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애쉬, 코버트 리설리티에 개편이 필요하다고 생각합니다.


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현재 애쉬는 스모크 스크린을 위시로 한 스텔스 플레이의 안정성, 다양한 미션에서의 은신의 장점들을 가지고 있고, 텔레포트와 슈리켄을 사용한 단일딜링, 블레이드 스톰을 위시로 한 스텔스 플레가 중점인 워프레임입니다.

하지만 현재, 이런 장점을 사용할 미션이 너무나도 제한적이고, 애쉬의 사용빈도가 현저히 낮다는 것을 통계치를 통해서 알 수 있을겁니다.

 특히 텔레포트 + 코버트 리썰리티 콤보는 하나의 적을 저격해서 처치하기에는 뛰어나지만, 현 워프레임 메타에서는 그 정도 고레벨까지 갈 일이 전혀 없습니다. 하지만 확정 킬이 일으킬 수 있는 잠재적 문제점은 많다고 보기에, 애쉬와 코버트 리썰리티에 대한 개편을 요구합니다.

기존 스텔스 컨셉은 유지하면서도, 애쉬가 더 공격적인 플레이를 해서 범용성이 넓어질 수 있도록 제안드리는 개편안입니다.

1. 슈리켄

슈리켄은 확정 출혈이 되는 뛰어난 견제기이면서도, 개조모드를 사용하고 조금만 위력을 높이면 적의 방어력을 0으로 만들 수 있는 능력을 가집니다. 하지만 방어도를 제거한다는 것, 그리고 타겟팅이 2마리로 제한된다는 것은 다른 워프레임의 스킬, 밴쉬의 소닉 붐의 개조모드같은 것 등이 역할을 더 잘 수행할뿐만 아니라, 정작 그 스킬들마저도 외면받고 있습니다. 따라서 조금 더 공격적으로 사용할 수 있도록 다음과 같은 개편한을 제안합니다.

슈리켄

* 공격력과 에너지 사용량, 확정 출혈은 유지합니다.

* 날리는 수리검의 수를 밸런스를 해치지 않는 정도로만 위력의 영향을 받아 줄어들거나 늘어납니다.

* 보조무기의 피해량 모드만 영향을 받습니다. 다만 출혈 데미지도 영향을 받게 할지, 하지 말지는 테스트를 해주셨으면 하는 바람입니다.

2. 스모크 스크린

로키, 이바라의 채용률의 원인 중 하나가 은신이라고 생각됩니다. 애쉬 또한 그렇게 뛰어난 은신스킬이 있는데도, 타 스킬에 뭍혀서 로키나 이바라에 비해 채용되지 못하고 있다고 생각합니다. 본론으로 넘어가, 본 스킬에 대해서만 말하자면, 스킬은 문제가 없습니다. 하지만 개조모드는 아군에게 스모크 스크린을 걸어줄 수 있는 모드인데, 시전중 재시전이 되지 않아, 범위가 좁은 것은 둘째치고 버프를 주는 데에 불편함이 있습니다. 따라서 스모크 스크린은 최대한 건들이지 않고, 작은 변화만 주었으면 합니다.

* 스모크 스크린 시전 중, 다시 시전이 가능합니다.

* 연막의 범위(적이 비틀거리는 효과를 받는 범위)를 기존보다 상승시킵니다. 다만 이 효과는 이미 은신중인 상태에서 다시 시전할 때는 시전되지 않습니다.

3. 텔레포트, 코버트 리썰리티

 블레이드 스톰의 리워크 후, 페이탈 텔레포트와 단검 + 코버트 리썰리티를 위시로 한 확정킬의 메리트가 있는 주력 스킬이 되어버린 스킬입니다. 하지만 개조모드를 장착하지 않을 시, 마무리 일격이 발동되지 않는 경우가 있습니다. 물론, 그래서 페이탈 텔레포트를 추가한 것이긴 하지만, 페이탈 텔레포트와 코버트 리썰리티에 대한 의존도를 떨어트리기 위해 텔레포트와 코버트 리썰리티에 대한 개편을 오구합니다.

텔레포트

* 텔레포트한 적에게 연막을 뿌려, 조금 더 확정적으로 마무리 일격을 발동할 수 있는 상태가 되게 합니다.

코버트 리썰리티

* 기존의 확정 킬에서, 소드얼론에서 단검으로 공격을 할 시에 자동으로 가까운 적에게 다가갈 수 있는 능력이 주어집니다.

4. 블레이드 스톰

 리워크 이전, 애쉬의 높은 채용률의 직접적인 원인이었습니다. 다만 리워크 이후, 스모크 스크린과의 연계를 추가했음에도 불구하고, 타 워프레임에 비해 떨어지는 살상력, 그러면서도 더 높은 에너지 소모량, 그에 따른 스모크 스크린에 대한 반 강제적인 연계. 저는 다른 스킬들은 몰라도 블레이드 스톰에 대해서는 실전에 사용할 수 있는 연계를 위시로 한 직접적인 리메이크가 당장 필요하다고 생각합니다.

