이템 메뉴를 띄워 누르는 것만으로도 바로 설정한 아이템을 쓸 수 있습니다.

여기에 추가되는 다른 사용법은 아이템 메뉴를 열어 12개의 슬롯 중 원하는 슬롯에 마우스를 갖다 대면 해당 슬롯의 아이템이 가지고 있는 카테고리의 아이템들을 원 밖으로 펼칩니다. 그렇게 원 밖에 표시된 해당 카테고리 내 여러 아이템들 중 원하는 것을 클릭하여 그것을 현재 사용 할 아이템으로 설정하고 사용하게 합니다. 예컨데 3번 슬롯에  기본으로 사용 할 어포틱 아이템을 올려 놨지만, 미션에 들어 와서 사용하고 싶은 어포틱이 달라 졌을 경우 해당 3번 슬롯에 마우스를 갖다 대면 원 밖에, 즉 원의 오른쪽에 어포틱 3종류의 아이템이 작은 아이콘으로 뜨고, 그 중 원하는 아이템을 선택하여 현재 사용 할 아이템으로 바꾸는 것입니다. 이렇게 하면 아이템 사용을 조금 더 전략적으로 사용 할 수 있으며, 더 이상 좁은 아이템 창을 어떻게든 효율적으로 사용하려고 골치 아플 일이 없습니다. 다만 드래곤 키의 경우에는 버려진 오로킨 함선 외의 미션에서는 도움이 되지 않으므로 비사용 설정도 포함 해야 할 듯 싶고, 이 드래곤 키 4종류를 혼자서 다 활용 할 수 있다고 한다면 문제가 있을 수도 있으니, 이러한 부분에 관해서는 논의가 필요하겠군요.

Edited by karmu
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