Cpt_Mike Posted December 2, 2017 Share Posted December 2, 2017 (edited) Eccoci oggi con la sintesi della centoduesima stream. Live che si apre con l'introduzione dei quattro esperti del suono che si occupano degli effetti in gioco. Discussioni sul suono - Hanno mostrato il dietro le quinte della creazione dei suoni di Gara che potete osservare qui. - Hanno spiegato che per i vari suoni dei Sentient hanno utilizzato della carta stagnola e dei cori. - I suoni di Nidus sono composti da frullati e affettamenti di diversi cibi e urla del designer del suono Willem. - Presto avremo la possibilità di utilizzare un jukebox in nave. - Mostrata qui la creazione dei suoni del Teralyst. - Implementazione del suono dinamico (RTPC): - I suoni adesso andranno attenuandosi con il calare della vita. - Il suono dei proiettili sarà più forte. - Gli effetti sonori ambientali saranno maggiormente "silenziosi" avvicinandoci ad un nemico. - Hanno mostrato qui come si adatterà il suono ad una situazione con poca vita. - Stanno pensando di migliorare il suono delle armi corpo a corpo. - Vorrebbero migliorare l'effetto sonoro dell'armi silenziate ma il tutto è reso difficile dalla particolarità di sparo di ogni tipo di arma quindi al momento cercano di risolvere il problema diminuendo il suono e rendendolo più ovattato. L'intenzione di migliorare il tutto però c'è. Arriva la pioggia nelle piane - Finalmente il meteo dinamico sbarca nelle piane. - Qui ci è stato mostrato come sarà la transizione dinamica e qui come sarà trovarsi sotto la pioggia. - Il team del suono ha fatto un gran lavoro rendendo credibile l'arrivo della tempesta attraverso i suoni del vento e delle prime gocce sul terreno. Ci hanno anche mostrato il lavoro pratico che hanno dovuto svolgere per poter registrare i vari suoni che poi vanno a comporre l'effetto finale in gioco. Spoiler - Durante la pioggia la nascita dei pesci sarà maggiore. Ghoul in azione - Hanno finalmente mostrato in azione un Ghoul dalle taglie forti, trovate la sua pancia qui. Fucile a pompa tenno - Il team del suono ha mostrato come gli effetti audio si adatteranno all'arma e gli strati sonori che compongono l'intero sparo si amalgameranno rendendo ogni sparo dinamico e diverso. Qui troverete un esempio pratico. - Arriverà entro quest'anno su pc. Edited December 2, 2017 by Cpt_Mike Link to comment Share on other sites More sharing options...
Lele. Posted December 2, 2017 Share Posted December 2, 2017 Per quanto questo Devstream non abbia mostrato molto di nuovo sul piano dei contenuti, è impressionante vedere come il team del suono abbia lavorato ai vari campionamenti. Questo dimostra quella particolare attenzione ai dettagli che contraddistingue Warframe nella sua originalità e varietà. Mentre siamo in giro a fare a fette i nostri nemici, colpa anche della dinamicità del gioco, magari non ci rendiamo conto del lavoro fatto da DE su suoni e animazioni. Vedere da quanti suoni sia composto un "semplice" suono di arma da fuoco, capire come vengano campionate le varie parti e come, alla fine, il gioco ci restituisca un tutto omogeneo è impressionante. Come impressionante, d'altronde, è soffermarsi sulle animazioni degli stili delle armi Corpo a corpo o abilità. Un bel Dev che ci ha mostrato il dietro le quinte sonoro di Warframe. GG DE. Link to comment Share on other sites More sharing options...
JetstreamAlex Posted December 2, 2017 Share Posted December 2, 2017 Davvero un ottimo lavoro della DE, il problema è che in Warframe non si riescano a godere ed apprezzare queste chicche a causa della freneticità del gameplay. Il Ghoul al momento sembra abbastanza stupido... Speriamo bene Link to comment Share on other sites More sharing options...
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