* 근접무기 모드에 영향을 받는 히든 블레이드를 장착합니다. ( 블레이드 스톰으로 데미지 딜링을 할 때, 애쉬의 팔목에서 나오는 검. 정확한 명칭은 모르겠습니다. )

* 차지공격 시, 가장 가까이 있는 적 앞으로 이동합니다.

* 블레이드 스톰 시전 중 슈리켄을 시전 시, 더 많은 수리검을 날립니다.

* 블레이드 스톰 시전 중 스모크 스크린을 시전 시, 범위모드에 영향을 받는 연막을 뿌려 적을 비틀거리게 하고 시야를 좁힙니다.

* 블레이드 스톰 시전 중 텔레포트를 시전 시 더이상 타게팅이 아닌 논타게팅형 스킬이 되어, 에임점이 향하는 곳으로 빠른 속도로 이동하며 애쉬가 나아가는 진로 사이에 있던 적들에게 출혈 데미지를 입힙니다.

* 블레이드 스톰을 시전 시 장착되는 근접무기는 이미 출혈이 지속되고 있는 적에게 더 많은 데미지를 입힙니다.

여담으로, 한국 워프레임 문화만 그런지는 모르겠지만, 범용성이 낮은 워프레임도 연구만 있다면 더 사용하기 좋다고 주장하는 분들이 있습니다. 이것에 대해 어떻게 생각하시나요?

Edited by ComZin
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코버트 리설리티가 일으킬 수 있는 잠재적 문제점? 그런거 없습니다. 코버트 리설리티보다 더 잠재적으로 문제를 일으키는 것이 이 게임 데미지 공식이죠. 이전 패치에 켈라 드 싸임에게 마무리 일격이 안 먹히게 된 이유가 깡딜모딩 한 해머 들고 페이탈 쓰면 페이즈당 원킬나서 막힌겁니다. 페이탈 텔레포트 한방당 데미지가 130만 이상 뜨거든요. 페이탈 텔레포트 때문이 아니라 마무리 일격 때문이지만요. 해머를 들고 마무리 일격을 가할 수 있다면 다른 워프레임도 동일합니다. 엑스칼리버의 레이디얼 블라인드, 이나로스의 데시케이션을 쓰고 나서 하는 마무리 일격으로도 뽑아 낼 수 있는 데미지이죠. 마찬가지로 오래전에 너프 먹은 텔로스 볼테이스의 회전 검풍 공격도 광역 공격이 문제가 아니라 검풍이 100% 출혈 발생이라 은신 상태에서 상태이상 배수 출혈 뎀이 미친 데미지를 뽑아냈기에 아예 검풍 자체가 삭제 당했구요.

 

코버트 리설리티는 애초에 마무리 일격이 가능한 적에게만 통합니다. 애쉬의 텔레포트는 적에게 급습하여 짧은 시간내에 마무리 일격을 가할 수 있고, 페이탈 텔레포트는 그 연속적인 입력을 대신 자동적으로 처리 해 주는 거구요. (페이탈)텔레포트 - 코버트 리설리티가 겉보기엔 일격필살이라 좋아 보여도 마무리 일격 배수에서 단검은 데미지가 낮기에 해머를 쓰는게 사실 더 좋고 보스 및 몇몇 기계류를 포함하여 페이탈 텔레포트가 안 먹히는 적들은 널리고 널렸습니다. 코버트 리설리티가 문제가 되려면 이런 마무리 일격이 안 통하는 적들에게 마무리 일격이 통해야 해요. 그래도 코버트 리설리티보다 페이탈 텔레포트나 마무리 일격 데미지 배수가 먼저 너프 먹게 될겁니다. 앞서 말했듯이 단검 끼고 즉사는 보스에겐 쓸모가 없는데 해머 끼고 마무리 일격 하면 즉사따윈 아무래도 상관 없어요. 데미지가 보스 피통을 넘겨버리니까요.

 

그리고 말씀하신 코버트 리설리티 변경점은 일단 첫째로 코버트 리설리티의 효과를 그 효과로 바꾸는 것이 애쉬 개편안과는 별 상관 없어 보이며, 바뀐 효과는 코버트 리설리티의 문제점을 해결하거나, 애쉬에게 도움 되거나 하기 보다는 최근 나온 스탠스 모드인 스팅잉 쏜을 써 먹기 편해 보이는 정도네요. 굳이 코버트 리설리티의 효과를 바꿔야 할 효과인가 싶습니다. 차라리 원하시는 효과를 지닌 신규 모드를 만들어 달라는게 나을 듯 합니다. 왜냐하면 코버트 리설리티의 마무리 일격시 즉사 기능은 가끔 은신 워프레임을 가지고 포커스 경험치 작업 하시는 분들이 쓰시기도 하는 모드라서 효과를 바꾸는건 그 분들에게도 피해가 되니까요.

 

애쉬 개편안에 대해서는 이견이 없습니다. 거의 모범답안에 가까운 필요한 부분을 개선시킨 내용들인데, 아쉽게도 별 상관 없이 끼어 들어간 듯한 코버트 리설리티는 대체 왜 그래야 하는가? 라는 의문이 들 뿐입니다.

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