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Riassunto DevStream #102


Cpt_Mike
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Eccoci oggi con la sintesi della centoduesima stream. Live che si apre con l'introduzione dei quattro esperti del suono che si occupano degli effetti in gioco.

Discussioni sul suono

- Hanno mostrato il dietro le quinte della creazione dei suoni di Gara che potete osservare qui.

- Hanno spiegato che per i vari suoni dei Sentient hanno utilizzato della carta stagnola e dei cori.

- I suoni di Nidus sono composti da frullati e affettamenti di diversi cibi e urla del designer del suono Willem.

- Presto avremo la possibilità di utilizzare un jukebox in nave.

- Mostrata qui la creazione dei suoni del Teralyst. 

- Implementazione del suono dinamico (RTPC):

- I suoni adesso andranno attenuandosi con il calare della vita.

- Il suono dei proiettili sarà più forte.

- Gli effetti sonori ambientali saranno maggiormente "silenziosi" avvicinandoci ad un nemico.

- Hanno mostrato qui come si adatterà il suono ad una situazione con poca vita. 

- Stanno pensando di migliorare il suono delle armi corpo a corpo.

- Vorrebbero migliorare l'effetto sonoro dell'armi silenziate ma il tutto è reso difficile dalla particolarità di sparo di ogni tipo di arma quindi al momento cercano di risolvere il problema diminuendo il suono e rendendolo più ovattato. L'intenzione di migliorare il tutto però c'è.

Arriva la pioggia nelle piane

- Finalmente il meteo dinamico sbarca nelle piane.

Qui ci è stato mostrato come sarà la transizione dinamica e qui come sarà trovarsi sotto la pioggia. 

- Il team del suono ha fatto un gran lavoro rendendo credibile l'arrivo della tempesta attraverso i suoni del vento e delle prime gocce sul terreno. Ci hanno anche mostrato il lavoro pratico che hanno dovuto svolgere per poter registrare i vari suoni che poi vanno a comporre l'effetto finale in gioco. 

Spoiler

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- Durante la pioggia la nascita dei pesci sarà maggiore.

Ghoul in azione

- Hanno finalmente mostrato in azione un Ghoul dalle taglie forti, trovate la sua pancia qui.

Fucile a pompa tenno

- Il team del suono ha mostrato come gli effetti audio si adatteranno all'arma e gli strati sonori che compongono l'intero sparo si amalgameranno rendendo ogni sparo dinamico e diverso. Qui troverete un esempio pratico.

- Arriverà entro quest'anno su pc.

Edited by Cpt_Mike
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Per quanto questo Devstream non abbia mostrato molto di nuovo sul piano dei contenuti, è impressionante vedere come il team del suono abbia lavorato ai vari campionamenti. Questo dimostra quella particolare attenzione ai dettagli che contraddistingue Warframe nella sua originalità e varietà.
Mentre siamo in giro a fare a fette i nostri nemici, colpa anche della dinamicità del gioco, magari non ci rendiamo conto del lavoro fatto da DE su suoni e animazioni. Vedere da quanti suoni sia composto un "semplice" suono di arma da fuoco, capire come vengano campionate le varie parti e come, alla fine, il gioco ci restituisca un tutto omogeneo è impressionante. Come impressionante, d'altronde, è soffermarsi sulle animazioni degli stili delle armi Corpo a corpo o abilità.

Un bel Dev che ci ha mostrato il dietro le quinte sonoro di Warframe. GG DE.

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